Hades

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 06/2021 она размещалась на его главной странице.
« Как думаешь, где ты находишься? С кем разговариваешь?! НИКТО не уходит из моих владений, будь то живой или мёртвый. Ты хочешь узнать это на собственном горьком опыте. Пусть так. Уходи, убирайся отсюда! Не вынуждай меня останавливать тебя. »
— Аид по-отечески провожает сына в дорогу
Hades
Общая информация
Жанр Roguelike, Dungeon Crawler, Action-RPG
Дата выхода 17 сентября 2020
Разработчик Supergiant Games
Издатель Supergiant Games
Платформы PC (Windows)
Режимы игры Одиночная

Hades — изометрическая Action-RPG от компании Supergiant Games, повествующая о непростой жизни сына властителя подземного царства Аида — Загрее, и о его попытках из этого царства сбежать. Выделяется очень нехарактерной для подобных игр проработанными сюжетом, диалогами и атмосферой, основанной на древнегреческой мифологии. Игра вышла в раннем доступе в 2018 году, осенью 2020 состоялся официальный релиз версии 1.0. 9 декабря 2022 совершенно неожиданно был анонсирован сиквел игры, с новыми персонажами и новым главным героем (а если точнее, то героиней), вышедший в ранний доступ в мае 2024 года.

Что тут происходит?

В общем и целом, всё весьма просто — каждый раз, пообщавшись с обитателями дома Аида, Загрей выходит в свою спальню, а затем в зал подготовки, где можно выбрать один из шести типов оружия и бонусные украшения, а также испытать их на заботливо приготовленной кукле для битья в виде скелета с именем Скелли. После чего собственно можно начинать очередной побег из преисподней, которая порядком надоела молодому принцу.

Сам забег состоит из рандомно генерирующихся комнат — если точнее, сами комнаты обладают шаблонным дизайном и часто повторяются, но в них постоянно варьируются противники, награды за комнату и т. п. Иногда встречаются развилки — до трёх вариантов, куда идти дальше, с различными наградами, иногда выход строго один. Ещё одна особенность игры — это крайне скудные возможности в восполнении хитпоинтов во время забега. Фонтаны, восстанавливающие здоровье, гарантированно будут находиться только между игровыми зонами, и даже они восстанавливают далеко не всю полоску хп. Восстановление по ходу забега очков здоровья будет довольно большой проблемой (хотя и прокачка несколько сгладит её), что превращает все битвы в комнатах вплоть до босса в натуральные бои на истощение, главная задача в которых — по максимуму сохранить свои хп, быстро и эффективно убивая врагов.

Прокачка персонажа состоит из трёх слоев: зеркало ночи в спальне Загрея отвечает за характеристики и бонусы — как самые тривиальные (количество хитпоинтов, дополнительный урон от атак в спину и т. д.), так и совсем нетривиальные (возможность сменить награду в следующей комнате), каждое оружие так же имеет 4 прокачиваемых аспекта на выбор, которое дает определенные бонусы и\или меняет принципы атаки, полностью или частично.

Наконец, после собственно начала побега Загрею время от времени в награду за прохождения боев в комнатах будут встречаться и божественные дары — благословение от того или иного бога Олимпа, улучшающие и придающие новые свойства его атакам и действиям. Сами дары по умолчанию дают случайный выбор апгрейдов из трех вариантов, имеют как редкость (обычная, редкая, эпическая и героическая), влияющую на их характеристики, так и уровень. Самый важный момент: в отличие от двух предыдущих типов прокачки, этот — временный: все дары полностью исчезают после очередной попытки побега.

Подобная трёхуровневая система прокачки порождает огромное количество комбинаций, а всякий раз новые (причём полностью озвученные) диалоги в каждом забеге и после него сохраняют интерес к местному миру. Что и обеспечивает весьма неплохой запас реиграбельности. Двух абсолютно одинаковых забегов не получится провести даже с одним и тем же аспектом оружия.

Местный мир

Аид тепло приветствует сына после самой первой попытки побега.

