Warcraft III

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 09/2022 она размещалась на его главной странице.
Тропская-тян предупреждает
В этой статье использованы имена и названия в такой форме, в какой они фигурировали в локализации от SoftClub, несмотря на их отсебятину. Просьба не исправлять их на «канонические» из локализации World of Warcraft, поскольку конкретно Warcraft III стал популярным именно с таким переводом.
Для этого произведения есть описание персонажей
Для этого произведения есть пересказ сюжета
На это произведение есть рецензии
На основе этого произведения есть мемы
В этом произведении есть Непонятки
Это произведение имеет рекомендованные фанфики





Warcraft III: Reign of Chaos
Общая информация
Жанр RTS
Дата выхода 2002
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment (Северная Америка), Sierra Entertaiment (Европа), Soft Club (СНГ), Capcom (Япония)
Платформы PC, Mac OS, Mac OS Х
Режимы игры Одиночный, многопользовательский (интернет, локальная сеть)

Warcraft III: Reign of Chaos (рус. «Военное ремесло III: Царство хаоса») — классическая стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment и выпущенная в 2002 году. Является сиквелом Warcraft II, развившим и улучшившим его идеи. Спустя год, в 2003 году, вышло дополнение The Frozen Throne («Ледяной трон»), предложившее целый ряд инноваций, включая новые кампании. И оригинальная игра, и дополнение были тепло встречены игроками и критиками по всему миру.

В рунете Warcraft III считается частью «золотого фонда» игр поздних девяностых-ранних нулевых, которые просто обязан любить каждый стереотипный «олдфаг» (наравне с HoMM 3 и Morrowind). Впрочем, стереотипы стереотипами, а игра жива и по сей день: проводятся киберспортивные состязания, создаются новые карты, сообщества клепают мемы, а иные про-игроки младше самой игры. Ситуацию не испортил даже абсолютный провал ремастера, Warcraft III: Reforged, который вышел в 2020 году и стал на тот момент самой низкооценённой игрой на Metacritic.

Геймплей

Игра представляет собой типичную RTS со сбором ресурсов и строительством базы, которым занимаются рабочие. Основных ресурса три — золото, дерево и пища. Первые два собираются рабочими из рудников и в лесах соответственно и тратятся на наем юнитов, постройку зданий и проведение улучшений. Пища не тратится, но играет роль лимита на количество нанимаемых юнитов — чем больше зданий, производящих пищу, тем больше войск можно нанять, но не более, чем на 90 пищи в RoC и на 100 — в TFT. Юниты нанимаются в зданиях, которые строят, опять-таки, рабочие. Один рабочий за поход в шахту приносит 10 золотых; если армия игрока слишком большая, она начинает потреблять золото сверх меры: сначала игрок получает только 7 золота с каждых 10 единиц, добытых рабочими, потом и вовсе 4. Ключевое отличие от Warcraft II, помимо двух новых рас, нежити и ночных эльфов — RPG-элементы. У каждой фракции может быть до трех героев (во Frozen Throne добавили четвертого героя для каждой расы плюс таверну с нейтральными, но нанять все равно можно только троих), которые прокачиваются, собирают артефакты и изучают навыки.

В стандартных картах для сражений с ботами или другими игроками каждый игрок начинает возле золотого рудника, с главным зданием и пятью рабочими; нежить, у которой рабочие могут собирать только золото, а заготовкой древесины занимаются базовые боевые юниты-вурдалаки, начинает с четырьмя рабочими и одним вурдалаком. Цель — уничтожить все здания всех враждебных игроков. В кампаниях или на пользовательских картах и стартовые условия, и цели могут быть самыми различными.

Игра откровенно заточена под мультиплеер, и, собственно, до сих пор является киберспортивной дисциплиной, хотя пик ее популярности, конечно, уже прошел. Искусственный интеллект с непривычки может размазать начинающего игрока по стенке, но именно что «с непривычки» — он предсказуем, давит числом и не умеет ни защищаться от раша, ни действовать на нескольких направлениях. Тем не менее, одиночному игроку скучно тоже не будет: сюжетные кампании могут похвастаться отличным сюжетом и образцовой постановкой миссий, и к тому же есть огромное количество одиночных пользовательских кампаний и карт.

Сюжет

Спустя двенадцать лет после Второй войны мир Азерота стоит перед новыми вызовами. В королевстве Лордерон начала распространяться загадочная чума, орки, загнанные в резервации, снова подозрительно зашевелились, а некий человек, называющий себя Пророком, является к различным сильным мира сего и требует от них срочно уводить людей на запад, в Калимдор, аргументируя это тем, что грядет пришествие новой угрозы — демонов Пылающего легиона. Детальный пересказ сюжета — там.

Причины популярности

Первые две части Warcraft были успешными и дали, наравне со Starcraft, начало отдельному поджанру среди RTS, но третья часть оставила их далеко позади. Причин этому можно выделить несколько.

  • Удачное включение элементов RPG в привычный стратегический геймплей. Различные студии экспериментировали с этим и раньше (в Tzar: The Burden of the Crown все юниты прокачивались и могли носить с собой артефакты, а Warlords: Battlecry и вовсе была почти полноценной ролевой игрой), но именно Blizzard удалось отыскать «золотую середину» — элементы достаточно значительны, чтобы влиять на геймплей, но не настолько навязчивы, чтобы оттеснять на второй план «главное блюдо» — стратегию.
  • Динамичные многопользовательские сражения — хороший матч «один на один» или «два на два» длится минут двадцать. При этом четыре расы достаточно сильно отличаются друг от друга, и даже за одну и ту же расу можно играть по-разному, делая упор на тех или иных юнитов и героев. С пиратками, которые в нулевых годах продавались на каждом развале с дисками, на близзовские сервера Battle.net могли не пускать, но всё равно можно было играть по локальной сети или воспользоваться её эмулятором, таким, как Garena или Hamachi. Они позволяли «пиратам» играть друг с другом из разных концов мира. Собственно, в нулевых годах в любом уважающем себя компьютерном клубе стояла такая программа.
  • Поддержка игры. Это сегодня Blizzard заслужила звание одной из самых ненавистных студий, а в те времена они считались эталоном ориентированности на качество. Постоянно выпускались патчи, которые правили мельчайшие баги и косяки в балансе.
  • Редактор карт. Пожалуй, один из мощнейших в истории игр как таковых. Достаточно простой и вполне понятный интуитивно, он позволял творить с движком игры невероятные вещи, вплоть до создания на движке игры аркад, спортивных симуляторов или шутеров от третьего лица. А уж если подключить дополнительный инструментарий, то возможности становились поистине неисчерпаемыми. Собственно, всем известная DotA, и весь жанр MOBA вместе с ней, начиналась как карта для Warcraft III. Пик активности моддерской сцены пришелся на вторую половину нулевых, когда народ успел как следует разобраться в редакторе и разработать дополнительные утилиты. В те времена на специализированных сайтах каждый день могли появляться десятки новых карт и даже целых пользовательских кампаний.
  • Для стран СНГ — культовая локализация от SoftClub. Очень вольная, с кучей отсебятины в именах героев и названиях существ и локаций,[1] но душевная и с замечательной озвучкой. Собственно, именно из озвучки родилось большинство рунетовских мемов, связанных с игрой.

