Мать ученья

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
В этом произведении описан вымышленный мир
Для этого произведения есть описание персонажей







« Начните сначала »
— Ксвим
« Один вошел в эту историю, второй — влез, третий — влип »
— краткий пересказ крупной сюжетной ветки комментарием из какого-то книжного сообщества телеграма

«Мать ученья» — оригинальная история, написанная Домагоем Курмаичем, проживающим в Хорватии. Изначально написана на английском и выложена на fictionpress.com из-под ника «nobody103», позже переведена на русский и испанский фанатами, обзавелась аудиоверсией, своей вики и фанартом. По словам автора, изначально он придумывал сеттинг для настольной ролевой игры, затем захотел взглянуть на него «изнутри» глазами простого обывателя, а потом понеслось… В итоге получилась книжка из 108 глав объёмом с «Войну и мир», в которой герои из-за зацикленного времени раз за разом исследуют одну и ту же мировую ситуацию под разными углами. Из-за этого книгу, не смотря на объём, интересно не только читать, но и перечитывать: многие ситуации из начальных петель играют совсем по-другому для читателя, который уже знает, как выстрелит это ружьё через пару десятков зацикленных месяцев.

Завязка

Эльдемар, один из главных осколков охватывавшего когда-то весь материк Союза, только-только оправляется от Войн раскола и эпидемии Плача. На смену обескровленным древним магическим родам приходит новая прослойка из получивших право на образование простолюдинов, расцветает промышленность, потерянные южные территории стремятся компенсировать активной экспансией на север. Зориан Казински — внук фермера и сын богатого торговца, благодаря новым веяниям получивший возможность обучаться магии в академии Сиории. Сам протагонист — нелюдимый ботаник, а отношения в семье далеки от идеальных, поэтому герой надеется проучиться ещё пару курсов, стать сертифицированным магом и, обретя финансовую самостоятельность, свалить от семьи куда подальше. Однако первый месяц учёбы внезапно заканчивается не балом, а вторжением неизвестных сил в самое сердце Эльдемара, Зориан пытается спастись из академии, натыкается на своего внезапно окрутевшего одноклассника Зака и погибает, когда на них двоих нападает древний лич.

А затем герой снова просыпается в своей постели за сутки до приезда в Академию. Снова и снова проживая один и тот же месяц, герой пытается разобраться в происходящем. Начиная с того, что по всем законам магической науки путешествия во времени невозможны. А нападение на Сиорию лишено смысла, поскольку удержать важный промышленный центр в середине чужой страны, да ещё и без каких-либо линий снабжения не удастся. И вообще, под городом, оказывается, кипит своя жизнь, а жрецы, оказывается, оказались отрезаны от небесных сфер. И у всего этого есть объяснение — правда, посвящать в него Зориана никто не будет, потому что всё происходящее — результат множества перекрывающихся хитрых планов, в которые герой вляпался исключительно по случайности.

Пара слов об особенностях произведения

При беглом взгляде на пересказ «Мать ученья» может показаться стандартной заштампованной фентезёй. Тут есть добрый сирота, избранный высшими силами для борьбы с заключённым, но желающим освободиться злом, злобные культисты, длиннобородый маг в большой шляпе, злобные ведьмы, непохожие друзья, очевидные предатели, о которых никто до поры даже не думает, визиты в разные экзотические племена, собирание разбросанного древнего артефакта… Самая соль истории — в деконструкции(а затем и реконструкции) многих штампов за счёт внимания к деталям как со стороны автора, так и со стороны героев. На это работает зацикленное время: герои могут попадать в одни и те же ситуации снова и снова, постепенно разбираясь в происходящем и подмечая то, что пропустили в первые разы. Чтоб сполна насладиться произведением, нужно подмечать развешиваемые и выстреливающие в разных петлях чеховские ружья, отмечать изменения отношения героев к разным ситуациям по ходу произведения. В общем, текст много теряет при беглом чтении. Арочная структура повествования ещё больше усиливает эффект: герои изучают какую-то тему, выстраивают отношения с персонажем несколько глав подряд, а затем арка кончается… чтоб её результаты были использованы много глав спустя. Некоторые темы и вовсе выдвигаются на первый план несколько раз подряд: например, тема грядущего бала в паре со старостой класса Акоджей развивается в начале книги, а потом внезапно возвращается в конце.

Кроме того, сюжет медленно разгоняется — в первых петлях протагонист-третьекурсник почти ничего не может сделать никому из участников завязавшихся вокруг Сиории интриг и вообще не имеет понятия, с чем и кем нужно взаимодействовать, и потому просто учится, штудирует библиотеки, строит догадки… Эпичные битвы магов начинаются сильно ближе ко второй половине произведения. А между тем многое из того, что выстрелит в поздних петлях, открыто демонстрируется на фоне почти обычной школьной рутины.

Основные тропы

  • Временная петля — главный спойлер произведения. Начать с того, что это — не временная и не петля. И происходит дело не в реальном мире. И настоящих героев в петлях фактически нет — только один и только одним кусочком. И вообще всё происходящее — только очень крутой инструмент для не связанной с путешествиями во времени цели. Причём инструмент вторичного и не совсем верного использования. Весь сюжет закручивается вокруг того, что протагонист раз за разом проживает один и тот же месяц, в конце откатываясь назад, к первому дню перед поездкой в Сиорию. И не только он.
  • Развитие персонажа — каждый месяц время и все предметы сбрасываются, и только опыт и знания сохраняются во время всего произведения. Поэтому развитие персонажа — по сути, единственная нить, на которую нанизаны все петли. Обидчивый ботаник Зориан из начальных петель и де-факто лидер борьбы со вторжением из петель конечных крайне отличаются, но перелом происходит медленно, петля за петлёй. Эти два Зориана различаются годами субъективного времени и упорной учёбы.
  • Ружьё Чехова — много, очень много ружей разного калибра, от сюжетообразующих до локальных, выстреливающих в отдельных арках. В петлях Зориан столкнеться поближе с разными персонажами, и почти у каждого из них ключевые свойства проявлялись с самого начала — просто у протагониста не было времени и возможности узнать, что за этим стоит. Да и половина центральных интриг происходит в Сиории, буквально под ногами у персонажа — но он, как и прочие жители, до поры не замечает симптомов. Почти каждая деталь из первых петель будет как-то развита потом. Сестра будит героя и ворует его тетрадки? Котёнок сидит на месте, где в прошлой петле герой помогал девочке достать велосипед из-под моста? Крыса пялится на героя из канавы? От ежегодного бала не отвертеться, да ещё и старосту в пару навязали? Каждое подобное мелкое событие будет иметь продолжение и окажет влияние на финал.
  • Техномагия и манапанк — особенности сеттинга. По уровню развития в произведении примерно девятнадцатый век: магопанковые аналоги паровозов и пароходов прочно заняли место в жизни людей, в мастерских вместо ручного труда начинают использоваться артефакты, широко применяется стрелковое оружие в том числе револьверы и нарезные винтовки. При этом большая часть технологий завязана на магию, в особенности, артефакторику: именно благодаря ей работает всё то, что в нашей реальности приводил в движение сгорающий уголь.
  • Хитрый план — много хитрых планов. Свой есть у каждой стороны конфликта, почти у каждого значимого персонажа. И даже герои менее значимые имеют планы, пусть и не настолько хитрые. Собственно, происходящее так сложно разгрести из-за того, что планы множества сторон переплелись и петемешались. А Зориану, как простому ученику магической академии на начало петель, действующие лица и их цели незнакомы даже на «общеизвестном» уровне и он потратил немало циклов просто чтобы узнать кто и за что его убивал.