Несмотря на то, что за основу взята древнегреческая мифология, игра трактует её достаточно вольно, во всяком случае в отношении персонажей: так, у Аида детей вообще-то не было (хотя, согласно Судам, всё же была дочь — Макария, богиня блаженной смерти, однако более общеизвестной является версия, что Макария была дочерью Геракла). Супруг Никты, богини ночи — Эреб, как персонаж в игре вообще не упоминается. Тем не менее, в общих чертах игра воспроизводит части подземного царства мёртвых, в частности игроку предстоит преодолеть четыре основных зоны (в конце каждой из них игрока будет ожидать босс), из которых состоит загробный мир:

  • Тартар — самая первая игровая зона, именно здесь томятся разорванные на части титаны и обитают грешные души. Внезапно, аверсия в плане представлений как о пылающем огненном аде — довольно строгие коридоры и колонны, отдающие зеленоватым свечением — вот как выглядит местная обстановка. Именно здесь в начальных комнатах игрок получает свои первые божественные дары и начинает формировать билд текущего прохождения. Противники относительно слабы и малочисленны, но расслабляться не стоит — во-первых, можно нарваться на бронированного мини-босса, бой с которым для ещё пока непрокачанного божественными дарами Загрея может быть трудным, а во-вторых, приходить к боссу с низким количеством здоровья крайне не рекомендуется. Босс локации — одна из трёх сестер Фурий — гарантированно в первый раз встречается Мегера, она же и будет чаще всего встречаться в последующих попытках побега. Реже попадаются её более опасные сестры — Алекто и Тисифона.
  • Асфодель — луга Асфоделя были предназначены для большинства душ обычных людей, которые не нагрешили достаточно для Тартара, но и оказались недостойны Элизиума. Впрочем, с ними стряслось что-то нехорошее (вышла из берегов огненная река Флегетон), и теперь они представляют из себя тот самый архитипичнейший огненный ад — повсюду лава и островки с выжженной землей. Гораздо более зловредная локация, чем Тартар: озера лавы повсюду, при попадании в которую герой получает урон, да и противники здесь уже сильнее и злее, чем в Тартаре. Босс локации — Лернейская Гидра, которую после N попыток побега Загрей по-дружески будет звать Лёрни.
  • Элизиум — они же Елисейские Поля. Место последнего упокоения для избранных героев. В игре выполняет роль эдакой Вальгаллы — самые сильные противники из числа достойных воинов обитают и сражаются именно здесь. Значительно отличается от Тартара и Асфоделя и визуально — намного больше них походит на плодородные роскошные земли, разве что украшены колоннами и статуями прославленных героев. Как приятный бонус, дополнительно отличается обилием ловушек по сравнению с предыдущими локациями. Босс локации — минотавр Астерий и царь Тесей. Причём первый с некоторым шансом может встретиться и в обычной комнате, где отступит из боя, если сбить ему хп до 30 %.
  • Храм Стикс — последняя игровая зона на пути Загрея к свободе. Выделяется в основном тремя особенностями: во-первых, противники в ней уже живые, а не мертвые, потому что храм расположен совсем близко к поверхности. Во-вторых, устроен совсем иначе в плане прохождения: есть основная комната, в которой гарантированно будет присутствовать Харон, предлагая различные ништяки на продажу, и шесть туннелей — комнат, после прохождения которых игрок возвращается обратно в основной зал. В-третьих, сами туннели представляют из себя цепь КРАЙНЕ маленьких даже по меркам этой игры локаций с весьма опасными противниками. Босс, он же финальный босс всея игры, ожидает на выходе — лично Аид, бог подземного царства мёртвых.

Боги Олимпа

К вящему недовольству Аида, помочь Загрею в побеге решили все основные боги Олимпа. Именно они посылают ему божественные дары. Также они комментируют в стиле своего характера и прохождение очередного забега: Афродита находит Загрея весьма симпатичным и флиртует с ним, Арес ведёт счет убитым врагам и т. п. В разговорах отмечают они и прочие вещи — выбранное оружие, количество оставшихся хитпоинтов у главного героя и многое, многое другое. Если дать выпавшему на локации дару соответствующего бога нектар — он его примет и в ответ подарит своё личное украшение, которое гарантированно позволит получить его дар при следующем забеге.