Тропы и штампы

  • Бог-Император — полубог Кенариус, бывший предводителем ночных эльфов Ашенвальского леса, пока Гром его не убил.
  • Видеоигровой подсказчик — советы для новичка в кампании выдаются либо устами безымянного «рассказчика», либо кем-то из персонажей.
  • Видеоигровые секреты — на картах кампании хватает секретных местечек, найти которые очень сложно: нужно или иметь привычку тыкаться в каждый закуток и ломать каждое встреченное дерево, или использовать чит-код на открытую карту. Бонусы от нахождения этих мест варьируются от «бесполезно» (просто покажут картинку или дадут артефакт без каких-либо характеристик) и «просто полезно» (парочка юнитов, зелья) до «почти обязательно в прохождении»: так, если вы хотите пройти финальную миссию ночных эльфов «идеально», не дав уничтожить лагеря союзников или вообще снеся лагерь нежити, то вам точно понадобится ожерелье дриады, которое выпадает с секретного босса «Самый большой панда» в пятой главе кампании. Оно дает иммунитет к магии, так что вражеские герои не смогут сбивать «Звездопад» Тиренд или «Покой» Фариона своими абилками «Сон» и «Оглушение». Так же ожерелье дриады можно получить и в предпоследней миссии Орды, убив группу кобольдов своими силами, а не при помощи ловушки. В последней миссии оно значительно облегчит игру, так как защищает от «оглушения» чернокнижников и Привратников ада.
  • Внезапный нелюбимец публики — танк Альянса, а.к.а. самоходная мортира, среди играющих в мультиплеер. Обычно варкрафтовские баталии заточены под микроконтроль, чтобы в них преуспевать, нужно быстро-быстро двигать юнитов, прожимать заклинания… Танк же чисто макроконтрольный юнит, управление им скорее привычно игрокам в Command & Conquer, микро там простое и заключается только в массировании огня по конкретным зданиям. По этой причине профессиональные игроки, как правило, его не любят, считают «читоюнитом для нубов», и по их требованиям танк неоднократно нерфили.
    • Танк нелюбим и обычными игроками: всё же построить и отправить пару танков куда проще, чем бороться против них. И если у Альянса есть орудийные башни, легко пробивающие броню танка, а у Орды — волчьи всадники, которые и бьют по танкам сильно, и могут останавливать их сетью, то у нежити и ночных эльфов наблюдается явный дефицит простых способов уничтожения танков. У нежити всего одно осадное орудие (а только осадные атаки хорошо расправляются с танками), которое бесполезно в открытом бою. У ночных эльфов стандартное осадное орудие слабее аналогов других рас, химеры, сильные против зданий, отказываются бить по танкам эффективной против них атакой, а гиганты просто слабы атакой. Ну и справедливости ради, другие способы уничтожать базы в обход прямых битв тоже сильно бесят игроков. Тут отличились те же волчьи всадники и химеры (хотя последних в таком качестве можно увидеть разве что в режиме FFA), а также нетопыри Орды. Тут зачастую проблема не в микро, а в превосходстве таких методов атаки над обороной и просто в ощущении неудовлетворённости от игры, в которой ты даже нормально повоевать не смог, вместо этого всю игру отгоняя вражескую осадную армию от зданий.
  • Выход на первый план — Сильвана, эпизодическая антагонистка из трёх миссий в кампании нежити, посвященных захвату Кель-Таласа. В аддоне Frozen Throne и сюжетных линиях World of Warcraft, уже будучи превращенной в нежить, выступает в качестве одной из главных действующих лиц.
    • Аналогично, Иллидан, у которого «экранного времени» — заставка в конце пятой главы Ночных эльфов, и одна, следующая за ней, миссия «Скорбь и пламя», где нам дадут за него поиграть. Нужна, по большому счету, исключительно для того, чтобы познакомить игрока с классом Охотник на демонов, который Иллидан и представляет, и заодно показать месть Артеса Тикондрусу. Во Frozen Throne Иллидан — один из главных действующих лиц.
    • Сефирон, дракон, убитый и превращенный в нежить Артесом в четвёртой главе кампании нежити во Frozen Throne. В дополнение Wrath of the Lich King для World of Warcraft становится важным для игры сюжетным боссом.
  • Гадкий босс — примеры на тормозах, ибо это всё таки стратегия и сильных врагов вряд ли можно назвать полноценными боссами. Но в дополнительной компании за Орду в The Frozen Throne, которая не является полноценной стратегией, а выполнена в RPG стиле а-ля Diablo, пару примеров всё же можно отыскать.
    • Элдрих Смертоносный. Противник с самым большим двадцатым уровнем из второй миссии. Помимо весьма сильной атаки и огромного количества здоровья, данный враг постоянно накидывает на себя заклинание «Омоложение», которое очень быстро восстанавливает ему здоровье, а количества маны у него столько, что за бой он сможет сделать это бесчисленное количество раз. Если у героев нет предмета, который рассеивает магию, то бой с ним становится почти полностью безнадежным.
    • Вожак огров Коргал, с которым Рексар будет биться за звание предводителя племени Каменной пасти. Сложность боя заключается в том, что биться с ним предстоит один на один, поэтому о лечении можно забыть. Кроме того, несмотря на обещания огра сражаться честно, без всякой магии и фокусов, он периодически будет накладывать на себя «Божественный щит» и «Омоложение».
    • Финальный босс компании Адмирал Праудмур тоже весьма непрост, ибо это противник с самым большим уровнем и самой сильной атакой в игре (больше 300 единиц), с огромным арсеналом магических способностей, а ещё его прикрывают несколько не менее сильных героев Альянса.
  • Гадкий уровень — кампания в оригинальной игре сама по себе не слишком сложная (особенно «ежели умеючи»), но некоторые миссии способны вымотать игроку нервы. В аддоне «The Frozen Throne» миссии стали заметно труднее, особенно на высоком уровне сложности, а ряд заданий стал ещё более требовательным к умениям игрока, так что при меньшем количестве глав вообще количество гадких миссий заметно возросло.
    • Пятая глава Пролога в Reforged. В классической версии в Прологе всего две главы, которые игрока «водят за ручку», поскольку это базовое обучение игре. Остальные миссии были вынесены в дополнительные кампании, которые вы обычно проходили, уже имея опыт стандартных кампаний. Потому пятая глава сделана сложной, к тому же это оборонительная миссия против толп противника, а таковые в Reign of Chaos одни из самых «гадких». Но с выходом Reforged куча новых игроков столкнулись с этими «дополнительными» главами уже в самом начале, в расширенном Прологе, и не смогли пройти пятую главу. И хоть новички могли пропустить всю эту кампанию и запустить следующую (первые миссии в которой несравненно легче), сам факт непройдённого «обучения» (хотя Пролог уже сложно так называть) многих разочаровал.
    • На тормозах — пятая и шестая главы Альянса. Не слишком сложные сами по себе, но для новичка могут быть неприятны, потому что это первые миссии в игре, где реально можно проиграть. В пятой главе необходимо продержаться полчаса под непрерывными атаками нежити (и игрок впервые увидит атаки вражеских героев на его базу), в шестой, с очищением Стратхольма, впервые становится действительно важна «мультизадачность» игрока — он должен активно действовать в самом Стратхольме, разрушая дома и убивая зараженных жителей, вовремя убивать Малгануса и защищать собственную базу. Также проблемы для новичков может вызвать восьмая глава, поскольку это первая миссия на время и нерасторопный игрок, особенно с урезанным временем на высокой сложности, может попросту не успеть выполнить задание. Да ещё в этой миссии предлагается маленькая задача на подумать — как пройти ряд атакующих зиккуратов. Хотя её решение даётся прямо перед этими зиккуратами[2], ряд игроков или пытался уничтожать вражеские строения (что крайне долго) или бежал напролом, теряя часть армии.
