Стихийная камень-ножницы-бумага

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные

Стихийная камень-ножницы-бумага — широко распространённый в RPG способ сбалансировать магическую боевую систему. Имеем набор из стандартных стихий, обычно это три разрушительных стихии или четыре классических стихии, к каждой относится линейка заклинаний. Разные заклинания по-разному воздействуют на разных врагов:

  • Огонь. Хорошо действует против нежити, растительных врагов, например, дендроидов, и ледяных монстров. Плохо действует или вообще не действует на драконов и демонов. Огненные элементали и ифриты им лечатся.
  • Лёд. Хорошо действует против огненных монстров. Плохо — против нежити. Ледяные элементали им лечатся.
  • Молния. Хорошо действует против механизмов и всяких роботов. Зачастую также хорошо действует против водных созданий, разных рыб и лягушек — у них хорошая электропроводность. Средненько против всего остального. Грозовые элементали и некоторые големы им лечатся, но, что важно, обычно невосприимчивые к электричеству враги встречаются редко, что делает молнию удобной стихией.
  • Земля. Одинаково хорошо действует против всего, что ходит или ползает, и бесполезна против летунов. Лечит земных элементалей.
  • Воздух. Хорошо бьёт по летунам, плохонько по всем остальным. Воздушных элементалей — да, вы догадались.
  • Вода. Эффективна против огненных и электрических врагов, бесполезна против рыб и лягушек. Водные элементали, ну вы поняли.

Весь этот набор из шести стихий редко представлен в полной мере. Обычно в играх или три разрушительных, или четыре классических, или четыре, организованных в две пары противоположностей: огонь-лёд, молния-вода. Но если присутствуют все шесть, то они также хорошо разбиваются на пары антиподов.

Каждой стихии соответствует линейка заклинаний с разной силой и с разными областями действия. По области действия обычно заклинания делятся на одноцелевые и АОЕ: файерболт бьёт по одной цели, а файербол сразу по всем. Но некоторые игры особенно угорают по областям действия и вводят целый набор: луч, конус, шар, круг с центром в заклинателе, мины, аура — тут отметился Skyrim, в котором стихии всего три, но области действия имеются все перечисленные.

Кроме области действия, заклинания могут делиться по уровням или кругам. В западных играх каждому кругу обычно соответствует уникальное название и своя область действия, например, на первом уровне — слабый огненный конус, на втором — файерболт, на третьем — файербол. В японских RPG обычно названия образуются по единой схеме: Fire — Fira — Firaga, Agi — Agilao — Agidyne, Frizz — Frizzle — Kafrizzle. Каждому уровню могут соответствовать два заклинания — обычное и АОЕ, или же одно может бить как по цели, так и по площади.

Но погодите, и это ещё не всё. В некоторых играх могут присутствовать нестандартные и редкие стихии. Например:

  • Яд или кислота. Стихия и статусный дебафф в одном удобном флаконе. Наносит урон однократно и продолжает наносить DPS-урон после. Обычно одинаково хорошо действует на всё живое, за исключением, возможно, змей и пауков. Нежить, големы и механизмы на яд глубоко плюют.
  • Исцеление. Может рассматриваться как стихия в играх, где исцеление убивает нежить. Им лечится всё живое, а по нежити оно эффективно наносит урон.
  • Свет или святость. Если в игре исцеление не убивает нежить, то свет — это особая стихия для борьбы с мертвецами и демонюками. По всем прочим целям свет может быть неэффективен, или же наносит нормальный урон, а против нежити и демонов — повышенный.
  • Тьма. Противоположность двум предыдущим. Лечит нежить и нечисть, наносит урон всему остальному.
  • Процент. Редкая стихия, в Final Fantasy встречается под названием Гравитация. Фишка в том, что эта стихия не вычитает заранее установленный урон, а уменьшает здоровье противника на определённый процент (обоснуй: врага подбрасывает и роняет, и получаемый им урон пропорционален его весу→здоровью→хитпойнтам).

Ну и наконец, финальная категория:

  • Нестихийная магия. Стоит выше системы стихий и наносит гарантированный урон по всем. Защититься от неё можно только общемагической защитой, например, отражением или поглощением магии. Стóит всегда дороже обычных заклинаний, и именно к этой категории обычно относится самое сильное заклинание в игре.

