World in Conflict
|
|
|
|
|
|
World in Conflict — тактическая стратегия в реальном времени об альтернативно-исторической «горячей фазе Холодной войны» от шведской студии Massive Entertainment (разработчиков небезызвестной Ground Control), вышедшая в 2007 году. Запомнилась нехарактерной для того времени попыткой создать RTS в реалистичном околосовременном сеттинге без фантастических элементов, отличной для своего времени графикой, хорошо выглядящей даже в 2022 году, и сильным сюжетом. Релизная версия игры предлагала сюжетную кампанию из 12 эпизодов, показывавших войну с американской перспективы, и интересный командный мультиплеер с разделением игроков по тактическим ролям. В 2009 году вышло сюжетное дополнение Soviet Assault, дополнявшее сюжет еще шестью эпизодами с советской перспективы. И оригинал, и дополнение повествуют об одних и тех же событиях с разных точек зрения, формируя единый сюжет, так что современному игроку, желающему ознакомиться с World in Conflict, можно посоветовать играть сразу в «полную» версию, включающую дополнение Soviet Assault.
Наиболее сильной стороной игры, прошедшей проверку временем, все же оказалась сюжетная кампания, затрагивавшая нехарактерную для стратегий тему «маленького человека на войне» и удачно сочетавшая военную драму с технотриллерными элементами в духе Тома Клэнси. Внимания заслуживает общий тон повествования — нехарактерно для произведений о Холодной войне и гипотетической Третьей Мировой в сюжете игры не назначаются виноватые и не создается образ врага, а сама война показана с точки зрения солдат и низовых офицеров обеих сторон, пытающихся выполнить свой долг и сохранить в себе человечность.
К сожалению, на момент релиза игра прошла почти незамеченной (в тот же год выходили такие гиганты жанра, как Command & Conquer 3: Tiberium Wars и Supreme Commander), и вспомнили про нее уже ближе к началу десятых годов, когда тема RTS о Холодной войне снова стала популярной. World in Conflict часто приводится как хороший пример повествования с пресловутой «серой моралью», а концепция командного мультиплеера с разделением ролей в тактике реального времени получила-таки заслуженное признание игроков — мультиплеер игры был на короткое время возрожден фанатами, а затем у WiC появился полноценный идейный продолжатель в виде серии Wargame, воплощающей и развивающей его основные геймплейные концепции.
Завязка сюжета
Альтернативная история, конец 80-х годов. Советский Союз, как и в нашей реальности, находится в глубоком экономическом кризисе, но окончания Холодной войны не произошло. В 1988 году советское правительство требует у Запада экономической помощи, делегации СССР и стран НАТО собираются на переговоры на Мальтийской конференции, однако они затягиваются и не приносят результата. К лету 1989 года ведущие страны НАТО выходят из состава конференции, и переговоры прерываются. Политбюро ЦК КПСС переходит к запасному плану — силовому разрешению противоречий социалистического блока с НАТО. Берлинская стена разрушается, но не стихийно немецким народом, а советскими сапёрами, и войска ГСВГ вторгаются в Западную Германию. Начинается Третья Мировая война.
Сокрушительным первым ударом советские войска отбрасывают силы НАТО практически до французской границы, но в Европу прибывают американские войска, и война заходит в позиционный тупик. Тогда советское командование предпринимает авантюрный план морского вторжения на незащищенное Западное побережье США. В порт Сиэтла на гражданских сухогрузах тайно перебрасывается советский десант, и война приходит на американскую землю…
Геймплей
World in Conflict — это тактическая стратегия в реальном времени, заказного строительства здесь нет, а менеджмент ресурсов довольно условный, так что все внимание игрока сосредотачивается непосредственно на управлении войсками.
