Sid Meier’s Civilization

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sid Meier’s Civilization или просто Civilization (фан. «Цива») — серия глобальных пошаговых стратегий, не первая в своем роде, но одна из самых долгоживущих и известных. Стала, наравне с Master of Orion, кодификатором для современных 4X как таковых. С 1991 года вышло шесть номерных частей, не считая аддонов, а также несколько «побочных» (Sid Meier’s Colonization, Alpha Centauri, Beyond Earth). Несмотря на ряд недостатков, считается «глобальной стратегией по умолчанию», многие фанаты жанра начинают или с неё, или с Total War.

Геймплей

На протяжении многолетней истории серия порядком изменилась, но определенные общие черты сохранились.

  • Игра всегда идет в пошаговом режиме. Начинаем в 4000 г. до н.э, заканчиваем во второй половине двадцать первого столетия. В ранней игре ход длится несколько десятилетий (40-80 лет в зависимости от конкретной части и выбранного при начале игры параметра скорости), но чем дальше, тем медленнее идёт время, вплоть до одного года в ход в поздних эпохах.
  • Играем за одну из реально существующих или существовавших в прошлом стран. При этом никого не смущает Россия, США или Австралия в неолите, равно как и Карфаген в современности. Страны отличаются некоторыми уникальными юнитами, постройками, бонусами, в старых частях — стартовыми технологиями. Набор стран отличается в разных частях, но основные присутствуют всегда. Это Рим, Греция, Британия, США, Франция, Германия, Россия, Китай и некоторые другие.
  • Каждая страна представлена лидером из числа реальных политических деятелей. Лидеры бессмертны и исчезают только вместе со всей фракцией при её поражении.
  • Страна состоит из городов, в которых сосредоточено всё производство. Новые города строятся слабыми и беззащитными поселенцами, которые обучаются в уже существующих городах. На старте игры все получают одного поселенца.
  • Менеджмент городов подразумевает строительство зданий и юнитов, выполнение проектов, а также управление жителями, которые отображаются в виде условных человечков — попов (pops, от «population»). Попов можно по своему усмотрению переключать на производство различных ресурсов: продукции, ускоряющей строительство зданий и создание юнитов, пищи, необходимой для роста, золота или науки.
  • Научно-технический прогресс отображается в виде развесистого древа технологий. По мере их изучения цивилизация постепенно продвигается по эпохам — от древнего мира до цифрового века. Новые технологии открывают разные виды войск, постройки, а также чудеса света, которые можно построить только в одном экземпляре на весь мир. Ограничений на чудеса света по цивилизациям нет — не удивляйтесь, если Россия построит Стоунхендж и Мачу-Пикчу, а США тем временем — пирамиды и Висячие сады.
  • Присутствует достаточно развитая дипломатия. Разные лидеры ведут себя в ней по-разному в зависимости от характера: одни предпочитают воевать, другие — дружить.
  • На карте есть племенные поселения, которые могут предоставить вам различные бонусы (или определённые проблемы, если жители окажутся враждебными). Также по ней щедро разбросаны месторождения стратегических ресурсов, которые открываются по мере научно-технического прогресса.
  • Количество способов победы увеличивается от части к части, но классических — три: покорить всех, запустить межзвездный корабль или стать лидирующей по очкам фракцией в конце игры.
  • Обо всех аспектах игры можно прочитать во внутренней энциклопедии — Цивилопедии.

Номерные части

Sid Meier’s Civilization

Первая «цива». Вавилоняне обороняют захваченный ими французский Орлеан и ацтекский Теночтитлан.

1991 год, первый подход к снаряду и единственная игра в серии, в разработке которой непосредственно участвовал Сид Мейер. Тех, кто привык к современным частям, может немного шокировать: юниты и города в виде разноцветных квадратных карточек, нет множества фишек из последующих частей, и вообще как-то все примитивно. Тем не менее, это все-таки та самая Цива, в которой присутствуют все основные механики, и она до сих пор играбельна. А уж в свое время она произвела эффект разорвавшейся бомбы в геймерском сообществе, получила кучу наград и заслужила огромные продажи.

