Dominions 6: Rise of the Pantokrator

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dominions 6: Rise of the Pantokrator
Общая информация
Жанр Глобальная стратегия
Дата выхода 2024
Разработчик Illwinter Game Design
Издатель Illwinter Game Design
Платформы Windows
Режимы игры Одиночная, мультиплеер

Dominions 6: Rise of the Pantokrator — глобальная стратегия, выпущенная 11 января 2024 года маленькой шведской инди-компанией Illwinter Game Design. Является очередной частью соответствующей серии, в общем и целом следует ее канонам с некоторыми отличиями. Как и предыдущие части, посвящена войне между богами (а также демонами, колдунами и прочими подобными существами) за престол и звание верховного божества — Пантократора. Отличается очень скромным даже для инди-игр визуалом, но при этом детальнейшей проработкой сеттинга, военной и магической систем, по степени коей почти не имеет аналогов в жанре.

Сеттинг и сюжет

Действие игры происходит в оригинальном дарк-фэнтезийном сеттинге, который является аналогом Земли с некоторыми нюансами. Для игры доступно множество весьма разнообразных фракций, каждая из которых является либо культурным шаблоном какой-либо реально существовавшей страны, либо взята из мифов или литературы. Поскольку один из разработчиков серии — профессиональный культуролог, проработка действительно филигранная, игру можно рассматривать как настоящую энциклопедию мифов народов мира. Игнорировать художественные описания фракций, юнитов, именных героев и претендентов — преступление. К сожалению, в игре нет русификатора.

Игра разделена на три эпохи. Некоторые фракции присутствуют во всех эпохах (хотя иногда меняют название), другие — только в одной-двух. При этом ни одна из них не остается неизменной во все времена. Например, культурный шаблон славянских и балтийских народов в ранней эпохе называется Русь (Rus) и представляет собой рыхлую конфедерацию варварских людских племен и диковатых эльфов-чуди. В средней эпохе он уже фигурирует как Ванарусь (Vanarus): к людям и чуди присоединились «варяги»-ванир из соседнего Ванахейма, практикующие магию крови и иллюзий, а войска научились носить нормальную броню. В поздней эпохе ванир и чудь вымерли, отныне и навек страна называется Богарусь (Bogarus), это могущественное и высокоразвитое, несмотря на суровый климат, государство, объединенное вокруг власти церкви и светских князей, и там живут исключительно люди, хотя среди них много потомков смешанных браков, отличающихся большой силой и магическими способностями. Аналог Китая во все времена называется Тянь Ши (T’ien Ch’i), но в ранней эпохе фигурирует как конгломерат враждующих царств, в средней — как могущественная бюрократическая империя, в поздней — завоевана соседями-кочевниками, что знаменует возврат к некоторым старым традициям. Подробнее об эпохах:

  • Ранняя эпоха (Early Age, EA). Соответствует бронзовому — раннему железному веку. Мир еще молод. Населения в провинциях мало, ресурсов — тоже, зато много магических мест и разнообразных мистических существ. Маги очень сильны и так или иначе правят многими странами. Цивилизация только зарождается, потому большинство человеческих племен находятся на стадии варварства, если не дикости. Чисто человеческих фракций среди играбельных не очень много, в большинстве стран людей либо нет вообще, либо они живут бок о бок с различными мифическими существами и нечеловеческими расами. Взаимоотношения между ними варьируются. Если в землях Руси люди и чудь неплохо уживаются между собой, то в Ёми (культурный шаблон Японии) их жестоко притесняют демонические владыки-Они. Сталь малоизвестна (вокруг ее секрета построена целая фракция Ульм), железо встречается редко, оружие в основном из бронзы, дерева, кости или камня.
  • Средняя эпоха (Middle Age, MA). Примерно соответствует раннему средневековью. Эпоха по умолчанию, наиболее сбалансированная, новичкам, желающим ознакомиться со всеми аспектами игры, лучше всего играть именно в ней. Цивилизация понемногу распространяется по миру, хотя добралась не до всех уголков. Людей все больше и они так или иначе теперь живут в большинстве стран. Самые могучие мистические существа уже успели вымереть и в целом магии в мире меньше, зато больше ресурсов.
  • Поздняя эпоха (Late Age, LA). Соответствует высоко-позднему средневековью, XIII—XIV векам. Огнестрела ещё нет, но сталь уже широко распространена. Мистических существ осталось очень мало, большинство стран населено людьми или их аналогами, маги значительно слабее своих предков, хотя знают больше путей, населения и ресурсов много. В целом эпоха темнее и острее предыдущей: многие древние цивилизации разрушены, другие находятся в тяжелом упадке или откровенно сворачивают налево, в других возрождаются жестокие практики Ранней эпохи, позабытые в Среднюю. Например, Миктлан в Раннюю эпоху полностью основан на кровавых жертвоприношениях, в Средней эпохе они запрещены, зато в Поздней снова тут как тут.