Примеры в видеоиграх

Китайские пять стихий — располагаются по пентаграмме.
  • Child of Light — в игре есть четыре типа боевых заклинаний, которые особенно эффективны против врагов со стихийной модификацией. Огонь побеждает землю, но бессилен против воды. Вода побеждает огонь, но бесполезна против земли. Молния побеждает воду и землю. Свет побеждает тьму.
  • Diablo II — на высоких уровнях сложности мобам добавляются иммунитеты к различным стихиям. При этом, при раскачке магических атак персонажа, упор обычно делается на какой-то одной стихии, в которую и вкладываются дефицитные очки умений. Поэтому при столкновении с определёнными мобами могут возникнуть проблемы.
  • Disciples 2 — система типов урона. На выбор есть оружие, огонь, вода (включая лёд), земля, воздух (включая молнии), разум, смерть (как тёмная магия, так и яды и болезни) и жизнь. Против разных видов урона существует резист (в каждом бою блокирует первую атаку этого типа) и иммунитет (полная неуязвимость к данному типу урона). К оружию иммунны духи и, внезапно, оборотни; на смерть глубоко наплевать большинству нежити, големам и чёрным драконам; от огня защищены красные и зелёные драконы и имперские великие инквизиторы; храмовники и Тёмные Лорды нежити имеют защиту от всех стихий; у всей ветки имперской инквизиции бойцы невосприимчивы к воздействиям на разум. Плюс бойцы поддержки эльфов могут давать защиту от определённого стихийного типа урона. А жизнь? А жизнь это местный нестихийный урон, который бьёт всех вне зависимости от защиты, иммунитета, пола, возраста и расовой принадлежности.
  • Divinity: Original Sin — четыре стихийных школы магии, плюс отравляющий урон. Магия огня эффективна против ледяных созданий, ядовитых монстров и почти любой нежити; магия воды эффективна против огненных созданий, водных существ она лечит; воздушная магия эффективна против водных созданий; с магией земли всё по-разному; отравление эффективно против живых созданий и наносит дополнительный урон чужеродным тварям. Яд бесполезен против скелетообразной и призрачной нежити, а зомби и упыри и вовсе лечатся ядом.
  • Dynasty Warriors 8 — у каждого оружия есть стихия «Небо», «Земля» или «Человек». У Неба, например, преимущество над Землёй. Если у вашего оружия стихийное преимущество над вражеским, то у него над головой будет синий кристалл. Он мало того, что будет получать больший урон, так по мере его получения кристалл будет разрушаться, и после полного разрушения игровой персонаж сделает Storm Rush — серию непрерывных атак со свойством притяжения. А на высоких уровнях сложности его могут инициировать и враги, причём не нанеся вам предварительно ни одного удара.
  • Fire Emblem — троп в самом прямом проявлении. Существует три типа магии — светлая, тёмная и стихийная. Светлая магия сильнее тёмной, тёмная сильнее стихийной, а стихийная сильнее светлой. Таким образом, если мы выставим светлого мага против тёмного, то скорее всего светлый победит. Но если светлый маг сразится со стихийщиком, то он наверняка проиграет.
  • Genshin Impact — пожалуй, самая важная механика игры. Семь стихий тут есть везде, и напрямую влияют как на битвы, так и на исследование мира. Подробности здесь.
  • Heroes of Might & Magic IV — стихии, срисованные с MtG-шных (Жизнь соответствует Белой мане, Природа — Зелёной, Порядок — Синей, Хаос — Красной, а Смерть — Чёрной) и расположенные по пентаграмме, плюс Сила, находящаяся вне магической системы и лишённая своих героев-магов (что компенсируется защитой от магии и ускоренным приростом войск).
  • Magic: the Gathering — есть пять символов маны по цветам: белое солнце, синяя капля, чёрный череп, красное пламя, зелёное дерево. Вообще, каждому цвету маны может соответствовать карта с любым описанием и способностями, но чаще всего цвет связан с определёнными землями, настроением, тактикой и типами существ:
    • Белая мана берётся с Равнин и тратится на святые заклинания: священников, ангелов, божественные благословения и т. д.
    • Синяя мана черпается из Островов, а используется для водных заклинаний и всяческих хитростей: черепах, джиннов, отмены заклинаний и прочая.
    • Чёрная мана извлекается из Болот, чтобы призывать каких-нибудь зомби или демонов, либо убивать вражеских существ.