Прочие тропы

  • А двести двадцать не хочешь? — история Войн Раскола содержит троп, и во многом именно он задал и современную политическую карту, и тенденции в образовании, и даже положение дворянских семей (и мотивацию пары главных героев). Когда Старый Союз распался по швам, предполагалось, что крупные игроки с большими армиями обученных родовитых магов быстро подомнут под себя мелкие страны, а после начнут разбираться между собой. Однако мелкие страны, видя, что по магии и артефактным стрелам они проигрывают без шансов, сделали ставку на огнестрел. Карабинёры обучались быстрее лучников и намного быстрее магов, природных ресурсов для создания ружей было в достатке (потому как раньше никто на них не претендовал — это ж не кристаллизованная мана какая-нибудь!), а залп из десятка стволов мог пробить даже неплохие колдовские щиты. В итоге армии больших стран были обескровлены, а мелкие отстояли свою независимость.
  • Алхимия — одна из магических дисциплин, в том числе изучаемая в академии Сиории. Состоит в смешивании маносодержащих веществ. Изначально была адаптированным на научный икосианский лад ведьмовским зельеварением, из-за чего некоторые склонные к стереотипам товарищи считают алхимию женской магией.
  • Амнезия — Зак страдает от амнезии, из-за чего не помнит, как оказался в петле и весьма смутно представляет, что ему тут нужно делать. Это часть произошедшей ещё до начала книги интриги, в результате которой герою подчистили память, поскольку ни убить, ни свести с ума не могли.
  • Антимагия — несколько вариантов. Есть специальные обереги, осложняющие определённую магию, обычно магию пространства или прорицания. Похожий эффект бывает в естественных условиях: так, большой манафон подземелья делает расшифровку результата прорицаний сложнее, а, значит, и телепортации препятствует, поскольку маг не видит точку выхода; удалённые от сердца мира земли, наоборот, бедны магией, и потому колдовать там тяжело: маг быстро выдыхается, артефакты не могут заряжаться, маназависимые монстры гибнут.
  • Артефакт — множество, вплоть до бытовых, типа защищающих от вредителей. Артефакторика — целое направление магии, активно развивающееся из-за возможности подпитывать чары природной маной, а не только силой мага. Ключевую роль в сюжете играют божественные артефакты — сами боги ушли, но прочнейшие из их творений остались.
  • Атеист-диссидент — Зориан, да и вообще много кто. Существование богов неоспоримо (ещё жив кое-кто, кто видел их лично), но после их ухода из мира вера переживает не лучшие времена. Сам протагонист прямо говорит, что уход богов был благом. Не зря же человеческая цивилизация начала развиваться только после этого.
  • Балканизация — дважды. Сначала Икосианская империя распадается на провинции в ходе Катаклизма, затем Старый Союз, образованный на месте её альтазийских колоний, разлетается в ходе Войн Осколков. Львиная часть мира, по которому путешествуют герои, и почти все страны, где они побывали — результат этих двух войн балканизации когда-то великой империи.
  • Бездна времени — множество нечеловеческих сущностей. Первозданные (рождённые на заре мира), созданные богами ангелы, заглядывающие из-за кромки элементали и демоны, сами боги, которые старше мира. Все, кроме последних, фигурируют в тексте лично. Возможно, Дракон, Что Внизу — всё ещё живой, разумный и подходящий под троп, но с ним никто в контакт не вступал.
  • Боди-хоррор — немало его:
    • Панаксет — чуждое древнее существо-метаморф. Когда он не хочет — или не может — казаться собеседнику милым, то превращается в боди-хорорную мешанину плоти с торчащими отовсюду глазами.
    • Сильверлейк, за считанные секунды регенерирующая из состояния обгорелого костяка, тоже выглядит не очень.
    • некоторые из упоминаемых обрядов культистов-демонопоклонников и фанатов первозданных. Например, подсаживание пожирающих мозг личинок.
  • Был никем, стал кошмаром — Красный Плащ. До попадания в петли был абсолютно неприметен и к всему происходящему относился постольку-поскольку, настолько сер и обыден, что даже после выхода из петель герои долго не могли разобраться с тем, кто же это был (при том, что тело ушедшего в последующих петлях оказывается бездыханным. Казалось бы, внезапная смерть — отличная подсказка…). (Джорак, юрист средних лет, когда-то — наследник разорившегося дворянского рода, потерявший всё из-за коррумпированного суда и опосредованно связанный с культом Дракона, Что Внизу.) В итоге чуть не начал мировую войну и чуть не выпустил первозданного.
  • Вампир — фигурируют как вид нежити с Улькуаан-Ибасы, более молодой, чем классические личи. Пару раз появляется представитель — не слишком сильная «молодая» ученица Кватач-Ичла.
  • Ведьма — ведовство — старая альтазийская ветвь людской магии, преимущественно рассчитанная на женщин-магов, зелья, фамильяров и договоры с духами места. Ведьмы придерживались матриархата, передавали фамилии по женской линии. С приходом икосиан ведьмы потеряли позиции и проиграли войну, а часть их знаний была интегрирована в икосианскую традицию. В последующие века ведовство хирело и отступало в дикие земли, с вводом всеобщего образования почти совсем исчезло, потому что икосианская традиция проще и разнообразней. Род Зориана когда-то происходил от ведьмы, и он сам учился у бабушки основам; ведьмой была тёща Каэла, передавшая свои знания ему из-за того, что собственная дочь была совсем неспособной. Наиболее сильная из описанных ведьм — Сильверлейк, ведьма с севера, изгнанная когда-то из ковена. По её словам — за новаторство; но вполне возможно, что и за излишнюю ̶д̶о̶б̶р̶о̶т̶у неэтичность.
  • Великолепный мерзавец — половина противников:
    • Куатач-Ичл. Выдающийся маг времён богов, ставший личом и доживший до современности. У него есть разноплановые магические уменья, огромный боевой опыт, куча запасённых загодя артефактов, армия верящих в своего лидера последователей. Куатач — политик и администратор, один из правителей своей страны, для магов — ещё и отличный наставник. При этом ему, несмотря на старомодность, не чуждо понятие чести, благородства и даже самоиронии. Настолько крут, что герои со всем опытом петель, при поддержке ангелов, церкви, кланов перевёртышей и расквартированных в Сиории эльдемарских сил не смогли его убить — только ограбить и испортить один план. А у лича был ещё и другой.
    • Панаксет. Чужеродное чудовище, рождённое, чтоб отравлять жизнь богами — и притом весьма разумное и способное к диалогу с людьми. Настолько, что дважды находил союзников в петле, усиленно действовал на нервы героям, единственным малым кусочком принимал бой с отрядом магов. И у него тоже есть второй план на случай поражения.
    • Судомир Кандрей. Выдающийся администратор и по заслугам любимый мэр Князевых Дверей, выдающийся создатель оберегов и некромант, фактически в одиночку способный биться против эльдемарских штурмовых групп при поддержке артиллерии. Переоткрыл ритуалы создания оборотней, организовал незаметную переброску войск вторжения к Сиории. А ещё у него есть романтическая мотивация злодействовать. Правда, это не отменяет того факта, что ради своей цели Судомир стал государственным изменником, разными способами убил кучу невинных и вообще изобрёл первое в современном мире ОМП.
  • Вечная загадка — кем же был в юности инквизитор Аланик Зоск? Сильверлейк говорила, что он пришёл проситься к ней в ученики как «некромант и вор», сам Аланик говорил, что ему есть, за что каяться, и даже обещал рассказать как-нибудь потом — но не срослось. Также — сколько знает Панаксет о мире и насколько сильно он с ним взаимодействует? То, что эссенция из созданного для Сильверлейк тела изменила яйца самки серого охотника (при том, что паук не должен был кусать ведьму и вовсе не водился в Сиории) — это случайность, хитрый план или большие возможности первозданного по контролю своей силы из заточения?
  • Вирусное превращение — призраки, нежить, появляющаяся из неупокоенных душ и способная порождать себе подобных, убивая живых. В малом числе не опасны — жрец спокойно изгонят одного-двух. Но вот призрачная бомба с тысячами духов, взорванная в людной области, породит волну всеубивающей нежити, становящейся только больше по мере поглощения всё большего количества людей.
  • Внутри больше, чем снаружи — фокус, часто используемый магами пространства. Но и тут есть выдающиеся примеры. Например, Сильверлейк живёт в маленькой избушке, которая извне вообще не видна, так как связана с нормальным пространством только открываемым по желанию ведьмы проходом. А внутри избушки скрывается большой, хорошо обставленный дом, окружённый садом редких растений и огородом, с которого кормится хозяйка. А изнутри вся конструкция связана стационарным минипорталом с подземельем, за счёт чего внутри поддерживается большая концентрация маны. В созданной богами сфере вообще располагается целый заросший джунглями дворец и логово для охраняющей его гидры впридачу — а сама сфера при желании полностью вмещается в пространственный карман, становясь почти необнаружимой извне.