Civilization не была первой пошаговой 4X-стратегией. До неё была как минимум весьма популярная в те времена Warlords, а ещё раньше — Empire 1977 года. Тем не менее, именно «цива» стала кодификатором жанра. В частности, в ней впервые появились такие механики, как дерево технологий, которое теперь используется по умолчанию почти в любой 4Х, и развитие сквозь эпохи. Поскольку тогдашние мониторы могли отображать только восемь цветов, в игре могло быть до семи игроков, каждый — уникального цвета (один цвет, красный, был зарезервирован за варварами). Цвета были жестко заданы, на каждый из семи приходилось по две страны, и одновременно на карте могла присутствовать только одна из них — например, или Россия, или Рим, потому что те и другие были белыми. Если цивилизация уничтожалась, в неисследованном уголке карты появлялась другая того же цвета, с определенной форой в виде юнитов и исследованных технологий.

Первая «Цива» часто противопоставлялась другим видеоиграм, «глупым» и «примитивным» (справедливости ради, в те времена значительную долю рынка видеоигр действительно составляли примитивные аркады). Причем не только в фандоме, но и на более высоком уровне: известны случаи, когда её рекомендовали учителя в школах для развития мышления учеников или для того, чтобы заинтересовать их историей и культурой различных народов нашей планеты. Изначально возможности сетевой игры не было, но в 1995 году разработчики выпустили ремейк — CivNet, в котором эту фичу добавили, а также оптимизировали игру под более современные на тот момент операционные системы Windows 3.x и Windows 95.

Интересный факт: на момент разработки игры уже существовала настолка под названием Civilization, и разработчики изначально не хотели брать это название. Рассматривались такие альтернативы, как Age of Empires, Rise of Nations и Call to Power. В итоге остановились все-таки на названии Civilization. В последующие годы люди, которые были так или иначе причастны к разработке первой «Цивы» и других игр Сида Мейера, создали игры с такими названиями. Age of Empires, вон, жива и достаточно популярна до сих пор.

Sid Meier’s Civilization II

Civilization II на карте Земли. Расположение цивилизаций, правда, все равно рандомное, судя по японским городам в Индии.

Выпущена в 1996 году. Разрабатывалась в достаточно сложных условиях: компания MicroProse, в которой работал Сид Мейер и его команда, занимавшаяся созданием игры, относилась к ним как к «разработчикам второго класса», отдавая первоочередное внимание другим продуктам. Несмотря на это, игра получилась достойным продолжением первой части и как минимум до выхода четвертой многие фанаты считали её лучшей и эталонной «Цивилизацией». Геймплейно Civilization II продолжает идеи первой части, но развивает и улучшает их. Графика стала изометрической и более цветистой. Переработана боевка: юниты получили шкалу здоровья и конкретные показатели урона. Это сгладило меметичную проблему первой части, когда копейщик мог победить танк, хотя полностью она не решена до сих пор. Появились новые чудеса света, виды местности и цивилизации — теперь их было по три на каждый цвет, но правила относительно одновременного существования из первой части остались в силе. Серьезным новшеством также стали сценарии — предсозданные разработчиками карты; первая часть игралась только на рандомно сгенерированных картах или на заранее вшитой в игру хардкодом карте Земли.

В игре использовались живые актеры — во второй половине девяностых это было модно. Они играли Верховный Совет — пятерых советников, которые должны подсказывать игрокам, на что им сейчас лучше обратить внимание. Каждый советник имел незабываемый характер и особую харизму, их внешний вид менялся со временем (и только советник по культуре во все века оставался Элвисом Пресли, меняющим лишь одежду). Советники постоянно переругивались между собой, а уж во время анархии[1] и вовсе устраивали нечто неописуемое. Помимо роликов с актерами, в игре также присутствовали и другие, иллюстрировавшие строительство чудес света — в том числе реальные архивные видеосъемки. Никогда больше в серии такого не было.

Игра получила несколько дополнений. В их числе было два набора сценариев: Conflicts in Civilization, посвященный различным эпизодам истории, и Fantastic Worlds со сценариями в мифологических, фэнтезийных и космооперных сеттингах. При этом в наборах использовались как собственные сценарии MicroProse, так и отобранные ими фанатские — народ оценил редактор карт, позволявший менять почти угодно, по достоинству. Также в 1999 году вышел ремейк Civilization II: Test of Time, расширявший игру до конфликта с жителями Альфы Центавра (ранее игра заканчивалась научной победой сразу после достижения системы ближайшей звезды), а также добавлявший альтернативную коспооперную и фэнтезийную кампании с новыми фичами и расами.

Sid Meier’s Civilization III

Civilization III. Скандинавы мирно отстраиваются в укромном закутке карты.