Сами дары дают игроку ну очень рандомный выбор — три вида атаки, рывок, специальный зов, а также особые пассивные бонусы, уникальные для каждого бога — из всего этого выпасть может только три варианта на выбор, и они могут оказаться совсем не теми, которые нужны игроку. Взяв благословения от двух разных богов есть шанс получить и двойной дар. Все дары, влияющие на атаки и действия (а также часть пассивных) имеют уровень, и их тоже можно прокачивать (максимальный уровень — 10), однако, чем выше уровень дара — тем меньше прироста к характеристикам даёт каждый последующий уровень, и в большинстве случаев гнаться за улучшениями выше 5 уровня нет смысла, и даже этот уровень хотя бы для одной атаки взять получится далеко не в каждом забеге.

  • Зевс — как ни странно, главный бог Олимпа далеко не самый нагибаторский (за этим к Аресу и Посейдону) по прямому урону бог, добавляет к атакам относительно немного урона молнией. Однако среди его даров встречаются бонусный шанс двойного удара молнией, дополнительный урона молнией при попадании, и наэлектризованность (проклятие, при котором противник, совершающий атаку, получает по себе ещё один удар электричеством) — и вот тут уже начинается веселье.
  • Афродита — богиня любви дает неплохую прибавку к урону и ослабляет противников, снижая наносимый ими урон, что архиполезно в боях с боссами, а также открывает доступ к способностям очарования, позволяя временно переводить рядовых врагов на свою сторону. Очень хорошо сочетается с Аресом — под её ослаблением его проклятие бьет не один раз, а несколько.
  • Артемида — криты, криты, криты! Богиня охоты даёт относительно небольшую % прибавку к урону, но взамен дает хороший шанс критического удара (по умолчанию крит наносит троекратный урон) — очень полезно на быстром оружии. Также могут выпасть бонусы на поддержку атаки самонаводящимися стрелами и улучшенное пробивание брони.
  • Арес — бог войны и разнузданной резни не подводит и здесь: даёт особое проклятие статуса — спустя секунду после атаки на врага гарантированно «капает» дополнительный урон, при прокачке — один из сильнейших в игре, а в связке с критами Артемиды урон может доходить до огромных значений. Огорчает только задержка (1 секунда по меркам этой игры — это много) и тот факт, что на одном противнике он не складывается. Также открывает доступ к вихрю лезвий, который может нанести огромный урон стоящему на месте противнику, а его зов позволяет герою превращаться в такой вихрь.
  • Афина — полная противоположность Аресу. Почти все её способности ориентированы на отражение урона обратно в противника, а её апгрейд рывка — общепризнанно лучший в игре, ибо за прохождение позволит отразить без потерь огромное количество вражеского урона.
  • Дионис — бог вина усиливает атаку небольшим уроном во времени, который, в отличие от проклятия Ареса, складывается. Очень полезен в боях против боссов, но его дар для пущей эффективности сильно нуждается в прокачке, что удастся реализовать далеко не в каждом забеге. Из пассивных бонусов может дать сопротивляемость урону при низком уровне здоровья и позволит полностью восстанавливать здоровье при питье из фонтанов.
  • Гермес — самый необычный пример. Не усиливает атаки Загрея напрямую, однако предоставляет ряд очень вкусных бонусов — вероятность уклониться от любого урона при попадании в героя, дополнительный рывок (очень выручает в боях с боссами), увеличенную скорость и\или скорострельность, да и банальное золотишко за вход в комнату никогда не бывает лишним — даже в пределах одной игровой зоны успеет набежать приличная сумма.
  • Деметра — богиня земли и плодородия отвечает в основном за урон холодом и замедление противников. Её дары встречаются заметно реже других богов.
  • Посейдон — бог морей дает дары с эффектами отталкивания врагов при атаке. А в качестве улучшений есть шанс взять значительное усиление урона при ударе вражины об стену и создание дополнительных волн с уроном при таком ударе. Вот тут-то и начинается самое веселье — в замкнутых пространствах, которые обычно довольны трудны для прохождения в таких играх, дары Посейдона позволяют отыгрывать троп вида «это вас здесь заперли со мной!» практически буквально. Одно плохо — боссов таким образом не убьёшь.

