Mother of Learning/Мир
Spoilers, sweetie! Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас. |
В этой статье собраны данные о мироустройстве, истории и географии мира «Матери ученья». Некоторые факты не слишком значимы, другие являются общим знанием для почти всех персонажей истории и опосредовано влияют на расклад сил в произведении, а третьи являются спойлером сами по себе. Читайте на свой страх и риск.
Мироустройство
В домифические времена мир был хаотичен, и в нём правили хаотические же драконы, существа хтонической мощи и силы. Затем откуда-то из другой части хаоса явились боги, драконов истребили, а тело одного из них использовали как заготовку для своего мира. С тех пор в хаосе существует людской, материальный мир, созданный из драконьей плоти, а в его центре бьётся и источает ману драконье сердце. Мир шарообразен, но далеко не монолитен: под поверхностью скрываются многочисленные каверны подземелий, ведущих к самому сердцу мира и фонящих маной. Больше маны — больше ценных руд и проще творить магию, так что вокруг таких выходов обычно обустраиваются города. По этим же путям поднимаются разнообразные монстры, которые Драконица Что Внизу порождает в своей злобе на богов и служащие им разумные расы. Когда-то давно монстры были весьма сильны, и первые из них, первозданные, давали бой богам, а после смерти распадались на меньших монстров и загрязняли землю; с тех пор подземелье стало куда спокойнее, с зачисткой монстров справляются авантюристы, а верхние уровни подземелий обжиты и используются для добычи полезных ископаемых. Серьёзно снижает угрозу и то, что монстрам нужна подпитка маной, и чем круче тварь, тем больше. А маны тем меньше, чем дальше от сердца мира. В итоге подземелье полно монстрами и смертельно для людей, а поверхность, наоборот, почти в безопасности.
Миром людей мироздание не ограничивается, но гости извне бывают не так уж часто. Совсем чуждых миру называют демонами и использование их осуждают; попривыкших к материи и освоившихся зовут элементалями и духами места, и относятся к ним нейтрально. Также вовне находятся боги и созданные ими слуги, ангелы. Однако не так давно — уже в историческую эру — боги покинули мир и больше не отзываются на молитвы, а ангелы хоть и присутствуют, но связаны многочисленными божественными законами.
География
Мир шарообразен, пронизан сетью пещер, ведущих к центру мира и сердцу Дракона, Что Внизу. Чем глубже — или ближе к выходу из подземелья, если речь о поверхности — тем выше манафон и проще колдовать. В мире есть четыре континента, которые разделены океанами. Морские путешествия весьма опасны: в глубинах вод манафон нарастает так же, как и в толще земли, но вынырнуть и нырнуть обратно сильным монстрам проще, чем сухопутным — подняться по туннелям.
Родиной цивилизации считается Миазина, породившая Икосианскую империю, однако сейчас там не так уж много осталось: южная часть, называемая Косом — дикие и полные опасных существ джунгли, северная, Кслот — пустыня, появившаяся из-за магических катастроф. И там, и там полно икосианских руин, до которых не так-то просто добраться.
Северный континент, Алтазия, является центром цивилизации в настоящий момент. Тут развиваются бывшие икосианские колонии, на севере тянутся холодные леса и пустоши, постепенно осваиваемые людьми, а на северо-востоке находится остров Улькуан-Ибаса, где основали свою страну некроманты.
Экваториальный Блантирр почти не был колонизирован икосианцами, и населён преимущественно людоящерами, крупными рептилоидами, чьё развитие не продвинулось дальше городов-государств. Зато там больше всего врат Бакоры — видно, создавшая их цивилизация когда-то обитала именно тут.
Северный Хсан в повествовании почти не участвует и, похоже, развитой цивилизации не имеет.