Выпущена в 2001 году уже не MicroProse, а Firaxis Games — компанией, основанной Сидом Мейером и несколькими его единомышленниками после ухода из MicroProse. Она же разрабатывала и все последующие части. Заметно похорошела графика, появились анимации и ряд новых механик. В первую очередь, это культурный захват клеток, использовавшийся и в последующих частях. Каждый город имеет границы влияния, которые могут расширяться по мере увеличения культуры; таким образом можно мирно подчинять себе соседние города. Соответственно появился и новый тип победы — культурная, наравне с другими, также впервые введенными в этой части, например, дипломатической. Ещё одной традиционной для всех последующих частей механикой стал Золотой век. Наконец, появились малые чудеса света, которые может построить каждая страна, но только в одном городе. Цивилизации навсегда избавились от ограничений по цвету, и теперь могли присутствовать на карте в любой конфигурации.

В игре также были добавлены рабочие. Если раньше поселенцы могли прокладывать дороги, заниматься ирригацией или очисткой загрязнений, то теперь за ними осталось только строительство городов, а остальные функции передали рабочим. Также рабочие умели строить аванпосты, торговые колонии и другие постройки. Ещё одним новым типом юнитов стали великие люди: после каждой победы элитного юнита над другим мог с определенным шансом заспавниться великий лидер. Стратегические ресурсы перестали быть простыми бонусами клеток: теперь они накапливались, и для обучения определенных юнитов было нужно некоторое количество ресурсов. Устаревших юнитов с переходом в новую эпоху стало возможно улучшать до новых. В первой части этой функции не было вообще, во второй она была доступна только цивилизациям, построившим чудо света «Мастерская Леонардо да Винчи». Все эти фичи были признаны удачными и так или иначе использовались в последующих частях.

Для игры было выпущено два дополнения: Play the World, добавившее несколько новых фракций и новый режим многопользовательской игры, а также Conquests с новыми типами правления, ресурсами и опять же, новыми цивилизациями. Существовали и фанатские сценарии и моды с полной конверсией, но в целом третья часть была в тени второй, которую по-прежнему считали лучшей итерацией серии.

Sid Meier’s Civilization IV

Четвёртая часть. Англия отстраивает города и готовится встречать французский флот.

Выпущена в 2005 году. Первое бросающееся в глаза отличие от второй и третьей — игра стала полностью трёхмерной. Удачные нововведения третьей части были расширены и дополнены. Так, появилось несколько новых типов великих людей: торговцы, ученые, деятели искусства, пророки, инженеры. Впервые в серии появилась полноценная религия. Чтобы основать религию, цивилизация должна первой исследовать определенную технологию, например, те, кто первыми изучил «Политеизм», основывают индуизм, а «Божественное право» — ислам. Религия распространяется с помощью нового типа юнитов — миссионеров, и дает основателю определенные бонусы, одинаковые для всех религий. Расширены функции появившейся в третьей части ООН, например, она может принять постановление о запрете ядерного оружия. Удалена использовавшаяся с первой части система форм правления: ее сменил более гибкий подбор гражданских моделей.

Игра отличалась искусственным интеллектом, который считается лучшим за всю историю серии, и вообще многими до сих пор считается самой удачной частью. Высоких похвал удостоилась и графика, которая выглядит очень достойно даже сегодня. Отдельно следует отметить саундтрек: заглавный трек «Baba Yetu», текст которого представляет собой «Отче наш» на суахили, стал первой в истории песней из компьютерной игры, удостоившейся премии «Грэмми». Её перепело огромное количество исполнителей, и она является главным звуковым оформлением знаменитого поющего фонтана в Дубае.

Уже традиционно для серии, игра получила два дополнения. В «Warlords» добавили новые цивилизации, вернули из третьей части великих полководцев и расширили набор дипломатических опций. В «Beyond the Sword» добавили корпорации, расширили механику шпионажа и ввели ещё один тип великих людей — великих шпионов. Фанаты создали огромное количество модов, особого внимания среди которых заслужил Fall from Heaven о двух частях (первая часть — на ванильную игру, вторая — на «Beyond the Sword»). Его действие происходит в оригинальном дарк-фэнтезийном сеттинге, основанном на ветхозаветной, греческой, скандинавской и кельтской мифологии.

Sid Meier’s Civilization V

Пятая часть. Судя по количеству войск у Марокко, их врагам скоро не поздоровится.

