Камень-ножницы-бумага
Камень-ножницы-бумага или, сокращенно, КНБ, или, умно, игра с циклическим доминированием (гусары, молчать!), или, не менее умно, игра с равновесием Нэша в смешанных стратегиях. Архинеобходимая вещь во всевозможных играх да и во многих не-интерактивных произведениях не помешала бы. Суть тропа заключается в том что на каждую боевую единицу, заклинание или ещё чего-нибудь обязательно находится нечто ей эффективно противодействующее.
Фундаментальным отличием КНБ в геймдизайне от классического является то, что значения выигрышей и проигрышей там не одинаковы. Одно дело потерять копейщика, а совсем другое — рыцаря. Кроме того, выбор состава армии является лишь частью игры — нужно ещё и правильно ей маневрировать, чтобы рыцари топтали лучников (или хотя-бы дрались с себе-подобными), а не гибли на копьях. Наконец, классов юнитов часто больше трёх.
Варианты
- Средневековый. Конник топчет лучников, потому что быстро проходит простреливаемое пространство. Но ничего не может сделать с пикинерами, а вот они с ним — много чего. Если догонят. Зато пикинеров убивают издалека лучники.
- Фэнтезийный. Маги легко справляются с обычными войсками, но боятся антимагических воинов, которых, в свою очередь, легко побивают обычные войска.
- Фэнтезийно-героический. Летуны как аналог кавалерии: быстро сокращают дистанцию и навязывают ближний бой беззащитным лучникам, но в том же ближнем бою легко побиваются более сильными и прочными чистыми рукопашниками, которых в свою очередь расстреливают стрелки.
- Фэнтезийный-магический. Стихии-антагонисты. См. Стихийная камень-ножницы-бумага
- Противоположный «фэнтезийно-героическому». Летуны, постоянно находясь в воздухе, попросту неуязвимы для рукопашников. Стрелки спокойно достреливают до воздушных целей и потому могут побеждать их (и зачастую с большим преимуществом и побеждают). Ну а рукопашники, чтобы не быть совсем бесполезными, оказываются хороши против стрелков. Вариант применим не только для фэнтези (например, Warcraft II и III), но и иногда для других сеттингов. Замени «рукопашников» на пехоту и технику, не способных стрелять по воздуху (обычные солдаты с автоматами и танки), «стрелков» — на системы ПВО, ну а летунов оставь «летунами» (самолёты, вертолёты) и получишь ещё один вариант для условно-современного сеттинга. Замени рукопашников на фантастических рукопашников навроде зерглингов и зилотов, и получишь вариант для фантастики/космооперы.
- Условно-современный. Техника побивает стрелков, стрелки побивают гранатометчиков, гранатометчики побивают технику. В реальности оно несколько сложнее, но в играх очень часто.
- Если расширить до взаимодействия родов войск, то получается, что вертолеты бьют танки, танки бьют ПВО, ПВО бьёт вертолеты. К слову, очень похоже на средневековую схему с вертолетами в роли рыцарей.
- Космооперный стандартный. Линкоры>фрегаты/корветы/истребители>бомбардировщики>линкоры.
- Универсальный конструктор. Есть несколько (обычно как раз три) типа атаки и столько же типов брони. И больше одного типа атаки и типа брони в одни руки нельзя. Как правило комбинации подбирает геймдизайнер, а конструктор нужен чтобы получить стратегию с несимметричными расами.
Дополнительные варианты
Карандаш, огонь, вода, и бутылка лимонада, и колодец тоже надо, и железная рука, цу-е-фа! Добавление в DLC новых видов юнитов — сложная задача, ведь надо сделать, чтобы они вписались в уже существующую структуру. Неаккуратное добавление может привести к неприятным последствиям:
- «Камень падает в воду, ножницы падают в воду, бумага падает в воду». Убер-юнит, который побивает все три стандартных. В военной игре это может быть какой-нибудь «рейтар», который копейщика застрелит, лучника затопчет, а конника зарубит. В космической — какой-нибудь «звёздный разрушитель», который фрегаты перестреляет из больших калибров, бомбардировщики — из орудий ПВО, а по душу линкора пошлет свои бомбардировщики. В фэнтези — какая-нибудь убер-стихия вроде «астрала», «духа», «квинтэссенции». Введение такого убер-юнита может быть оправдано только если это контент конца игры или опциональная плюшка за побивание какого-то суперкризиса.
- «Камень падает в колодец, ножницы падают в колодец, бумага накрывает колодец». А это уже реальная версия КНБ с четырьмя фигурами, распространённая во Франции, но замеченная и в украинской глубинке. Колодец доминирует над камнем, камень выпадает из игры. Минута математики: доказано, что минимально действующее КНБ — ни одна фигура не задоминирована — существует для любого n, кроме 2 и 4. Обратное — колодец выпадает — невыгодно для разработчиков DLC, отсюда явление пауэркрип.
