Воины — по прямой, маги — по наклонной

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как известно, воины и маги растут и развиваются по-разному. Для бойцов типично линейное развитие — сначала они умеют бить, потом сильно бить, а под конец очень сильно бить. Маги же в большинстве случаев начинают совсем слабыми — стартовый репертуар заклинаний невелик, боевых заклинаний в нём хорошо если половина, и те представляют собой какое-нибудь «проклятие на −1 к броне», да ещё и либо применяются раз в сутки, либо мигом опустошают тощий запас магических сил.

Но всё меняется с ростом в уровне! Маг приобретает новые заклинания всё более высокого круга, получает качественно новые возможности вроде превращения врагов в баранов, а запас маны позволяет применять даже самые прожорливые чары. И теперь наш волшебник…

…всё так же страдает, как и в начале игры, если не сказать хуже. Ледяной дождь выглядит эффектно, но урон наносит медленно, и враги просто выбегают из-под зоны действия. Огненный шар в теории бьёт мощно, но почти у всех противников есть сопротивление огню. Обратить монстра в камень можно, но разве что такого, которого маг и посохом прибить мог, а достойные цели имеют столь же достойный спасбросок стойкости.

Таким образом, это инверсия тропа Воины — по прямой, маги — по параболе, при которой маги не могут серьёзно конкурировать с воинами не только на ранних, но и на поздних уровнях, в различной степени тяжести — от «воин сделает это быстрее и проще» до «чистый чародей рано или поздно станет нежизнеспособен». Причин же у столь прискорбного для волшебников положения может быть много:

  • От магии существует много защит — сопротивляемость стихиям, устойчивость к магии как таковой и спас-броски, отменяющие или уполовинивающие эффект заклинания. А от доброго топора спас-бросков не бывает!
  • Ограничения применения заклинаний. Это могут быть кулдауны самих заклинаний, запрещающие применять одно и то же раз за разом, или же высокие затраты маны, вынуждающие во время боя опустошать бутылочки с зельями так, что на их восполнение уйдёт вся прибыль с трофеев. В тяжёлых случаях у зелий маны тоже есть кулдаун, или же ману они восполняют не мгновенно, а просто ускоряют регенерацию.
  • Автолевелинг, распространяющийся только на монстров и снаряжение, но не на заклинания. То есть какая-нибудь шаровая молния физически не может бить сильнее, чем на 100 хитпойнтов, а на поздних уровнях распоследний гоблин матереет до 500 очков здоровья.
  • Технические ограничения колдовства — да, чары Ужасной Смерти легко могут уничтожить целый отряд монстров, вот только перед этим маг должен полминуты орать заклинания и размахивать руками, а за это время враги уже сбегутся к нему и либо собьют процесс, либо вовсе убьют на месте. Заклинание Огненной Стрелы применяется мгновенно и бьёт тоже чувствительно, но попробуй ещё попади в юрких врагов красивым, но довольно медленным сгустком пламени.
  • Мета-ограничения — у магов нередки проблемы с самой прокачкой из-за особенностей игровых правил. Допустим, опыт даётся только за тех врагов, кто непосредственно погиб от огненного шара, а вот те, кто умер секунду спустя от эффекта горения, игрой считаются просто сгоревшими по неустановленным причинам; или же воины получают немного опыта за каждый пинок по противнику, а магам достаётся только опыт за само убийство.

