Чуждая геометрия
« | Даже солнце на небе выглядело искажённым в миазмах, источаемых этой погружённой в море громадой, а угроза и опасность злобно притаилась в этих безумных, ускользающих углах резного камня, где второй взгляд ловил впадину на том месте, на котором первый обнаруживал выпуклость. | » |
— Говард Ф. Лавкрафт, «Зов Ктулху» |
Что нужно сделать, чтобы создать фантастический мир, не похожий на нас? Побольше нечеловеческих рас, фантастических животных и растений, сказочных пейзажей? Придумать необычную историю и заменить скучные компьютеры и автомобили какой-нибудь панковой технологией? Накрыть всё это сверху чужеродным небом с зелёным Солнцем? Придумать для мира волшебные законы физики?
Берите выше. Точнее, глубже, потому что мы возьмёмся менять один из самых глубоких элементов сеттинга. Настолько глубокий, что большинство авторов о нём не задумываются вообще. А именно — поменять сами законы пространства. Встречайте — перед нами мир чуждой геометрии, где с виду параллельные прямые пересекаются, а сумма углов треугольника не равна 180 градусов. Как вариант, весь мир может быть устроен по законам привычной нам евклидовой геометрии, но какие-то чужеродные монстры, шизотехнические механизмы или древние артефакты могут искривлять пространство внутри и вокруг себя. Ещё один распространённый вариант — основная часть мира, в котором происходит большая часть событий, устроена по законам привычной нам геометрии, но помимо него в сеттинге есть какое-то параллельное пространство, устроенное по другим законам.
Пятиминутка матана
Что вообще подразумевается в данном случае? Геометрия оперирует во-первых, объектами вроде «точка», «прямая», «плоскость», «фигура». Во-вторых, определёнными отношениями между этими объектами вроде «пересекается», «параллельны», «принадлежит». В-третьих, численными величинами вроде «расстояния», «угла», «длины» (не то же самое, что расстояние!), «площади» и т. д. В любой геометрии все эти понятия связанны определёнными формулами и правилами. Евклидова геометрия устроена так, что её «расстояния», «углы» и т. д. достаточно хорошо соответствуют тому, что мы привыкли называть расстояниями, углами и т. п. на практике, в данном нам в ощущениях мире.
Итак, мир чуждой геометрии — это мир, где наблюдаемые на опыте расстояния, углы, площади и т. д. соответствуют не евклидовой, а какой-то другой геометрии.
Строго говоря, в математике геометрия не обязательно связанна с чем-то похожим на физическое пространство. Самый известный пример — добавление к пространственным измерениям временного, без чего невозможно вести расчёты в теории относительности. В принципе, такое дополнение вполне органично вписывается и в классическую механику, доставшуюся ещё со времён Ньютона. Наука знает и более оторванные от физического пространства примеры — например, пространство событий в теории вероятностей или пространство термодинамических координат в термодинамике. Некоторые наработки геометрии активно применяют и там.
Вообще, если у нас есть некая величина Y, которая зависит от множества других параметров x1, x2, …. xn, то на языке математики можно сказать, что функция y = f(x) образует график в (n+1)-мерном пространстве. А если у нас есть множество точек, каждая из которых соответствует набору чисел Y(y1, y2, … ym), и есть некоторая функция от пар этих точек g(Y1,Y2), которая удовлетворяет некоторым требованиям (вроде g(Y1,Y1) = 0 — расстояние от точки до самой себя равно нулю), то у нас задана функция расстояния на пространстве точек Y. Если эта функция отличается от евклидовой (которая квадратный корень от суммы квадратов разностей между каждой парой координат), и при этом соответствует тому, что в ощущениях воспринимается как расстояние, — то поздравляю, мир чуждой геометрии готов. Можно заселять эльфов и Ха-гуррлинов, и строить для них невозможные в нашем мире домики.
Наиболее очевидные способы реализации
- Многомерное пространство. Пространство, где больше, или наоборот, меньше трёх измерений. Требуется воображение выше среднего, чтобы представлять, как оно будет «выглядеть».
