Автолевелинг

Прокачка — это круто! Вы бьёте монстров и через некоторое время получаете прилив способностей. А также из монстров выпадает лут. Как игрок, вы чувствуете прогресс, а как зритель — восхищаетесь эпичностью: герой начинал с крыс и закончил Адской ЧуЧундрой. С линейным сюжетом и алгоритмом сортировки зла — вполне себе работает.
Открытый мир — это круто! Вы ходите куда хотите, ведомый только направлениями на квесты. Это приносит +146 очков к величию игрового мира. С навигацией, дневником и целями, чтобы игрок не ходил кругами без дела — вполне себе работает.
Но вместе они — помесь бульдога с носорогом. Если ничего не делать, игрок превозмогает первый город (там монстры оказались высоковатого уровня), одной левой развалил второй (там монстры первого уровня) и убился об третий (там мясные ворота). А для более-менее ровной сложности всё равно нужно выяснять, какой порядок задумывался. Так, в прохождении Hyper Light Drifter (2016) за одну жизнь нужно идти строго в северный мир (горы) — тамошние гумбы самые гумбастые. Зачистив мир до телепорта и получив первые апгрейды, в восточный (озеро), и первым боссом будет именно озёрный Император, которому ни к чему дальнобойные пушки прочих миров. Потом западный Разбойник (огребает от восточного дробовика) и северный Первосвященник (снимается западной ракетницей).
А если каким-то образом направить игрока (как в Fallout 1/2, 1997/98, локации открываются по одной[1]) — то где здесь открытый мир?
С конца 2000-х главный способ решить противоречие — ОН.
Автолевелинг или просто левелинг — подгон сложности противников под прокачку игрока. По идее, предназначен для того, чтобы совместить прокачку и открытый мир — игрок ходил куда угодно и получал врагов под силу. В реальности, увы, убивает весь интерес к прокачке. Какой смысл изучать заклинание «Огнештормагас», если убивать прокачавшихся гоблинов конца игры им столь же долго и муторно, как убивать тех же самых гоблинов, но начала игры заклинанием «Огоньс»? А заклинение «Огоньс», которое в начале игры хоть как-то убивало гоблинов, уже к середине игры начинает их только злить.
Это в лучшем случае. В случае особенно топорного исполнения автолевелинг может противоречить здравому смыслу. Как, к примеру, прокачивать обычного гоблина, чтобы он мог дать отпор Герою-Спасителю-Мира конца игры? Два способа. Или сделать из гоблина нечеловечески живучую тварь, вызывающую ассоциации со всеми фантастическими суперсолдатами сразу, или одеть гоблина в самый топовый шмот, который в лоре сеттинга существует всего в десяти экземплярах и носят его только Десять Святых Мечей короля-императора Бармалиона (а по завершению главквеста для главгероя по особому заказу, в качестве награды от государя императора, изготавливается одиннадцатый комплект такого шмота).
Можно, конечно, вообще уйти от гоблинов при автолевелинге. То есть до 10 уровня протагонист встречает за любой околицей гоблинов, после чего гоблины не то улетают на юг, не то эволюционируют на манер покемонов в троллей, а с 30 уровня — в целых драконов. Этот способ плох тем, что слишком искусствен с точки зрения игрового мира, а также может сделать невыполнимыми квесты вроде «принеси десять ушей гоблинов» — как же их принесешь, если протагонист двадцатого уровня, и гоблинов давно с фонарями не сыщешь?

Кроме того, существует проблема «Пока ты собираешь цветочки, драугр качается». Если прокачку персонажа можно двигать по ветке какого-нибудь небоевого навыка (например, крафтинга), который никак не увеличивает боевые качества вашего героя, то автолевельный монстр всегда будет прокачиваться по боевой ветке. И, не зная об этой особенности, можно запороть персонажа, сделав все бои безнадежными.
Отдельно следует упомянуть автолевелинг квестовых боссов. Если из-за автолевелинга прохождение всех квестов одинаково сложно на любом уровне, то это приводит к сюжетным нелепицам, когда победитель Злобн. Завоев. Оч. Могуч. Мага 10 уровня (прошел все квесты Гильдии Паладинов) с трудом справляется с шайкой гопников по первому квесту Гильдии Охотников за Головами, потому что все гопники 10 уровня, такие же, как и Оч. Могуч. Маг. Еще встречается проблема с квестовыми боссами, бой с которыми предполагается вести в особых условиях, присущих низким уровням — загулявшись в открытом мире, подняв десяток уровней и усевшись в плазменный танк, можно вернуться к сюжетному бою с бандой Толстого Пита и обнаружить, что танк в двери их логова не пролезает, Пит сотоварищи тоже поднял десять уровней, а бить их придется врукопашную.
Технически автолевелинг может быть реализован как через придание противникам переменных статов и шмота, так и через создание нескольких вариаций одного и того же противника («Калечный гоблин», «Гоблин», «Гоблин-вояка», «Гоблин-чемпион», «Гоблин-варлорд», «Адский убергоблин смерти», «Белокурая сверхгоблинская бестия конца мира»).
