Читерский искусственный интеллект
Перейти к навигации
Перейти к поиску
|
В видеоиграх различных жанров есть такое понятие как искусственный интеллект. Он не имеет отношения к настоящей концепции искусственного интеллекта, а лишь реализует алгоритмы поведения компьютерного противника.
Однако среди различных вариантов встречается очень гадкая его разновидность — читерский искусственный интеллект. Компьютерный противник обходит игрока во всём — в стратегиях его юниты всегда ходят идеальным строем и не разбредаются, а в файтингах он может выполнять такие связки ударов, которые живой человек просто физически не способен успеть набить на кнопках.
Связанные тропы:
- Фальшивая сложность, над-троп.
- Что врагу хорошо, то игроку бесполезно: про ситуации, в которых компьютерный противник может пользоваться приёмами, не подходящими для игрока.
- Искусственный идиот: скучен как противник, противен как союзник.
Примеры
- Alien: Isolation — Чужой всегда знает, где находится персонаж игрока. Неважно, как тихо вы передвигаетесь — ксеноморф всё равно обязательно появится в самый неожиданный момент и будет шариться по окрестностям без цели. А, и ещё эта тварь учится — её можно, например, попытаться отвлечь фальшфейером. И это даже сработает, но только один раз. А слишком частое использование огнемёта и «коктейлей Молотова» приведёт к тому, что в итоге чудовище перестанет их бояться и атакует персонажа игрока прямо через пламя. Выступающие противниками другие люди на «Севастополе» не лучше — они очень метко стреляют по нашей героине, притом что та по геймплею напоминает медлен-н-ную эсто-о-онскую полуслепую улитку, которая до-о-олго наводится, стреляет так, что может промазать по цели прямо перед собой, и долго перезаряжает оружие. Всё ради саспенса, это понятно — но от этого ситуация не выглядит более справедливой для игрока.
- Barbarian Onslaught: The Secret of Steel (флэш-игра) — один из боссов, Призрачный Двойник, является полной копией главного героя. Он умеет всё то же самое: делать выпады, хватать и душить (правда, эта способность у него глючит), рубить наотмашь, блокировать удары и так далее. Вот только блок у него практически непробиваемый, а скрещивания мечей он избегает, выполняя недоступную игроку гадкую атаку тычком. Единственный эффективный способ его одолеть — прыгать и бить в прыжке.
- Divinity: Original Sin II — эффект «Провокация», направленный на ваших героев, заставляет их жрать что попало из инвентаря, бежать по опасным поверхностям и лезть на рожон к провокатору. А вот если наложить этот эффект на врага, то он может просто пропустить ход, дабы не вредить своим.
- Компьютер зачастую ходит первым, из-за очень высокой инициативы, так что игрок начинает бой уже под дебаффами.
- Dissidia Final Fantasy — игрок может применять экипированный саммон только один раз за бой. Финальный босс Хаос может задействовать своего саммона Шинрю столько раз, сколько сам захочет.
- Dying Light — заражённые чувствительны к звуку и реагируют на взрывы, это правда. Но при нарушении «звуковой маскировки» они вовсе не спешат к месту, откуда доносится шум. Вместо этого игра просто сообщает врагам местоположение главного героя. Именно поэтому бессмысленно пытаться отвлечь заражённых при помощи отложенного подрыва, скажем, газовых баллонов — даже если к моменту взрыва наш протагонист будет далеко от места подрыва, игровая система всё равно услужливо подвесит над его головой невидимый маркер местоположения и скомандует зомби «Фас!».
- Eternal Champions — в оригинальной игре для Sega Genesis противнику не нужна шкала энергии для суперударов, он может применять их без ограничений, а спецприёмы и насмешки, снижающие шкалу, бесполезны в бою с компьютером. (В ремейке Challenge from the Dark Side для Sega CD всё уже по-честному.)
- Mortal Kombat, Street Fighter и файтинги от SNK — кодификаторы для файтингов. Компьютерный противник может блокировать удары игрока без получения урона и мгновенно выполнять захваты и апперкоты. Педаль в пол в UMK3 — если попытаться нанести апперкот, то противник может моментально выполнить его сам, даже без анимации приседания. С развитием программирования, игроки раскрыли страшную правду — компьютер просто считывает нажатие клавиш и подбирает наилучшие контратаки против ваших приёмов. А уж SNK-файтинги своими читерскими боссами, сочетающими читерский ИИ с имбалансностью самого босса, дали название подвиду гадких боссов для файтингов — «SNK-босс».
- Mount & Blade II: Bannerlord — в ранних версиях у ботов была молниеносная реакция, даже на лёгкой сложности, простой «лутер» выдавал один за другим идеальные блоки. К релизу смягчили, но перефехтовать противника всё равно требует усилий, при этом тупить в других вещах они не перестали.