Душевная анатомия
Все живые существа обладают душой, которая состоит из нескольких слоёв. Самое глубинное ядро — нерушимый генератор маны и архив, в котором хранится запись обо всём произошедшим с существом. Церковь верит, что души были созданы богами и именно эта их часть попадает на божий суд после смерти. Некромантия позволяет сохранить такое ядро, использовать его как источник маны или даже как основу для нежити, что крайне злит жрецов и запрещено в большей части цивилизованных стран. Следом идёт жизненная сила — естественная мана живого тела, связанная с его функционированием. Её можно вкладывать в сильные, но не слишком точные заклятья. Однако это вызывает болезни у того, у кого жизненная сила забирается. Можно использовать такой трюк для одного посмертного заклятья, можно использовать чужую жизненную силу, что требует постоянных жертв. Также на жизненную силу можно влиять, вплетая в неё дополнительные эффекты, которые, как и прочие основанные на жизненной силе способности, будут интуитивно понятны для мага и передадутся его потомкам. Именно так создаются особые таланты древних магических семей, перевёртышей и, возможно, именно так работает дар психика и ведьм. Ещё дальше от центра располагается психика, состоящая из маны структура, хранящая личность, память и, в том числе, магические таланты. Этот слой можно читать телепатией и эмпатией, можно изменять магией разума (что тоже почти везде незаконно), можно дополнять созданными конструкциями для обретения особых талантов. Правда, подобные способности не будут интуитивно понятными для пользователя и потомкам не передадутся. Где-то рядом лежит магический резерв — особо переработанная и запасёная магом мана, которую он обычно использует для плетения заклятий. Резерв пополняется своей маной от ядра или же переработанной природной. В принципе, колдовать напрямую природной маной тоже можно, но она токсична для пользователя, и подобная магия ведёт к болезням и безумию. С малым резервом сложнее использовать затратные заклятья, а большим сложнее тонко контролировать магию. Резерв можно развить тренировками, как и контроль, но не бесконечно, а склонность к тому или иному «типу магического сложения» определяется при рождении.
Разумные расы
Самая распространённая раса — люди, считающие себя избранными богами, а остальных — порождениями Дракона, Что Внизу. Человечество переживает взлёт наук и искусств, и, с поправкой на манапанковские технологии, находится на уровне девятнадцатого века. В Блантирре цветёт цивилизация людоящеров, оставшаяся в каменном веке. Пустыню Кслота населяют в числе прочего и разумные осы салторум, живущие скорее родоплеменным строем, но при этом крайне опасные своей силой и скоростью. Последние считают себя детьми ангелов. Буквально недавно под Сиорией образовалась цивилизация пауков-психиков аранеа, которые сумели адаптировать часть человеческих (икосианских) магических традиций для себя и вытеснить как более диких соплеменников, так и других монстров. После атаки на Сиорию воевавшие против вторженцев аранеа надеются получить гражданство, но дело это не быстрое.
Кроме того, некоторые существа (например, дрейки Коса) считаются полуразумными, а некоторые другие (например, наиболее древние элементали или демоны) разумны, хотя и не являются народами и своей культуры не создают.
Основные исторические события, упоминаемые в тексте
- Боги уничтожают драконов хаоса и переделывают одного из них в мир. В числе прочего боги создают разумные расы и своих помощников-ангелов.
- Дракон, чья воля всё ещё заключена в сердце мира и чьё сердце является источником природной маны, начинает порождать монстров подземелья. Первые из них, Первозданные, сами по себе представляют целые миры и, поднявшись на поверхность, заставляют попотеть даже богов. В итоге их не уничтожают (потому что каждый гибнущий первозданный загрязняет собой мир и порождает меньших монстров), а заключают в пространственных складках.
- Неизвестная цивилизация создаёт врата Бакоры — артефакты-порталы, позволяющие телепортироваться между любыми двумя вратами, умея пробуждать «свои» врата и зная идентификационный код чужих.
- Боги создают и дарят смертному человеку артефакт Врата государя, способный, используя ресурсы одного из первозданных, воспроизвести весь созданный мир в пространственной складке их тела, с гигантским ускорением времени и возможностью откатывать симуляцию назад к изначальной точке. Благодаря возможности получать знания о будущем и развивать навыки, не заботясь о ресурсах, репутационных издержках и сохранности тела, награждённый богами смертный становится величайшим магом и политиком, объединяет земли Коса и создаёт Икосианскую империю.
- Икосианцы осваивают свой континент, создают многочисленные колонии в Алтазии и Ксане. Попутно они формируют свою систему науки магии и активно заимствуют в неё все встреченные практики.
- Войны ведьм. Войны между икосианцами и последовательницами местной алтазийской магической традиции, ведьмовства. Кончились уничтожением ведьм как политической силы и вхождением их наработок в икосианскую магию в виде алхимии и нескольких других практик. Некоторые ведьмы (например, род Аопэ) сменили сторону и стали процветать при новой власти. Впрочем, как традиция ведьмовство продолжает жить в удалённых уголках континента, и чем дальше от икосианских прибрежных портов — тем его влияние сильней.
- Боги уходят из мира, чудеса священников перестают работать, оставшиеся без божественной поддержки морлоки бегут на поверхность. Впрочем, ангелы остаются и продолжают следовать своим сложным программам, а созданные богами ранее артефакты по-прежнему работают.
- Икосианская империя гибнет. Кслотник приходит в упадок и заметается песком, Кос зарастает джунглями, алтазийские колонии обретают независимость.