Кроме того, бывает и автолевелинг шмоток, который заключается в том, что одна и та же шмотка, полученная на разных уровнях, будет отличаться по статам. Такой автолевелинг также может противоречить здравому смыслу, особенно если Великий Древний Меч Древних Древниров, выкопанный на 2 уровне, слабее Стального Меча Стражника, выпавшего со стражника на 20 уровне. Можно опять-таки уйти от этого таким же способом, что и от гоблинов (см. выше) — пусть на ранних уровнях весь лут и ассортимент магазинов будет ограничен ржавыми ножами и рваными лаптями, и только по мере роста протагониста в уровне начнут попадаться мало-мальски приличные вещи. Но тогда придется либо делать значительную часть трофеев неподбираемыми, либо объяснять, почему гвардия Бармалиона ходит в рваных лаптях, в столичных магазинах продаются одни ржавые ножи, а в неусыпно охраняемой королевской сокровищнице хранятся пять монет и старые грабли.
Автолевелинг часто относят к категории «Гадкая механика». Нередко механика автолевелинга приводит к явлению, известному как Нежеланный левелап.
Как бороться?
- Просто не применять автолевелинг. Некоторые зоны — для начинающих, там монстры 1 уровня. Некоторые — для продвинутых, там монстры 10 уровня. Некоторые — контент конца игры, там монстры 20 уровня. Некоторые — из дополнений-DLC для тех, кто уже прошел главный квест, там монстры 40 уровня. Удобно тем, что позволяет легко контролировать порядок прохождения игры благодаря такому препятствию, как мясные ворота. Однако вызывает вопросы к здравому смыслу: почему терроризируемые диким ежом 2 уровня боббиты из Боббитширских холмов не позовут на помощь заезжего следопыта из Бармалионского Пограничья 40 уровня, который этого дикого ежа одолеет одной левой?
- Ограничивать автолевелинг полом и потолком. Обычный гоблин не качается дальше 10 уровня. Но некоторые гоблины (1 из 3) продвинутые и могут прокачиваться до Чемпиона. Главные гоблины в данже могут прокачиваться аж до Варлорда. А в Огненной Пустыне минимальный уровень противников 15, поэтому ниже 15 уровня тамошние монстры не левелятся. Выше — запросто.
- Ограничивать автолевелинг категориями противников. Гоблины — не левелятся. Орки — левелятся до 10 уровня. Умертвища — левелятся до 20 уровня.
- Ограничивать автолевелинг категориями объектов. Шмот — не левелится. Боссы — не левелятся. Случайные встречи — левелятся.
- Радикальный метод: сделать направление прокачки не вертикальным, а горизонтальным. Игрок не будет страдать на высоких уровнях, если в твоей игре вообще нет уровней!
- Данжи/глушь: герой быстро даёт по сусалам «пацанам с раёна», мир становится связным и проходимым, но по подземельям-буеракам-рекам-ракам всё равно сидят злобные твари. Остаётся придумать, что с этими данжами делать и как обеспечить герою красивую прогрессию. Наиболее известный образец — World of Warcraft.
Связанные явления
- Нежеланный левелап — признак топорного исполнения автолевелинга;
- Перекрашенный противник — часто именно таким является прокачанный вариант противника при автолевелинге.
Примеры
- Bit Dungeon — рост уровня влияет здесь не только на усиление врагов и рост характеристик предметов, но и на цены у торговца: чем выше уровень, тем больше он наглеет (что странно — обдирать как липку имеет смысл неопытного новичка, а не сурового ветерана, который, вообще-то, может и смертельно оскорбиться).
- Neverwinter Nights — Сохраняем персонажа, которым прошли игру (15-18 уровня) и начинаем им первую главу. Идём в Квартал нищих. Офигеваем от толп Лордов зомби, наводнивших несчастный город. PROFIT!!!
- Серия The Elder Scrolls:
- Morrowind: здесь автолевелинг достаточно мягкий и приемлемый, и заключается только в том, что большинство монстров по мере роста уровня заменяется на более сильные версии (животные становятся зараженными и моровыми, даэдра меняются со скампов и кланнфиров на дремор и златых святош), боссы и вообще NPC не левелется, шмот не левелится.
- Oblivion: царство вопиющего автолевелинга, возвышающегося над лором и здравым смыслом! Именно отсюда взят «гоблин в шмоте святого меча» из тела статьи: в Обливионе это «разбойник в даэдрическом доспехе». Обратную проблему («на ранних уровнях везде одно рванье») можно прочувствовать, записавшись в гильдию воров. Как нарочно, именно в этой части для продвижения по сюжету гильдии необходимо именно воровать и сдавать скупщикам чужое добро, поэтому избирать ремеслом кражу лучше уровня с десятого. Можно, конечно, хоть с самого начала туда записаться — только ради того, чтобы набрать паршивые 800 монет, придётся обокрасть чуть ли не всю столицу, вынося все до последнего подсвечника.
