Стандартные фракции стратегий
В ролевых видеоиграх есть стандартный набор классов. А в стратегических (и пошаговых, и в реальном времени) есть стандартные фракции стратегий.
В терминологии компьютерных стратегий фракциями называются стороны конфликта (это могут быть страны, расы или негосударственные сверхдержавы), обладающие своим собственным, характерным только для них набором боевых единиц (т. н. «юниты»), а также, возможно, какими-то своими характеристиками и особенностями. В каждой военной стратегической игре есть как минимум две фракции, сражающиеся друг с другом, и за годы существования жанра появились определённые стереотипы в отношении фракций, систематизации которых и посвящена эта статья.
Существует несколько критериев, по которым все возможные стратегические фракции можно разделить на категории и классифицировать.
Фракции по отношению «качество или количество»
- Спамеры — делают ставку на количество, имея большое количество дешёвых и быстро создающихся, но крайне слабых по отдельности юнитов («пушечное мясо»). Пример: Некрополь в Heroes of Might and Magic III, чьи герои, прокачав некромантию, могут после каждой битвы поднимать колоссальное количество скелетов, а особая постройка позволяет превращать в скелетов наёмных юнитов. Результат — десять тысяч скелетов у основного героя к концу партии, и это не предел.
- Элитисты — обратная к предыдущему пункту ситуация: ставка делается на небольшое количество дорогих, но крайне сильных и стойких воинов. Каноничнейший пример: протоссы в Starcraft. В рамках сеттинга игры такие фракции, как правило, являются элитной армией.
- Сбалансированные — нечто среднее между предыдущими двумя пунктами. Пример: Империя в Total War: Warhammer. Имеет юнитов на любые случаи жизни, в ранней игре будет воевать в основном массовой армией дешевой пехоты, в конце соберет элитный «думстак» из рыцарей на демигрифах или танков.
Фракции по военной доктрине
- Середнячки — не имеют ни явных преимуществ, ни явных недостатков. Ни в чём не блистают — но и ни в чём не отстой. Пример: Замок из тех же третьих «героев».
- Партизаны — специализируются на стелсе, невидимости и атаках исподтишка. В прямом бою обычно слабы, но могут быть настоящим кошмаром при грамотном использовании скрытности. Первопример — братство Нод из Command & Conquer. Хороший пример из более поздних — эльдары в Dawn of War, способные делать невидимыми даже строения и в руках умелого игрока становящиеся настоящей имбой.
- Силовики — нет, не полицейские или гэбисты, а фракции, у который подход к военному делу максимально прямолинейный: умеют бить, сильно бить и очень сильно бить, специализируются на прямом бесхитростном давлении противника грубой силой. Первопример был в Command & Conquer: ГСБ из тибериумной серии и Советский Союз в первом и втором Red Alert.
- Технари — имеют кучу мощных специальных способностей (магических или технических), но уязвимы в прямом столкновении, поскольку их боевые единицы имеют плохие базовые характеристики. Башня из третьих «героев». Пример на тормозах — скавены из TW: Warhammer II. На первый взгляд — типичные «спамеры», но имеют такие откровенно рушащие игровой баланс способности, как варп-ракеты, способные легко ополовинить вражеское войско.
- Стрелки — специализируются на дальнем бое, но слабы в ближнем. Чтобы не дать противнику навязать им рукопашную, обычно их юниты наделяют весьма высокой мобильностью и скоростью (или ну уж очень большой дальностью обзора и стрельбы). Пример: Ночные эльфы в том же Warcraft III.
- Специалисты — специализируются на каком-то конкретном типе юнитов, который у них настолько сильный, что это компенсирует слабость всех остальных боевых единиц. Пример: Бретония в Total War: Warhammer — рыцари отличные, остальные типы юнитов никакущие. Туда же — славянские племена в Total War: Attila. Войска у них так себе, кавалерии ближнего боя нет вообще, но зато есть «хитрый» юнит — лучники с отравленными стрелами, при грамотном использовании которых можно выигрывать битвы против количественно и качественно превосходящих противников. Правда, тут ключевая фраза — при грамотном использовании: не будете тщательно микроконтролить (идеально вообще отключить им стрельбу без приказа), перетравят кучу своих заодно с врагами.