- Педаль в пол — бесконечномерный мир, где самих измерений бесконечно много. Причём бесконечномерное пространство — не теоретическая причуда математиков, а вполне практически используемая модель в функциональном анализе. Желающие выдавить педаль в бок могут рассмотреть мир внутри фрактала — пространство с дробным количеством измерений. Есть также математические модели с пространствами, количество измерений в которых в некотором смысле больше бесконечности, но это уже чисто теоретические модели.
- Собственно, неевклидова метрика как таковая. Помимо широко известной геометрии Лобачевского, учёные разработали другие непротиворечивые геометрические системы, похожие на неё. Так, в геометрии Римана наоборот, любые две прямые всегда пересекаются. В аффинной геометрии вообще нет расстояний, зато есть «тройное отношение» — аналог расстояния, но существующий только для троек точек, а не для пары. В некоторых геометриях угол ведёт себя подобно расстоянию и может увеличиваться до бесконечности — например, минутная стрелка, идя по кругу и отдаляясь от часовой, никогда не приблизится снова, а расстояния между их концами будут расти до бесконечности. Требуется знание матана.
- На практике двухмерные версии этих метрик можно наблюдать на кривых поверхностях. Например, порисовав прямые и отрезки на седловидной поверхности, можно на собственном опыте пронаблюдать геометрию Лобачевского. А геометрия на шаре (например, земном) схожа с геометрией Римана, что имеет большое значение для геодезии, картографии и навигации. Почему, к примеру, самолёты летают не по прямой, а по каким-то странным изогнутым линиям? Всё просто, это и есть прямые на сфере, которые выглядят кривыми в проекции на плоскую карту. Вот так-то, мы сами в какой-то степени живём в мире неевклидовой геометрии!
- Трёхмерные версии любой из этих геометрий можно наблюдать в искривлённом пространстве, например, в глубоком гравитационном колодце. Или в неглубоком, например, земном или солнечном — но в этом случае отличия от евклидовой геометрии будут ничтожно малы (отчего сам Евклид о них и не догадывался).
- Чужеродная топология. Если идти в одну сторону, то в конце концов, вернёшься назад. Почему? Потому что этот мир закольцован! А если он закольцован как лента Мёбиуса, то можешь вернуться «в зеркальном отображении» или ещё что похуже.
- Дискретное пространство. На самом деле пространство состоит из маленьких кубиков или каких-то кусочков вроде мозаики. При этом они достаточно велики, чтобы быть заметны. Или факт дискретности имеет какие-то макроскопические последствия. Вот попадёшь ты в пиксель, который с тебя размером — и упростишься до точечного объекта, у которого есть только масса, но нет внутренней структуры.
- Фрагментальная геометрия. Пространство состоит из «кусков», в которых вроде всё нормально, но в целом, собрать их воедино в рамках евклидовой геометрии невозможно. Короче говоря, представьте, что вы ходите по большому лабиринту, состоящему из множества комнат. Пройти из одной комнаты в другую можно двумя коридорами — один длинный и прямой, а второй тоже прямой, но в разы короче. Или например, повернув трижды вправо в соседнюю квадратную комнату, вы не попадаете в исходную. Или нужно не три, а наоборот, пять или шесть таких поворотов. Что будет, если в таком доме пробить стену, или как этот лабиринт выглядит снаружи, и есть ли у него «снаружи» вообще — на фантазии автора.
- Искривлённое пространство. Другой очевидный вариант — когда сокращаются или удлиняются сами расстояния между предметами и искажаются их формы. Если все предметы в некоторой местности разом сжимаются/растягиваются/перекручиваются и т. д., — то это равносильно сжатию/растяжению/скручиванию и т. д. самого пространства.
- Строго говоря, всевозможные порталы тоже относятся сюда.
- Так называемые «невозможные фигуры». Если в сеттинге они оказываются возможны, причём не просто в виде рисунков, то это тоже сюда.