    • Восьмая глава Нежити, общепризнанно самая сложная во всей оригинальной игре как таковой. Необходимо защищать Кел-Тузеда от атак войск Альянса с трех сторон сразу, причем нападать люди будут, в том числе, героями, грифонами и паровыми танками. В последнюю минуту приходит самая мощная волна, в том числе с летающими юнитами, целящими непосредственно по некроманту. Возможные тактики для облегчения миссии включают в себя застройку некрополями вместо зиккуратов для защиты (да, они гораздо дороже, но и намного крепче, что позволяет выиграть больше времени), или же «нецелевое использование» предоставляемых нам по дополнительному квесту гоблинских мин: по замыслу разработчиков, мы должны заминировать ими подходы к Кел’Тузеду на последней минуте, но вместо этого при должном навыке микроконтроля можно подорвать одну или две базы Альянса, чтобы уменьшить количество атакующих.
    • Вторая глава Орды, в которой мы ДЕРЖИМ ОБОРОНУ И ЗАЩИЩАЕМ КОДОЕВ защищаем караван кодоев от атак кентавров. Пожалуй, самая сложная миссия без базы и единственная проблемная. Враги нападают часто, множество врагов ждёт вас на пути и легко можно столкнуться с ними, когда на вас нападают сзади, союзные минотавры-таурены медленные и не всегда успевают прикрыть кодоев. Крайне важно в таких миссиях лечить войска, но Тралл и его войска на этом этапе обделены такими способностями. Так что восстанавливать здоровье можно только сэкономленными артефактами из предыдущей главы и на оазисах, однако между первым и вторым оазисом вас ждёт крайне долгий и выматывающий путь. К тому же на оазисах лечатся только войска, но не кодои, которых надо сопроводить. В каком-то смысле это геймплей пишет сюжет, так как и с точки зрения сюжета это долгая выматывающая дорога.
    • Пятая глава Орды, где нужно убить Кенариуса, но сначала — пережить массированную атаку эльфов на вашу базу. Единственная во всей игре, где можно проиграть до получения задания на миссию.
    • Восьмая глава Орды, где нам противостоят усиленные орки с хаотической атакой, и вдобавок посреди миссии к нам на головы начинают падать инферналы.
    • Третья глава Ночных эльфов, где нужно успеть уничтожить достаточно мощную базу орков и троих боссов-хранителей за очень небольшое время. Дополнительные очки — за то, что на высокой сложности время дополнительно урезается вдвое, а на базе становится больше войск. Многими признана второй по сложности миссией оригинала (после восьмой главы Нежити). И в отличие от миссий на время во Frozen Throne (о чём ниже), здесь умение строиться и атаковать быстро вам особо не поможет — враг слишком силён и легко отражает ранние атаки. А позднее наступление может оказаться слишком поздним.
    • Вторая глава Ночных эльфов в аддоне Frozen Throne. Не столько сложная, сколько именно гадкая. Набор войск в этой миссии очень плох — охотницы получили тип брони «без защиты» и стали получать увеличенный урон от стрелков, из-за чего они стали плохими «танками», а друиды-медведи в этой миссии не могут стать медведями, а без этой формы они слабее бугаев (при этом они на треть дороже). Глефомёты, пришедшие на смену баллистам, стали самым слабым осадным орудием, дриады оказываются крайне слабы против вражеских коатлей. И вообще в этой миссии вам придётся учиться бороться против наг, которые не очень сбалансированы. Сделать состав войск, который не будет разваливать за секунды, довольно нетривиальная задача, но, с другой стороны, на этой миссии есть сильные корабли и врагов не так уж много. Потому пускай и через кучу потерь, но с нагами вы справитесь. К тому же в миссии есть неочевидная, нигде не упоминаемая дружелюбная механика — Древа Жизни строятся крайне быстро и рудники оплетаются в момент, позволяя вам за считанные секунды построить дополнительную базу с добычей золота.
    • Пятая глава Ночных эльфов в аддоне Frozen Throne. Расклад такой. Фарион и Тиренд высадились с крошечным отрядом в левом нижнем углу карты и им нужно добраться до лагеря Мэв, параллельно собрав оставшиеся войска. Всё бы ничего, но на их пути лежат несколько сильных отрядов противников и, самое главное, база наг, на которой присутствуют весьма сильные гвардейцы, которые очень любят сбивать ультимативный удар Тиранде и Фариону. Но самая главная проблема заключается в том, что на базе Мэв нет золотого рудника и она постоянно подвергается атакам отряда наг во главе с героем. А для того, чтобы начать полноценное развитие необходимо уничтожить базу наг и добраться до золотого рудника. К счастью, в миссии есть неочевидный, но вполне находимый путь в обход базы наг, который вы можете проложить Фарионом, вырубая деревья его способностью по созданию энтов (ну или вырывая деревья гигантами, если вы их уже нашли). Судя по наличию рядом с этим путём руны маны (которая восполнит потери маны Фариона на вырубку леса), разработчики предусмотрели этот способ прохождения.
    • Седьмая глава Ночных эльфов в аддоне Frozen Throne. Миссия на время, что вызывает у многих игроков сложности. На вас нападают как наги, так и нежить со всем арсеналом их сил. Помогает вам Кель с его эльфами крови-мстителями, который имеет не так уж много войск. Хорошо, что хотя бы его база прямо примыкает к вашей, потому он может помочь вашей базе сразу и потянуть время, но только если на Келя не нападут раньше… Впрочем, более опытные игроки, способные развиваться быстро, не только легко проходят эту миссию, но и успевают снести базы нежити, что НЕ нужно для основного задания. Другой вариант — убить цель миссии, четырёх наг-заклинательниц, уязвимых только к магии, с помощью заклинаний и/или магических войск, игнорируя базу наг вокруг. Тем самым можно пройти миссию, вообще особо не сражаясь.
    • Восьмая глава Ночных эльфов в аддоне Frozen Throne. Вам впервые дают под полноценное управление две разные базы в противоположных уголках карты. Хотя за одну из баз — ночных эльфов Фариона — вам нужно всего лишь выстроить оборону и держаться, это всё равно отнимает время и силы, которые вы могли бы потратить на основную базу. При этом управление второй базой не особо удобное, ресурсы приходится отслеживать в отдельном окошке, часть уведомлений можно пропустить мимо ушей просто из-за их обилия. А основной базой служат наги, за которых вы играете в первый раз и сразу должны освоить почти всех их юнитов. Почему почти? Потому что самых сильных юнитов — коатлей и наг-гвардейцев[3] — вам построить не дадут. К тому же у наг нет лечения, потому вам придётся посылать раненных юнитов на другой конец карты на источник жизни (в дальнейшем проблемы с лечением будут компенсироваться предметами и войсками эльфов крови-мстителей). И вражеские базы очень даже сильные и так просто вам их не уничтожить, даже если вы смогли освоиться с новой расой.
    • Вторая глава Альянса в аддоне Frozen Throne. В самом начале четыре базы Келя с золотыми рудниками будут уничтожены нежитью, которая отстроит там свои базы, в результате чего у него станется лишь одна база в центре карты без золотого рудника, которую начнут прессовать все три фракции Нежити. А у главной базы нежити присутствуют весьма неприятные сфинксы, которые неуязвимы к магии и которых нельзя заарканить эльфийскими ястребами. При помощи прибывших на помощь Келю наг во главе с леди Вайши, предстоит уничтожить все пять баз нежити, при этом постараться не потерять наг, ибо нанимать их негде. Кроме того, ваши войска (помимо наг) ограничены только эльфами, у которых ни осадных орудий[4], ни тяжёлой пехоты, из-за чего штурмовать укрепления и сносить производящие здания (на высокой сложности бот быстро отстраивает армию) вы будете очень долго. Радует только то, что отвоевав те снесённые четыре базы, вы можете за них не беспокоиться, враг всегда нацелен только на главный лагерь.