- Хитрецы — специализируются на эксплуатировании каких-то нестандартных стратегий и хитростей. Пример: Крепость из третьих «героев» — войска посредственные, но у кажого юнита есть какая-то хитрая абилка, при правильном применении с лихвой компенсирующая скромные характеристики.
- Защитники — специализируются на обороне в ущерб атаке. Часто их здания намного прочнее, чем у прочих фракций, а юниты покрыты более прочной бронёй, чем остальные (за счёт более слабой атаки или низкой скорости). Пример: гномы в TW: Warhammer. Медленные, лишены кавалерии, но пробить их строй — задача нетривиальная. Не менее интересный пример — фракции, исповедующие «защитные» виды язычества в Crusader Kings II (славянское, финно-угорское, балтийское, африканское). Сами по себе их юниты обычные, но вражеские войска на их территории несут огромные потери от истощения, так что завоевывать их за какого-нибудь христианина — та ещё боль.
- Атакующие — специализируются на нападении в ущерб защите. Войска бьют быстро и больно, но держатся недолго, умирают со временем или могут использоваться только единожды. Часто получают бонусы за агрессивную тактику.
Как известно из геометрии, самая устойчивая конструкция имеет три точки опоры. Но это лишь метафора, а математики доказали: баланс камень-ножницы-бумага в наиболее слабой версии существует для n≠2 и 4. Две и четыре чреваты выпадением одной фракции из метаигры, как ни балансируй, пять — сложно балансировать, а три — как раз, главное — «камнебумажный» баланс не делать слишком сильным. Применение этого подхода к стратегиям первыми нащупали Blizzard в уже упомянутом выше Starcraft, создав образцовый пример баланса в стратегии между тремя фракциями. В такую «трёхточечную» схему входят силовики-элитисты (протоссы), партизаны-спамеры (зерги) и сбалансированные середнячки (терраны). В разное время был баланс и T>Z>P>T, и T<Z<P<T, и к концу жизни StarCraft 1 «больше» — это была пара процентов. Эта схема балансировки фракций оказалась очень удачной и, ввиду этого, применялась в истории жанра так часто, что потянет, пожалуй, на отдельный подтроп.
Фракции по комплексным механикам
В глобальных и 4Х-стратегиях, где значительная часть геймплея не связана непосредственно со сражениями, может применяться и другая классификация — профилирование фракций по преимуществу в одной из геймплейных механик. В этом случае фракция, имеющая преимущество в бою, будет балансироваться оппонентами, более развитыми в других сферах. Если сражения все-таки играют в игре значительную роль, то фракции будут по совместительству делиться и по военным доктринам.
- Промышленники — у них скорость строительства зданий и производства юнитов намного выше, чем у остальных. В связи с этим могут пересекаться со спамерами и полагаться на стратегии ранней, в самом начале партии, массовой решающей атаке. Пример: Россия и Венгрия в Civilization VI. Первые получают дополнительные бонусы к производству в тундре, вторые — на речных клетках.
- Экономисты — обладают важнейшим преимуществом в виде быстрого и обильного заработка денег — путём повышенной эффективности торговли, более быстрой добычи ресурсов и т. д. Могут пересекаться с элитистами, если их юниты дорогие, но мощные. Если у них много-много слабых боевых единиц, которые за счёт большого количества денег можно покупать почти бесконечно, то пересекаются со спамерами. Если у экономистов нет своих нормальных юнитов, то, возможно, разработчики рассчитывали, что они будут покупать войска у наемников. Пример: Карфаген с бесплатными портами в Civilization V, Мали и Персия в шестой части с их бонусами к золоту и торговым путям.