Завязка сюжета достаточно проста. В древние времена различные мелкие боги, духи и демоны сражались между собой, но всех их покорил Пантократор, провозгласивший себя верховным богом; часть их он подчинил, часть — изгнал из мира или заточил. Но сейчас Пантократор исчез, и все эти мелкие божки (а также могущественные смертные) начинают новую войну между собой за право стать его преемником.

Геймплей

Как и более ранние части серии, игра построена вокруг противостояния Претендентов — различных существ, каждое из которых возглавляет нацию, где ему поклоняются как богу, и стремится уничтожить всех остальных, чтобы стать новым Пантократором. При начале игры необходимо создать своего претендента, выбрав имя, физическую форму (от обычных смертных магов и владык до кровавых фонтанов, магических источников и оживших статуй), пути магии, в которых он искушен, благословения, доступные его верующим, и эффекты, которые он оказывает на окружающий мир. В отличие от многих похожих игр, здесь физическая форма — не чисто косметический выбор. Какой-нибудь живой идол или священное дерево будут неспособны покинуть стартовую провинцию, но сильнее распространяют влияние по миру. Звероподобные претенденты сильны в бою, но плохо исследуют новые чары, и так далее. Каждый вариант физической формы связан со склонностью к определенным путям магии. У разных наций есть «скидки» на некоторые разновидности претендентов.

Игра происходит на лоскутной карте, делящейся на провинции. В отличие от предыдущих частей серии, в Dominions 6 нет предсозданных карт — только рандомные, но можно загрузить фанатские карты из мастерской в Steam или с официального сайта. По умолчанию все фракции начинают с одной столичной провинцией, в которой есть замок, храм, лаборатория и одно или несколько особых мест, которые позволяют нанимать эксклюзивные для столицы элитные войска соответствующей фракции. Цель игры — либо сжить со свету остальных претендентов, либо первым захватить и активировать все Троны Восхождения, особые места силы, разбросанные по всей карте.

Игра различает владения вашей нации (все завоеванные провинции) и так называемый доминион — территории, охваченные влиянием вашего претендента на окружающий мир. Каждый претендент воздействует на доминион по-своему (как конкретно, вы выбираете сами при его генерации): повышает или понижает температуру и плодородие, склоняет смертных к мятежам или усмиряет их, умножает магию или высасывает ее из мира, и так далее. У некоторых наций есть особые климатические предпочтения: например, абиссийцы предпочитают жаркий климат, а жители Йотунхейма или Руси — прохладный. Для того, чтобы распространить на провинцию свой доминион, вам необязательно ее завоевывать. Обратное тоже верно: завоевание провинции не означает автоматически распространение там вашего доминиона; если завоеванием провинции занимаются воины, то распространение доминиона в ней (и в соседних) — дело жрецов. Благодаря этому можно развлекаться, создавая односторонне невыносимые условия — если вы играете за условную холодолюбивую Русь, то сделайте так, чтобы в доминионе вашего претендента падала температура. Вашим людям будет нормально (если не переборщить), а более теплолюбивые нации будут страдать от штрафов. Претендент считается потерпевшим поражение, если его нация потеряет все провинции, или его влияние во всех провинциях будет сведено к нулю.