Тропы

Типичный диалог с минотавром.
  • Антигерой — Загрей. Очень мягкий, диснеевский вариант антигероя — из недостатков только остроты и иногда сарказм в разговорах. В самом деле, не считать же непослушание властному отцу и желание выбраться на поверхность чем-то плохим в наше прогрессивное время, верно? Во всём остальном — вполне себе герой, дарит подарки, помогает другим персонажам и искренне старается улучшить отношения со всеми, кто готов говорить с ним, а не бескомпромиссно атаковать. Не особо любит он и сражения, для него битва — это лишь препятствие в пути на поверхность, и из диалогов видно, что он бы с радостью обошелся без боя. Весьма благодарен и за помощь, которую ему оказывают жители подземного мира и боги Олимпа. Из-за молодости и того факта, что вырос он в подземном царстве, является несколько наивным юношей, в частности, очень слабо представляет себе, что там происходит на поверхности, да и о своих божественных родственниках мало что знает.
  • Антизлодей — на тормозах, Аид. Да, авторитарный батя авторитарен. Да, по поведению он та ещё скотина. Но давайте признаем: олимпийские боги ну вот ничем не лучше его (а зачастую — и намного хуже, пусть и Загрей этого пока не знает), а он сам искренне хочет уберечь отпрыска от того, что ожидает его на поверхности. Да и возмущение по поводу совсем отбившегося от рук отпрыска тоже понять можно. Никак не наказывает других персонажей за помощь сыну, хотя и порой немало гневается на них. Так что подводя итог, всё его злодейство по меркам древнегреческих богов в отношении Загрея, честно говоря, больше тянет на обычный козлизм. Кроме того, Аид похоже не хочет пускать сыночка наружу совсем неспроста. Судя по отрывочным сведениям и жирным намекам — на поверхности явно произошла какая-то климатическая катастрофа, в результате которой резко похолодало. Собственно, поэтому богиня плодородия и земли Деметра теперь кто-то вроде суровой богини зимы. Главная же причина — сама Персефона, бывшая жена Аида, которая ушла от него, причем основу для этого подготовил он сам и вполне сознательно. Нормально объяснить всё положение дел сыну Аиду явно мешают его же собственные козлизм и властность — не привык правитель подземного царства к неподчинению и непослушанию. В конце концов: таки смягчается и мирится с сыном после возвращения жены Персефоны обратно в подземное царство.
  • Анахронизм и Анакосмизм — введены явно сознательно для большего разнообразия. Кристаллические противники, стреляющие натуральным лазерным лучом, упоминание Загреем правила пяти секунд при подборе еды, восстанавливающей здоровье, оружие Эксагриф, представляющее из себя футуристичное даже по нашим меркам огнестрельное оружие и т. п. Анакосмизмом же относительно древнегреческой мифологии являются четвертые, скрытые в начале игры аспекты оружия, отсылающие к совсем другим эпохам и культурам — Экскалибур, Беовульф, Гуан Ю и т. д. При этом в диалогах эти элементы отработаны: боги комментируют, что когда смертные создадут свой собственный Эксагриф тут и начнется кровавая бойня; Беовульфа и Гуан Ю герои видят в полумистических видениях, и осознают, что это персонажи из совсем других мест и эпох и т. п. Дополнительно анахронизмом можно считать поведение Тесея: он называет Загрея то демоном из преисподней, то адским отродьем; патетика явно христианская и для древнего грека малоправдоподобная.
  • Вот это поворот! — исполнен в виде достаточно неожиданной для рогалика аверсии. В истинной концовке герой выходит на поверхность, опять встречает отца, казалось бы, будет очередной бой с Аидом после обмена репликами… Нет, не будет. Владыка и сам устал от происходящего и на этот раз пропускает сына без боя. Офигевает даже сам Загрей, давно привыкший к упрямству отца.
  • Всё пошло слишком так. Что, Загрей, решил в шутку похвастаться перед Орфеем своими приукрашенными подвигами? Что, не ожидал, насколько серьезно он тебя воспримет? Что, разубедить не получится, потому что вы с ним друзья и он действительно тебе поверил, а все заверения в обратном считает попыткой испытать дружбу? Молодец, слушай теперь песню о своих наполовину привранных победах над обитателями царства мёртвых.