- Милитаристы — заточены специально под боевые механики игры и завоевание превосходства через них. В смысле тактического баланса будут или спамерами, или элитистами, но без недостатков этих типажей — если милитаристы могут выставлять больше войск, чем противники, то они будут как минимум не хуже аналогов, если их юниты будут сильнее — то их стоимость будет равной или ненамного большей, чем у других фракций. Пример: скифы в Civilization VI, которые получают двух конных стрелков вместо одного, а их юниты получают бонус при нападении на раненых вражеских воинов и лечатся после их убийства, что подталкивает фракцию к активной экспансии.
- Экспансионисты — эти фракции предпочитает колонизировать незанятые провинции. Для этого у неё есть куча бонусов: основание новых населенных пунктов требует меньше времени и ресурсов, население значительно быстро растёт, а жители вольных городов мало возмущаются за лишение их независимости. Пример: Америка и шошоны в Civilization V. У первых снижена стоимость покупки новых клеток, а вторые при основание нового города занимает ещё больше территорий, чем города их оппонентов.
- Лоялисты — присутствуют в играх с механиками недовольства населения или лояльностью генералов/политиков. Как можно догадаться по названию, эта фракция почти не испытывает проблем с бунтами населения или предательствами генералов/героев, в отличие от остальных (или испытывает в намного меньшем объёме). Пример: спиритуалисты-пацифисты в Stellaris, которые получают значительные бонусы к стабильности.
- Нежить/роботы/коллективный разум — у этой фракции вообще отрезаны все механики, отвечающие за моральное состояние войск, лояльность офицеров, и т. д. Только они гарантировано идут все и куда надо. Обычно это сильно упрощает жизнь с точки зрения необходимости поддержания боевого духа, но также и лишает потенциальных бонусов за хороший боевой дух. Например, в Heroes III юниты нежити, големов или элементалей никогда не пропустят ход из-за низкого боевого духа, но так же и никогда не походят дважды из-за высокого. Однако у них может быть своя механика, отвечающая, к примеру, за интенсивность управляющего сигнала. Пример: машинные империи и ульи в том же Stellaris. Порой встречается и в других поджанрах стратегий. Например, некроны в Dawn of War также иммунны к боевому духу.
- Исследователи — имеют бонус к науке, исследуют новые технологии быстрее остальных. Как вариант, быстрее исследуют новые области магии (в случае, если в сеттинге магия играет роль науки). Пример: Аравия и Корея в Civilization VI.
- Религиозники — эта фракция только и делает, что распространяет свою веру по всему миру и не даёт это делать конкурентам. Религия в зависимости от количества верующих даёт различные бонусы. Религиозные здания могут выдавать дополнительные очки производства или науки, за обращение определённого количества населения могут выдаваться деньги, а боевые юниты получают бонус к урону против иноверцев или безбожников. Пример: Индия из Civilization VI, чьи миссионеры и торговцы намного эффективнее распространяют свою религию.
- Дипломаты — специализируются на построении хороших отношений с фракциями под управлением ИИ, чтобы вместо войны дружить и получать различные плюшки от них. Часто заточены под небоевую победу и плохо работают против живых игроков. Пример: Драккены в Endless Legend: видят все столицы со старта игры и имеют расширенный пул дипломатических возможностей.
- Шпионы — специализируются на непрямом ослаблении противника, краже у него секретов и технологий и т. д. Могут пересекаться с партизанами. Пример: Забытые в той же Endless Legend, заточенные под стелс и диверсии, имеют расширенное количество опций шпионажа: например, умеют похищать технологии (что для них жизненно необходимо, так как сами по себе они неспособны их изучать).
- Пацифисты — заточены под небоевую победу (например, культурную или научную), зачастую имеют гандикап при агрессивных и воинственных действиях и слабую атаку — но очень сильную защиту, из-за чего часто пересекаются с защитниками по военной доктрине. Также нередко сочетаются с дипломатами. Пример: империи с «Внутренним совершенством» в Stellaris. Обычные пацифисты тоже считаются, но на тормозах — им все ещё доступно агрессивное расширение, например, через вассализацию с последующим присоединением вассалов.