  • Время собирать камни — сбор артефактов первого икосианского императора, необходимых, чтоб полноценно использовать Врата Государя изнутри. В комплекте кинжал из сокровищницы Эльдемара, на которую даже смотреть внимательно черевато, кольцо, охраняемое двухметровыми разумными осами и летающим червём размером с дракона, корона, которую носит на голове древний лич, главнокомандующий вражеской армии, скипетр, которым пользуется древняя агрессивная драконица-маг и почти невидимая сфера, лежащая в гнезде полуразумных дрейков под охраной гигантской телепортирующийся гидры. На розыск и построение стратегии добычи каждого артефакта у героев уходит несколько месяцев — а под конец их надо собрать все зараз.
  • Второе зрение — несколько вариантов:
    • любой маг умеет чувствовать, в том числе и видеть, ману. Без этого ей было бы непросто манипулировать. Магическое зрение развивается на первом году обучения в академии Сиории, в дальнейшем совершенствуется, у хороших магов — вплоть до возможности полностью подменить им зрение обычное.
    • свою ману можно выпустить облачком, ощупав пространство. Получается что-то вроде чувства боковой линии у рыб.
    • дополнительно можно, хоть и тяжело, развить зрение духовное, позволяющее видеть души. У этого навыка много применений, начиная с возможности осваивать продвинутую магию душ и кончая способностью отличать ложь от правды, буквально видя, как выдумка зарождается в сознании собеседника.
    • психики тоже могут «видеть» разумы, но не души. Причём, аранеа, пауки-психики, явно предпочитают зрительные метафоры для описания своих ощущений, например, называя существ без дара психика «тусклоумными».
    • туннельная жаба может видеть пространственные складки и осознанно перемещаться в созданные магами пространства «карманы». Зориан прививает себе этот талант и обретает аналогичный дар.
    • маги-прорицатели могут прорицать в том числе и события рядом с собой, «видя» через свою магию.
  • Выдумка не врёт — городские легенды о Чёрных залах, где власти могут ускорять время для убыстрения подготовки своих магов, байки охотников про ведущего волчьи стаи Серебрянного, легенды о том, что когда-то врата Бакоры были частями связывающей Икосианскую империю портальной сети — всё это правда.
    • Зориан узнал из петель, что его подруга Тайвен умирает во время экспедиции в подземелье. Чтоб уговорить её не ходить, в новой петле он рассказывает ей «слухи» о гигантских невидимых пауках под городом, чему девушка не особо-то верит. А потом гигантские невидимые пауки из-под города приходят к Зориану и интересуются, зачем он им маскарад портит.
  • Высокое наречие — икосианский, когда-то — язык объединявшей Кос империи, чьи бывшие колонии сейчас делят между собой Алтазию; теперь — язык науки, религии, искусств и магии, а кроме того — основа для десятков образовавшихся позже наречий.
  • Героическое самопожертвование — в последней петле собранная героями команда со временными маркерами пытается перенестись в реальный мир, но из-за действий Стража и Панаксета всем приходится жертвовать собой ради того, чтоб проскользнул хотя бы Зориан, в особенности — его брату Деймену, который удерживает проход своей жизненной силой. Также из-за гейса Зак должен был скрыть от всех людей факт использования петли — так что помогая прочим героям покинуть её, он де-факто жертвовал своей жизнью.
  • Глаза не на том месте — несколько вариантов:
    • В команде исследователей-археологов Деймена есть маг, обозревающий мир через десятки парящих по его воле глаз, взятых у разных магических существ.
    • Демоны и ангелы обычно имеют всё не на своём месте, включая глаза. «Вол, исполненный очей» среди них смотрелся бы даже скучно.
    • Панаксет тоже не отстаёт — как метаморф, он может легко меняться, но глаза на всяких разных местах остаются его визитной карточкой почти в любом облике, если только первозданный не старается отказаться от них намеренно.
  • Говорящее имя — аранеа Сиории общаются, телепатически передавая мысли, в том числе — обозначая так других аранеа. При прямом переводе на людской язык получается троп: например, Исполненная Энтузиазма Искательница Новизны или Копьё Решимости, Пронзающее Самую Суть. Для самих паучих это единственные, причём короткие и понятные имена, для людей выглядит как прозвища.
  • Головоломка мадам Петуховой — намеренное использование тропа. Понимая, что колонию могут уничтожить, Копьё решимости записала послание для Зориана частями в разумы полуразумных самцов аранеа и во время нападения отпустила их на волю. Напуганные самцы разбежались кто куда, и протагонисту пришлось собирать по одной копии для каждой части послания, чтоб прочитать его целиком. При этом большая часть пауков, разумеется, были пустыми, часть их безвозвратно уничтожил Красный, так что какие-то части имели множество копий, а какие-то исчезли вовсе.
  • Готтентотская мораль — ведьма Сильверлейк демонстрирует и троп и даже проговаривает вслух, часто — просто чтоб кого-нибудь позлить. Её мораль настолько готтенготская, что даже две копии сознания ведьмы не могут быть друг другу союзниками.
  • Демонология — вполне возможна и практикуется, так, именно на демонов делали ставку вторженцы вне петель. Сами по себе демоны — бестелесные духи, живущие вне мира, но иногда проялвяющие к нему интерес и воплощающиеся по зову мага. Могут получать свои тела из маны призывателя, вселяться в людей и животных, владеют своими особыми силами и талантами, о которых известно мало. Самые заитересованные в мире могут поселиться тут насовсем, «прирасти» к какой-нибудь силе и стать элементалями.
  • Дракон — целая раса гигантских, долгоживущих рептилий со своей школой магии и просто зверским манарезервом. Могли бы захватить мир, если бы не были столь редки (попробуй прокорми такую тушу!) и не были бы крайними индивидуалистами. Обычные «общества» драконов — небольшие стайки, семейные пары, учителя-маги с учениками, в основном — одиночки. Так что более социальные виды почти всегда могут с ними сладить. С другой стороны угроза виду может заставить драконов на краткое время сплотиться и покарать противников, причём такие мощные драконьи стаи почти неостановимы. Потому их до сих пор и не учтожили. В описанное время живущие на севере драконы обеспокоены экспансией Эльдемара, и уже ведут разговоры о формировании карательной стаи.
  • Закон об оружии в фэнтези — когда-то был, но рухнул во время Войн Осколков. Дефицит магов толкнул малые страны сделать ставку на стрелков — и это оказалось неожиданно действенной стратегией, так как стрелок с ружьём дешевле мага и обучается куда быстрее. С тех пор война изменилась. В обычной жизни огнестрел всё ещё используется редко, но купить его для не-мага всё равно проще, чем магический амулет. Одна такая пушка «для самообороны» даже помогла протагонисту против Красного в ранних петлях.
  • Замедление времени — замедлять время можно, но трудно. Для этого нужно огородить зону пространства от прочего мира — и для сколько-нибудь значимого коэффициента маги пространства должны поработать очень хорошо. Существуют секретные правительственные залы времени, где в специальных изолированных комнатах ускоренно проводятся правительственные проекты. Но по-настоящему эпичное ускорение организовано божественным артефактом на основе темницы Первозданного. Вся история происходит там - пока в реальном мире прошли считанные секунды.
  • Засланных не бывает — дважды, и оба раза — обосновано. Сначала Зак и понятия не имел, что из петли может выйти кто-то кроме него — а потому не видел смысла кого-то в чём-то подозревать: какой смысл жителям Сиории желать ему зла, если всё, чего они могут достичь враждой — это осложнить жизнь своим оригиналам? После герои были убеждены, что Красный как-то скопировал вросший в душу ключ Зака и вышел через «главный вход» — а потому не ждали предательства от союзников, с которыми хотели прорваться хитростью. Не станут же люди сами лишать себя шанса спастись? А потом Панаксет заговорил…
  • Знать, где упадёшь — как и положено хорошей книге о петлях времени, тут весь сюжет строится на том, что знающие, где упадут герои делают невозможное, попутно сражаясь с другими такими же знающими.
  • Зомби — тут это что-то близкое к голему, только сделанное из плоти и с заключённой душой вместо ядра, питаемого естественной маной. Более дёшевы, менее прочны. Активно используются некромантами, как с Улькуаан Ибасы, так и затаившимся в северных лесах Судомиром.
  • Избранный — Зак. Буквально был избран ангелами, чтоб спасти мир от освобождения первозданного. И, если б не случайное появление протагониста, свой квест провалил бы. Да и помимо этого избранному скорее всего было бы положено умереть — это в большей степени устраивало его нанимателей.
  • Изменившаяся мораль — несколько вариантов:
    • Аранеа относительно недавно переняли культуру и школу магии у людей, примерно во время строительства Сиории. Соответственно, изменение морали у них идёт семимильными шагами: ещё не так давно они убивали и ели пауков других кланов, а в «яслях» — и других паучат. А сейчас уже пытаются стать гражданами Эльдемара, государства, сравнимого с Европой века этак восемнадцатого.
    • Кватач-Ичл — тысячелетний лич, и, при всём благородстве, меряет мир моралью того времени. Например, не видит ничего плохого в разграблении вражеских городов. Некромант сам подчёркивает троп. Отчасти всё вторжение — результат отказа лича играть по новым правилам.
    • Да и сам Зориан, поговорив с Кватачем, вспоминает, как, будучи выходцем из деревни, рассказывал городским знакомым про забой скота. Для деревни пойти да отрубить курице голову ещё в порядке вещей, а для горожан уже ужасно.
  • Инквизиция — несмотря на упадок религии, она есть и сильна, хотя и скрывает свою силу. По большей части воюет с некромантами — что находит поддержку у государств материка, для которых некромантия — магия врождебных островитян и угроза общественному устройству. Аланик — очень высокопоставленный инквизитор, да ещё и с магическим даром, сконцентрированном на пирокинезе.
  • Иммунитет к магии — серый охотник — вид гигантского паука, охотящегося на всяких насыщенных магией тварей. Потому у него самого есть и иммунитет, и чутьё на магию.
  • Каннибализм — ещё не так давно аранеа Сиории позволяли своим паучатам не только кошмарить друг друга телепатически, но и пожирать самых слабых. Сейчас это уже не так, но каннибальские времена кончились буквально поколение назад. Также троп приписывают морлокам — но это чистой воды кровавый навет.
  • Кающийся грешник — намекается, что под троп подпадает Аланик Зоск. Сейчас это истово верующий отец-дознаватель инквизиции, специализирующийся на уничтожении некромантов и даже готовый преподавать защиту от магии душ бесплатно любому желающему. Но по словам Сильверлейк, когда-то в молодости Аланик пришёл к ней как «некромант и вор». Да и сам жрец упоминает, что ему есть в чём раскаиваться, и даже обещает рассказать… но не сложилось.
  • Книга запретных знаний — магия тут — основа технологии, так что запретной магии и книг по ней много. Книги, описывающие слишком мощные заклятья, неэтичную и запрещённую, а то и просто требующую лицензирования магию — множество их. Особого упоминания стоит «Неназываемые культы» — книга запретная, но не о магии: в ней просто описываются ритуалы всяких демонопоклонников и сектантов из числа тех, о которых предпочли бы забыть.
  • Комическое непонимание сути — Бенисек, регулярно. Озабоченный экстраверт-сплетник хронически неправильно толкует события, происходящие с его другом Зорианом — интровертом, вляпавшимся в петлю времени. Что бы не случилось, Бенисек видит намёк на романтические отношения. Да и не только он — истина слишком фантастична.
  • Крутой падре — Аланик. Истово верующий жрец и инквизитор, один из сильнейших боевых магов, способных доставить проблем тысячелетнему Кватач-Ичлу, уникальный пиромант, способный не только зажигать, но и гасить в бою пламя, сжигая только то, что хочет сжечь. Хладнокровен в минуту опасности и после передряги, и не стесняется в методах для борьбы за веру.
  • Круто, но трудно — произведение полнится тропом:
    • невербальная магия. Натренировавшись, можно применять инвокации без, собственно, кодовых слов и жестов. И куда быстрее, что особо важно в бою. Вот только оттачивать её долго, так что у среднего мага невербальных заклятий в копилке штук 5.
    • продвинутая неструктурированная магия. Магия как она была изначально, никаких инвокаций — сплетай ману и делай, что захочешь. Однако импровизировать тяжелее, чем повторять заученный узор, ошибки приводят к потерям маны и разбросу эффектов. По-настоящему крутой маг может без лишних слов менять реальность силой мысли — но большинство будут колдовать долго, неточно, и вообще не найдут сил на затратную магию.
      • Вариант подпункта — кидание камней телекинезом. Булыжник не отражается обычными антимагическими щитами, летит далеко и поначалу быстро, обнаружить его тяжело (маг, ожидающий магической атаки, будет ориентироваться на сгустки маны — а в брошенном камне её не больше, чем в любом другом), человека убивает с гарантией. Однако научиться сносно бросать камни из катапульты — занятие на месяцы. Сделать то же телекинезом — не легче, плюс неструктурированный телекинез у мага, плюс большой резерв, чтоб не устать после пары бросков… в общем, большинству магов проще использовать боевые самонаводящиеся заклятья. Но Зак, с его гигантским резервом и уймой времени в петлях отточил навыки бросания, и регулярно удивляет хлипких магов на стороне врага.
    • обереги, амулеты, артефакты, големы… Заклятья на материальной основе. Не требуют мага, который бы держал структуру в голове, потому что структура создаётся физически — за счёт чего можно исполнять чудовищно сложные магические конструкции. Не зависят от резерва: могут питаться от кристаллической маны, заглатывая её в колоссальных объёмах, или же потихоньку тянуть природную ману из окружающего пространства. Могут включаться самостоятельно, избавляя носителя от необходимости быстро реагировать на угрозу. Вот только материалы для них стоят денег, разработка требует выдающихся навыков плетения и знания последнего слова местной науки, зачарования ограничены размером и «вместимостью» предмета. В общем, воевать артефакторикой на равных с боевым магом может только легендарный и сверхбогатый мастер, что попросту неэффективно — такие спецы нужнее в тылу.
    • магия разума. Главное орудие протагониста. Позволяет вырубать и обращать друг против друга противников, становится невидимым (точнее, неосознаваемым), отсылать сообщения союзникам, смотреть глазами врагов, читать чужую память… Вот только обучасться долго, тяжело и не у кого, так как такая магия почти повсеместно зарегулирована. Талант психика позволяет развить что-то проще, что-то лучше… но людской психической традиции не существует вообще (эмпаты калечат свой дар, чтоб их не спутали с магами разума). Кроме того, первые попытки чтения памяти наверняка будут смертельными для подопытных, так что стать магом разума и не замарать рук весьма тяжело.
    • магия пространства. Можно создавать пространственные карманы, наполнять их маной или даже изменять ход времени; можно разрывать пространство поперёк врага, уничтожая всё, что не защищено пространственной же магией; можно организовать нужную мановую подпитку в любом месте за счёт минипортала в подземелье, или открыть полноценный портал в другую точку мира… но изучать долго и нудно, магов пространства мало, уроки они дают только избранным и по особым контрактам. В итоге героям пришлось учиться у древней злобной ведьмы Сильверлейк и у Кватач-Ичла, лича, против которого они же и воевали, потому что других специалистов поблизости не оказалось. И это — в одной из самых больших стран континента, почти что метрополии Старого Союза.
    • ритуалы магии крови, изменяющие жизненную силу. Можно привить себе новые, невозможные как-то иначе способности и передать их потомкам, причём вместе с интуитивным пониманием способности. Однако ошибка чревата инвалидностью или смертью, слегка неправильный ритуал может оказаться достаточно совершенным для взрослого мага, но свести с ума родившихся с даром детей, а любые эксперименты, пробы и ошибки априори аморальны.
    • по сути, Врата Государя созданы, чтобы использовать троп. Оказавшийся во «временной петле» пользователь может раз за разом портить драгоценные компоненты, проходить болезненные и опасные для здоровья тренировки, выкупать, выменивать и выпытывать секреты самой сложной магии, рисковать жизнью, получая крайне специфический опыт — ведь в следующем цикле все последствия исчезнут, а знания и магические навыки останутся.
  • Куда заводит месть — Красный лишился наследства и дворянского звания из-за неправого суда, происходившего на фоне изменения эльдемарской политики, обиделся на власть и династию — и дошёл до попыток уничтожения Сиории, а после и других городов, с помощью призрачных бомб.
  • Лич — встречаются, хоть и редко: для создания лича нужен сильный некромант и редкое заклинание, путь к освоению которого состоит из множества шагов. Поскольку некромантия запрещена везде, кроме Улькуаан-Ибасы, большая часть личей обретается там. Самый важный, несомненно, Кватач-Ичл, предпочитающий тело в виде скелета из зачарованных металлических костей.
  • Магия — фэнтезийная наука — икосианская магическая традиция стоит на тропе. Формулы, точные рецепты, технология и даже применяемая в колдовстве высшая математика — неотъемлемые части икосианской магической традиции. И, в итоге, она вытесняет все остальные, перекладывая их техники на свой лад.
  • Магократия — царит повсеместно, кроме, может, каких-нибудь медвежьих углов. Хотя бы потому, что в какой-то мере магией может овладеть каждый, и, значит, богатые и образованные люди часто становятся ещё и магами. А потом наиболее искусные чародеи нашли способ передавать предрасположенность к особой магии своим потомкам…