У игрока имеется ограниченное количество очков подкреплений, которые играют роль одновременно основного ресурса и лимита армии — на эти очки игрок заказывает юниты, которые сбрасываются на парашютах с воздуха в указанную точку в зоне развертывания. Потраченные очки подкреплений возвращаются игроку в случае потери юнита, но не сразу, а постепенно, так что большие одномоментные потери могут надолго вывести игрока из боя. Второй ресурс — это очки огневой поддержки. Они постепенно начисляются игроку сами по себе, но прирост зависит от активного участия в боевых действиях — чем больше игрок воюет, тем он быстрее. Очки огневой поддержки тратятся на вызов поддержки дальнобойной артиллерии и авиации, причем число вариантов огромно — от обстрела батареей легких минометов или пролета штурмовика с обстрелом указанной полосы пушкой и НАРами до коврового бомбометания со стратегического бомбардировщика, сброса тяжелой бомбы объемного взрыва или, да, тактического ядерного удара.
Войска, которыми может управлять игрок, делятся на четыре категории:
- Пехота: обычное универсальное отделение, противотанковая команда, противопехотный снайпер и саперы для подрыва особо важных объектов на карте.
- Бронехника: плавающий БТР, БМП, и три вида танков — легкий, средний, тяжелый (основной). Что интересно, тяжелые/основные танки предназначены в основном для уничтожения другой бронетехники бронебойными снарядами, а бремя борьбы с пехотой и разрушения укрытий несут на себе танки средние.
- Поддержка: грузовик, внедорожник с пулеметом, ремонтно-эвакуационная машина, легкая и тяжелая артиллерия, ствольная зенитная установка и ЗРК.
- Вертолеты: разведывательный, транспортный, легкий ударный, тяжелый ударный.
Набор юнитов у всех трех фракций (США, НАТО, СССР) одинаковый, и баланс почти зеркальный, различий между юнитами одного типа довольно мало. У большинства юнитов есть две активные способности, атакующая и защитная. Атакующие сильно варьируются, защитные обычно представляют собой спринт у пехоты, дымовую завесу у техники и отстрел тепловых ловушек у вертолетов.
Победа в игре (как в одиночной, так и в сетевой) так или иначе зависит от контроля карты. Контроль над картой устанавливается путем захвата стратегических зон, состоящих из двух-трех близко расположенных точек. Зона считается контролируемой игроком, если на всех ее точках находятся юниты игрока и нет вражеских. Как только зона переходит под контроль игрока, захватившие ее юниты автоматически начинают на ней укрепляться — в первую очередь отстраивается противопехотное пулеметное гнездо, затем позиция ПТРК, и в последнюю очередь огневая точка ПВО. Точка, на которой возведено хотя бы одно укрепление, не может быть перезахвачена, пока укрепление не разрушат. Чем больше на точке сосредоточено войск, тем быстрее строятся укрепления.
Для достижения своих целей игрок может активно взаимодействовать с картой. В зданиях и лесах можно укрывать пехоту, здания и мосты можно разрушать огнем юнитов, огневой поддержкой или с помощью саперов, леса можно выжигать напалмом вместе с пехотой, чтобы лишить пехоту укрытия или проделать проход для техники, а эпицентр ядерного взрыва еще какое-то время будет «фонить», нанося урон юнитам и давая визуальные помехи на интерфейс игрока.
Тропы
- POV-персонаж — лейтенанты Паркер и Романов в американской и советской сюжетных линиях соответственно.
- Боевой пролог — прорыв Берлинской стены и штурм Западного Берлина советскими войсками.
- Вдохновляющая речь — читает Малашенко перед прорывом Берлинской стены. Смотрите приклепленное видео, пересказывать бесполезно.
- Внезапное повышение в звании — капитан Бэннон во время вторжения советских войск в Сиэтл внезапно оказывается самым старшим из уцелевших офицеров в гарнизоне. «А кто командует? В каком смысле я?»
- Внезапный удар — Советы проворачивают аж дважды, впервые в Западном Берлине, а во второй раз — в Сиэтле.
- Военный социопат — капитан Малашенко, вначале подтипа «Патриот», затем (после гибели его семьи от рук американских военных) добавляются нотки «сломленного солдата». Среди самых запоминающихся подвигов — попытка организовать казни мирного населения для деморализации американских партизан и убийство командира (собственного дяди) за приказ полку покинуть Америку.
- Враги сожгли родную хату — семья капитана Малашенко гибнет в результате натовского рейда на Мурманск.
- Героическое самопожертвование — см. Кому-то идти в заслон.