- Войны некромантов. Прогресс в некромантии приводит к открытию и повсеместному распространению способа обретения бессмертия в виде нежити-лича. Всё больше магов-феодалов прибегают к этому способу, из-за чего элита общества становится вечноживущей, а их многочисленные сыновья и внуки теряют все шансы на трон. Это приводит к восстанию сыновей против ставших нежитью отцов в Суламноне, которое было подавлено, но за живых уже вступились иностранные державы во главе с Эльдемаром. В итоге охватившей весь континент войны некроманты проигрывают и бегут на остров Улькуан-Ибасу, где и основывают своё государство. На территории остального континента некромантия оказывается вне закона. Формируются союз бывших икосианских колоний, известный как Старый союз.
- Войны раскола. Старый союз распадается (или, по версии Эльдемара, сепаратисты поднимают восстание). В первом раунде побеждают центробежные силы; во втором происходит революция в военном деле и малые нации, сделавшие упор на дешёвый огнестрел, сильно прореживают магическую элиту крупных игроков, отстаивают свою независимость и надолго останавливают усиление какого-либо из больших и славных осколков Старого Союза. Мир становится более демократичным: потерявшие слишком многих старые аристократические семейства вынуждены допустить до магического образования простолюдинов.
- Плач — начавшаяся во время Войн раскола эпидемия. Была крайне заразной и трудноизлечимой, убила около 10 % мирового населения и фактически положила конец Войнам.
- Вторжение в Сиорию — атака ибассинцев на один из крупнейших городов Эльдемара с целью выпустить первозданного, учинить хаос и начать войну на континенте. Происходит во время действия произведения, начинаясь в самом конце месяца.
Места
Сиория
Недавно разросшийся город, в котором происходит большая часть событий книги, особенно в первых циклах. Толчок к вознесению дал расположенный рядом провал в подземелье, самый сильный источник маны в Эльдемаре. Из-за этого в Сиории большой естественный магический фон. Это крайне положительно сказывается на маназависимой промышленности, приводит к появлению ценных полезных ископаемых, выходу глубинных монстров к поверхности (что привлекает разнообразных охотников-авантюристов). В месте с большим манафоном магам проще восстанавливать резерв, благодаря чему в Сиории расположено множество обучающих магии школ и резиденция гильдии магов. Под Сиорией обитают разумные и скрытные пауки аранеа, наладившие контакты с подпольным рынком; торгующие с пауками компании официально являются производителями уникального сиорийского паучьего шёлка. Правда, сильный манафон может быть и опасен: город страдает от атак монстров из подземелья. Для удобства сообщения в городе построен четырёхтерминальный вокзал с артефактными поездами на кристаллической мане и портальная станция.
В глубинах под Сиорией расположены несколько секретных исследовательских лабораторий правительства, включая ту, где изучают Врата Государя; кроме того, над самым разломом расположена запечатанная дверь в подпространственную тюрьму первозданного Панаксета.
Подземье
Пронизывающая весь мир сеть заполненных маной и зависимыми от неё монстрами пещер. В местах выхода увеличивает манафон у поверхности. Также содержит множество полезных ископаемых, включая используемую для зарядки артефактов кристаллическую ману. Обычно вокруг выходов подземелья на поверхность обустраиваются города, верхние уровни зачищаются и используются под склады и канализации, чуть ниже располагаются старательские выработки и охотничьи угодья авантюристов, а нижние уровни запечатываются. Особую роль играет, разумеется, подземелье под Сиорией, крайне богатое маной и мало исследованное, играет свою роль мелкое подземелье Князевых дверей, где Зориан одно время зарабатывал деньги старательством. Также подземелье — родина бледных и голубоглазых морлоков, которые, лишившись божественной поддержки, были вытеснены монстрами на поверхность.
Князевы двери
Городок на севере Эльдемара, растущая столица местного фронтира. Стоит, как и большинство прочих городов, рядом со значительным источником маны. Из-за положения является главным торговым узлом для всех промышляющих на севере авантюристов, за счёт чего переживает бурный рост в последние годы. Относительно недалеко расположена спрятанная хижина ведьмы Сильверлейк и логово магоядного серого охотника, яйца которого она хотела захватить.
Поместье Яску
Дом Судомира, мэра Князевых дверей, расположенный ещё дальше на севере. Поскольку Судомир — тайный некромант, его поместье полно поднятой нежити, является лабораторией для создания призрачных бомб, а в последние годы — ещё и перевалочным пунктом для переброски войск Улькаан-Ибасы под Сиорию. Внутри поместья скрыты врата для перемещения и колодец душ, стягивающий в себя души всех умерших неподалёку. Здание прикрыто мощной и, за счёт некромантии, разумной системой оберегов, территорию вокруг патрулируют подчинённые железноклювы и северные волки.