  • Мана — местная магия и биология тесно с ней связана. Есть природная, вырабатываемая сердцем мира и поднимающаяся через подземелье на поверхность. Она пригодна для оберегов и големов, может перерабатываться магами или поглощаться маназависимыми монстрами, зарождающимися в том же подземелье, но для использования в колдовстве ядовита. Есть природная в виде кристаллов, которые можно использовать как мановую батарейку, или в виде наполнения разных веществ, которые можно использовать в алхимии/зельеварении. У разумных магов есть своя, преобразованная из природной мана в резерве, которую в норме и тратят на создание заклинаний; также можно колдовать жизненной силой, особой маной, связанной с телом живого существа: получится мощно, довольно грубо и губительно для лишённого жизненной силы тела.
  • Материализация — никому пока не доступна. Все маги или призывают (то есть телепортируют из какого-то места) материю, или изменяют уже существующую, или хотя бы создают правдоподобную иллюзию. Но преподаватель сиорийской академии магии Ильза Зилети бьётся именно над тропом, работая на стыке магии иллюзий, изменения и пространства.
  • Машина лотофагов — Врата Государя. Древний божественный артефакт, создающий копию мира внутри себя ради тренировок и экспериментов пользователя. Материалом служит запечатанный в пространственной складке первозданный, время внутри ускорено, что позволяет прожить десятилетия в считанные секунды, мир может откатываться на начало симуляции по желанию пользователя или в случае угрозы ему либо артефакту. Душа принадлежит пользователю, так что тот может как развить магические и умственные способности, так и сойти с ума или заработать духовные раны.
    • Хитрейший финт Зориана — заклятье пси-резонанса. Создать иллюзорный мир Зориан не может, но создаёт редактирующую прокладку между жертвой и реальным миром. Если какие-то моменты для симуляции не критичны, пользователь получает данные извне, иначе их редактируют на ходу.
  • Монстр-жижица — слабый монстр, слизь, обитающая в подземельях. Играет роль падальщика и сапрофита. Некоторые виды специально завозятся в верхние ярусы подземелья под городами, чтоб превратить их в подобие септика. Также такой форм-фактор имели созданные Сильверлейк зелья-конструкты в виде желеобразных зверей-големов.
  • Мраккультист — Культ Дракона, Что Внизу. На деньги церкви — сатанисты, поклоняющиеся дракону из центра мира, которого церковники считают злом и врагом людей с богами. Фанатичны настолько, что готовы принести себя в жертву ради освобождения первозданного — то есть одного из первых и любимейших потомков того самого Дракона. Именно они затеяли ритуал по освобождению, а уже потом привлекли сторонников с Улькуаан-Ибасы и всех прочих вторженцев.
  • Наёмник — много магов трудится на этой стезе. Сам протагонист нанимался чистить подземелья, брал заказы у аранеа, помогал брату в археологической экспедиции вместе с другими наёмниками, сам нанимал людей для борьбы с Красным в петле. Однако наиболее эпичный наёмник произведения — древний дракон-маг Огань, нанятый вторженцами в обмен на артефакты и древние знания других драконов-магов, выпытанные Красным в петле.
  • Наёмный убийца — встречается несколько раз. Судомир в каждой петле уничтожает всех обладателей духовного зрения вблизи своей базы, и к Аланику приходит именно отряд наёмных убийц. Протагонист тоже однажды неосторожно подумал о делах культа рядом с сидящими в засаде мозговыми крысами и получил удар кинжалом от сабжа.
  • Невероятно отстойный дар — до поры так. Зориан всё детство избегал скоплений людей из-за накатывающих на него волн тошноты и головной боли. А потом оказалось, что это неразвитый и потому неконтролируемый дар психика, позволяющий даже без обучения чувствовать эмоции людей. Много людей — много разных эмоций — сенсорная перегрузка.
  • Некромантия — официально практикуется на Улькуан-Ибасе и запрещена на всех других странах после Некромантских Войн, предпосылкой для которых стал кризис феодального наследования из-за обретавших вечную не-жизнь аристократов. Также некромантию недолюбливает церковь, потому что некроманты задерживают в реальном мире души погибших, которые должны были бы отправиться к богам. Сама по себе некромантия примечательна возможностью действовать в бедной маной среде (заключаемые в мёртвые тела души постоянно вырабатывают свою собственную ману), атаковать души противника, создавать де-факто големов из более дешёвого «мясного» сырья.
  • Неуправляемая сила:
    • Судомир неправильно провёл ритуал становления оборотнем, выбрал слишком сильных монстров — и в итоге может превращаться в драконотролля, вот только превращение непроизвольно происходит при сильных эмоциях и, в свою очередь, эмоционально растормаживает мага.
    • Вайерс Боранова из-за неправильного обряда инициации в фамильные способности стал эмоционально нестабилен и плохо контролирует свою же магию, неосознанно вызывая пожары. Из-за чего вылетел из академии магии.
    • Зориан — психик, до петель не знавший даже о том, что психики существуют. От своих способностей он при этом имел буквально одну головную боль. И, разумеется, не мог это никак контролировать, поскольку даже не знал, что это какая-то контролируемая способность. Постоянные приступы в присутствии большого числа людей сделали его нелюдимым.
  • Неэтичный учёный — Сильверлейк, ведьма-ренегат, за свои слишком «новаторские», по словам самой ведьмы, подходы изгнанная из ковена. Например, на голубом глазу предлагает пятнадцатилетним ребятам запытать насмерть несколько десятков человек ради обретения духовного зрения. А при возможности - готова бежать из петли в замен на освобождение первозданного. Или убить другую версию себя, чтоб не делить ценные ресурсы.
  • Низведён до крутого смертного — магия требует движения и контроля души, совершается определённым её слоем. Поэтому при духовных ранах характерна потеря контроля над магией или его осложнение. Для крутого мага — однозначный троп, через который протагонист проходил дважды: после ран, нанесённых цветком-душеедом и после взрыва, устроенного Кватач-Ичлом в миг, когда он понял, что является лишь копией в симуляции и косвенно помогает героям победить оригинал.
  • Нувориш — Андир Казински. Сын крестьянина, ставший крупным торговцем. Привык смотреть на всех «не добившихся» сверху вниз, использовать людей как ступеньки для упрочнения своего положения. При этом пытается влиться в высшее общество, по мере сил копируя дворянские повадки.
  • Оборотень — много разных. Это или маги, использовавшие эссенцию Панаксета и особый ритуал ради объединения своей души с душой зверя, или их потомки, получившие дар оборотничества по наследству. Такова Ночка и её мать (кошки), Рейни и её клан (волки), упоминаются голуби (поздний клан, чей основатель выкупил ритуал у других оборотней) и Судомир (разработавший ритуал самостоятельно и выбравший слишком сильную комбинацию зверей). Оборотни играют важную роль в сюжете, так как эссенция Панаксета продолжает содержаться в душах их детей, из-за чего те нужны для освобождения данного первозданного. Также можно обратиться и разово, например зельем, но без изменения жизненной силы пользователь не будет обладать естественным пониманием своего нового тела.
  • Пауки необычных размеров — несколько видов:
    • аранеа, разумные пауки-психики со способностью к прорицаниям. Не слишком сильны, но скрытны, благодаря чему смогли заселиться в расчищенное от крупных агрессивных монстров подземелье растущей Сиории; позже наладили контакты с людьми, переняли, как смогли, их магическую традицию и начали строить свою цивилизацию, постепенно распространяя инновации по другим колониям.
    • серые охотники, пауки-магоеды, размером сильно больше людей. Сильны, крайне быстры, чуют малейшее колебание маны и обладают разумностью где-то на уровне собаки.
    • упоминаются также некие нефилы и ктенизиды, гигантские пауки-монстры из подземелья Князевых дверей, но во плоти герои их не видели.
  • Переведённый ученик — Каэл переводится в класс героя в середине месяца. До того он учился по книгам в родном городе, а после гибели семьи получил стипендию в академии за выдающиеся успехи. Годом раньше в класс перевелась Рейни, бывшая наследница клана перевёртышей из северных провинций.
  • Плотоядное растение — есть и такие монстры. Обитающий в Косе удильщик опутывает жертв лозами, хризантема-душеловка буквально выдёргивает из людей души, чтобы заключить в себе и подпитываться выделяемой душами маной.
  • Появление кавалерии — Зориан как путешественник по временным петлям знает, когда люди Судомира нападут на Лукава, и осознанно отыгрывает троп, чтоб ускорить знакомство и сразу заработать доверие. Позже они вместе спасают Аланика, чей дом был осаждён отрядом наёмников.