Вышедшая в 2010 году пятая часть стала первой, вызвавшей настоящий раскол фанатского сообщества. Первым камнем преткновения стала переработка боевой системы. Традиционные с первой части квадратные клетки были заменены шестиугольными. Ушли в прошлое, опять же, традиционные с первой части «думстаки» — огромные группы юнитов, собираемые на одной клетке: теперь в одном гексе могут одновременно находиться только один военный юнит и один мирный (поселенец, рабочий etc). Вторым камнем преткновения стало оказуаливание серии: уменьшилось количество технологий, дипломатических опций, в ванильной части не было религий. Значительно поглупел искусственный интеллект. Чудеса света больше не устаревают с изобретением определенных технологий. Из нового — добавились города-государства: особые нейтральные фракции, неспособные строить поселенцев или захватывать другие поселения, кроме стартового, но зато дающие квесты и полезные плюшки для игрока, которому удастся наладить с ними отношения. Также в игру была добавлена механика социальных институтов. Они сгруппированы в несколько деревьев, завершение каждого дает определенные бонусы. За принятие новых институтов отвечает ресурс Культура. В поздней игре с дополнением Brave New World можно также развить ветку идеологии ради дополнительных бонусов.

Два дополнения, Gods and Kings и Brave New World, впрочем, реабилитировали серию в глазах фанатов. В частности, была возвращена система религии, и даже улучшена по сравнению с четвертой частью. Теперь игроки могли генерировать новый ресурс — Веру. Накопив достаточное количество Веры, можно основать пантеон, получить пророка и создать религию по своему вкусу. Разные типы пантеонов и религиозных догматов дают различные бонусы, их можно комбинировать в любом порядке; в дальнейшем новые великие пророки могут укрепить и реформировать вашу веру. Дополнения также улучшили систему торговли, вернув караваны из первой и второй частей. А вот чего так и не вернули, так это раздолья для мододелов: и пятую, и шестую части модифицировать гораздо сложнее.

Sid Meier’s Civilization VI

Шестая часть. У границ России собираются войска, но Петру Великому бояться нечего — он явно минимум на пару эпох впереди.

Последняя на данный момент (вышла в 2016) часть, улучшившая и углубившая нововведения пятой. Отличилась также новым движком и более цветистой, мультяшной графикой, которая поначалу понравилась не всем. Встретила достаточно серьезную критику фанатов на первых порах, но потом, как и с пятой частью, они сменили гнев на милость: несмотря на «несерьезную» обертку, допиленная шестая часть вполне может сравниться с культовой «четверкой» по сложности и комплексности механик. Среди новшеств — городские районы, занимающие отдельные клетки. Районы разных типов производят разные виды ресурсов, причем на их эффективность влияют самые разные факторы: например, с пантеоном «Речная богиня» вы будете получать дополнительную Веру от религиозных районов на речных клетках. Некоторые здания строятся не в самом городе, как в предыдущих частях, а в конкретных районах.

Серьезно переработаны технологии — впервые за всю историю серии. Теперь мы отдельно изучаем, собственно, технологии, и отдельно — социальные институты, причем изучаются за науку только технологии: для институтов нужна культура. Добавлены эврики — условия, при выполнении которых прогресс изучения технологии или общественного института существенно ускоряется. Например, чтобы ускорить изучение астрологии, нужно найти чудо природы. Возвращены правительства, но не в той форме, в которой они существовали в старых частях. Теперь каждое правительство имеет несколько слотов для определенных видов политик, в которые можно вставлять нужные вам карточки этих самых политик. Существенно изменена религия.

Дополнение Rise and Fall вернуло механику золотого века, усложненную по сравнению с предыдущими частями. Теперь в каждую технологическую эру необходимо набрать определенное количество исторических очков. Если удастся накопить их достаточно, наступит золотой век, если слишком мало — темные века, если в самый раз — то обычный. Если перейти в золотой век после темного, вы вступите в героическую эпоху — Золотой век на максималках. В Золотом веке лояльность горожан растет, в темном — падает. Золотой век открывает доступ к определенным бонусам, а темный — к особым политикам темных веков, которые могут быть достаточно полезны, но рискованны. Также добавлены губернаторы, повышающие лояльность. Дополнение Gathering Storm добавило несколько видов стихийных бедствий, а также углубило дипломатию, в частности, заимствовав механику Casus Belli у игр от Paradox Interactive.