Примеры

  • «Легенды Эйзенвальда» — из-за реалистичного (с точки зрения суеверного современника, конечно) сеттинга рыцарь и арбалетчица как протагонист ожидаемо куда практичнее мистика с его усилениями/ослаблениями. Непосредственный урон у него наносит только одно заклинание, которое ещё и требует прямого контакта, что для неспособного носить броню чародея опасно. На высоких уровнях мистик может призвать сильного духа, но и тут есть засада — это замедляет прокачку, поскольку опыт начинает утекать на одноразового союзника. А вот среди врагов попадаются довольно неприятные чернокнижники…
  • «Эадор» — маг умеет изучать заклинания за счёт найденных свитков, а крошечный размер армии компенсирует магией призыва и контроля. Проблем две — призывает маг всё больше чертей да упырей, тем самым скатывая игрока ко злу со всеми вытекающими, тогда как воин или командир на 3-4 уровнях развития города могут набрать в своё войско таких толстокожих бойцов, да в таком количестве, что никаким колдовством их просто не получится перебить раньше, чем они затопчут мага.
  • Dark Messiah of Might and Magic — по мнению многих, за мага игра заметно труднее и требовательнее, чем за воина (правда, считать ли это недостатком — другой вопрос), поскольку у огненного шара и заморозки ощутимый кулдаун, орки к огню устойчивы, молнией не так просто попасть, а адское пламя непрактично (очень прожорливо, врагов в отдалении не достаёт, а вплотную — вместе с врагами поджигает и самого протагониста).
  • Diablo 2 — в основном по отношению к Волшебнице; основное гадство в том, что она хлипкая и эта хлипкость растёт с повышением сложности из-за растущего штрафа к стихийной защите, а у неё нет толковых заклинаний защиты, и даже шмот с высокими сопротивлениями нельзя одеть. Там, где на Кошмаре паладин и варвар проходят не останавливаясь, пинками вышибая двери и плевками снося мобов, ей приходится идти очень не торопясь, трясясь от страха словить ответку. Бои с некоторыми боссами на Кошмаре становятся адской мукой, ибо их сопротивления стихиям возрастают до потолка — и некоторые боссы от них вдобавок ещё и лечиться начинают, а через яд и физурон волшебница зайти не может — нет у неё умений с таким уроном… да, это решаемо, но в муках.
  • Dragon Age: Origins — тут зависит от того, кем играть; если боевым магом, то всё нормально. Дамагером-стихийником, магом крови или целителем — норм, если шибко не лезть на передовую. Вполне можно пройти всю игру на кошмарной сложности пати из трёх магов и одним вором, и то только потому, что ловушки и сундуки магии не поддаются. А вот всякие оборотни будут чем дальше, тем бесполезнее. А вот во второй части, и особенно в Инквизиции, быть магом грустно и стыдно.
  • Drakensang: The Dark Eye — заклинатель не носит доспехов, стартовая магия быстро теряет актуальность, а мощные заклинания кастуются несколько ходов, во время чего его запросто могут прибить.
  • DotA (даже первая) — уже к седьмому уровню (из 25) можно получить ультимативное заклинание и прокачанное до максимума первое. Собственно, на этот момент и ориентируется урон того и другого — они сами по себе должны мало кого убивать, иначе явная имбища. К концу игры у многих есть Палка чёрного короля. Так что большинство магов или саппорты, умирающие от тяжёлого взгляда и требующие очень аккуратной игры, или мидеры, получающие врéменное преимущество от стояния в одиночку в центре и старающиеся это преимущество побыстрее реализовать. Есть пяток ультов, масштабирующихся (Ротунд-Йер, некролит/некрофос) и просто термоядерных (Луна, лунная наездница), но они только подтверждают правило: такую магию быстро ослабляют до такого состояния, что того же эффекта можно добиться другим героем.
  • Fable — из-за особенностей получения опыта в этой игре маг несколько медленнее раскачивается до серьёзного уровня, а на боссов заклинания прямого урона действуют слабо. Впрочем, магический щит, лечение и замедление времени очень полезны и воину, и лучнику.
  • Final Fantasy — в игре есть белые, красные и чёрные маги. Если с белыми (лечение) и красными (широкий профиль) всё нормально, то чисто атакующие чёрные маги имели репутацию отстающих и проблемных: из-за частых смертей (самый низкий уровень здоровья) они регулярно пролетали мимо опыта, а на монстров с высокой устойчивостью к магии их чары могли просто не подействовать.