    • Пятая глава Альянса в аддоне Frozen Throne. Задача миссии — закрыть несколько порталов, откуда демон Маггеридон призывает свои войска. Все бы ничего, но когда Иллидан начинает закрывать врата, его нельзя использовать в бою, а количество демонов, лезущих из закрываемого портала, просто нереально. Более того, среди них присутствуют Госпожи Страдания, которые постоянно переманивают войска на свою сторону. Очень сложно даже в начале, ибо первое закрытие врат перекрывает небольшой отряд эльфов и две защитные башни. Дальше будет легче, но тоже не сахар, ибо на карте находится несколько баз осквернённых орков, на одной из которых есть очень неприятные красные драконы, ресурсов катастрофически мало, а для успешной защиты каждого портала необходимо отстроить минимум десять защитных башен разного типа перед ним. Благо, если освободить деревню дренеев от одной из баз орков, они сами начнут прессовать другие базы орков и станет чуть полегче.
      • Впрочем, в этой миссии вам доступны коатли. Они стоят 2 единицы пищи, но сильнее большинства юнитов за 4 пищи. Толпа коатлей сносит ВСЁ на любой сложности. А первую волну можно пережить, самим убив Иллидана. Демоны попросту пропадут, давая вам время отстроиться.
    • Первая глава Нежити в аддоне Frozen Throne. Нам нужно управлять тремя базами, контролировать проходы, не давая людям убегать, и вдобавок еще и активно атаковать самим. С этой миссией возникают проблемы даже у киберспортсменов! А всё потому, что на высоком уровне сложности миссия становится сложнее по всем пунктам — вашу ограниченную армию урезают ещё сильнее (а её бы ещё разделить на защищающую и атакующую части), вражеские атаки становятся как чаще, так и мощнее, защита у врагов становится круче, в том числе сильно растут в уровне паладины-защитники. Что-то из этих усложняющих факторов явно стоило бы убрать. В Reforged это как будто поняли и увеличили армию для Артеса, оставив её такой же, как на средней сложности; но две другие базы всё ещё довольствуются меньшими силами.
    • Пятая глава Нежити в аддоне Frozen Throne. Вся сложность заключается в её скоростном прохождении. Необходимо за несколько минут малыми силами уничтожить две базы Альянса и Нежити, пока воины на них спят. Если игрок не успеет это сделать, враги проснуться, отстроят защитные вышки и устроят масштабное нападение уже на базу игрока. Поэтому тут нужна чёткая стратегия и микроконтроль, чтобы быстро подчинить нужных юнитов, и так же быстро уничтожить спящих врагов вместе с производящими зданиями на их базах. Впрочем, как и в седьмой главе за Ночных эльфов, после определённого порога скилла миссия становится довольно лёгкой — вы успеете полностью вынести одну из баз, а со второй базой «один на один» справится и игрок послабее. А спидранеры и вовсе выносят всех врагов за ночь.
    • Шестая глава Нежити в аддоне Frozen Throne. Очередная миссия с парой разных баз под вашим управлением — базой Нежити Сильваны и лагерем Альянса Гаритоса. В отличие от восьмой главы Ночных эльфов, здесь за вторую базу Гаритоса придётся играть активно — нужно и выполнить квест по спасению дварфов, иначе вы останетесь без стрелков, ПВО и осадных орудий, и помочь Сильване уничтожить цель миссии, которую одной армией не взять. Вражеский натрезим Бальзанаар умеет призывать кучу демонов, когда как «ваш» натрезим Вариматас — только одного, да в добавок у врага есть здание, строящее ещё демонов, ну и защиты, которую желательно вскрывать войсками дварфов от Гаритоса, на вражеской базе тоже хватает.
    • Ну и, собственно, финальная глава Нежити в аддоне Frozen Throne. Для того, чтобы победить, необходимо захватить четыре обелиска и не дать это сделать Иллидану. На карте находится три базы, до одной из которых никак нельзя добраться. А Иллидан очень быстро воскресает и почти моментально атакует обелиски. Кроме того, обелиски расположены в центре карты и разделены озером таким образом, что пока игрок будет захватывать один, к другому уже подойдёт Иллидан по короткому пути, ибо наги в отличии от нежити умеют плавать, а на сложном уровне охрану не оставить, ибо оборонять и захватывать обелиски можно только полными силами всей армии. Не говоря о том, что в это же время основную базу будут прессовать силы Келя и Вайши. В отличие от многих других гадких миссий, эта на среднем уровне сложности (в сравнении с высоким) не становится сильно легче. И с одной стороны это означает, что игрок, проходящий кампанию на высокой сложности, проблем испытает не так уж много; с другой стороны — игрок, привыкший к среднему уровню, здесь встретит резкий рост сложности. Немало игроков забросило игру именно на последней миссии.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — происходит регулярно, особенно если сломать логику прохождения кампании. Некоторые вещи разработчики предусмотрели: например, в миссиях, где нужно продержаться какое-то время (пятая глава Альянса, восьмая глава нежити), можно вместо этого уничтожить базы, с которых вас атакуют, и миссия закончится досрочно. Но находчивость игроков оказалась сильнее предусмотрительности разработчиков, так что…
    • Если убить Кенариуса стандартными орками, не трогая источник, то в финальной заставке Гром и его орки все равно будут показаны осквернёнными, и Маннорот будет относиться к ним соответственно.
    • Если защитить базы союзников в последней главе ночных эльфов, то в ролике Архимонд всё равно дойдет до мирового древа. Ещё смешнее, если изловчиться и убить Архимонда. В этом случае в заставке подбираться к мировому древу и разглагольствовать о конце света будет пустое место. Буквально.[5]
    • Артес в сюжетных роликах превращает в верную ему нежить Сильвану (в пятой главе нежити в RoC) и дракона Сафирона (в четвертой главе нежити в TFT). В игре такое тоже возможно, с помощью ультимативной способности «Гальванизация»… но, во-первых, это временно, а во-вторых, ни герои (как Сильвана), ни летающие существа (Сафирон) не оставляют трупов, которые можно поднять таким образом.
      • Кроме того, можно проигнорировать квесты с убийством как Сильваны, так и Сафирона, тем самым геймплейно оставив их в живых. Однако в дальнейшем сюжете они появятся в качестве нежити в любом случае. В Reforged первое подправили — Сильвана чуть ли не сама бросится на Фростморн, когда вы с армией подойдёте к столице эльфов. В живых её оставить будет проблематично.
    • Все герои в RoC начинают свою кампанию первым уровнем, несмотря на то, что ни один из них не заявлен как новичок. Артес в кампании Альянса — юный, неопытный, но всё-таки прошедший тренировки паладин; Тралл в кампании Орды — могущественный шаман, «за кадром» успевший стать вождем[6]; Тиренд в кампании ночных эльфов — воительница и жрица Луны, чей «стаж» составляет не меньше десяти тысяч лет. Обосновано только с Артесом в кампании нежити: он теряет все «паладинские» уровни, полученные ранее в кампании Альянса, и начинает кампанию как рыцарь смерти первого уровня, поскольку силы Света он, что логично, потерял, лишившись души, а вот силы Тьмы от Нер-Зула получить пока что не успел. Хотя куда у принца пропали характеристики, полученные с уровнями?.. Но главное, что теряет Артес при переходе к кампании нежити — это бонусы от Фростморна. Да, Артес-паладин может махать проклятым мечом на 60+ урона (без учёта артефактов, тоже потерянных между делом), а Артес-рыцарь Смерти всего на 25+ и старых значений урона даже на десятом уровне не достигнет.
      • В аддоне новые герои начинают уже со второго уровня, что ситуацию не сильно меняет. Мэв второго уровня гонится за Иллиданом десятого уровня, что довольно опроменчиво (даже с учётом наличия у Мэв армии — Иллидан всё-таки оказывается тоже не один). Келя второго уровня мы встречаем ещё в кампании за Мэв. Да, он молодой, но всё же обученный принц, да и странно, что за кампанию Мэв он не набрал ни единого уровня. Сильвана второго уровня объясняется, в принципе, так же, как и Артес — стала другим классом (и вообще умерла, между прочим), приходится заново всему учиться. Смена живого тела на мёртвое может объяснить и потерю характеристик.