    • Красная мана добывается из Гор. На неё можно нанять гоблина или дракона, а также поджечь кого-нибудь.
    • Зелёная мана приносится Лесами. С её помощью вызывают эльфов и огромных зверей, иногда оживляют деревья.
    • Бесцветная мана даётся необычными землями, которые можно с пользой пожертвовать. Бесцветные карты наиболее нейтральны и неприхотливы, они дополняют колоды любого цвета и представляют собой артефакты.
    • Сочетания цветов труднее добыть, но и карты с такой стоимостью более мощные: они обладают свойствами, характерными для всех соответствующих цветов.
  • Magicka — восемь основных стихий и три дополнительных. Огонь противоположен холоду, жизнь — тёмной магии, молния — воде и земле, а щит — сам себе. Вода с огнём даёт пар, с холодом — лёд, с тёмной магией (во второй игре) — яд.
  • OMORI — Эмоции в порядке: Счастье бьёт Злость, Злость бьёт Грусть, Грусть бьёт Счастье. Каждый из них имеет свои как положительные стороны, так и недостатки, несколько уровней развития (а боссы — и все три). Однако в игре есть ещё одно состояние, отдельное от основного треугольника, — Страх. Данную эмоцию используют очень специфичные враги или накладывают автоматически в некоторых сюжетных моментах. Он имеет сугубо негативный эффект — блокирует все умения и увеличивает получаемый урон.
  • Pokemon — 18 стихийных типов (на момент игр Scarlet/Violet). Каждый тип имеет свои сопротивления и уязвимости, а многие покемоны имеют по два типа, из-за чего эти сопротивления и уязвимости могут как складываться, так и обнулять друг друга, — что заставляет думать о правильном построении команды.
  • The Elder Scrolls — стандартом в этой серии являются огонь, лёд и молния, в некоторых играх встречаются дополнительные стихии и нестихийные заклинания. В старых играх серии — до Скайрима — присутствовал конструктор заклинаний, который позволял игроку создать себе свои собственные уровни и области действия и обозвать заклинания как угодно: да хоть «Буран», «бурара», «бурарага». В Скайриме появились фиксированные заклинания.
    • В Морровинде было четыре стихии: огонь, лёд, молния и яд, плюс нестихийный «Урон здоровью».
    • В Обливионе убрали яд, переместив его в алхимию, и оставили три стандартных плюс нестихийный.
    • В Скайриме с дополнениями пять стихий: три стандартных, свет и тьма. Две последних добавили в аддоне Dawnguard, где вампиры и охотники на вампиров. Вдобавок в базовой игре присутствовала редкая недостихия «Лунный свет», которая вдобавок не работала из-за бага и была скорее пасхалкой.
    • Отличительной особенностью «камень-ножницы-бумаги» в TES являются прирождённые стихийные защиты рас. Например, по нордам бесполезно применять заклинания стихии льда, а по данмерам — стихии огня, отчего из тех и их других получаются недурные драконоборцы, особенно в правильном обвесе.
  • The Sims: Makin' Magic — на магических дуэлях используется пять стихийных заклинаний, каждое из которых эффективно против двух заклинаний и проигрывает двум другим заклинаниям. Если оба дуэлянта выбрали одно и тоже заклинание, то получается ничья. Для самих симов заклинания никакой угрозы не представляют, просто за победу в дуэли дают магические монеты.

Прочие примеры

Аниме, манга и ранобэ

  • Hunter X Hunter — когда боевые искусства были запрещены, их мастера стали тренировать скорость реакции при помощи специально придуманной ими игры, имитирующей реальный ход боя, точнее, ситуацию по типу удар-парирование через жесты. Проигрывает тот, кто выбрал неверный тип парирования или удара. И игра эта — «Камень-Ножницы-Бумага». Камень обозначает удары тупым оружием или кулаком, ножницы — лезвия или тычки в определённые точки тела, бумага — перенаправление вражеской атаки ладонью. Вдохновлённый этой историей Гон разучивает технику с названием «Каме-Хаме-Ха» «Каме-Камень-Ножницы-Бумага». Суть этой техники в том, чтобы по-разному концентрировать силу и атаковать противника тем способом, к которому он не готов, например, со всей дури вдарить кулаком или разрезать словно тонким и острым мечом.
Внешние ссылки
TV Tropes Elemental Rock–Paper–Scissors
Infinity +1 Element — нестандартная (например, зарезервированная для Боссов) игромеханика, объясняемая через использование дополнительной стихии