- Случай, когда предмет внутри больше, чем снаружи. Заслуживает отдельного тропа.
- Шутки с пространством-временем. Многие забывают, что время — это тоже измерение, а четырёхмерное пространство-время тоже обладает своей геометрией. Что, если четвёртое измерение мы лишим свойств времени и сделаем пространственным, по которому можно перемещаться в любом направлении? Привет, временные парадоксы! А если мы наделим свойствами времени какое-то другое измерение? Да ещё и определяемое не в декартовых координатах, например — радиальное в полярных? (по одной из теорий, именно такова метрика за горизонтом событий внутри черной дыры). Желающие
поизвращатьсяуглубиться могут подумать над миром с многомерным временем. - Ещё один вариант с педалью в пол — это мир, к которому геометрические понятия вообще неприменимы.
Стоит также отметить, что как тело человека и многих других живых существ, так и практически все созданные человеком предметы устроены с расчётом на то, что они будут функционировать в (почти) евклидовой трёхмерной геометрии. Потому при попытке перенести человека с привычным окружением в мир, геометрия которого сильно отличается от нашего, перетаскиваемое как минимум травмируется, сломается или ещё как-то пострадает или испортится, а как максимум просто не влезет.
- Ну и нельзя забывать, что искривление пространства и гравитация — одно и то же, во всяком случае в нашем мире. Следовательно, если вам в реале (не)повезёт натолкнуться на неевклидово пространство, вы сразу же окажетесь в сильнейшем гравитационном градиенте, а последствия этого физики называют смешным, но страшным словом «спагеттификация».
Примеры
Литература
- Произведения Мартина Гарднера, например, «Нульсторонний профессор» и «Остров пяти красок». На уровне «математики шутят».
- Говард Лавкрафт тоже любил этот троп. Так, геометрия Р’льеха («Зов Ктулху») не только неевклидова, но и ещё меняется со временем, а в рассказе «Сны в ведьмином доме» сабж, обусловленный заколдованной комнатой, позволяет ведьме перемещаться в пространстве.
- «Алиса в стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла — в первой книге сама Алиса то и дело меняет размер, а во второй перемещается по шахматно-зазеркальным правилам.
- «Астронавты в лохмотьях» Боба Шоу — математик Лейн Маракайн рассказывает своему брату о том, что отношение длины окружности к её диаметру равно в точности трём (что, вместе с тем обстоятельством, что на двух руках у обитателей Мира 12 пальцев, делает геометрические вычисления очень простыми!) — и размышляет о возможности существования иных вселенных с другим набором физических и математических констант (где, в частности, отношение длины окружности к диаметру могло бы выражаться иррациональным числом).
- «Божественная комедия» Данте Алигьери — над шарообразной Землёй находится девять увеличивающихся небесных сфер, ещё над ними — девять уменьшающихся сфер, а сам Бог сидит на троне в центре этих сфер, на самой удалённой части пространства от Дьявола. Неужели Данте за века до этих ваших Риманов придумал мир на поверхности четырёхмерной сферы?
- «Гарри Поттер» — выходы в мир волшебников втиснуты где-то поверх обычного мира, как та же платформа 9 3⁄4.
- «Дихтонавты» Грега Игана — собственно, произведение в первую очередь интересно своей геометрией с двумя временными измерениями и двумя пространственными. Из-за этого формула расстояния содержит один квадрат со знаком минус, что приводит к увеличению расстояния между концами объекта при некоторых поворотах. Так, можно дотянуться до веток дерева, аккуратно поворачивая и удлиняя своё тело, или протащить здание по улице, повернув его в длинный, но узкий ромб. Свет летит в разные стороны по-разному, из-за чего пространство освещено световыми конусами, вне которых свет в глаз в принципе не попадает. А сила трения может быть направлена не только против движения, но и по, из-за чего при некоторых углах наклона склона камни катятся вверх, а водопады вовсе не всегда падают. Полностью ознакомится с теорией и даже посмотреть демонстрации физических опытов в таком пространстве можно на сайте автора.
