Неигровая враждебная фракция

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«Лорд Неревар Индорил, Хай Ресдайния! Давно забытый, рожденный вновь! Трое солгали тебе, трое предали тебя! Один, преданный тобою, был трижды прав! Лорд Ворин Дагот, Дагот Ур, верный друг, просит тебя взойти на Красную Гору! В недрах её вновь разорви свои оковы, сбрось проклятую кожу и очисти Морровинд!». Вы же не ждете, что игра позволит принять это предложение?

Зачастую в играх, где можно выбрать сторону, приходится делать непростые выборы, заключать непростые союзы. Часто эти союзы заключаются с весьма сомнительными личностями. Проще говоря, работать можно и с хорошими людьми, и с откровенными злодеями. Но только не с этими ребятами. Неигровая враждебная фракция примечательна тем, что единственное взаимодействие с ней — война. Их нельзя взять под управление или как-то с ними взаимодействовать за пределами боевых действий (что, безусловно, некоторых игроков может расстроить). Иногда троп играется На тормозах и игрок вступает в эту группировку на короткий промежуток времени, как правило или ещё не зная о её злодейской сути, или в целях шпионажа. В любом случае в скором времени он оттуда вылетает и фракция навсегда становится его смертельным врагом.

Не всякая враждебная организация из игры является неигровой: возможно, есть какой-либо способ подружиться с ними или даже вступить в их ряды. С неигровой враждебной фракцией же союз невозможен игромеханически. Моды, разумеется, в расчет не берём, так как практически на каждый пример найдутся моды, исправляющие это «недоразумение».

Разумеется, троп применим только в том случае, если в игре есть фракции и возможность выбора между ними. Если же все NPC в игре враждебны, использовать подобный термин не стоит.

С точки зрения внутриигровых механик неигровая враждебная фракция почти всегда примитивнее, чем те, с кем можно не только воевать. Например, в RPG, где для игровых фракций есть система рангов, квестов и наград, в неигровой ничего этого нет, а в стратегии, где для игровой фракции продумана экономика с добычей ресурсов, рабочие юниты и хорошо отбалансированные для сетевых сражений юниты боевые, для неигровой нет ничего этого: экономика отсутствует в принципе, юниты штампуются бесплатно, по характеристикам они имбалансны и кроют любых игровых бойцов как бык овцу за счет количества или качества.

См. также:

  • Неигровая наемническая фракция — у неё нет полноценного фракционного взаимодействия, но она не встречает вас пушками, а предлагает незадорого нанять нейтральные юниты.

Примеры

Экшен-игры

  • «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» — бандиты, военные (и военные сталкеры), «Монолит» и наёмники. Нейтралом главный герой и так является, а с учёными, «Долгом» и «Свободой» можно сотрудничать.
    • В «Чистом Небе» с появлением механики войны фракций появилась возможность полноценного вступления в группировки и участия в их противостоянии. Вступить можно в организацию сталкеров-нейтралов (и воевать с бандитами) или в группировку бандитов (и враждовать со сталкерами-нейтралами), а также поступить на службу либо в «Долг», либо в «Свободу», также стремящимися друг друга уничтожить. Обязательно участие в фракции «Чистое небо» — не примере их конфликта с «Ренегатами» игрока обучают этой самой механике войны группировок. Из неигровых враждебных организаций в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» есть вышеупомянутые «Ренегаты» (отколовшаяся фракция бандитов), военные, «Монолит».
    • В «Зове Припяти» однозначно враждебная организация осталась только одна — секта «Монолит», да и из их числе есть ренегаты с недостаточно промытыми мозгами, способные к осмысленному общению.
  • Grand Thief Auto III — колумбийский картель, Семья Форелли, Триады. На другие банды главный герой так или иначе успевает поработать, а эти встречаются только как враги.
  • Vermintide — в отличие от Left 4 Dead, которой игра наследует по механике, играть за элиток-скейвенов, как там за зомби, нельзя.
  • Grim Dawn — целый ряд фракций, с которыми у вас изначально враждебные отношения и их можно двигать лишь в сторону большей вражды. Среди них как иномировая угроза, вроде эфериалов и хтонийцев, так и обычные звери и члены банды Кронли.