В реальном времени всё поместье телепортируется в Сиорию для поддержки вторжения, а после разгрома ибассинцев так же перемещается на Улькуаан-Ибассу.
Поместье Тараматула
Поместье княжеского рода Ориссы, невесты Деймена. Находится в джунглях Коса, окружена обрабатываемыми садами и укреплениями. Именно здесь находилась ставка археологической экспедиции Деймена, прочёсывающего джунгли Зелёного Ада в поисках икосианских артефактов. Особенность местного семейства магов — многочисленные ульи и волшебные пчёлы, которых это семейство использует в колдовстве. Во время вторжения в реальном времени было атаковано ибассанцами через расположены рядом врата Бакоры, но в итоге выстояло. И даже наоборот, род Тараматула сумел захватить врата и, с помощью аранеа, наладить проход через них.
Значимые артефакты
- Врата Государя — сюжетообразующий божественный артефакт, врата, способные в нужный момент использовать запечатанного первозданного для создания откатываемой копии всего сотворённого мира. Когда-то использовались первым императором Икосианской империи, после переходили из рук в руки и до недавнего времени хранились в сокровищнице дома Новеда. Цвери, вороватый опекун Зака, подарил врата эльдемарской короне в обмен на снисходительное отношение к его выкрутасам, после чего артефакт был перемещен в лабораторию под Сиорией. Признанный пользователь врат может коснуться их и вызвать Стража на разговор; Страж может объяснить назначение каждой принесённой ему части ключа и, в конце концов, выпустить пользователя из врат в настоящий мир. Прилагаемые к вратам ключи-артефакты являются божественными артефактами сами по себе, но внутри врат обладают дополнительными свойствами. Их список:
- Кольцо — даёт пользователю духовное зрение, которое иначе можно развить или особо редким элексиром, или множественными убийствами разумных. Внутри врат позволяет отмечать души и отслеживать их положение, в том числе и в другом цикле. Охраняется гигантским летающим червём, который может быть приручен носителем. Хранилось у ос салторум в пустынях Кслотника.
- Корона — умножает резерв пользователя в три раза, причём, в отличие от прочих накопителей, запасённая мана не портится и не становится природной. Во вратах позволяет выдавать душам временные маркеры, позволяющие им пять раз переместиться в следующий цикл вместе с пользователем. Принадлежала Кватач-Ичлу, в конце концов была передана Оганю в качестве откупного.
- Посох — устанавливает маркеры в пространстве и позволяет переновится к каждому маркеру один раз в день. Хранился на Блантирре, у драконицы Лиловые Глаза Погибели.
- Сфера — переносное хранилище небывалого размера. Вмещает в себя как магический архив информации, так и большую область пространства с дворцом икосианского императора и божественной гидрой-хранительницей, которую можно приручить хранящемся там же кинжалом. Магический архив не откатывается при сбросе цикла. Находилась в джунглях Коса, в пещере, полной полуразумных дрейков.
- Кинжал — ранит бестелесных духов и проходит через магические щиты. Во вратах позволяет отмечать души и исключать их из симуляции: в следующем цикле и далее отмеченные клинком появятся уже мёртвыми. Хранился в королевской сокровищнице Эльдемара, в реальности похищен оттуда Красным и, скорее всего, остался у героев после его гибели.
- Зеркальце — артефакт, переодически способный поглощать магические атаки. Крайне прочное (разрушилось только один раз, последним ударом Принцессы). Принадлежит Деймену, который нашёл его во время очередных археологических раскопок.
- Врата Бакоры — второй сюжетообразующий артефакт, ответственный за появление армии абассинцев под Сиорией. Древние врата в форме каркаса икосаэдра, оставленные некоей вымершей расой по всему миру, но преимущественно на Блантирре. Когда-то использовались икосианцами как единая транспортная сеть, но на начало произведения секрет их активации был утрачен. Однако сразу несколько сил смогли их использовать:
- Кватач-Ичл после долгих исследований сумел применить врата для стабилизации обычных портальных чар. Это не слишком просто (магов, способных открыть большой портал, весьма мало), но всё равно полезно (портал, ранее требовавший бы постоянного присутствия высококласного мага и вливания маны, теперь достаточно один раз открыть).
- Красный использовал петлю внутри Врат, чтобы скопировать эту технологию у лича.
- Одно из племён аранеа смогло перебором подобрать правильный код своих врат и открыть их. Правда, одни-единственные врата без прочих знаний могут переносить только в один конец, а для того, чтоб открыть другие, потребуется подобрать уже их кодовую последовательность. Правильно работающие врата призывают духа врат, который может открыть проход к любым другим вратам, код которых укажет пользователь, или сообщить код своих врат.