- «Дом, который построил Тил»[1] Роберта Хайнлайна — а построил он его в виде развёрнутого тессеракта (четырёхмерного куба). Который внезапно свернулся из-за толчка землетрясения. В результате дом местами закольцевался — идёшь куда-то и приходишь с противоположной стороны. А в конце, после ещё одного толчка, дом вообще выпал из нашего мира, и хорошо, что при этом люди выпали из него.
- «Лист Мёбиуса» А. Дейча — метро Бостона с топологической точки зрения и без того было крайне сложным. Но с открытием новой линии оно стало бесконечно связанным и разделилось на пространственную и внепространственную часть, в которой однажды исчез целый поезд вместе с людьми. Поезд потом два месяца никто не видел, но многие слышали шум от его движения, причём иногда одновременно на разных перегонах, пока не разобрались и не вернули, как было. А когда вернули — во внепространственной части исчез другой поезд.
- «Опочтарение» Т. Пратчетта — при создании сортировочной машины Чёртов Тупица Джонсон решил, что число пи, равное трём с копейками, это как-то не аккуратненько, и поправил его до ровной тройки… Теперь подходить к обломкам этой машины опасно — кусочек реальности в них всё ещё искажён и опасен для жизни, а после того, как Губвиг забросил в машину посланного по его душу убийцу, стражники, взглянув на деформированные гравитационным градиентом останки, смогли сказать только то, что, скорее всего, когда-то это был баньши (но, возможно, и очень крупный голубь). А волшебники только разводят руками и не знают, что делать с этой аномалией.
- «Опрокинутый мир» Кристофера Приста — специально для желающих познакомиться с геометрией Лобачевского.
- «Роза Мира» Даниила Андреева — интересный пример многократного использования тропа. Многие слои имеют больше или меньше трёх пространственных измерений. И далеко не все из них имеют астрономические размеры — многие из них кончаются недалеко от Земли или простираются лишь в пределах солнечной системы.
- При этом описание жителей двумерной Гашшарвы таково, что они как будто бы являются обычными трёхмерными существами. Обоснуй: Гашшарва на малых масштабах трёхмерна, а на больших — двумерна. Представьте себе огромный зал высотой несколько метров, но в длину и ширину имеющий астрономические размеры. Причём если начать копать его пол, то просто вылезешь сверху через потолок. Примерно так (а не в духе «плоский лист а ля Флатландия») может быть устроена Гашшарва. Что внезапно недалеко от современных представлений о дополнительных измерениях пространства.
- Слои объединены в группы-сакуалы. А сакуалы — в брамфатуры. При этом перемещение между слоями в пределах одной сакуалы намного легче, чем между слоями разных сакуал. Иногда и сами слои могут перемещаться от одной сакуалы к другой. Плюс ещё некоторые слои могут пересекаться, что предполагает наличие какого-то «надпространства» над всеми этими слоями и сакуалами. Также каждая планета имеет свою брамфатуру, аналоги брамфатур есть у многих других объектов — от галактик до элементарных частиц.
- Во многих слоях также время многомерно, но, судя по описаниям, это следует понимать не так, как понимают это физики, рассматривающие гипотетические многомерные временные миры. Если в некоем слое время имеет 10 измерений, то это не значит что тут время имеет 10 независимых координат, а значит, что тут как бы одновременно реализуется 10 разных возможных вариантов одного и того же события (то есть тут наличествует 10 одномерных нитей времени, а не 10-мерное временное пространство). Количество таких временных нитей в некоторых слоях Брамфатуры Шаданакара (Земля по-розамировски) превышает 200, в то время как на Энрофе (план бытия людей обыкновенных) равно 1.