    • В пятой главе нежити нам предлагают в рамках дополнительного квеста убивать гонцов, которых Сильвана посылает в Сильвергард, чтобы там не узнали о нашем появлении. Однако в самой игре то, что видит игрок, видно и всем его союзникам, и наоборот. Так что игромеханически в Сильвергарде должны знать о нашем существовании и местоположении как минимум с самой первой атаки Сильваны на наш лагерь. Хуже того — по нынешнему лору в столице знали о нежити и безо всяких гонцов (что логично, не одна же Сильвана в разведке, да и она должна была сообщить о нашествии нежити намного раньше), они просто готовили оборону, пока Сильвана тянула время. Но в Reforged, в котором эту главу переделали и местами исправили проблемы данного тропа, дурость с отправкой гонца в последний момент осталась.
    • Драк’Тул, орк из клана Бури, называет себя последним представителем клана. Только вот в дальнейшей кампании и на картах мультиплеера мы встретим ещё кучу живых орков клана Бури, которые являются стандартными «монстрами» ландшафта Расколотых Островов. Скажете, что Драк’Тул не знал о других выживших? Что ж, орков клана Бури можно купить в лагере наёмников на той же миссии, где мы встречаем Драк’Тула, и привести прямо к нему. Увы, на встречу с «собратьями» он никак не отреагирует и продолжит сетовать, что он единственный и последний. Схожая проблема касается и Рексара, который вроде как последний представитель своего клана полуорков-полуогров, но в мультиплеере таких же героев можно нанять хоть двадцать штук, было бы столько игроков на карте с таверной. Но Рексар хотя бы в рамках кампании остаётся единственным.
  • Геймплей пишет сюжет — есть и такое.
    • Ультимативная способность героя нежити Повелитель ужаса — призыв огненного голема. Эти големы являются частью Пылающего легиона, полноценное пришествие которого происходит только в восьмой главе кампании нежити. Кампания Альянса, что вполне логично, происходит по времени раньше, чем кампания нежити; с Малганусом в ней мы столкнемся дважды, в шестой и девятой главах, но, несмотря на то, что уровень позволяет, он не будет применять эту способность. Судя по всему, разработчики решили не усложнять и без того не самые легкие миссии. При этом в Reforged Малганус призывать демонов в шестой главе не стесняется.
    • В кампании ночных эльфов RoC Тиренд и Фарион начинают, как и любые другие герои во всей игре, с низких уровней. За кампанию они прокачаются до десятого, и во Frozen Throne уже фигурируют как величайшие герои своей расы с соответствующим к ним отношением.
    • Артес, также прокачавшийся под нашим руководством в RoC, тоже появляется в TFT как рыцарь смерти десятого уровня. Но, в отличие от других героев, он будет не прокачиваться, а, напротив, слабеть с каждой заставкой, вплоть до того, что финальную миссию он начнет со вторым уровнем. Это объясняется тем, что Король Мёртвых слабеет, и Артес вместе с ним. В заставке перед финальной миссией Артес сообщит, что Нер-Зул «отдает ему последние силы», и в этой миссии он действительно может обратно прокачаться до десятого.
    • Решение Фариона выгнать Иллидана перед финальной битвой выглядит очень опрометчиво, ибо тот после обретения силы черепа Гулдана приобрёл атаку тьмой, а она единственная пробивает божественную защиту, которая как раз есть у Архимонда. Участвуй Иллидан в обороне Древа, глядишь и не прошлось бы жертвовать бессмертием ночных эльфов. Впрочем, если судить по событиям TFT, Иллидан, который не смог сладить с Артесом, вряд ли смог бы убить Архимонда в поединке один на один.
    • Сильвана в TFT относится к классу Тёмная охотница, чья ультимативная способность позволяет подчинять вражеского юнита. Под её командованием находятся баньши, которые умеют вселяться во вражеских юнитов, захватывая контроль над ними. То и другое использовано в сюжете дополнения, когда в третьей главе Сильвана подчиняет себе предводителя разбойников и вождя огров, используя их войска против Повелителей ужаса.
  • Закон об оружии в фэнтези — не соблюдается Альянсом. В его состав входят гномы с огнестрельным оружием, пушками, и даже паровыми танками и вертолётами. Играется прямо другими расами. Даже эльфы, что высшие из Кель-Таласа, что ночные из Ашенваля, несмотря на многотысячелетнюю историю, считают верхом технологий баллисты и луки.
  • Зомби-апокалипсис — важная сюжетная составляющая кампании Альянса. Чума Нер-Зула, распространившаяся в Лордероне стараниями Культа Проклятых и превращающая людей в зомби. Инфицирование происходит алиментарным путем, через заражённое зерно.
  • Избранный — злодейский вариант. Артес был избран Нер-Зулом, Королём Мертвых, чтобы возглавить Плеть и освободить самого Нер-Зула из-под надзора Повелителей Ужаса. Весь его путь, включая превращение из паладина в рыцаря смерти, был срежиссирован Нер-Зулом.
  • Король-чародей — несколько примеров.
    • На «светлой стороне»: Тралл, вождь той части Орды, которая отреклась от служения демонам, является могущественным шаманом. Туда же — Джайна, волшебница и предводительница беженцев из Лордерона.
    • На «тёмной стороне»: Нер-Зул, Король Мёртвых, и предводитель Пылающего легиона Архимонд (его класс в игре так и называется — «Колдун»).
  • Ликвидация неубиваемых — на тормозах. В игре трижды встречаются боссы с божественным типом брони, которому все атаки, кроме особой, хаотической, наносят только 5 % урона. Собственно, по задумке разработчиков, ваш герой должен вначале что-то сделать, чтобы этот тип атаки заполучить, а до той поры босс неубиваем. Это касается Кенариуса в пятой главе Орды (Гром и его орки должны испить из оскверненного источника), Тикондруса в третьей (в этой миссии вы вообще не должны попасть на его базу) и шестой главе ночных эльфов (Иллидан должен взять череп Гул-Дана). Кроме того, Малганус в последней главе Альянса будет бесконечно перерождаться, пока Артес не возьмёт Фростморн. Тем не менее, фанаты разработали свои собственные стратегии убийства всех троих без выполнения соответствующих условий. Правда, к сожалению, игра этого не понимает и начинает вести себя так, как будто эти условия вы все равно выполнили.
    • Играется прямо с Архимондом в последней миссии ночных эльфов и всего RoC в целом. У него тоже божественный тип брони, но хаотическую атаку вам никто не даст.[7] От вас требуется продержаться под атаками нежити и демонов, пока Фарион готовит ловушку для предводителя Пылающего легиона. Тем не менее, Архимонда можно заковырять. Интересно, что у него даже нет анимации смерти.
  • Меч Сюжетных Поворотов — Фростморн, проклятый меч, поглощающий души. Стал последней причиной перехода Артеса на тёмную сторону.
  • Мне на самом деле семьсот лет — возраст Тиренд, Фариона, Мэв, Иллидана, Шандрис и других персонажей кампании ночных эльфов составляет не меньше десяти тысяч лет.
  • Морская свинка — «кампания Альянса» в The Frozen Throne. Начинаем мы ее за эльфов крови, которые и изначально-то непрочно держатся в Альянсе, и очень скоро оказываются из него с позором изгнаны. Впоследствии мы управляем этими эльфами, нагами, дренеями и чёртом Иллиданом в ступе, но только не стандартной линейкой юнитов Альянса.
  • Мраккультисты — Культ Проклятых, основанный магом-отступником Кел-Тузедом. Культисты занимались распространением чумы Нер-Зула, превращавшей людей в зомби. Послушники Культа являются рабочими у, собственно, Нежити.
  • Неигровая враждебная фракция — демоны, сатиры, Альянс адмирала Праудмура с магами-гидромантами и усиленными юнитами. Будут противостоять нам в некоторых миссиях, но сами по себе неиграбельны.
    • Высшие эльфы Кель-Таласа, наши противники в трех главах кампании нежити. Путем нестандартного прохождения с использованием баньши можно угнать их работника и попытаться поиграть за них… чтобы обнаружить, что фракция забагована, так как для игры за нее разрабы ее не рассчитывали. Казармы вообще не строятся, зато алтарь производит героев в неограниченных количествах. Позже мы сможем поиграть за эльфов крови, которые по сюжету — всё те же высшие эльфы. Однако у них уже немного отличается набор войск, а здания и вовсе все стандартные альянсовские (у высших эльфов были уникальные башни и казармы).