- Skyrim: здесь автолевелинг смягчили, он теперь касается не всех противников.
- Серия Fallout: встречается в частях от Bethesda.
- Fallout 3 (особенно при наличии дополнений) — автолевеллинг прописан для части противников. То есть когда Одинокий Странник начнёт легко валить простых супермутантов, испытывая небольшие проблемы с непростыми «мастерами», среди них (особенно в важных локациях) игра начнёт ставить минибоссов, вооружённых мощными трёхствольными лазерными винтовками или даже гэттлинг-лазерами. А живучести у этих монстров столько, что по ним впору стрелять тактическими ядерными зарядами из специальной пусковой установки «толстяк», которой по сюжету положено валить огромного «бегемота» возле радиостанции «Новости галактики».
- Дикие гули — «тупые, безмозглые твари», способные только пугать начинающих игроков дикими воплями, набегать на Странника и умирать от выстрелов из любого оружия. Однако далее помимо «непростых» светящихся гулей появляются крайне сильные и живучие «потрошители».
- Вместо больших скорпионов-мутантов, которых в начале игры очень сложно убивать из-за толстой хитиновой брони, всё чаще появляются очень большие с усиленной бронёй. Апофеозом являются радскорпион-альбинос — имбанутые ненавистные противники.
- В довершение всего Руки Смерти — очень быстрые гекконы размером выше человеческого роста с огромными когтями на передних лапах — начинают бродить не только по дальним краями карты, но и почти в самом центре.
- Fallout 4: то же самое, однако здесь введена система «зон» для ограничения автолевелинга полом и потолком. Например, район Сэнкчуари — зона низкого уровня, здесь выше 5 уровня будут спавниться только боссовские мобы, район Даймонд-Сити — зона среднего уровня, там вилка где-то в районе 20, а Светящееся море — зона высокого уровня, здесь автолевелинг потолка не имеет.
- Fallout: New Vegas: большинство тварей в основной локации остаются теми же, но карательные команды НКР и Легиона с ростом уровня обзаводятся лучшим снаряжением. Но в DLC автолевелятся большинство мобов.
- Fallout 3 (особенно при наличии дополнений) — автолевеллинг прописан для части противников. То есть когда Одинокий Странник начнёт легко валить простых супермутантов, испытывая небольшие проблемы с непростыми «мастерами», среди них (особенно в важных локациях) игра начнёт ставить минибоссов, вооружённых мощными трёхствольными лазерными винтовками или даже гэттлинг-лазерами. А живучести у этих монстров столько, что по ним впору стрелять тактическими ядерными зарядами из специальной пусковой установки «толстяк», которой по сюжету положено валить огромного «бегемота» возле радиостанции «Новости галактики».
- Final Fantasy VIII: здесь противники не меняются на «продвинутые» версии, но их статы увеличиваются с ростом уровня персонажа.
- Mechwarrior V — полученные уникальные задания лучше не откладывать в долгий ящик (на чем может погореть неопытный игрок, решив хорошенько прокачать отряд и влегкую пройти миссию). Дело в том, что противники в них подстраиваются под уровень игрока, а вот максимальный тоннаж отряда остается неизменным, и может получиться так, что биться придется на трех тяжелых мехах против десятка штурмовых.
- The Witcher 3: присутствует опциональный автолевелинг, который можно включить, а можно выключить.
- RimWorld — сила вражеских набегов определяется в первую очередь богатством колонии. Это богатство складывается из стоимости всего, что есть в колонии колонии, в том числе колонистов (которые на самом деле тоже имеют свою ценность). Поэтому, когда игрок решает порадовать своих колонистов и построить им красивое жилье с дорогой мебелью, рейдеры врага тут же узнают об этом и сила вражеских набегов возрастает колоссально, как по количеству врагов так и по их вооружению.
- «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — повышение уровня и характеристик персонажа отсутствует, однако по мере прохождения и появления нового снаряжения в ранее пройденных местах появляются новые монстры. Так поначалу на Затоне можно встретить только собак и кабанов (всё более опасное сидит по своим пещерам и к людям не лезет), а химеры являются квестовыми монстрами («раненная» на первой карте и обычная на второй). В дальнейшем «более опасное» начинает бродить уже возле самого Складовска, а после возвращения из Припяти там начинают бегать даже химеры, а на второй карте вообще можно встретить псевдогиганта. К счастью, другие сталкеры тоже повышают уровень крутизны.
- Starfield — здесь автолевелинг настолько жестко зарегулирован полом и потолком, что можно подумать, что его здесь и нет: на каждой системе написан ее уровень, и враги именно этого уровня там и спавнятся. Тем не менее это все равно автолевелинг, просто зарегулированный полом и потолком, как в Fallout 4. В системе, скажем, Альгораб (70 уровень) не всё на свете 70 уровня, а то бы вы там обалдели. 70 уровень — это потолок. Бывает меньше — и 5, и 10, и 35. Но боссы обычно именно 70.
Примечания
- ↑ Хоть и можно пойти туда в любой момент, зная игровым послезнанием, где они на карте.