Ролевые игры

  • ELEX — Альбы. Джакс был одним из них до начала игры, в самой игре они могут быть только врагами.
  • Fallout (серия игр) — Анклав. Всегда плохие практически во всех играх, где появляются как организованная сила (Fallout 2, Fallout 3).
    • В третьей части это ЧВК «Коготь», чьи наёмники начинают охоту на Одинокого Путника, если у того будет добрая карма.
  • Hands of War — игровая механика считает такой фракцией… драконов и летучих мышей.
  • Reaper — Tale of a Pale Swordsman — в общем-то, ни в одну фракцию здесь вступить нельзя, можно только выполнять их миссии. Но на «частную охранную организацию» Штурмовиков даже поработать не выйдет — можно с ними только воевать. Как и с демонами.
  • Mount & Blade, мод WWII China Battlefield — в сингл-версии нельзя присоединиться к Японским интервентам и Марионеточному режиму, при попытке смухлевать игра повиснет.
  • The Elder Scrolls прилежно следует традиции. Там есть несколько вполне игровых злодейских фракций, но обязательно есть те, от кого приходится спасать мир. Или просто кто будет только врагом и куда вступить не дадут:
    • Morrowind — конечно же, Дом Дагот. И сколько бы не звали туда Нереварина, нет возможности вступить. Хотя изначально она предполагалась, но была вырезана.
      • Есть и более мелкие примеры. Это контрабандистская фракция Камонна Тонг. Они наотрез отказываются иметь дела с чужестранцами (коим является ГГ) и встретятся потом как враги по сюжету некоторых гильдий (в основном, как конкуренты гильдии воров).
      • Тёмное братство. Единственная игра серии, где это — это неигровая злодейская фракция. В оригинальной игре они встречаются как персональный враг для гильдии Мораг Тонг. В дополнении «Трибунал» им заказывают Нереварина, и в игре есть возможность прибыть в Морхольд и разобраться с сим недоразумением.
    • Oblivion — «Мифический рассвет». Пример слегка на тормозах по той причине, что в игре в рамках шпионажа есть возможность вступить туда. Для этого нужно отдать культистам все свои вещи и совершить жертвоприношение. Игрок формально зачисляется во фракцию и даже получает уникальные боевые кличи Мифического рассвета. Тем не менее, сюжета за Мифический рассвет нет, и единственный способ продолжить игру — это раскрыться и напасть на культистов.
      • Компания «Черный лес» как основные враги во время прохождения Гильдии Бойцов. Пример на точно таких же тормозах — игрок выполняет за них одну миссию по заданию гильдии бойцов.
      • Некроманты как враги Гильдии Магов.
    • Skyrim — Альдмерский Доминион. А в дополнении Dragonborn Мораг Тонг с Тёмным братством поменялись местами. Играть можно только за братство (и в оригинальной игре), а Мораг Тонг враги (только в дополнении). Нельзя также вступить в ряды фракции «Серебряная рука» — отмороженных охотников на оборотней и вампиров. Они всегда будут враждебны Довакину, а в линейке квестов за Соратников её надо полностью уничтожить.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines — Шабаш, конечно же.

MMORPG

  • Aion — Балауры, третья стороны конфликта, за которую играть нельзя.
    • Есть ещё племена разномастных дикарей-зверолюдов (впрочем, большинство из них поклоняется балаурам) и повстанцы Ривара.
  • Royal Quest — Чёрные Алхимики (заявленные смертельные враги Элении), а также владыка Нгал с его нежитью.
  • World of Warcraft — Плеть и Пылающий Легион. Немного на тормозах, так как в сюжетной ветке эпического класса «Рыцарь Смерти» игрок выполняет несколько заданий за Плеть перед тем, как освободиться.