- Терраформеры — их уникальной механикой является преобразование окружающей среды настолько, что никакая другая фракция уже не будет жить там, где жили они, по крайней мере, пока не откатит терраформинг обратно. Зачастую только на преобразованной земле они могут строить свои строения и вообще на ней жить. Пример: Капаку из Endless Legend, которые хотят превратить игровую планету Ауригу в копию своего родного мира, «рая пепла и огня». Фракция может терраформировать землю в уникальный вулканический ландшафт, получая колоссальные бонусы за его наличие и столь же колоссальные штрафы за его отсутствие. Впервые такие фракции, впрочем, были придуманы не в 4X, а в RTS: таковы зерги в Starcraft и Нежить в Warcraft III.
Особые случаи, не укладывающиеся в классификацию
- Всеобщие враги — принципиально недоговороспособная фракция, что ставит своей единственной целью уничтожить или поработить все остальные. Для компенсации того, что ей придется воевать со всей картой, фракции часто отсыпаются дополнительные плюшки — имбовые юниты, бонусы ко всем возможным характеристикам, et cetera. Зачастую являются неигровыми, их задача — играть роль эдакого «финального босса» в играх-песочницах. В простых стратегиях класса «патигейм» может быть сторона с задачей «выигрывает, если остальные не достигли своих целей». Примеры: «Святая троица» в Stellaris (Поборники чистоты, Пожирающий рой, экстерминаторы), империи кризисов там же, пираты в Eclipse (плюсов и минусов столько, что хватит на остальные фракции — в частности, основанная на грабеже экономика, особые чертежи кораблей, не получают минус два щита за предательство).
- Груши для битья — нарочито слабые фракции, лишенные каких-либо бонусов. Могут быть следствием неудачной попытки разработчиков создать сбалансированную фракцию, у которой есть всё понемногу, или же изначально планироваться как статисты, на которых более везучие фракции отточат свое военное\дипломатическое мастерство, прежде чем столкнутся друг с другом. Примеры: так называемые «миноры» в играх серии Total War или исторических стратегиях от Paradox Interactive — мелкие, пассивные и слабые фракции, представляющие собой ослабленную версию своих более влиятельных соседей и нужные для того, чтобы им было за счет кого расширяться на первых порах. В TW они обычно неиграбельны, в играх от «парадоксов» играть за них можно, но тяжело и скучно, хотя умельцы, конечно, способны захватить мир и за Нагорный Карабах в Europa Universalis IV или Танну-Туву в Hearts of Iron 4. Иногда в DLC или каких-нибудь тематических контент-паках минорные фракции повышают до полноценных, выдавая им юнитов посильнее и\или интересные механики и квестовые цепочки. Так, например, случалось с северными германцами, кельтами и славянами в Total War: Attila или с язычниками и зороастрийцами в Crusader Kings 2.
- Мобы/статисты — по определению неиграбельные объединения юнитов. В отличие от двух пунктов выше, вообще не являются полноценными фракциями и не могут сравняться с другими даже теоретически. Их задача — охранять проходы, чтобы игроки не столкнулись друг с другом или не нашли «имбовые» артефакты слишком рано, служить целями квестов, возможно — время от времени нападать на игроков, поддерживая их в тонусе. В продвинутом варианте с ними может быть доступна какая-никакая дипломатия или уникальные взаимодействия: например, игрок может через особую механику нанять группу слоняющихся по карте монстров, чтобы пополнить ряды своей армии юнитами, которые в норме ему недоступны, или выполнить их квест и получить какую-нибудь награду. Примеры: варвары и города-государства в Civilization, малые фракции в Endless Legend, жилища наёмных монстров на карте в «Героях» (герой с прокачанным умением Дипломатии может уговорить присоединиться и бродячий отряд — за соответствующее вознаграждение; а в «четвёрке» маги Порядка и вовсе могут уболтать присоединиться задаром).
[ + ] Тропы стратегий
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|