- Pokemon — покемоны вражеских тренеров зачастую знают приёмы на несколько уровней раньше задуманного, но это ещё ладно. Бывает так, что некоторые покемоны под контролем ИИ знают приёмы, которые они попросту ВООБЩЕ не могут получить ни с уровней, ни с HM или TM, когда они под контролем игрока.
- В первом поколении игр Pokemon Red/Blue у покемонов, управляемых ИИ, не заканчивается счётчик Power Points у атак — совсем, позволяя им постоянно спамить сильными атаками по игроку.
- Starcraft — если играть против компьютера и выбрать уровень сложности как «безумный», тот начинает с постройки второго штаба. В то время как ресурсов на это нет.
- Warfare 1917 и Warfare 1944 (флэш-игры) — у компьютера всегда больше ресурсов, чем у игрока, вплоть до способности запросто спамить танками. В туториале к первой игре, кстати, об этом честно предупреждают.
- Warcraft 2 — со стороны игрока довольно дубовая система каста заклинаний: вызовы заклинаний находятся на отдельной панели, команду открытия которой интерфейс отображает только при выборе одного из юнитов и скрывает при выборе нескольких юнитов даже одного типа. Автоматических заклинаний, которые появятся в Warcraft III, здесь тоже нет. Так что компьютерные противники имеют идеальное микроуправление и во время боя со скоростью пулемёта применяют усиления (так, игравшие наверняка вспомнят, как вражеские огры-маги почти одновременно кастуют «жажду крови», и их голоса-спецэффекты сливаются в рёв), ослабления, повреждения и лечения куда надо, пока игрок напрасно тратит время на управление одним-единственным магом в ущерб управлению всей армией. Игроку по факту доступно только после боя в спокойной обстановке вылечить выживших юнитов или поднять скелетов из покойников. Ну ещё перед штурмом вражеской базы расстрелять издалека вражеские защитные башни, но это проще сделать обычными катапультами.
- X-COM: UFO Defense — если ИИ видит одного солдата игрока, его псионики могут бить по всем солдатам. Тогда как игрок может атаковать псиониками только те юниты компьютера, которых увидели его солдаты. Причём видимость ограниченная: боец видит то, что спереди, и чтобы заметить алиена, стоящего сбоку или сзади, надо развернуться в том направлении. (Впрочем, после этого он может крутиться как угодно — позиция врага останется отмеченной, в том числе пригодной для стрельбы издали. Но на следующем ходу всё сбрасывается — даже если алиен стоит всё там же, нужно снова поглядеть на него, чтобы засечь.)[1]
- «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» — в стратегической части у врагов всегда больше ресурсов и они быстрее их получают. Особенно это наглядно видно на карте, где база игрока стоит посередине, а по краям две вражеские. Поток вражеских роботов иссякает далеко не сразу, и скорее всего, у игрока гораздо раньше кончатся ресурсы.
Не-игровые примеры
- «Звёздный путь: Нижние палубы», эпизод «Я, Экскретус» (s2e8) — экипаж «Серритоса» должен пройти сложную программу тестов в виртуальной реальности, которая изначально была с подвохом: компьютер самым наглым образом жульничал так, чтобы все члены экипажа звездолёта проигрывали. Маринер и капитан Фриман предположили, что это секретная психологическая проверка, аналогичная по характеру тесту Кобаяcи Мару, моделирующего заведомо проигрышную ситуацию для оценки выдержки офицеров Звёздного Флота. Это не так — просто тот, кто проводит тест, хочет добиться того, чтобы экипаж «Серритаса» провалил все тесты и был признан не годным к службе в Звёздном Флоте, а саму программу обучения не закрыли, как собирались до этого.
- «Матрица» — Агенты, будучи частью системы контроля и поддержания безопасности Матрицы, могут делать то, на что не способны даже те, кто научился взламывать и обходить правила этой виртуальной тюрьмы: воплощаться в телах обычных людей, уворачиваться от пуль, пробивать руками бетонные стены и так далее. Но при этом они всё равно не способны ломать базовые правила этого мира, так как являются его частью. А вот Нео, будучи Избранным, на это способен. Агент Смит, как оказалось, тоже стал способен на это, когда перестал быть частью Матрицы по вине Нео.
Примечания
- ↑ Зато если удастся взять алиена под контроль разума, то игрок сможет видеть его глазами — и использовать вражеского юнита для разведки и атаки (плюс недокументированная возможность использовать его инвентарь, особенно мощные алиенские гранаты с таймером), что немного сглаживает неравенство. Ещё одна хитрость: ИИ автоматически определяет бойца с минимальной пси-силой (жульничает же), после чего алиенские псионики всегда пытаются воздействовать именно на него — так что можно, в ответ Чемберлену, оставить его в десантном корабле, загрузив тяжёлым хламом, чтобы не бегал в панике, а вместо оружия дать аптечку, детектор движения или осветительную шашку.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|