    • Также клан Черной Скалы (Тёмная Орда), противник из еще одной миссии за нежить. Представляет собой этакий ностальгия-трип для ветеранов второго Варкрафта: тут тебе и огры с ограми-магами, и гоблины, и драконы. К сожалению, попытка угнать их работника с помощью баньши показывает, что у них вообще нет дерева технологий, «олдскульные» юниты создаются скриптами, а пеон в принципе ничего не строит.
      • В Reforged уже можно поиграть и за тех, и за других с помощью баньши. Но баг с алтарём поправлен, теперь вы не сможете построить героев вообще.
  • Неигровая наемническая фракция — сюда можно записать многих нейтральных монстров. В различных лагерях наёмников вы можете нанять множество представителей примитивных (и не очень) рас и животных. Особый статус у гоблинов — они продаются в отдельном типе зданий (обсерватории) и на стандартных картах никогда не являются враждебными. К тому же именно они продают предметы в нейтральных магазинах и по лору активно наёмничают. Специфичный тип зданий есть и у нанимаемых драконов. Кроме того, в таверне вы можете нанять героев-наёмников. Среди них можно встретить и полупасхального пандарена-выпивоху, и ведьму тех самых наг, которых нет как играбельной фракции в мультиплеере, ну и двух героев-гоблинов, куда ж без них.
  • Общеизвестный спойлер — сюжет неплохо закручен и предлагает множество сюрпризов, но игре уже двадцать лет, так что…
    • Имя Короля-Лича — Нер’Зул. Да-да, тот самый верховный темный шаман Дренора из Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Артес, играющий роль POV-персонажа, узнает об этом только тогда, когда присоединяется к Плети.
    • Чума Нер-Зула не убивает людей, а превращает их в нежить. Это уже настолько общеизвестно (и важно для последующего сюжета), что не все даже знают о том, что это стало известно только в пятой главе Альянса.
    • Артес прикажет истребить все население крупного города Стратхольм, зараженное чумой, из-за чего поссорится с Утером и Джайной. С этого начнется его путь на темную сторону. В итоге он возьмет меч Фростморн, под его влиянием станет рыцарем смерти, убьет своего отца и отдаст королевство во власть Плети. А потом, уже в финале TFT, победит Иллидана и сольется с Королём мёртвых.
    • Сильвана, отважная защитница эльфийского королевства Кель-Талас, падёт от руки Артеса и будет превращена в нежить. Затем она освободится от власти Нер-Зула и создаст собственное королевство Отрекшихся.
    • Гром Задира, предводитель орочьего клана Боевых Топоров, выпьет из источника, зараженного кровью Маннорота, поддастся искушению демонов и убьет эльфийского полубога Кенариуса. Потом обратно вернется на «светлую сторону» и пожертвует собой, чтобы убить Маннорота.
    • Джайна прислушается к словам Пророка и станет предводительницей беженцев из Лордерона, отправившихся в Калимдор.
    • В Калимдоре орки Тралла и люди Джайны поначалу будут воевать, но потом найдут общий язык. Аналогично и с ночными эльфами — они будут поначалу относиться враждебно к чужакам, но стараниями Пророка присоединятся к союзу против демонов.
    • Архимонд будет повержен с помощью огромного количества духов-светлячков, когда полезет на Мировое древо на горе Хиджал.
    • Пророк — это Медив, значимый персонаж первого Warcraft, пытающийся искупить свою вину.
  • Отсебятина переводчика — русская локализация от Softclub. Озвучка персонажей выполнена на высочайшем уровне, но вот в переводе много неточностей, несмотря на то, что Bllizard предоставили Софт Клабу исходники игры. Во-первых, из-за того, что в озвучке на русский язык участвовало множество именитых актёров театра и кино, характер некоторых персонажей изменился, так как они стали говорить более эмоционально, чем в оригинале. Во-вторых, перевод названий и имен почему то изменился. Клан орков Чёрной горы стал кланом Чёрного камня, так как английское слово Rock переводится и как гора, и как камень[8]. Гром Адский Крик стал Громом Задирой, а его клан Песни войны стал Боевыми топорами. Мурадин Бронзобород стал Мурадином Злотобородом, Кэрн Кровавое Копыто превратился в Кэрна Кровавого Рога, Малфурион Ярость Бури стал Фарионом Свирепым, Тиранда Тиренд, принц Кель’Тас просто Келем, Майев Песнь Теней стала Мэв, пивовар Чен стал Райво, столица эльфов Луносвет превратилась в Сильвергард, город ночных эльфов Сурамар в Садаллар. Так же некоторые имена подверглись изменению из-за сложности с произношением, неблагозвучности или просто из-за наличия разных вариантов передачи иностранных звуков. Артас стал Артесом, Маннарот стал Маннарохом, Магтеридон стал Маггеридоном, Малганис стал Малганусом, Кел’Тузад Кел’Тузедом, Найша стала Найей и т. д. Некоторые имена изменили, потому что по-русски они звучали забавно, например Вариматрас (чего-чего? Вари матрас?) стал Вариматасом.
    • Ещё в команде переводчиков явно присутствовал толкинист, причем апокрифистского подтипа. В речи некоторых персонажей (в частности, Сильваны) «варкрафтовский» эльфийский подменяется фразами на чистейшем квэнья. Среди имен героинь ночных эльфов присутствуют имена из ЧКА (Элгэле Сон-Трава, и т. д.). Одного из героев тауренов зовут Тэм Зелёный Холм — отсылка к Тэм Гринхилл. Кроме того, переводчик навтыкал и отсылок на Ведьмака, которого, видимо, тоже любил.
    • Если копнуть поглубже, то окажется, что местами Софт Клаб искажал лор игры, видимо, из-за недостатка информации о вселенной. Жрецы-целители в переводе поклоняются неким добрым богам, когда как в оригинале речь идёт про религию Света, в которой богов нет вообще. Полностью исчез в переводе титул Фариона «Шан’до», который значит «Достопочтенный/Уважаемый/Великий Учитель», что тоже деталька лора и даже характеристика персонажей. Например, Мэв называет Фариона Шан’до, хотя она не друид, тем самым показывая особое почтение к нему и даже страх перед ним (когда она стала преступницей для Фариона, «Шан’до» от неё стал звучать чуть ли не раболепно). Также Софт Клаб называет Пандарийского Пивовара «воином из народа снежных беорнов». Хотя пандарены родственны им, на тот момент это было не столь очевидно, чтобы выносить это в описание героя (в оригинале упоминания о народе попросту нет), да и формулировка от Софт Клаба звучит так, как будто пандарены и есть снежные беорны (что, конечно, не так, различий между ними накопилось множество).
  • Отсылка — в миссии Повелитель пустошей в компании Альянса в The Frozen Throne, три босса в Тёмной цитадели Магтериона являются отсылками к другой серии Blizzard Diablo: огромный мясник, Госпожа страданий и Повелитель боли отсылают к Мяснику, Андариэль и Дуриэлю из Diablo I и Diablo II.
  • Переход на тёмную сторону — один из архетипических примеров для современной массовой культуры: предательство Артеса. Наследный принц Лордерона начинает как доблестный паладин и защитник человечества, но постепенно скатывается сначала до фанатичного храмовника, не считающегося со средствами, а потом, под влиянием Фростморна, и вовсе превращается в Рыцаря смерти, убивает отца и уничтожает собственное королевство (и парочку соседних в придачу).
    • Гром Задира и его клан Боевых Топоров переходят на сторону демонов, испив из источника с кровью Маннорота.
  • Поворотная фраза — в «Падении Лордерона» две таких выдаёт Артас.
    • Прибывшие в Стратхольм по наводке Кел’Тузеда герои видят, как жители закончили разносить заражённое чумой по домам и скоро превратятся в орду зомби. Тут паладин произносит роковое «Весь город должен быть уничтожен», знаменуя первый шаг во тьму и отталкивая от себя Утера с Джайной.
    • Более масштабную фразу в сюжетном плане адресуется Мал’Ганису. Когда Повелитель Ужаса интересуется у принца, что именно сотрудничающий с демонами Король Мёртвых нашептал ему через проклятый меч, тот отвечает «Он сказал, что пробил час отмщения». Судя по ошеломлённой предсмертной реакции натрезима, это была не выдумка мстящего, а озвучивание истинных намерений Нер’зула против Пылающего Легиона.