Наиболее проработанными областями геймплея, как уже было сказано, являются магия и военное дело. Магия подразделяется на девять путей (четырех стихий, астрала, смерти, природы, чар и крови) и семь школ (Conjuration, alteration, evocation, construction, enchantment, thaumaturgy, blood magic). В каждой из школ, в свою очередь выделяются девять уровней. Пути являются навыками героев и претендентов, показывая, какие конкретно заклинания они могут кастовать, по школам идет изучение заклинаний. Каждое заклинание принадлежит к конкретному уровню конкретной школы, но может одновременно относиться к разным путям. Например, одно из простейших заклинаний призыва на втором уровне школы Conjuration — призыв огненных муравьев — требует второго уровня пути огня и первого уровня природы, в то время как призыв ястреба (та же школа, тот же уровень) — только первого уровня пути воздуха. Новые заклинания исследуются для всей фракции героями-магами и самим претендентом, если отдать им соответствующий приказ, играя, таким образом, роль «научного прогресса». Если вы изучили, скажем, второй уровень Conjuration, то все маги вашей нации смогут кастовать заклинания оттуда, если имеют необходимые навыки. Большинство заклинаний универсальны для всех, но у некоторых наций есть еще и собственные. Например, у Руси во всех эпохах много интересных уникальных призываемых существ.

Заклинания подразделяются на боевые (кастуются в бою) и ритуальные (кастуются на глобальной карте, подготовка занимает целый ход). Последние невероятно сильны, особенно на последних уровнях: с их помощью можно, например, зажечь второе солнце, устроив глобальное потепление, погрузить весь мир во мрак, зарастить всю карту зачарованными лесами, погрузить провинцию под воду. Можно также создавать могущественные артефакты, призывать демонические орды или легионы нежити, и многое другое. Особняком стоит жреческая магия: у жрецов есть небольшой список собственных заклинаний, которые не надо исследовать. Часть жреческих заклинаний универсальна, другие даруются вашим претендентом (какие именно, выбирается при генерации). На ритуальные заклинания и самые мощные боевые расходуются определенные ресурсы: либо магические камни разных цветов, либо — для магии крови — рабыни, которых приносят в жертву.

Что касается военного дела, то у каждой фракции есть собственный набор войск с сильными и слабыми сторонами. В разных провинциях также можно нанимать нейтральные войска, зависящие от населения, так что если, например, у вашей фракции нет нормальных лучников, то имеет смысл набирать их там, где они водятся среди нейтралов. Сами по себе сражения проходят по принципу автобаттлера: напрямую командовать ими нельзя, но можно задавать для различных отрядов стартовую позицию на поле боя и алгоритм поведения (например, наступать сразу или выждать вначале два хода, атаковать просто ближайшего противника или пытаться выйти в тыл, чтобы ударить по незащищенным магам, и так далее). Отряды при этом компонуются вручную из отдельных одиночных юнитов, так что можно собрать в одном отряде, например мечников, топорометателей и пикинеров, численность отряда при этом может быть любой. У каждого героя в армии может быть до пяти отрядов, но эффективно командовать он обычно может только двумя-тремя, остальные получат штраф к боевому духу. К тому же предельная численность войск, которые он может вести в бой, тоже ограничена параметром лидерства, так что всегда имеет смысл держать в армии несколько героев — это вопрос не только численности, но и стратегической гибкости. Разных видов войск в игре огромное количество, и даже одна и та же фракция в одну и ту же эпоху допускает множество вариантов игры за неё. По разнообразию юнитов игра, пожалуй, тоже не имеет аналогов среди конкурентов: тут есть буквально всё, от каких-нибудь банальных римских легионеров (живых и не очень) до пигмеев, каббалистических ангелов и их гибридов, огромных ходячих храмов, лавкрафтианских монстров… и это мы еще даже не начали перечислять.

Остальные аспекты игры рудиментарны. Так, зданий, доступных для постройки в провинциях, всего три: храм, который распространяет ваш доминион и позволяет нанимать жрецов и священные войска, лаборатория, которая позволяет нанимать магов и ставить их на исследования, и форт, который собирает ресурсы из соседних провинций и позволяет нанимать основные войска из ростера вашей нации. Дипломатия сводится к заключению временных пактов о ненападении (в более ранних частях ее не было вообще, только война всех со всеми, только хардкор).