Стратегии в реальном времени

  • Conquest: Frontier Wars — в мультиплейре все фракции играбельны (и не сказать, что они откровенно злодейские), но компания только за одну. Судя по всему игра за них планировалась в сиквеле, который так и не вышел.
  • Dune 2 — дом Коррино, к которому принадлежит падишах-император. И контрабандисты с наёмниками в Dune 2000.
  • Ground Control II: Operation Exodus — Империя Терра. С ними придётся сражаться играя как за Альянс Северной Звезды, так и за Виронских Кочевников.
  • Red Alert 2: Yuri’s Revenge — на тормозах. Одна из фракций — войска Юрия. В сетевой игре и на простых картах играть за неё можно. А вот кампании за Юрия нет. По непроверенной информации, как это бывает часто, кампания за Юрия планировалась (в игровых ресурсах есть аудиофайлы брифингов за Юрия), но не была реализована.
  • Warcraft 3 — Пылающий Легион. Изначально планировался как полноценная играбельная раса. Но Blizzard, сделав несколько моделей юнитов и героев, передумали[1] и сделали Легион неполноценной неиграбельной полурасой. Некоторых демонов Легиона можно получить в свою армию разными хитрыми методами (инфернала — вызвать абилкой дредлорда Нежити, питлорда — нанять в Таверне как нейтрального героя, думгарда — вызвать из чьего-нибудь тела абилкой питлорда, собачку — нанять в лагере наёмников на картах с местностью «Запределье»). Другие встречаются только в виде враждебных крипов.
    • Высшие эльфы, представляющие собой неполную переделку Альянса.
    • Наги — субверсия. В миссиях они используются как приложение к Иллидану, но, если глянуть в редактор карт, эта фракция вынесена на отдельную закладку. В отличие от бродячих монстров, наги имеют систему юнитов, здания, апгрейды… но играть за них в мультиплеер нельзя. Это связано с тем, что изначально они планировались как полноценная новая фракция дополнения, тогда ещё во многом сконцентрированного на воде и морских сражениях. Потом концепция изменилась, и если уже имеющиеся фракции это легко пережили, то сильно завязанным на воду нагам пришлось идти под нож и стать образцом тропа.
      • По изначальной задумке Илладану должны были помогать сатиры, но потом использовали наработки наг.
  • «Герои уничтоженных империй» — Солы. Выглядит довольно странно, так как в кампании они являются второстепенным антагонистом. При этом Криальцы, имеющие минимальную сюжетную роль (аж 1 миссия из 16) представлены как полноценная раса. Солы планировались как играбельные во второй части; после её отмены остаются только ужасно сбалансированные фанатские моды.
  • «Spellforce» — нежить в первых двух частях и зверолюди во второй. Имеют немалое разнообразие построек и войск, во второй особенно приближены к игровым расам, но увы. Судя по некоторым следам, во второй части нежить имела шанс стать игровой расой, но идея была зарублена на ранней стадиии разработки.