  • Псионические способности — психики, на врождённом уровне способные к восприятию чужих разумов. Редкие люди-психики традиционно развивают только считывание эмоций, пауки-аранеа психики поголовно и знают множество всяких трюков: телепатия, чтение памяти, передача пакетов с мыслями (в том числе и чужими, и многократно), ментальные атаки и даже убийства, переписывание чужого сознание и введение триггеров, де-факто невидимость через управление вниманием окружающих… Кроме того, что-то подобное можно сделать магией разума, которая врождённых способностей не требует — но действует куда более топорно, потому что сам маг не «видит» того, что он делает.
  • Разобщённая семья — у протагониста. Отец — разбогатевший крестьянин, холодный и жесткий, смотрящий сверху вниз на всех, кто добился меньшего, а на детей смотрящий как на капиталовложения. Мать — дочь ведьмы, открестившаяся от матери и усиленно поднимающаяся вверх по социальной лестнице, в том числе и за счёт манипуляций в семье. Старший сын Деймен — гений магии, любимец семьи, увлечённый своими исследованиями и к делам родителей безразличный, использовал талант и положение для обучения всему, чему только можно, а после покинул семью, страну и континент, чтоб осесть на месте исследований и жениться на местной княжне. Средний сын, Фортов — казанова и светский бездельник, привыкший быть дураком в глазах родителей и сверкать в обществе, еле-еле переваливает с курса на курс, попутно разбивая сердца и козля. Младший, протагонист Зориан — тихий интроверт и ботаник, до поры всеми игнорируемый и всех втихую недолюлбивающий, надеется выучиться, обрести финансовую независимость и свалить от семьи куда подальше. Дочка Кириэлле по замыслу родителей должна стать невестой влиятельного человека, но сама мечтает стать магом и бунтует, как может. Родители манипулируют и стравливают детей между собой, пеняют Фортову за глупость, Зориану за отсутствие социальных навыков, дочери запрещают хобби, особенно связанные с магией. В итоге один сын уже бежал далеко и надолго, второй надёжно встал в позицию «я дурак, что с меня взять», третий надеется свалить при первом случае, а после опыта петель не прочь прихватить с собой сестру. Семейный бизнес наследовать никто не хочет. За проведённые в петле годы протагонист говорил с отцом один раз и не по своей воле.
  • Регенерация — встречается часто и обычно является полной:
    • тролли регенерируют — относительно медленно, но полностью. Урон огнём или кислотой восстанавливают несколько хуже, но если дать время, справятся и с этим.
    • гидра регенерирует быстрее, чем восстанавливает ману отряд бьющих её авантюристов, и за сутки отрастит даже отрубленные головы.
    • Красный Плащ и Сильверлейк вышли из петли в созданных Панаксетом телах и получили быструю полную регенерацию по умолчанию. Ведьма и вовсе восстанавливается из состояния обугленного скелета за секунды.
    • Сам Панаксет — первозданный, монстр размером с мир, специализирующийся на метаморфизме. Делает со своей плотью — в том числе и отделённой — всё, что хочет, в том числе и закрывая раны.
  • Религия зла — культы первозданных и Дракона, Что Внизу в частности. Боги уничтожили хаотических драконов, создав из одного из них мир. В ответ изувеченный дракон породил первозданных для борьбы с богами. А люди, в свою очередь — творения богов и до поры их любимые игрушки. Так что никакой любви к людям у первозданных или Дракона нет и быть не может, их культисты пытаются помочь очевидно античеловеческим силам, активно применяя жертвоприношения и всякие отвратные обряды. Как вам, например, разведение мозговых червей, которые жрут плоть и душу владельца, попутно давая ему некоторые, хм, прозрения?
  • Рептилоиды — господствующий разумный вид Блантирра. В основном поддерживают мало контактов с человечеством, но некоторые приморские города всё-таки ведут торговлю. Средний ящер сильнее и большое человека, но всё их общество в целом застряло где-то в бронзовом веке.
  • Сыворотка правды — существует и может быть сварена хорошим алхимиком, однако оставляет следы в организме жертвы. В этом плане магия разума менее заметна — но хороших магов разума куда меньше, чем годных алхимиков.
  • Телепатия — частая способность психиков, у цивилизованных аранеа на телепатии вообще вся речь построена за отсутствием голосовых связок. Существует также заклятие телепатии из магии разума, которое может выучить любой достаточно упорный маг — но оно куда менее эффективно и мало кем применяется.
  • Телепортация — весьма популярное заклятье, однако далеко не всем доступное. Маг может телепортироваться сам, используя связку прорицание (для прозрения точки выхода) плюс перемещение самого мага, может открыть врата, что куда более затратно по мане и требует знаний магии пространства. Существуют и стационарные порталы, и маяки, притягивающие телепортирующихся в определённую область магов и облегчающие прорицание. До уничтожения Икосианской империи в ней вовсю использовались врата Бакоры, искажающие пространства для создания малозатратных стационарных телепортов, но построены эти штуки были значительно раньше и, может быть, даже не людьми. Позже Кватач-Ичл открыл способ стабилизации обычных порталов за счёт неработающих врат, а одно из племён аранеа разработало ритуал взлома врат брутфорсом, но добралось только до одних своих врат.
  • Тени былого величия — многократно, на самом деле:
    • всю книгу вторженцы пытаются освободить одного первозданного. А ведь на заре мира их было много, и первозданные бились с богами. Сейчас же маленький кусочек одного первозданного кажется машиной смерти.
    • сейчас церковь лихо собирает отряд для штурма одного логова некроманта, а жрецы являются мастерами по изгнанию нежити. Но когда-то жрецы общались не столько с духами, сколько со своими богами, получали от них дары и артефакты, а храмы, ныне полупустые и местами закрытые, полнились верующими.
    • когда-то Икосианская империя занимала Миазину, покоряла Кос, имела колонии в Альтазии, и вся была связана сетью телепортационных туннелей, врат Бакоры. Потом она рухнула, секрет врат забыли, большая часть Миазины превратилась в пустыни, и история передового общества продолжилась в бывших икосианских колониях. Где реакцией на развитие магии и распространение некромантии стало создание Старого Союза, охватившего почти весь континент. Но и Старый Союз пал, развалившись на десятки мелких государств. Эльдемар продолжает называть иностранные державы сепаратистами, гордиться своей силой и большой территорией, грезить о новом объединении после предыдущего поражения — но масштаб совсем не тот, что когда-то был.
    • добрая часть противников — некроманты с Улькуаан Ибасы под предводительством лича. Но ведь в Войну Некромантов неживые армии шагали по всему континенту, а не сидели на одном отстровке, да и Кватач-Ичл был лишь одним из многих генералов немёртвых армий.
    • в сюжете фигурирует сильная ведьма. Одна. И ещё две упоминаются. А ведь ведьмовство — коренная магическая традиция континента. Во время Ведьмовских Войн она соперничала с икосианской традицией, да и после отступала неохотно, постепенно вытесняясь в глухие уголки. Причём последний удар по ведьмовству нанесло относительно доступное магическое образование, появившееся буквально на глазах этого поколения.
    • даже маги уже не те. Война и Плач выкосили магические элиты вместе с их фамильными секретами, а развитие артефакторики и порохового оружия позволили на практике закидать мастера боевой магии с десятилетним опытом дешёвым пушечным мясом. В итоге ставшее общедоступным магическое образование стремится выращивать не универсалов с отточенными до блеска навыками, а магов, выучивших стандартные инвокации для стандартных задач и исправно перезаряжающих свои артефакты. Архимаг-профессор Ксвим Чао не устаёт пенять на современное образование, в котором ученики разучивают десятки заклятий-формул, не понимая, как те вообще работают и как в целом работает магия на более глубоком уровне.
  • Тяжёлое детство, деревянные игрушки — много примеров. Войны Раскола и эпидемия Плач случились буквально несколько лет назад.
    • у Каэла мать умерла родами, отец спился и сына не воспитывал. А ещё они — морлоки, поэтому их по умолчанию недолюбливали окружающие. В итоге парнишка прибился к дому местной ведьмы, перенял часть её секретов и женился на ведьминой дочери — чтоб потерять жену и тёщу от Плача. На момент действия Каэл всё ещё на наши деньги подросток, но вынужден в одиночку растить трёхлетнюю дочь, попутно учась в академии Сиории.
    • Зак потерял всех родных на войне, а его опекун, бывший друг семьи, использовал положение для того, чтоб ограбить вверенный ему дом и своего подопечного, щедро поделившись с прикрывающими эту аферу государственными чиновниками. При том, что Новеда издревле были лояльным к власти родом. В итоге Зак убивает время в пьянках и гулянках. А потом на подростка падает квест по преодолению вторжения в Сиорию.