  • Призрачный советник — некромант Кел’Тузад для принца Артаса. По ходу сюжета кампании королевства Лордерон паладин Артас убил Кел’Тузада, однако затем герой в своём стремлении отомстить злодеям во что бы то ни стало сам озлобился на весь мир и стал рыцарем смерти. Так что в кампании Плети призрак убитого врага является и начинает давать советы бывшему паладину (при этом демон Тикондриус его не слышал и потому не знал, что Король-лич ведет свою игру). На тормозах, потому что по ходу сюжета Артас находит тело Кел’Тузада и поднимает его в качестве полноценного лича.
  • Русский перевёртыш — диалог между Артесом и хранителем меча. «Все еще пытаешься защитить свой меч? — Нет, пытаюсь защитить тебя от него
  • Скальный наездник — Госпожи Страдания из кампании Альянса во Frozen Throne. Все дело в том, что они владеют крайне неприятной способностью переманивать войска на свою сторону, что невероятно раздражает. Немного меньше бесят различные призраки, тоже способные подчинять ваших юнитов, однако их можно успеть убить до того, как они успеют это сделать. Будьте осторожны в последней миссии Альянса, иначе призраки перед битвой с «боссом» переманят ваших рыцарей, и в четвёртой главе Ночных эльфов, в которой призраки появляются в проклятой части леса.
    • Blizzard явно были не очень хороши в балансе уникальных для кампании летающих юнитов, потому что они вышли слишком сильными. Как результат, если вы выстроили слишком слабую противовоздушную оборону, эти «летуны» могут её вынести очень легко и быстро, когда как стандартные воздушные силы не настолько в этом хороши. К таким раздражающим имба-юнитам можно отнести ястребов высших эльфов (не путайте с ястребами эльфов крови-мстителей, которые уже больше войска поддержки), коатлей наг и драконов у некоторых лагерей орков. Если игрок сам получит эти войска в своё распоряжение (в случае с ястребами можно в Reforged подчинить рабочего эльфов баньшой, коатлей вполне «законно» дадут строить в одной из миссий кампании Мстителей), то уж поверьте, ими он снесёт всё на карте без каких-либо проблем, даже те базы, которые задумывались почти неубиваемыми.
    • Наги-гвардейцы — крайне сильный юнит, обладающий множеством способностей и хорошими характеристиками. Оглушение кого угодно, массовый урон и призыв сильного юнита — такому спектру способностей позавидуют и отдельные герои. Игроку их строить не дадут, он сможет только в паре миссий воспользоваться теми гвардейцами, которых ему дали в начале миссии (если их потеряет — сам виноват). ИИ же строит этих юнитов без проблем, чем доставляет игроку неприятности. Особенно бесит то, что они сбивают ультимейты Тиренд и Фариона своим оглушением.
    • Орки-колдуны тоже обладают оглушением и тоже дико бесят. Порой героем за всю битву с места не сдвинешься — колдуны бесконечно закидывают его своими снарядами. Примерно тот же эффект на уже стандартных картах вы можете поймать от каменного голема со всё тем же оглушением. Он может застанить в самый неподходящий момент (например, к нему прибежал «помочь» ваш соперник). Кобольты с шансом на оглушающий удар туда же. А ведь иногда их можно заполучить в свою армию и тогда противнику без зелий неуязвимости вступать в битву вообще не стоит. Нельзя давать оглушение по героям обычным юнитам, ох нельзя. Что характерно, многие нейтральные монстры с сетью не могут кидать её на героев.
  • Смена концепции — изначально игру вообще планировали делать как RPG с элементами стратегии, где мы путешествовали по карте, управляя небольшим отрядом из героев и юнитов. Данью этой старой идее стала кампания Орды во Frozen Throne, сделанная именно в таком духе.
    • В файлах игры можно обнаружить неиспользованные модельки юнитов и зданий, а также иконку для третьего расходуемого ресурса — камня.
    • Сюжет игры и постановка миссий тоже пережили несколько пересмотров. Есть отклики на команды для некоторых героев кампании, которых нам никогда не отдают под непосредственное управление — Утера, Тикондруса и Сильваны в RoC. Наконец, есть неиспользованные в кампании реплики, например, реакция Артеса на смерть Джайны.[9] Интересно, что эти реплики как минимум в отечественной локализации даже переведены и озвучены на русском — то ли переводчики не играли в игру, то ли отретконили буквально в последний момент.
  • Стандартные атрибуты персонажа — сила, ловкость и интеллект. Для каждого класса героя одна из этих характеристик является основной — как правило[10], растёт быстрее других и дает бонусы к атаке.
  • Стандартные фракции стратегий — каждая из четырёх фракций является достаточно разноплановой и может выступать в различных амплуа в зависимости от стратегии игрока. Например, нежить может быть и спамерами, если играть через толпу некромантов, поднимающих оравы скелетов, и элитистами, если скомпоновать армию из жирных, сильных и дорогих мясников или ледяных змеев. Но некоторые «характерные наклонности», впрочем, у них всё равно есть.
    • Альянс: середнячки. Неплохие юниты ближнего боя и стрелки, есть хорошие магические, летающие и осадные юниты, неплохо защищаются благодаря тому, что рабочих можно превращать в ополченцев.
    • Орда: силовики, с упором на ближний бой. Уже их базовые воины, бугаи, сильнее и обладают бОльшим запасом здоровья, чем их аналоги у других рас.
    • Нежить: технари, у которых почти каждый юнит или умеет что-то интересное помимо базового функционала (например, труповозка — худшая в игре артиллерия именно как артиллерия, но она может собственно перевозить трупы для некромантов, а сами некроманты — не простые трехспелловые юниты-маги, их первое же заклинание[11] позволяет поднимать трупы и превращать их в целое море бесплатных юнитов-скелетов), либо после апгрейда учится чему-нибудь интересному (например, баньши могут вселяться во вражеских юнитов, ледяные змеи — временно «выключать» здания противника, замораживая их своими атаками), но в прямом столкновении слабоваты — так, это единственная фракция, у которой базовые стрелки, пауки-могильщики, не могут атаковать летающих юнитов, пока не спустят их паутиной на землю. Также нежить имеет аспект спамера, так как вышеупомянутые скелеты — многочисленные и совершенно бесплатные одноразовые юниты, которые выигрывают своим количеством практически любую миссию в сингле и имеют шанс затащить и в мультиплеере, если оппонент не приготовил заранее контрящие их диспелы.
    • Ночные эльфы — стрелки\хитрецы\партизаны. Единственная фракция, у которой базовый юнит является стрелком, и вообще воины-дистанционщики тут на любой вкус. С необычными механиками тоже полный порядок. Так, почти все «женские» юниты (лучницы, охотницы, герои классов Жрица луны и Смотрящая в ночь) по ночам могут прятаться в тенях, становясь невидимыми; бОльшая часть зданий является живыми деревьями, которые могут выкопаться и вступить в бой или перейти на другое место, и многое другое.
  • Тактическое отступление — организованно отступить всегда выгоднее, чем позволить врагу разбить себя вдребезги и пополам, и не только тем, что ты спасаешь юнитов, которых можно вылечить, но и тем, что враг не получает опыта за их уничтожение и не прокачивает героя. Поэтому умение грамотно отступать в этой игре является одним из ключевых.
  • Тёмный властелин — аж двое таких. Нер-Зул, Король Мёртвых, создатель и предводитель нежити, и лорд Архимонд, главгад всея RoC, владыка демонов Пылающего легиона.
  • Фирменный смех — смех гоблина, что управляет дирижаблем: «Хи-ху-хи ХА-ХА-ХА». Также «Ха-ха-ха-ха» подрывающегося тролля на нетопыре.
  • Эксплойт — местами встречаются. Так, именно на этом основаны вышеописанные убийства боссов с божественной броней (да, любые обычные атаки наносят им всего одну-две единицы урона, но они его наносят, а значит, при правильной тактике можно заковырять). Также в четвертой главе нежити в RoC, «Ключ трёх лун», мост, разрушенный Сильваной, почему-то сделан не декорацией, так что его можно починить послушником, хотя разработчиками такой способ прохождения миссии явно не предусмотрен.[12] Финт с мостом можно провернуть и во второй главе пролога, проигнорировав обучение строительству базы.