- «Сонхийский цикл» Ирины Кобловой — в мире Сонхи есть план Хиала, где обитают демоны. Понятие расстояния в Хиале является весьма относительным, поэтому опытные маги могут использовать Врата Хиалы для быстрого перемещения в реальном мире. Разумеется, чтобы пользоваться такими «короткими путями», маг должен быть очень сильным, иначе погибнет при встрече с местными жителями.
- «Стена Мрака» Артура Кларка — планета, а точнее, её половинка, окружена Стеной. Главный герой сумел забраться на стену с целью пересечь её. В итоге, идя вперёд по стене, в конце концов просто вернулся назад.
- «Улица святой Берегонны» («Сумрачный переулок», «Переулок святой Берегонны», «Сумеречный переулок») Ж. Рэя — заглавная улица находится в каком-то странном измерении, втиснутая между обычными улицами. Один из POV-персонажей, Альфонс Архипетр обнаружил, что может заходить в расположенные на ней дома.
- «Флатландия» Эдвина Эбботта — заглавная «плоская страна» населена разумными двумерными фигурами. Вообще, очень хорошее описание того, как могла бы быть устроена Вселенная двумерных существ.
- Юрий Петухов, которого фанаты называют русским Лавкрафтом, тоже любил этот троп. Многомерная свёрнутая Система Хархана и Планета Навей подтвердят. И даже на сравнительно обычной Гиргее есть бесконечно глубокая подводная пропасть. Впрочем, локально пространство там везде остаётся еквлидовым.
Изобразительное искусство
- Оскар Рёйтерсверд (1915—2002) — изобретатель понятия «невозможная фигура». За свою жизнь начертил ≈2500 таких монстриков.
- Мауриц Эшер — эталонный пример. У него были и фракталы, и невозможные фигуры, и «повёрнутая» тяжесть…
Мультфильмы
- «В синем море, в белой пене…» — Морской Царь съедает плывущий у горизонта корабль просто потому, что тот далеко и маленький, а сам Царь — рядом и большой.
Аниме, манга, ранобэ
- Berserk — первая сцена появления Руки Бога, являющаяся отсылкой на творчество Маурица Эшера, как раз специализировавшегося на картинах с мозголомной геометрией.
- Cardcaptor Sakura — Одна из карт зациклила улицу.
- Evangelion — тот случай, когда нормальную геометрию ломают отдельные монстры. Ангел Рамиил в Ребилде выглядит как многомерный объект, пересекающийся с нашим трёхмерным миром. Ангел Лелиил — настоящий вывих мозга, хотя на первый взгляд выглядит как обычная сфера.
- Flip Flappers — Чистая Иллюзия. Всё, правда, в основном сводится к чудесам с масштабами и порталами на каждом углу.
Настольные игры
- Поле нередко закольцовывают в трубу, тор или что-то поинтереснее (Marrakech). Одна из игр даже называется КТОР — клеточный тор.
- Warhammer:
- Warhammer Fantasy Battles — В северных пустошах от обилия магических флюидов изменяется даже сама геометрия.
- Warhammer 40,000 — Миры Хаоса и Варп именно такие.
- Люди тоже могут: тяжёлые крейсера класса «Гадес» были построены с использованием фрагментарной и аффинной геометрии, что даёт им преимущества при перемещении через Варп. Увы, позже оказалось, что такая безумная планировка подвергает экипаж порче Варпа, так что к сорок первому тысячелетию большая часть «Гадесов» обретается во флотах хаоситов. И да, в Империуме строить такие корабли способна только одна верфь, созданная незадолго до кибернетической революции.
Видеоигры
Общее
|
- Распространённый приём во многих играх: доходишь до края экрана — появляешься с противоположного края. Такая топология называется «цилиндр/труба», если замкнуты только две стороны, и «бублик/тор» — если все четыре. Наиболее этим известны ранние Final Fantasy и другие JRPG, а также аркада-платформер Mario Bros (не Super) — в последней, правда, можно списать на то, что герои ходят вдоль стен цилиндрического коллектора. Высший уровень сложности в головоломке «Ветка» называется ТОРеро. А в отечественных мозголомных «Вангерах» тороидальные миры даже вписаны в лор.