Пошаговые стратегии

  • Godzilla 2: War of the Monsters (NES) — играть можно только за армию обороны Земли, а не монстров. Правда начиная с шестой миссии, на стороне игрока будет выступать гигантская бабочка Мотра, но она и в каноне фильмов на стороне человечества.
  • Heroes of Might & Magic IV — в «The Gathering Storm» нет кампании за Смерть (так как её представляет главгад Хексис), в «Winds of War» — за Жизнь (так как королевство рыцарей захватывают все остальные). Для мультиплеера и обычных карт это ограничений не создаёт, конечно.
    • А еще в этой игре серии есть монстры, у которых нет жилища, а значит, их нельзя нанять: то есть русалки и морские чудовища. А жаль, как бойцы они очень неплохи: русалки благодаря гипнозу, чудовища из-за того, что могут проглотить нескольких противников, то есть бонусом к атаке полностью уничтожить. Хотя если герой владеет Гипнозом сам или хотя бы заклинанием Берсерка, можно изощриться и таки опробовать их в бою.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре — гремлины живут только в особых предметах (их нужно убить, чтобы усилить предмет или даже просто заставить его работать), в особых локациях и присутствуют в одной из битв с боссом. Какой-либо возможности переманить их на свою сторону не предусмотрено, как и купить в свою армию или призвать магией.
    • Мод «Красные пески» для «Принцессы в доспехах» — раса мёртвых ящеров, проявившая только в этом моде, уникальна по многим параметрам. Они есть всего лишь на одной локации в небольшом количестве, их с трудом берёт магия и умения ярости, и да, их нельзя нанять. Этакая раса-«босс» для одной из финальных стадий игры.
  • «Демиурги 2» — Бесцветные. Но вложить в колоду их можно.
  • «Операция Silent Storm» — организация «Молот Тора». За Союзников и Ось можно играть, а вот третья злодейская сторона — только враги.
  • «Disciples» — редактор выделяет из просто нейтралов минирасы варваров (1-2 части), зеленокожих (все три части + порядочное разнообразие войск), морских жителей (все три части), ящеров (1-2 часть, всего 2 бойца) и тёмных эльфов (2 часть, но куда большая по сравнению с другими минирасами роль в сюжете, без объяснений заброшенная в третьей от другой студии). В третьей сюда относятся и прежде играбельные гномы.
  • Immortal Realms: Vampire Wars — Империя людей (мы играем за вампиров)
  • «Кодекс Войны» — одержимые. Как игровая раса были зарублены на очень ранней стадии разработки; в финальной игре в основном состоят из перекрашенных людей и эльфов, но пара изюминок всё же имеется. Игроку не доступны никогда, даже в опциональной миссии про их предводителя. Точнее, в ней они как бы доступны для найма, но игрок не имеет возможности получить ресурсы.
  • «Warlock» — дремеры, апокалиптические создания из легенд ящеров.

Глобальные стратегии

В целом для жанра характерна механика «Нашествия». Примерно после половины игры из-за пределов карты нападает очень сильная неигровая враждебная фракция, которую нужно остановить. Как водится, играть за неё ни при каких обстоятельствах нельзя, договориться чаще всего тоже нет.