К игре вышло также несколько мелких дополнений, которые добавляли новые цивилизации и режимы игры. Среди последних — зомби-апокалипсис, монополии, тайные общества и режим с расширением дипломатии с варварами. По состоянию на 2022 год игра до сих периодически получает обновления, но, возможно, Firaxis все-таки в скором времени анонсирует следующую часть. Отметим, что в истории серии между выходом очередных номерных частей всегда проходило от 4 до 6 лет.

Другие игры из серии Civilization

Sid Meier’s Colonization

Спин-офф к первой Civilization, вышедший в 1994 году. Как видно из названия, посвящен колонизации Нового Света. Игроку предлагается возглавить колонистов, принадлежащих к одной из четырех фракций — Испании, Нидерландам, Англии или Франции. Развиваем колонии на настоящей карте Америки или в рандомно сгенерированном Новом Свете, ведем дипломатию с индейскими племенами, покоряя их или ассимилируя, торгуем. Цель — добиться независимости от метрополии не позднее конца игры в 1850 году. Научного прогресса нет, но присутствует механика отцов-основателей, дающих различные бонусы. Очень хорошо проработана экономика. Игра была популярна и заслужила высокие оценки критиков. В 2008 году вышел ремейк, уже на движке четвертой части.

Sid Meier’s Alpha Centauri

Условный «сиквел» ко второй Civilization, вышедший в 1999 году. Использует ее движок, но ландшафт трехмерный. Действие происходит после того, как Земля запустила к Альфе Центавра звездолет (научная победа). Прибыв к планете Хирон, вращающейся вокруг Альфы Центавра А,[2] и пробудившись от долгого анабиоза, колонисты замечают, что связь с Землей потеряна, а их корабль поврежден. Им предстоит выжить во враждебных условиях чужой планеты. В игре присутствует несколько очень разных фракций колонистов (а с дополнением Alien Crossfire — и инопланетян), отличающихся идеологией и видением будущего, которое они хотят построить на планете.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

Ремейк Alpha Centauri, вышедший в 2014 году. Основан на пятой части Civilization. Снова другая планета (на этот раз — на выбор), снова колонизация. Дерево технологий заменено паутиной, введены три идеологии — на выбор Чистота (превращение планеты в копию Земли), Превосходство (киборгизация людей) или Гармония (биологическая трансформация). С дополнением Rising Tide появилась возможность сочетать идеологии между собой. В целом у игры был неплохой потенциал, но фанаты встретили ее прохладно из-за багов и туповатого искусственного интеллекта. Такая же судьба была у недо-сиквела 2015 года под названием Sid Meier’s Starships, в котором нам предлагалось продолжить игру после победы в Beyond Earth и покорить галактику во главе флота космических кораблей.