- «Нафига нужна бутылка лимонада?» Юнит, который не работает ни против одного из трех стандартных. Иногда случайно (ошибка в балансе), иногда намеренно, если этот юнит ценен чем-то другим. Вот ополченец с дубиной — его один на один и копейщик заколет, и лучник застрелит, и всадник затопчет — да только их можно собрать такую толпу, что пока копейщик одного колоть будет, другие пять ему дубинками все кости переломают.
- Дробление. Любой воин побеждает любого мага, любой лучник побеждает любого воина. А среди магов есть маг земли, маг воды и маг левого тапка, которые также состоят друг с другом в отношениях «камень-ножницы-бумага».
- Универсал. Не убер-юнит, так как не дает гарантированной победы над тремя стандартными юнитами, но справляется с ними примерно одинаково. Например, мечник, которого из-за щита сложнее расстрелять из лука, чем копейщика, нельзя ссадить с коня, в отличие от всадника и в ближнем бою он гораздо опаснее лучника. В космической стратегии — какой-нибудь крейсер, который слабые фрегаты разгонит, а от сильного линкора убежит. С точки зрения математики — отказываемся от выигрыша ±1 и ставим околонулевой.
- Вне структуры. Новый юнит действует совсем иначе, чем три стандартных. Он бесполезен против «камня, ножниц и бумаги», но он умеет делать что-то другое. Например, Космическая Пушка, беспомощная в бою против кораблей, единственная может взрывать планеты. Лёгкий пехотинец с топориком, рондашом и бомбами в чистом поле легко топчется имеющим место для маневра всадником, колется ходящим строем копейщиком и расстреливается стоящим на безопасном расстоянии лучником, становится сильнее этих трех на городских улочках, где не поездишь верхом, не постреляешь на сотню метров и не размахнешься длинным копьем. А ассасина легко затопчет конник, застрелит лучник, заколет копейщик или зарубит все тот же лёгкий пехотинец — зато он может незаметно прокрасться к вражескому лорду и убить его, на чем игра окончится в пользу хозяина ассасина.
Примеры
Литература
- Завтра война — истребители и фрегаты отгоняют торпедоносцы от линкоров. Но при этом первые не могут нанести тому линкору значимый урон, а вторые уже законная цель его орудий.
- Хонор Харрингтон — аверсия. Тут «корабли стены» не контрятся вообще ничем. Включая новые ЛАКи, которые правда убивают толпой все что мельче дредноута. В результате исход сражения как правило можно просчитать узнав состав флота противника и вся тактика сводится к тому кто ловчее спрячет лишние супердредноуты. Ко второй Хевено-Мантикорской начала было вырисовываться схема «стационарные автоматические платформы убивают больше супердредноутов, чем стоят сами, ЛАКи могут „протралить“ систему ибо дешевые и малозаметные». Но очень намеками, а потом случилось явление «Аполлона», Бойня при Мантикоре и операция «Устричная бухта».
Видеоигры
- Fire Emblem: средневековый вариант — мечи лучше топоров, топоры лучше копий, копья лучше мечей. Но есть ещё волшебное оружие, которое игнорирует эти правила.
- Langrisser I — под троп попадают базовые юниты. Всадники убивают пехотинцев, лучники убивают всадников, пехотинцы убивают лучников.
- Starcraft — вышел позже первого AoE, но у него первого был применён «конструктор».
- Star Wars: Empire at War — такой принцип реализован и в планетарных, и в космических боях: бомбардировщики-торпедоносцы быстро снижают здоровье крейсерам, но страдают от эсминцев, стремительно гибнущих от мощной артиллерии крейсеров. А на поверхности планет пехота с бластерами легко расстреливает ракетчиков, ракетчики расправляются с боевой техникой, которая в свою очередь подавляет (в случае гусеничной и шагающей техники — буквально) пехоту. Правда, у одной из сторон (Империи) ракетчиков нет, так что в борьбе с повстанческими танками им приходится полагаться на стационарные пушки и собственную технику.
- OMORI — четыре состояния эмоций, которые могут быть как у противников, так и союзников: Нейтральный, Счастливый, Злой и Грустный. Злые имеют преимущество над Грустными, Грустные над Счастливыми, Счастливые над Злыми. Выбивается из этого только Нейтральный, который не имеет преимуществ, ни слабостей по отношении к другим эмоциям.
[ + ] Механики видеоигр
|
|
---|---|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|