Тропы и штампы

  • Аномально долгая зима — вы можете это устроить, если играете за холодолюбивую фракцию, например, Русь, Ванахейм, Целум, EA-Ульм или LA-Атлантиду. Ваш претендент будет распространять холодный климат по умолчанию, и это можно даже усилить. По мере распространения доминиона, все больше и больше провинций будут погружаться в зиму.
    • Глобальное потепление — и так тоже можно, если играете за теплолюбивых товарищей вроде Абиссии или Ктиса. Процесс можно даже ускорить, применив глобальное заклинание «Второе солнце».
    • Эпоха тьмы — можно устроить и это, погасив солнце.
  • Балканизация — произошла с Эрмором, величайшей империей в истории сеттинга, между ранней и средней эпохами. В ранней эпохе мы наблюдаем рассвет Эрмора, объединенного новой верой и готовящегося приступить к завоеванию мира под нашим руководством. Судя по описаниям фракций в средней эпохе, это все-таки произошло, но к собственно началу игры в оной средней эпохе уже осталось в прошлом. Сам Эрмор пал, когда местные жрецы и маги увлеклись некромантией, которой их научили сауроманты Ктиса. Они попытались воскресить с ее помощью пророка своей веры (умершего еще в Ранней эпохе незадолго до начала игры), что привело к ужасному катаклизму: пробудилось древнее божество (подразумевается, что ваш Претендент, если вы будете играть за МА-Эрмор), воздействие которого превратило центральные области империи в пустоши, населенные живыми мертвецами. После этого единая империя перестала существовать, и на месте ее провинций, незатронутых катаклизмом, появились:
    • Селерия, государство, основанное братом последнего императора, взбунтовавшимся против него (так называемым Отступником). В Селерии по-прежнему бытует старый эрморский уклад, включая армии легионеров. Орден некромантов, называемый Тавматургами Круга Смерти, практикует некромантию на легальной основе: нежить используется в войсках наравне с живыми, а заодно выполняет всякую тяжелую и неблагодарную работу.
    • Пифиум — государство, возникшее на месте некогда завоеванной эрморцами Савроматии. Подобно Селерии, также использует армию на основе легионов, но некромантия здесь запрещена. Зато разрешено приручение различных монстров из болот Пифиума, так что к вашим услугам тут могущественные гидры, а местные катафракты седлают не коней, а динозавроподобных ящеров.
    • Мариньон — государство, возникшее на месте завоеванных Эрмором земель Марверни. Феодальное королевство, сочетающее высокую куртуазную культуру и крайний религиозный фанатизм, где самой могущественной организацией являются инквизиторы. Культурный шаблон Франции и Испании.
    • Ульм просто и незатейливо восстановил свою независимость, превратившись из земли холодолюбивых суровых варваров в еще одно феодальное королевство, построенное вокруг культа жрецов-ремесленников. Культурный шаблон Германии.
    • В Средней эпохе существует государство Инд — империя различных рас разной степени экзотичности, объединенная Королем-Пресвитером.[1] К Поздней эпохе Пресвитер умер, так что государство балканизировалось обратно.
    • Аркосефаль в EA представляет собой конгломерат независимых полисов. Между EA и MA он был объединен неким великим царем, очевидным копиркиным Филиппа Македонского, к LA снова распадается на независимые полисы.
  • Бог-Император — Претенденты по определению являются и богами, сражающимися между собой за престол Пантократора, и правителями своих фракций.
    • Комплекс бога — среди Претендентов, помимо реальных божков и духов, есть и просто могущественные смертные владыки и маги, которые тоже претендуют на божественность и требуют поклонения себе.
  • Генерал Мороз, а также Генерал Жара, Генерал Чума, Генерал Голод и многое другое: влияние вашего доминиона на мир. У многих наций есть особые климатические предпочтения, а некоторым (например МА-Эрмору и ЛА-Лемурии) и вовсе наплевать на них, так что можно превратить свой доминион в филиал ада на земле без особого вреда для самих себя. Зато противники будут страдать в полном соответствии с тропом.
  • Гоэтия — в LA-Мариньоне практикуется наравне с другими видами магии. Мастера Гоэтии выступают как могущественные жрецы наравне с инквизиторами.
  • Демоны и мертвецы — друг друга не любят. Инквизиторам Мариньона между МА и LA вообще пришлось заключить союз с демоническими владыками, чтобы одолеть нежить из Эрмора.