Тропы и штампы

  • Альтернативная история: игра для этого и создавалась. «В 300 году нашей эры апостол Пётр, уроженец Санкт-Петербурга, основал в Стоунхендже, построенном в Москве, новую религию, известную как даосизм» — это не фантазии фолк-историков, а вполне нормальное описание среднестатистической партии.
  • Бесконечные боеприпасы: у любых стрелковых юнитов. И это достаточно логично.
  • Враждебная местность: в тундре очень мало ресурсов, реки и моря в некоторых частях могут разливаться, уничтожая клетки и убивая жителей, вулканы — извергаться.
  • Враждующие фэндомы: с другими популярными сериями глобальных стратегий — Total War и играми от Paradox Interactive. «Цива» представляет собой чистейшую, дистиллированную 4X со всеми плюсами и минусами, в частности, диким микроменеджментом десятков городов и отрядов в поздней игре, и вообще достаточно скучным лейтгеймом. Более молодые разработчики пытались решить эту проблему в своих играх, добавляя элементы других жанров, вводя кризисы поздней игры и многое другое. На почве того, какие же все-таки глобальные стратегии лучше, фанаты и ругаются.
  • Вредный бонус: встречаются.
    • В старых частях некоторые технологии вызывали устаревание чудес света, и вы теряли их бонусы.
    • Нейтральные племенные поселения могут дать что-полезное, а могут натравить на вас варваров. Или предоставить ненужного юнита, который потянет ваш бюджет на дно.
    • Некоторым фракциям невыгодно сразу улучшать юнитов. Например, в шестой части у скифов их уникальный юнит — мощные и быстрые конные лучники-саки, игнорирующие вражеские зоны контроля — повышается в Средневековье до самых обычных арбалетчиков, наносящих, может быть, больше урона, но зато медленных. Если на носу нет войны с технологически превосходящим противником, лучше повременить.
  • Гадкая механика — в шестой части, которая со всеми дополнениями стала, пожалуй, самой богатой механиками из всех частей, есть парочка таких.
    • Стихийные бедствия. Да, они могут приносить и пользу, например, вулканические извержения повышают плодородие и, следовательно, производство пищи. Но они ломают улучшения и районы, после чего приходится тратить драгоценные ходы на их ремонт, могут также убить жителей в городах или боевые единицы.
    • Кризисы. Начиная со Средневековья, время от времени начинает собираться Всемирный конгресс, что уже само по себе глупость и игровая несуразность: ну какие конгрессы в ситуации, когда половина лидеров еще друг друга даже не встретила? Но это полбеды, в конечном счете, на конгрессе можно выторговать неплохие бонусы для своей страны. Куда больше раздражает то, что после силового захвата любого города, будь то нейтральный город-государство или поселение фракции, с которой вы воюете, может собраться внеочередная сессия, на которой вас объявят агрессором, угрожающим установленному миропорядку, после чего все открытые фракции могут объявить вам войну и начать пытаться отнять у вас захваченный город. Да, опять же, кризис можно предотвратить, вложив достаточно дипломатических очков, а можно, если вы достаточно сильны, его выдержать и получить плюшки — но почему вообще в Средневековье или эпоху Возрождения кого-то волнует захваченный кем-то на другом конце континента город? В реальной жизни какое-то подобие устойчивой системы международных отношений появилось только в семнадцатом столетии по итогам Тридцатилетней войны, причем касалась эта система только Европы и европейских держав. В терминах игровой механики шестой части и ее градации по эпохам это как минимум позднее Возрождение, а то и ранняя Промышленная эра, но никак не средневековье.
  • Землешария\Империя Объединённых Наций: обычно аверсия, ни один путь победы не требует подчинить себе весь мир, достаточно стать абсолютным гегемоном в чем-либо (остаться единственным игроком, контролирующим свою изначальную столицу, распространить свою религию во всех странах, и так далее). Впрочем, ничто не мешает игроку действительно завоевать или подчинить себе мир и сделать свою страну таковой.
    • А вот в первых двух частях именно завоевание мира было одним из двух возможных способов победить (второй — строительство космического корабля до Альфа Центавра).
  • Игровой секрет, которого нет: миф о «ядерном Ганди». Якобы в первой части воинственность обозначалась цифрой от 1 до 10, принятие демократии понижало её на 2. У Ганди воинственность будто бы составляла 1, при принятии демократии она падала, происходило переполнение переменной и Ганди с агрессивностью 10 начинал бомбить всех ядерным оружием. На самом деле в первой части воинственность лидеров была строго фиксирована по рангам. У Ганди она была минимальной, но это не означало, что он не мог начать войну, в том числе и ядерную, если его достать. «Ядерный Ганди» появился только в пятой части как шутка разработчиков.
  • Игровые несуразности: в количествах. Главных — две: все цивилизации вплоть до США начинают в неолите, 4000 лет до нашей эры, хотя даже прото-государства Древнего Египта возникли на пятьсот лет позднее. Вторая несуразность — бессмертные, несменяемые лидеры. Россия начнет с Петром Первым (Екатериной Великой, Сталиным, в зависимости от конкретной части) в начале того самого четвертого тысячелетия до нашей эры и закончит с ним в двадцать первом столетии.