  • Legend of Grimrock — зигзаг: маг как персонаж вполне эффективен, но вот в смысле удобства… Чтобы применить заклинание, игрок должен вручную набрать его комбинацию на таблице рун. И так каждый раз, всю игру!
  • Lionheart — из-за общей недоделанности игры и непродуманности ролевой системы магические умения прямого урона требовали неоправданных вложений очков навыков, никаких чудес при этом не демонстрируя. На тормозах, поскольку некромантией и природной магией с их вспомогательными заклинаниями вполне можно пользоваться.
  • Pillars of Eternity — волшебник, чем дальше, тем меньше от него толку. Хотя другие маги: сайфер или друид — вполне неплохи.
  • Sacred 2 — одна из немногих ролевых игр, где почти любого персонажа можно прокачивать и воином, и магом, но это не очень выгодно из-за кривого баланса и особенностей игровой механики. У каждого персонажа есть три школы способностей, и обычно одна чисто боевая, одна — магическая (либо техномагическая), а третья обычно заточена под защиту и поддержку. Укажем, что урон магии и боевых умений считается от разных навыков и свойств предметов, и у всех, кроме Высшего Эльфа, урон в итоге растёт медленнее, чем очки жизни и защита у монстров, но худо-бедно ещё как-то можно приспособиться выносить обычных мобов, — но бои с боссами на высоких уровнях сложности из-за недостаточного урона сильно затягиваются, а некоторых с сильной регенерацией становится почти невозможно убить. В царских патчах и дополнениях постарались это исправить как могли.
  • TES:
    • Oblivion — на тормозах, поскольку при грамотной прокачке и использовании конструктора заклинаний (для чего нужно поступить в Гильдию магов) герой-чародей вполне практичен. Но для грамотной прокачки необходимо развить Интеллект, отвечающий за максимальный запас магической энергии, а для этого следует взять в качестве основных навыков Колдовство (магия призыва), Мистицизм (захват душ и всякая ерунда вроде телекинеза) и Алхимию, и целенаправленно их развивать. В то же время очень полезные школа Разрушения (атакующие заклинания) и Изменения (волшебная броня) развивают второстепенную Силу Воли (скорость восстановления магической энергии), а Иллюзия (невидимость, паралич, гипноз) — и вовсе бесполезное Обаяние.
    • Skyrim — в этой части конструктор заклинаний убрали, поэтому на высоких уровнях (и тем более на высоких уровнях сложности) маги чем дальше, тем менее ощутимый урон наносят. Магия всё равно небесполезна, так как призывательные, лечебные и вспомогательные заклинания вполне практичны, но играть чистым магом довольно грустно. Вдобавок тут маг не является бойцом дальнего боя, потому что дистанционные заклинания значительно слабее (относятся к третьему кругу вместо пятого). Фиксится эксплойтным билдом на бесконечную ману, который позволяет заклинаниям избранной школы (хоть дистанционным, хоть ближним) кастоваться бесконечно.
      • Перк «Ударная волна», применение усиленных и улучшенных экспертных заклинаний магии разрушения с обеих рук, а также зачарованные сеты, снижающие расход маны до нуля, превращают мага в настоящую машину для убийств, которой никто противостоять не способен. Тем более, что в последней версии в игру официально включили мод с усиленными заклинаниями разрушений — «элементные» — сочетающие заклинания разрушения огня и молнии, что повышает их разрушительный эффект вдвое. Главную опасность для мага в этом случае представляют лишь вражеские лучники с сильными луками и стрелами, но ведь и маг может бегать не в магических одеяниях, а в полноценной, улучшенной по максимуму броне (если лень каждый раз применять заклинания школы Изменения, накладывающие магическую броню). На «адепте» или «эксперте» это ещё так-сяк покатит, а вот на «мастере» или «легендарном», где урон режется в 2 и в 4 раза, даже всего этого маловато будет. Проверено практикой - на «мастере» вполне хватает, если играть умно и брать в Апокрифе перк, который позволяет не причинять вреда спутнику заклинаниями (можно смело применять мощные элементные заклинания, бьющие по площадям). На «легенде» играть действительно несколько муторно, но в принципе надёжно и безопасно, а самое главное — интересно.