  • Инквизиция — всесильна в МА-Мариньоне, почти все герои-командиры этой фракции являются служащими дома Огненного Правосудия. Также — перк жрецов, благодаря которому они лучше проповедуют в провинциях, где уже распространен доминион бога-конкурента. Помимо самого Мариньона, присутствует у некоторых других фракций.
  • Конец и вновь начало — игра начинается с того, что предыдущий Пантократор куда-то исчез, и его слуги и бывшие враги оказались предоставлены сами себе. Что конкретно случилось, вы узнаете, когда сами выиграете партию и станете Пантократором, потому что вас постигнет ровно та же участь. Спустя долгие века правления миром вы начнете слышать загадочную песнь, исходящую из самой Пустоты за гранью мира, и отправитесь за ней, оставив мир на произвол судьбы — как и ваш предшественник. И снова начнется очередная Война восхождения за звание нового Пантократора… Заодно обоснуй для повторных прохождений.
  • Победитель дракона становится драконом — в ЕА-Ёми демонические владыки-Они угнетают людей и гоблинов-бакемоно. К МА бакемоно в союзе с людьми свергли Они, но сами стали еще более жестокими угнетателями для людей. Только к LA человеческие дайме смогли окончательно избавить жителей Дзёмона от гнета нелюдей.
    • Инквизиторы Мариньона, чтобы остановить орды нежити из МА-Эрмора, заключили союз с демоническими владыками. В результате к Поздней эпохе былое феодально-теократическое королевство превратилось в оккультную магократию, где кровавые жертвоприношения демонам совершенно в порядке вещей, и в таком качестве начало экспансию в заморские края. Вопрос на засыпку: чувствуют ли покоренные народы себя лучше от того, что их режут на алтарях, а не превращают в нежить?
  • Магия крови — присутствует, требует для каста приносить в жертву особых рабынь-девственниц. Оных рабынь нужно захватывать в ваших собственных провинциях особым действием героев, что предсказуемо не нравится населению.
  • Мир-аналог — во все поля. Здесь есть и Рим (Эрмор), и Греция (Аркосефаль), и Русь, и Китай (Тянь Ши), и даже экзотика вроде басков (Пирена).
  • Народ амазонок — Савроматия в раннюю эпоху. Мужчины и женщины вместе сражаются на поле боя, но элитные катафракты и правители — только женщины. Исключение составляет племя андрофагов, которым правят чародеи-мужчины. Туда же — Фемини в позднюю эпоху, один из осколков империи Короля-Пресвитера в Инде.
  • Не лошадь — присутствуют у самых разных фракций. Например, кавалерия Пифиума выступает в бой на ящерах, а Пирены — на огромных муфлонах.
  • Танцы на граблях — судя по всему, являются какой-то особой национальной чертой Эрмора. Эрморские некроманты доигрались до того, что превратили свою страну в землю живых мертвецов, попытавшись провести ритуал, который бы вернул их пророка из царства мертвых. Культисты Смерти из Селерии, одного из осколков империи, в свою очередь, попытались открыть портал в мир призраков, чтобы обеспечить свою страну дешевой немертвой рабочей силой… в результате в LA Эрмора уже нет, зато Селерия, превратившаяся в Лемурию, страну призраков — тут как тут.
  • Тьма не есть зло — Богарусь в поздней эпохе. В рамках местной церкви существует секта Хлыстов, практикующих кровавую магию. Самые главные среди них — Ангелы Пяти Печатей, культисты, настолько съехавшие крышей, что превратили свои тела в подобие ангельских (с удаленными руками и ногами и ребрами, вывернутыми наподобие крыльев, ага). При всем при том, Богарусь — явно вполне себе «хорошие ребята» на фоне безумия, творящегося в Позднюю эпоху в большинстве других фракций; это развитая цивилизация, не выказывающая особых признаков упадка, на землях которой вполне можно комфортно жить. В конце концов, хлысты обычно жертвуют собственную кровь, а не чужую, в отличие от каких-нибудь миктланцев или мариньонских гоэтистов.
  • Убервальд — в это превратился Ульм к Поздней эпохе. После гражданской войны королевство, в средней эпохе славное своими рыцарями, а в ранней — суровыми варварскими воинами и искусными кузнецами, превратилось в разоренную страну вампиров, оборотней и зловещих культистов-Просветленных, чьи заговоры распространяются по всему миру и, судя по некоторым оговоркам, ответственны, в частности, за растление Мариньона и Пифиума.

Примечания

  1. Отсылка на средневековые легенды о царстве Пресвитера Иоанна.

Dominions 6: Rise of the Pantokrator входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.