  • Civilization — нашествие варваров. Тут действия этой фракции начинаются с древности, и в некоторых вариантах игры ближе к современности заканчивается, так как весь мир был оцивилизован. В других вариантах напротив — нападения продолжаются, только вместо варваров сначала крестьянские восстания, потом повстанцы-партизаны.
  • Total War — Во всех частях серии неигровая враждебная фракция — повстанцы. Хотя единая фракция это только игромеханически. В неё объединены собственно повстанцы, бандиты, еретики и ведьмы, оставшиеся армии уничтоженных государств тоже пополняют их ряды. Они по-умолчанию находятся в состоянии войны со всеми государствами. У повстанцев вначале игры больше всего территории и «нормальные» государства на раннем этапе игры захватывают территории именно у них. Но при всей своей мощи повстанцы не ведут себя как единое государство. Они абсолютно безынициативны, захватив город армия останется в нем навечно, не обучают войска и ничего не строят (на самом деле у них просто огромные долги по золоту, не позволяющие это сделать). При помощи правки в файлах игрок может «открыть» игру за повстанцев и почувствовать на себе эту механику.
    • В Medieval 2 для открывателей Америки предусмотрена такая НЗФ как Ацтекская империя. Игроку встретятся несколько их городов и уникальная система юнитов, но увы, в оригинальной кампании доступна лишь малая часть Америки. Тему индейцев раскрыли только в дополнении.
    • Два характерных для жанра нашествия — это Держава Монголов и позже Тимуриды, в определённый год по скрипту вылезающие из-за восточного края карты и начинающие агрессивно атаковать всех, кого встретят на пути. На тормозах, поскольку в быстрых битвах за них поиграть таки можно (кстати, Тимуриды в этой части единственные, у кого есть боевые слоны), а также потому, что в историческом сеттинге добро и зло условны (хотя ордынцы настроены разработчиками на крайне агрессивную политику, для соответствия исторической правде).
    • В дополнении Medieval 2: Total War: Kingdoms (четыре новые кампании с более мелкой картой, сфокусированные на более мелком временном отрезке) в каждой новый кампании есть НЗФ. В Завоевании Америки это Новая Франция и Английские колонии, которая приплывают позже (из завоевателей играть можно только за Новую Испанию). В Британской кампании это Союз баронов (организованное восстание против короля, в отличие от обычных повстанцев ведёт себя как полноценное государство). В Крестовых походах это снова Монголы и Венецианская республика в качестве нашествий. И наконец, в Тевтонской кампании в очередной раз Монголы и Норвежское королевство.
  • Crusader Kings 2 — аверсия: все фракции вторжения играбельны. Даже за ацтеков, которыми начать игру нельзя, можно перезайти из сохранёнки, как только они хоть что-нибудь захватят, а можно присягнуть им и принять их кровавую веру.
  • Во многих космических стратегиях прилетает нечто из далёкого космоса, с которым невозможно договориться.
    • Master of Orion II — Антарианцы.
    • Galactic Civilizations — Лорды Ужаса.
    • Stellaris — целых 3 таких на выбор генератора случайных чисел: Преторины (типа зерги-тираниды), Незваные (энергетические сущности из гиперпространства) и Контингенция (типа жнецов из Mass Effect). Кроме того, есть неигровые Павшие империи — древние цивилизации, которые, в зависимости от идеологии, могут быть как злодейскими, так и доброжелательными. Например, Ксенофобская Павшая империя — это скорее оно, Материалистичная и Духовная — амбивалентны, а Ксенофильская, скорее всего, будет доброй (пока не пробудится). Еще есть рейдеры, которые скорее Неигровая наемническая фракция, но могут реформироваться в «орду» — более мелкую разновидность кризиса.

Симуляторы

  • Spore — на этапе существа генерируются племена, которые будут только врагами. Подружиться можно только если ты травоядный и используешь песню, очаровывающую любых существ, в любом другом случае они будут всегда враждебны. На этапе космоса есть Гроксы. Строго говоря они не совсем подходят, потому как заключить союз с ними сложно, но всё же можно (это приведёт к ненависти всей остальной части галактики). Но игра всячески подталкивает к тому, что они стали вечными смертельными врагами. И стоит лишь один раз объявить им войну как пути назад не будет. Мир с ними, в отличие от любых других империй, уже будет невозможен. Гроксы не заключают перемирий и воюют до полного уничтожения.
  • RimWorld — пираты, дикарские племена, механоиды и инсектоиды. С племенами и группировками аутлендеров, даже если те враждебны, всегда можно провести переговоры и исправить отношения (и сама игровая колония в зависимости от стартового сценария будет либо племенем, либо аутлендерским поселением). Эти же ни на какую дипломатию не способны (даже между собой), и будут вечно пытаться разграбить колонию игрока. Есть ещё враждебная версия древних — их можно точно так же обнаружить в капсулах криптосна, как нейтральных древних.
    • В дополнении Anomaly — сектанты Хоракса и тёмные твари. Сектанты иногда приходят в качестве рейда (сначала проводят какой-нибудь ритуал, а потом идут на штурм), а с Ideology они всегда исповедуют одинаковую злобную идеолигию под названием «Бездна кошмаров». Твари между собой не воюют (за редкими исключениями ­— например, ноциосфера атакует всех, к кому игрок её отправит), а вот на сектантов они нападают, хотя те поклоняются их покровителю.
  • Wing Commander — нефилим.

Примечания

  1. Как сообщается, разработчики решили, что необходимость наравне с нормальными играбельными расами собирать ресурсы, строить здания и развивать технологии, низведет в глазах игроков Легион, поданный как апокалиптическая угроза, до уровня обычной фракции, чем уменьшит желаемый эффект.

Неигровая враждебная фракция входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Hard-Coded Hostility