- Стратегии любят закольцовывать поле, чтобы нельзя было забиться в угол и оборонять две стороны. «Цивилизация» закольцована в трубу, RTS времён DOS «Arsenal: The Taste of Power» и «Magic and Mayhem» — в тор.
- Есть две технологии для псевдотрёхмерных стрелючек: двоичное разбиение (Doom) и порталы (Build). Второе позволяет хитро свернуть геометрию, и в Marathon (малоизвестной игре для Мака) есть сетевой уровень «5-D Space». В Duke Nukem 3D — уровни «Lunatic Fringe» (2-оборотное «кольцо») и «Tier Drops» (входишь с четырёх разных сторон — получаешь разные комнаты, и плюс всё это пройдено авторами за десять секунд). А первое… раз движок Doom — единственный яркий представитель, то в нём несложно сделать невидимый сектор: глубокую «лужу», в которой типа «тонешь», или невидимый мост.
- Да и более продвинутые игры используют порталы с другой целью: составлять линейный уровень из маленьких кусочков, чтобы он был мало-мальски редактируемым. Плейтест говорит, что нужно удлинить коридор — не нужно двигать пол-уровня и убеждаться, что ничего не попортили. В Portal II автоматика стыковала кусочки, если это возможно, и остался только один ящик, который внутри больше, чем снаружи. Игры-раннеры генерируют уровень из таких кусочков на лету, и можно сделать семь левых поворотов, и каждый раз оказаться в новом месте.
- Разные четырёхмерные бродилки и головоломки. Существуют пяти- и более мерные, но они малопопулярны.
- Головоломка в трёхмерном мире, где герой ходит по двухмерной проекции. Если в какой-то проекции мостики визуально соединяются, герой может пройти. Примеры: Echochrome, Fez, Monument Valley.
- В аксонометрической[2] игре может попасться уровень в эшеровской геометрии, чтобы показать, что это особо магическое место. Делается просто: проходимый слой подразумевает одну геометрию, а поставленные для красоты колонны — другую. Приправляем всяким сюром. Примеры: Diablo II (Тайное святилище), Prince of Persia II: The Shadow and the Flame (финал — бой зачарованного Принца с Джафаром). В настоящее перспективное 3D впрямую не преобразуется; нужен геймдизайнер-математик и немного программирования, чтобы с движением камеры двигать и фрагменты уровня.
- Разного рода ошибки и недоработки в движках и уровнях.
- Несостыковки экранов: Vampire Killer — Castlevania для компьютеров MSX, из-за ограничений платформы ставшая нелинейной и поэкранной. Indiana Jones and the Infernal Machine — из-за ошибки в движке иногда выходишь из комнаты, и входишь в неё же. Мод 4D Prince of Persia — экраны намеренно состыкованы как-то странно.
- Ошибки сферической геометрии. UFO первый — самолёты летают по локсодроме = линии постоянного азимута, и навигация возле полюсов — такой ещё геморрой. В открытом ремастере 2014 года исправлено — полёты идут по большому кругу (кратчайшей траектории на сфере)[3]. Другой ремейк UFO приблизил Землю трубой: считается, что ни X-COM, ни инопланетяне не способны жить на полюсах.
- Просто ошибки в псевдо-3D, когда и на невозможный объект не тянет, и в нашей геометрии невозможно. Например, горочка из кубиков, и подножие даёт одну форму, а вершина — другую. Профессионалы такого избегают, а вот у любителей без числа — так что без примеров.
Конкретные игры
- Antichamber — вся игра про это. Комнаты одна «поверх» другой и многооборотные «кольца» — это только первые из задач.
- Diablo II — один из уровней (Тайное святилище Хоразона) построен с использованием эшеровской геометрии где-то за пределами обычного пространства-времени. Герой, в зависимости от класса, может подсветить это при входе. (Волшебница: «This place actually distorts reality. Fascinating» / «Это место действительно искажает реальность. Очаровательно».) В ремейке 2021 года есть возможность показать уровень в перспективе — именно для этого уровня перспектива отключена.