- Забвение публикой и Запоздалое признание — игра вышла в 2007 году и потерялась на фоне таких мастодонтов, как третья часть Command & Conquer и Supreme Commander, но в начале десятых таки обрела преданных фанатов и вдохновила других разработчиков на создание духовного наследника.
- Игрок, пожалей матерей! — юниты со временем набирают опыт, а потери восполнимы, но очки подкреплений за потерянные юниты возвращаются довольно медленно. Некоторые юниты в кампании даются и вовсе один раз, и их потери невосполнимы. Плюсом к тому разработчики проделали большую работу для того, чтобы «оживить» юниты — они душевно озвучены, причем не только отклики, но и разговоры, которые бойцы ведут в те моменты, когда не заняты боем. Диалоги юнитов достаточно интересные — на широкий спектр тем, от обсуждения увлечений и тоски по родным до философских размышлений о причинах войны и о том, как ее будут видеть будущие поколения.
- Искупление равносильно смерти — капитан Бэннон своим самопожертвованием в Кэскейд-Фоллз искупает груз вины за смерть Сабатье и военное преступление в Мурманске.
- Кому-то идти в заслон — капитан Бэннон в Кэскейд-Фоллз связывает боем советские танки, чтобы те не смогли уйти из зоны поражения ядерного взрыва.
- Козёл — капитан Бэннон. Не стесняется даже срывать злость на солдатах. Исправляется только перед героической смертью от тактического ядерного удара.
- Любимый дядюшка — полковник Орловский для Малашенко в начале игры. Позднее по сюжету субверсия — они начинают серьезно конфликтовать, что заканчивается смертью Орловского.
- Моральный горизонт событий — его переходит руководство США после ядерного удара по Кэскейд-Фоллз. Персонажи с советской стороны сильно шокированы произошедшим и даже прямо говорят, что советские генералы никогда не додумались бы до применения ядерного оружия на собственной территории. Понимание этого помогает полковнику Орловскому принять финальное судьбоносное решение.
- Начало-катастрофа — советская высадка в Сиэтле для отпускников Бэннона и Паркера, да и для не ожидавших такого хода Советов США в целом.
- Нехронологическое повествование — может изрядно запутать игрока. Пролог демонстрирует начало войны в Европе и штурм Западного Берлина, затем прыгает на четыре месяца вперед к советской высадке в Сиэтл, затем мы видим флешбеки о войне во Франции, рейдовые операции в Норвегии и СССР, затем снова и до конца возвращаемся к основному сюжету в США.
- Обезличенный командир — частичная аверсия, оба протагониста имеют как минимум имя и озвучку. У лейтенанта Паркера есть даже некоторые подробности биографии, и он появляется в катсценах, пусть и со спины, а вот лейтенант Романов все же более обезличен.
- Одним миром мазаны — СССР и США в сеттинге игры в целом, что отдельно подчеркивает Орловский в письмах жене Наталье. «пишу тебе с трактора, такого же, как у нас на селе». Отдельно можно выделить схожесть характеров двух рыцарей крови, капитанов Марка Бэннона и Николая Малашенко — они даже о (мнимой) никчемности вражеских солдат говорят очень похожими фразами. Антивоенный пафос повествуемой истории вообще очень сильно опирается на этот троп.
- Оружие добудете в бою — трофейная советская техника после ядерного удара по Кэскейд-Фоллз
- Отец солдатам — по обе стороны фронта, полковники Сойер и Орловский. Сойер — гораздо более жесткий командир, но жизнями зря не разбрасывается. Орловский — само воплощение тропа, см. описание персонажей.
- Осознание катастрофы и Боже мой, что же я наделал! — капитан Бэннон, когда увидел тела мирных советских граждан, погибших от пушки и пулеметов его танка.
- Преимущество высоты — от него зависит очень многое. На высотах больше дальность видимости и стрельбы юнитов, бронетехника особенно уязвима к обстрелу в крышу, а еще с высоты гораздо удобнее стрелять фугасными и зажигательными снарядами средних танков.