  • Всё настрадал Предсказамус — реализация списка побочных задач сделана здесь именно таким образом. В комнате Загрея есть малый список пророчеств, любезно предоставленный Мойрами, с текстами вида «однажды сын правителя Подземного Мира доберется до поверхности с каждым видом оружия» и т. п. Есть и связанные с сюжетом пророчества. А побуждают их выполнять довольно весомые награды, особенно для начала и середины игры.
  • Козёл — с большим отрывом от остальных персонажей в номинации «козёл года» лидируют Аид и Тесей. Царя Афин разработчики совсем не пощадили и изобразили его как форменного чудака на букву м, на фоне которого даже его бывший противник, а ныне посмертный друг — Критский бык Астерий, смотрится куда как более достойно. Иногда козу включает и Мегера, но со временем и с ростом количества подарков она заметно смягчится. В итоге у Аида-таки всё же оказывается золотое сердце. Но открыть его можно только после капитальной оздоровительной порки в виде десятков побед над ним и возвращения его жены обратно.
  • Коронная фраза — «Именем Аида! Олимп! Я принимаю это послание!»тм (c) Загрей.
  • Ретроактивное бессмертие — собственно, ВСЕ обитатели царства Аида, включая главного героя. Одни — рядовые мертвецы и прославленные герои, уже давно мертвы, а другие — древние хтонические боги, к которым принадлежит и протагонист, неубиваемы в принципе. Но набить морду и отправить в кровавую купель возрождаться можно практически всем.
  • Рыцарь крови — о да, здесь много таких: около трети-половины рядовых врагов стоят на пути Загрея чисто из любви к сражениям. В конце концов, чем ещё заниматься в царстве мёртвых, кроме как искать достойной битвы, когда впереди целая вечность, а умереть нельзя вообще никак — только ненадолго развоплотиться? Из сюжетных персонажей — знаменитый Минотавр каждый раз с нетерпением ожидает битвы с Загреем. Схожие замашки демонстрируют и фурии время от времени. Аресу, богу войны, просто по статусу положено обожать битвы. А вот Тесей под троп не попадает — он просто презирает Загрея.
  • Гадкая атака — этого «добра» тут тоже хватает, но особенно выделяются сатиры и гигантские крысы из туннелей Храма Стикс — их атаки отравляют главного героя, из-за чего на него накладывается временной урон. Всё бы ничего, но отравление это не прекращается, пока игрок не потеряет все хп. Чтобы его снять, нужно отпить противоядие из специального прудка. До которого ещё нужно добежать. Под теми же постоянными отравляющими атаками. На крохотном пятачке, представляющем из себя эти арены для боев.
  • Гадкий босс — финальный босс игры, владыка Аид. Две фазы, при переходе во вторую он ещё и восстанавливает всю свою полоску здоровья, имеет целый набор весьма гадких атак — как вам например его самый обычный размашистый удар копьём… с большим уроном и по широкой области, превышающей дальность двух стандартных рывков Загрея, из-за чего в 90% случаев вы огребаете, даже пытаясь уклониться в самом начале его атаки? И это ещё цветочки. В бою с ним гарантированно теряется целая куча хп, так что без хотя бы пары зарядов неповиновения смерти в запасе бой с ним выиграть крайне, крайне тяжело. Включение «чрезвычайных мер» усугубляет положение дел ещё больше — обнулять его полоску хитпоинтов придется не два, а три раза, наседает на игрока он ещё агрессивней, в арсенале у него появляются новые атаки с повышенным уроном, плюс он начинает отхиливаться и периодически звать на помощь Цербера. Призывая приспешников, он теперь может вызвать не обычных слуг, а мини-боссов, после чего бой может стать натурально непроходимым для некоторых билдов. Последняя фаза боя давит педаль в недра Тартара — темнота на арене, дополнительные эффекты для атак… Воистину, без сильного эндгеймового билда к нему лучше даже не соваться.
  • Гадкая локация — те же самые туннели Храма Стикс, будь они неладны. Раз так в 5 меньше обычной комнаты, частое наличие отравляющих врагов, а довесок ещё и ловушки, наносящие немалый урон. В конце каждого туннеля будет комната побольше, но обязательно с мини-боссом и свитой в придачу. В процессе прохождения теряется куча драгоценных хп, которые очень нужны в финальной битве, а весь билд игрока серьезно проверяется на прочность.
  • Гадкая механика — возрождение воинов в Элизиуме. После убийства любого типа воина из него выпадает душа. Если их вовремя не убить — они возродятся с полными хп. Пакт наказания, усложняющий условия побега тоже подходит, ибо механики в нём есть на редкость противные, но на тормозах — игрок сам волен выбирать, активировать ему условия Пакта перед побегом или нет.