- Relativity Wars — космическая RTS с плоской картой, искажённой возле гравитационных колодцев небесных тел.
- Stanley Parable — хватает такого. Смотришь, например, на две небольшие стенки, а между ними оказывается большая комната. А в одной из «сюжетных веток» можно оказаться в буквальном затекстурье.
- Warthogs, пародия на Гарри Поттера — вообще так часто изображают Хогвартс; конкретно в этой игре — невозможный объект.
- «Вангеры» — мир представляет собой «бублик», притом трёхмерный — двигаясь вверх, игрок будет ездить по кругу. Чтобы попасть на другую сторону, нужно двигаться, например, влево, постепенно забирая вверх.
Сетевой оригинальный контент
- «Бета-тестеры» — технические области вирта и ещё недонастроенные вирт-пространства подпадают под троп. В «Коллекторе» «Покорителей забытых перекрёстков» болтается куча кусков сохранённых локаций, каждый — со своей силой тяжести, действующей локально только вокруг него. Соборы, бензоколонки, поезда летают в воздухе в произвольных позициях, как астероиды в космосе. Не созданная вирт-локация радует посетителей то бесконечными плоскостями, то поднимающимся из ниоткуда рельефом из однотонной массы, то шутками с относительными размерами творящего «админа» и местности. Внутренняя Монголия из «Эпохи химер» формально находится в трёх измерениях, но ландшафт имеет самый странный: тут и долины, внезапно обрывающиеся отвесными стенами пропастей, и гигантские песочные замки. А фактически география может зависеть от пути, небесных знамений или происходящих событий.
Реальная жизнь
- В математике существует так называемая «аксиома выбора» — на первый взгляд, очевидное и безобидное утверждение, но пока вы не применяете её к несчётному множеству несчётных множеств. А если применяете — то можно например создать фигуру, не имеющую площади. Не имеющую вообще — ни нулевой, ни положительной, ни ещё какой-то другой (отрицательной, комплексной и т. д.), поскольку из предположения о наличии площади у этой фигуры легко выводится противоречие. Теория меры — она такая… вот только есть известное следствие: шар с выколотым центром можно разбить на четыре таких фигуры, а из них сложить два таких же шара. Многие математики настолько впечатлились этим и подобными результатами, что предлагают выкинуть гадкую аксиому, и заменить её чем-то другим, пусть менее очевидным и более сложным, но не дающим таких последствий.
- На астрономических расстояниях уровня скоплений галактик и выше геометрия действительно может серьёзно отличаться от евклидовой. Возле чёрных дыр тоже, а внутри — тем более.
- Двигатель Алькубьерре и Труба Красникова. Способы преодолеть световой барьер основаны именно на возможности искривить пространство.
- На грани субверсии — геометрия на поверхности земного шара и вообще любой планеты.
- Теория струн предполагает, что на микроскопических расстояниях наше пространство является десятимерным. На настоящий момент является всего лишь предположением.
- Субверсия, которая, тем не менее, немыслима без тропа — тессерактовые и тому подобные топологии компьютерных сетей.
- Червоточины. На настоящий момент гипотетические объекты.
Примечания
- ↑ В оригинале тоже отсылка к детскому стишку, «w:en:There Was a Crooked Man», известному в вольном переводе Корнея Чуковского как «Скрюченная песня».
- ↑ То есть 3D линейно спроецировано в 2D так, что все три оси разные и ненулевые, не обязательно изометрически (единицы всех трёх осей равны) или ортогонально (проецирующие линии перпендикулярны экрану).
- ↑ Что интересно: поскольку сателлиты США близко к СССР, а сателлиты СССР — далеко от США, основная часть советской ПРО — в Европе. А американской — на Аляске: вот такой кратчайший путь из Восточной Европы в США.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|