    • судьба дома Боранова едва ли лучше. У них осталось сколько-то родни из побочных ветвей. Без главы и с малолетним наследником дом распался на грызущиеся фракции, а потом «лоялисты» попытались поскорее провести инициацию наследника и напортачили с ритуалом. Теперь Вайерс Боранова не контролирует свою магию, страдает от перепадов настроения и, фактически, является инвалидом от магии. Его выгнали из академии, а семье он нужен только как формальная фигура до тех пор, пока не подоспеет какой-нибудь более многообещающий наследник.
    • Зориан вырос в эмоционально холодной семье достигаторов, где до третьего сына никому особенно дела не было, особенно на фоне гения-старшего и обаяшки-среднего. А потом Деймен от родителей съехал, Фортов оказался глуп, и родители взялись за Зориана в попытках сделать из него наследника семейного дела в кратчайшие сроки. Выходило не очень, потому что у парня болела голова от больших компаний — а делец затворником быть не может. Прибавим к этому то, что старшие братья героя не любили и знатно испортили ему детство жестокими шутками. Отношения в семье такие хорошие, что за годы в петле герой ни разу не поговорил с отцом по своей воле, избегал матери и отказывается помогать среднему брату даже спустя годы субъективного времени.
  • Уныло, но практично — есть пара таких трюков:
    • огнестрел и простые артефактные ружья против продвинутых магов. Застрельщики обучаются просто и из кого угодно, а маги требуют многолетнего обучения прежде, чем станут пригодны к бою. При этом слаженные залпы вполне эффективны даже против сильных магов. В итоге нанимать маглов и по-быстрому обучать своих колдунов пользоваться боевыми артефактами эффективней, чем полагаться на крутых специалистов из дворянских родов.
    • «магические гранаты», одноразовые взрывающиеся артефакты. Делаются элементарно (вообще, взрыв — то, что случается само собой, если залить много маны в неверную артефактную схему или магическое плетение), бьют больно и внезапно, в руках мастера могут иметь самые разные атакующие эффекты. Одной такой даже Кватач-Ичла удивили.
    • умелый психик легко обходит защиты магов разума, потому что те работают предсказуемо. Всё равно что драться с куклой. Но вот простейшую защиту в виде «купола» нужно проламывать силой: у неё нет никакой внутренней «логики», которую можно было бы обмануть.
    • психическая атака с заливанием противнику кучи своих мыслей. Самая популярная атака протагониста, простая и не затратная. Сильного противника не проймёт, у прочих вызовет кратковременное замешательство — в бою более чем достаточно.
  • Фамильяр — бывают. Фактически ритуал создания фамилиара — узаконенная практика из магии душ, когда души человека и зверя сливаются и сильнейшая частично поглощает слабейшую. Эту магию используют одноклассник Зориана Брайан (фамилиар — дрейк; контролирует зверя пока ещё плохо) и ведьма Сильверлейк (фамилиар — ворон, контролирует прекрасно, может превращать фамилиара в себя, себя — в фамилиара, колдовать в любой форме любого тела…). А вот если аналогично связать двух людей, то получится плохо: сильная личность поглотит слабую, и так станет безвольной копией. В первых петлях Зориан всерьёз думал, что это его случай, и весьма боялся исчезнуть.
  • Фантастический расизм — разнообразен:
    • церковь верит, что все монстры — порождения дракона хаоса и враги людям. Даже разумные и мирные.
    • аранеа считают не-психиков ущербными. Людей просто не уважают, сородичей убивают. Аналогично дикие аранеа, не освоившие свой дар и не способные к телепатической речи считают всех прочих демонами.
    • морлоков, подвид людей, при богах живших в подземелье, до сих пор ненавидят. Им приписывают запретную магию, кровавые ритуалы и канибаллизм. Фактически это расизм к иноземцам: морлоки — просто люди, по крайней мере, от брака морлока и человека рождаются здоровые дети.
    • ведьм, развившуюся в Алтазии школу магии, не любят в постикосианском обществе из-за войн, которые ведьмы вели с колонизаторами и проиграли. А поскольку на наследии икосианской империи стоит вся современная цивилизация, то ведьмовство оттесняется в медвежьи углы и потихоньку забывается. По сути, весь конфликт сестры протагониста с матерью строится на том, что мать очень не хочет ворошить прошлое и давать соседям повод вспомнить о том, что она сама — ведьмина дочь.
    • аналогично плохие отношения с цивилизацией и плохая репутация у диких кланов перевёртышей, вытесненных в дикие глухие углы и резервации. В свою очередь племена ненавидят кошек-перевёртышей за то, что те интегрировались в подпольный мир икосианского общества. Само общество от этого типично связанного с преступностью клана тоже не в восторге.
  • Финальная битва — фактически происходят две больших битвы, являющихся финалом части истории. В первый раз герои с командой прорываются из временных петель в нормальное время через силы вторжения, Стража Врат Государя и кусочек первозданного Панаксета. Во второй раз — уже в обычном времени разбираются с вторжением «на чистовую», сталкиваясь с вышедшими из петель ранее противниками, а также вмешавшимися в бой внемировыми силами. Обе битвы эпичны и занимают по нескольку глав.
  • Фэнтезийный бессмертный — множество персонажей:
    • Сильверлейк обрела бессмертие с помощью алхимии и приглядывается к вечной молодости. Активная старушка куда старше ста лет, в одном из вариантов таки получает девичье тело.
    • Драконы живут долго, так что Огань явно старше пары столетий.
    • лич Кватач-Ичл помнит богов, Икосианскую империю в силе и города на месте современной Кслотийской пустыни. Для всех остальных людей это уже столь древняя история, что руины городов даже историкам по большей части не доступны.
    • Ангелы точно были созданы до ухода богов из мира, то есть им тысячи лет.
    • Дух Призрачный Змей старше некоторых пользователей врат — по крайней мере, по его словам кто-то из пользовавшихся вратами сильно ему насолил.
  • Хаотичный злой — Сильверлейк, ведьма, изгнанная из ковена другими ведьмами. Морального чувства не имеет, всегда делает только то, что ей выгодно, предаёт при первой возможности, глумится над теми, над кем можно… Даже сама себе она при случае доверять не может.
  • Цундэрэ — Акоджа отыгрывает троп в случаях, если Зориан всё-таки приходит с ней на бал: то держится холодно, а то принимает всё на свой счёт и взрывается эмоциями. Девушка влюблена, но не умеет проявлять свои чувства.
  • Чёрное наречие — маджарский. Изначально был просто языком, который использовали маги-некроманты — но после серии гражданских войн, запрета на некромантию и изгнание пользователей языка на Улькуаан-Ибасу эта речь ассоциируется исключительно с запретной магией.
  • Чужеродное чудовище — первозданные, местные титаны, порождённые миром для войны с богами. Существа изнутри размером с мир, а в обычном пространстве представленные горами самой причудливой плоти. Разумны, но бесчеловечны, ненавидят богов и их людей, а если их убить, то отравят поверхность вокруг и породят из своего тела легионы менее опасных тварей. В общем, даже боги не стали их убивать, предпочли заключить в пространственных карманах.
  • Школа волшебства — герои учатся как раз в такой, и большая часть произведения происходит в школе, особенно в первых главах. Вообще, подвергшаяся атака Сиория известна своими магическими школами: из-за близости провала тут высокий манафон, и учащиеся успевают опробовать больше заклятий за день занятий.
  • Элементаль — тут так называют существ из внешних по отношению к миру пространств, научившихся, в отличие от демонов, создавать и поддерживать тела-куклы из материи мира. Обычно предпочитают использовать какой-то один материал или стихию, жить в богатых этим материалом местах или просто на одном месте. Могут подчиняться магами или заключать с ними договоры. Так, вторженцы обстреливают Сиорию снарядами с заключёнными внутри огненными элементалями, чтобы устроить пожары. А протагонист по ходу действия ведёт переговоры и обменивается знаниями с элементалями огня и земли. Первый при этом занят тем, что выводит разумный вид со своей магией из приглянувшихся ему чёрных гекконов.
  • Эпидемия — Плач. Вспышка неизвестной болезни, начавшаяся на фоне Войн Раскола. Лечить её не умели, патоген легко распространялся (в том числе и на лекарей) и был смертелен. Эпидемия убила от 8 до 10 % населения Алтазии и исчезла без следа. Эта катастрофа оказала значительное влияние на сюжет: от Плача умерли жена и тёща Каэла, из-за чего он решил разработать новые лекарства для бедных и, прославившись своими познаниями, получил стипендию в магической академии Сиории; от той же заразы умерла жена Судомира, что толкнуло его к союзу с Улькуаан-Ибасой и лично с Кватач-Ичлом ради воскрешения возлюбленной; во время Плача потеряли родных знатные дворяне Зак Новеда и Вайерс Боранова; потери от войны и эпидемии в конце концов привели к изменению и либерализации магического образования: странам срочно требовались новые маги взамен умерших, и они сделали образование более доступным для талантливых или богатых людей третьего сословия, в том числе и для семьи протагониста.