Примечания

  1. В локализации WoW потом эту отсебятину убрали, и сделали имена и названия соответствующими оригиналу. Вроде бы и правильно, но к тому времени все уже привыкли к софтклабовской версии. Теперь эти отличия стали фэндомным шибболетом, который позволяет отличить «старую гвардию» стратегов от ММО-шников. Нортренд или Нордскол? Гром Задира или Громмаш Адский Крик?
  2. Там стоит магазин, в котором надо купить артефакт, телепортирующий войска. Тогда Артес под неуязвимостью может спокойно пройти через зиккураты и телепортировать войска уже в безопасное место
  3. Гвардейцев именно строить могут только боты. Однако иногда вам их выдадут в начале миссии и если вы их не потеряете, они сильно вам помогут. Но в этой миссии их не дают вам вообще.
  4. Когда эти эльфы вам враги, они применяют осадные орудия-баллисты. А игрока специально ограничили отсутствием осадных орудий, убрав возможность строить баллисты.
  5. Это вообще типичная реакция игры на убийство тех персонажей, которые умирать не должны. Во второй главе Альянса можно (хоть и непонятно, зачем это нужно) убить вашего союзника Утера, в результате Артес будет в заставке разговаривать, опять-таки, с пустым местом.
  6. Дополнительные «очки» за то, что Тралл необъяснимым образом теряет уровни, набранные в Прологе. В оригинале, где он состоит из двух миссий — всего один, но в Reforged всё стало совсем плохо: здесь пролог расширили, включив в него небольшую старую дополнительную кампанию «Исход Орды». В результате за пять миссий расширенного пролога Тралл может набрать 6 уровень и изучить своё сильнейшее заклинание, чтобы всё это потерять в 1 миссии основной кампании Орды.
  7. В Reforged версии среди наёмников появились юниты с такой атакой; в оригинальной игре наемники с уроном хаоса появлялись только в Запределье в кампании TFT. Вкупе с поломанным балансом на первых патчах ремастера (Архимонд тогда был первого уровня вместо десятого) его убийство было делом простым.
  8. В последствии оказалось, что это вообще клан, названный в честь чёрной руды, а их проживание в Чёрной Горе — лишь совпадение (и игра слов на английском благодаря многозначности слова rock). Так Чёрный Камень Софт Клаба стал более корректным переводом (наверно, даже на удивление самого Софт Клаба)
  9. Причем от этого сюжетного поворота отказались так поздно, что даже в официальном (!) гайде к игре написано, что, дескать, Джайну убивает Кел-Тузед в четвертой главе Альянса. Возможно, Джайна либо воскресала в дальнейшем, либо людей в Калимдор эвакуировал кто-то другой, например, Утер, который в этой версии не погибал от рук Артеса.
  10. У «ловкачей» ловкость растёт медленней других характеристик. То ли разработчики боялись, что с большой ловкостью эти герои будут наноситься слишком много урона (так как ловкость увеличивает скорость атаки и для ловкачей саму атаку), то ли наоборот, боялись, что без силы и интеллекта у ловкачей будет слишком мало здоровья и маны, что поважнее атаки в крупных сражениях, то ли и то, и другое.
  11. В некоторых версиях — не первое
  12. Для этого нужно щелкнуть по команде «ремонт» у послушника, навестись на разрушенный мост так, чтобы целеуказатель стал жёлтым, и нажать. Простой щелчок правой кнопкой не сработает. Если послушник начал выполнять свои типичные пассы при анимации работы и пропал из списка незанятых работников, значит, вы все сделали правильно. Также, одновременно ремонтировать мост может только один послушник, потому ремонт занимает какое-то время — около двух-трех минут. Собственно, вот скриншот восстановленного моста.

Warcraft III входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.