  • Двойной босс — Минотавр Астерий и Царь Афин Тесей, боссы локации Элизиума. Та ещё заноза в заднице и первый по-настоящему серьезный босс в игре: если двух предыдущих ещё можно одолеть малой кровью и довольно быстро, а также стабильно научиться их бить в первые же попытки сбежать, то эти двое уже куда опаснее. Обладают солидным запасом хп, так что абы как собранный билд, не наносящий стоящего урона, здесь хлебнёт немало горя. Сильный и мощный минотавр опасен своими атаками по площади, неожиданными прыжками, от которых ещё и отходят волны, наносящие дополнительный урон, если он потерял половину хп. Тесей же вооружен метательным копьем и щитом, который блокирует весь урон, наносимый ему спереди, из-за чего он трудно убивается, а стабильно заходить ему за спину будет мешать минотавр. А после потери половины очков здоровья он ещё и начнет призывать на помощь богов, что дополнительно осложнит бой.
  • Дьявол из машины — такой была концовка игры до выхода версии 1.0. Рассказчик всякий раз предлагает немного разные версии, что же произошло с протагонистом после финальной битвы: например, Загрей победил своего отца в схватке на поверхности, но по пути к выходу заметил, что слишком сильно замерз и простудился… смерть, краткий миг небытия, возрождение в подземном мире. Часто и просто заявляется «давайте представим, что Загрей потерпел поражение в битве с отцом…» Отсюда не сбежать! Внезапно, но вполне закономерно, дабы подвести обоснование под репетативный геймплей, подобный финал сохранен и в релизной версии игры. Однако теперь троп подан более зигзагообразно: сначала кажется, что протагонист наконец-то окончательно выбрался на поверхность и даже смог найти свою давно потерянную мать… Однако тот, кто родился в подземном мире, ему же и принадлежит — протагонист не может долго находиться на поверхности — спустя какое-то время он неизбежно умрёт и вернется обратно. К тому же Загрей, как выяснилось, родился мёртвым и всё его существование — плод огромного вложения сил Никты, богини ночи. Поэтому его жизнь на поверхности по сути невозможна (по крайней мере, без костыля в виде какого-нибудь поддерживающего жизнь артефакта). Мойры безжалостны — у правителя подземного мира наследника быть не может!
  • Мисс Фансервис — Афродита. На тормозах — Никта, богиня ночи. Мужской вариант — Танатос.
  • Обоснуй — шуточная внутримировая опора на штамп. Каждый раз, когда Загрей побеждает финального босса и выбирается на поверхность, рассказчик предлагает очередную причину в качестве объяснения того, почему Загрей возвращается обратно в царство мёртвых. Причём судя по слегка колеблющемуся голосу, иногда эти причина звучит не слишком-то убедительно даже для самого рассказчика.
  • Персонаж-призрак — Дедал. О нём иногда упоминают, что мол он ремонтирует царство мёртвых (не исключено, что и после очередного забега главного героя), но напрямую в игре он не появляется. И это при том, что его молоты, встречающиеся два раза за побег, являются важнейшими непрокачиваемыми апгрейдами для оружия, значительно усиливая орудия убийства и нередко меняя принципы его атаки: например, как вам копьё, при метании последовательно рикошетящее в ближайших противников с увеличенным на 30 % по каждому последующему уроном?
  • Скальный наездник — как и в любой уважающей себя АРПГ, тут таких чуть ли не половина врагов. Например, черепки. Не опасны поодиночке, но толпой или будучи бронированными — раздражают, отвлекают внимание на себя от более серьезных врагов. Крысы из храма Стикс тоже подходят — мелкие и очень быстрые, без атак по площади по ним попасть довольно трудно. Самодвижущиеся колесницы-подрывники сюда же, но они толпой не только раздражают, но ещё и могут быть весьма опасны, если взорвутся все разом около героя.
  • Смерть с косой — Танатос, бог смерти. Небольшая игра с тропом — он не тощий скелет, а вполне себе мистер фансервис с косой.
  • Цундере — Мегера по отношению к Загрею. В гораздо меньшей степени — Танатос.
  • Язвительный насмешник — Аид всячески будет насмехаться над попытками своего сыночка сбежать из подземного мира.

Галерея

Реплика Диониса при самом первом взятии его дара
Реплика Диониса при самом первом взятии его дара  
Арес
Арес  
Посейдон
Посейдон  
Общение с богиней ночи
Общение с богиней ночи  

Hades входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.