Небольшое примечание по переводу

Произведение написано на английском и переведено фанатами. Более того, автор — хорват, так что текст со всеми именами и отсылками задумывался на языке славянской группы, затем писался на английском, а после (в случае русскоязычного текста) переводился на другой язык славянской группы. До кучи протагонист и его семья из провинции со своим языком и своей культурой прибыли в метрополию, так что для них было бы естественно иметь отличные от окружения имена. Всё это вместе послужило основой для многочисленных для споров по поводу того, как что переводить. В особо значимых случаях переводчики прямо спрашивали автора — но всё равно результат понравился не всем. Ниже приведены наиболее острые моменты.

  • психик (в переводе) / псионик / псайкер / psychic (англ.) — обладатель врождённого дара ощущать ментальные оболочки существ и влиять на них. Следует отличать от мага разума (просто выучившего заклинания и применяющего их без полноценного видения и гибкости), телепата (мага, выучившего не слишком полезное заклятье телепатии, относящееся к магии разума), эмпата (психика, однобоко развивавшего свои способности на ощущение только эмоций. Это во-первых проще, во-вторых — не вызывает ассоциаций с почти повсеместно запрещённой магией разума). Все разумные аранеа являются психиками, называя это «открытым разумом», а существ, дара психика не имеющих — «тусклоумными». Собственно, «психик» — изобретённая Зорианом калька с телепатического языка паучих на людской.
  • семья Казинские (в переводе) / Казински:
    • Зориан (в переводе) / Зорян / Zorian (англ.). В произведении однажды используется игра слов «Zorian / Sumrak», то есть по смыслу имя должно быть связано с зарёй.
    • Кириэлле (в переводе) / Кириэль / Кириэлла / Цирилла / Kirielle (англ.). В хорватском — женский вариант имени Кирилл.
    • Фортов (в переводе) / Везен / Тихон (славянский и греческий аналоги) / Fortov (англ.). «Удачливый», от «фортуны». В тексте ему очень везёт в амурных делах. Возможно, это недоразвитый дар ведьминой крови, аналогичный такому же у Зориана и Деймена.
    • Деймен (в переводе) / Демьян / Daimen (англ.). От древнегреческого δαμασω — «покорять, усмирять». Действительно выдаюзийся маг и арзеолог-авантюрист, покоритель джунглей и заброшенных руин.
  • Коприва (в переводе) / Крапива / Kopriva (англ.), по-хорватски «крапива». Зелёные волосы и семейный бизнес по торговле растительными ингредиентами дополняют образ.

Ссылки

Mother of Learning входит в серию статей

Литература

Посетите портал «Литература», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Mother Of Learning