- Прибытие кавалерии — часто, но сильнее всего запоминается прибытие линкора «Миссури» к Пайн-Вэлли на помощь окруженным войскам полковника Сойера.
- Ракетный залп — натовские РСЗО, ударные вертолеты всех фракций (с блоков НУРС) и противотанковые штурмовики НАТО и СССР, вызываемые через меню поддержки. В принципе, игрок может организовать и сам, устроив синхронные пуски ПТУР с большого количества легких танков или БМП, или поймав вражескую технику в засаду нескольких пеших противотанковых команд.
- Рыцарь крови — капитаны Бэннон и Малашенко.
- Малашенко ближе даже к военному социопату — даже в письмах жене домой сетует на то, что полковник Орловский слишком бережет людей.
- Серо-серый конфликт — да, СССР начал войну первым, но войне предшествовало долгое дипломатическое противоборство, так что решительно непонятно, кто в чем виноват, да и авторы виноватых явно не ищут. На обеих сторонах хватает хороших и плохих людей со своей правдой и своими слабостями.
- Сжечь к чёртовой матери — напалмовые удары, один из видов противопехотной поддержки. Напалм, помимо прочего, сжигает леса, лишая пехоту возможности в них укрыться, но делая проходимыми для техники.
- Снайпер — один из юнитов. Смерть всей пехоты в солидном радиусе, если та не укроется в здании. Снайпер, засевший в высоком здании — огромная проблема и выкуривается только путем уничтожения здания танками или управляемой бомбой. В одной из миссий снайпера придется выкуривать с маяка.
- Танки — это круто — зигзаг. Танки разных типов достаточно узко специализированы. У наиболее универсальных средних танков (М60, «Чифтейн», Т-62) не слишком хорошая броня, а живучие тяжелые/основные танки заточены только на противостояние бронетехнике, почти беспомощны против пехоты и абсолютно беспомощны против вертолетов.
- Убийца своих родителей — на тормозах, Малашенко убивает своего дядю Орловского, обвинив его в "измене Родине" за решение об эвакуации советских войк с Восточного побережья США.
- Ужас на контрасте — катсцена с Орловским, пишущим письмо жене. Он сидит верхом на тракторе, на фоне пасторальный пейзаж, и пишет он о том, что не так уж сильно Америка и отличается от родины… а потом ракурс чуть смещается, и мы видим на фоне горящую ферму, жителям которой, судя по всему, трактор и принадлежал. Война — это ад.
- Ужасы войны: в количестве.
« | Войну весело смотреть по телеку, но реальная война — совсем другое дело. Ваш офис взорван, ваша машина — кусок металла, а друг лежит на дороге мертвый и изуродованный. | » |
— лейтенант Паркер |
- Ужас у холодильника — финал последней миссии. Да, Сиэтл спасен от ядерного удара… вот только Майк и Антон сидят посреди руин города, перекопанного снарядами и бомбами обеих сторон, в котором не осталось ни одного целого здания. Велики ли шансы на то, что мать Майка, гордо отказавшаяся покидать город, уцелела во время штурма?
- Финал советской сюжетной линии не лучше. Да, Лебедев смог вернуть полк в СССР — вот только не ждёт ли уцелевших офицеров на родине трибунал за самовольное отступление с американского побережья?
- Уничижительная речь — Бэннону такую устраивает его отчим Эрл в телефонном разговоре перед битвой за Пайн-Вэлли, обвиняя лично пасынка и все вооруженные силы США в трусости.
- Химическое оружие — один из видов противопехотной поддержки в мультиплеере.
- Советский десант на острове Либерти пытается навязать США сепаратный мир, угрожая химической атакой на Манхэттен. Что, в свою очередь, является вполне очевидной отсылкой на х/ф «Скала».
- Ядерная хлопушка — тактический ядерный удар в мультиплеере. Реальный радиус сплошного уничтожения не так уж и велик (с другой стороны, это же тактическое оружие с мощностью в несколько килотонн), но спецэффект очень красивый. Аверсия в сюжетной кампании — ядерный взрыв, уничтоживший Кэскейд-Фоллз, хлопушкой вовсе не был.
World in Conflict входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
[ + ] Стратегические видеоигры
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|