  • Избиение младенцев — можно устраивать такое отстающим в научно-технологическом плане цивилизациям: средневековые арбалетчики, выступив против боевого шагохода, само собой, будут самый унизительным образом нещадно биты. Конечно, если собрать много войск, то можно и заковырять такого высокотехнологичного противника. Но малой кровью это точно не обойдётся, и размен будет совсем уж неравноценный.
  • Космоопера при расширении: дополнение ко второй части Test of Time включало возможность сыграть в расширенную кампанию, где после запуска космического корабля к Альфе Центавра нужно было встретиться с местной цивилизацией и подчинить её.
    • Sid Meier’s Alpha Centauri и Beyond Earth полностью посвящены жизни людей после того, как некая цивилизация отправила их с Земли к далеким звёздам.
  • Культурный шаблон без корней: педаль в пол, не культурный шаблон, а самые настоящие цивилизации из нашего мира без каких-либо исторических корней. Например, США, Канада и Австралия могут присутствовать на карте, где нет никакой Англии, и, следовательно, британской колонизации. Византия может быть там, где нет ни Рима, ни Греции, или существовать одновременно с ними, и так далее.
  • Неигровая враждебная фракция: варвары во всех частях. С ними можно только воевать до полного уничтожения. На тормозах в режиме «Варварские кланы» в шестой части, где с ними можно вести дипломатию, откупаться от них, прикармливать, натравливая на врагов, нанимать их юнитов и даже в перспективе — вырастить из них дружественный город-государство.
  • Потому что вы были добры ко мне: В Beyond Earth есть инопланетяне — местный аналог варваров, которых, как кажется, надо изничтожать… Вот только, если вы их не будете трогать, их иконка из зеленой станет голубой: это значит, что они вам признательны уже просто за то, что вы их не истребляете. Они не только станут защищать вашу территорию своим пушечным мясом, но и будут использовать её в качестве убежища и базы для перегруппировки сил с последующими контратаками. Так можно дешево и сердито сдерживать врагов. Единственный минус — инопланетные титаны любят ходить по вашей базе и портить улучшения. Не надо их убивать, портя отношения, просто выберите исследователя и с его помощью подчините и удалите юнита с карты.
  • Раскол фэндома: за тридцать лет существования серии таких было много, но самый серьезный — с выходом пятой части, которая слишком сильно поменяла привычный геймплей. Сейчас ворчание поутихло, но некоторые до сих пор наотрез отказываются признавать всё, что вышло после 2010 года и играют в четвертую часть.
  • Стандартные фракции стратегий: на тормозах, поскольку все цивилизации традиционно плюс-минус равноправны. Тем не менее, некоторые все-таки выделяются своими бонусами, которые делают их заточенными под определенный вид победы. На примере шестой части:
    • Промышленники: Россия (дополнительное производство и вера на клетках тундры), Англия (усиленная выработка угля и железа, дополнительное производство в промышленных зонах).
    • Экономисты: Финикия (вместо гаваней — котоны, приносящие больше золота), Польша (вместо рынков — суконные ряды, дающие дополнительные торговые пути и приносящие, опять-таки, больше золота).
    • Милитаристы: скифы (получают дополнительного всадника или конного лучника при обучении этих боевых единиц, лечатся, убив противника, имеют бонус к атаке против раненых врагов), зулусы (захват города юнитом улучшает его до корпуса или армии), Византия (бесплатные колесницы при постройке ипподрома).
    • Дипломаты\пацифисты: Канада (не могут объявлять внезапные войны, но и сами не бывают их жертвами, получают дополнительное дипломатическое влияние за туризм).
    • Исследователи: Корея (уникальный научный район — совон, рудники и торговые пути приносят дополнительную науку).
  • Стратегия непрямых действий: можно, не мудрствуя лукаво, «отжимать» у врага земли с помощью войны, однако это не нравится другим фракциям, особенно в шестой части, где это может спровоцировать дипломатический кризис — все расы объявят вам войну и будут пытаться взять захваченный город. Кризис, конечно, можно предотвратить, вкинув достаточно дипломатических очков… но зачем всё это, если можно использовать культурное давление или шпионаж, благодаря чему города присоединятся к вам добровольно? Шпионаж также позволяет и иную подрывную деятельность. Особенно показательна Франция при Элеонере Аквитанской, что «заточена» на культурное «переманивание» вражеских городов. Добавить сюда снижающих Лояльность сектантов из тайного общества «Воспевающих пустоту» (что делаются за религию и оставляют после себя реликвии, дающие дополнительные очки этой самой религии!) и можно очень даже нехило «раскачивать лодку» безо всякой войны.
  • Фанон: существует несколько фанатских обоснуев игровым несуразностям, перечисленным выше. Например, что лидеры на самом деле — достаточно развитые инопланетяне, играющие с людьми по своему усмотрению.

Примечания

  1. Особое состояние в старых частях игры, которое сопровождало смену типа правительства.
  2. Кто не в курсе — ближайшая к нам звездная система действительно тройная. Всем известная Проксима, ближайшая звезда к Солнцу — красный карлик, вращающийся по очень удаленной орбите вокруг двух желтых звезд, Альфы Центавра А и B.
Видеоигры.png

Sid Meier’s Civilization входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.