Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game
Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game Fallout |
|
Общая информация | |
Жанр | Computer RPG |
Дата выхода | 30 сентября 1997 |
Разработчик | Black Isle Studios |
Издатель | Interplay Entertainment, Bethesda Softworks (Steam, GOG) |
Платформы | MS-DOS, Windows, Mac OS |
Режимы игры | Одиночная игра |
Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game (англ. «Радиоактивные осадки[1]: Постъядерная ролевая игра») — самая первая игра в серии Fallout, и единственная, выпущенная для DOS (вернее, выпускалась как для DOS, так и для Windows). Именно с неё всё пошло во вселенной «Фолла».
Сюжет
Где-то на просторах Калифорнии, под высокой горой спрятано Убежище 13 — один из последних бастионов светлой и прекрасной цивилизации после атомной войны (нет, не коварно устроенная клетка с подопытными людьми). Там живут люди и не помышляют о выходе в страшный внешний мир. До поры до времени они жили, не тужили — но в один прекрасный день из кранов начали бежать очень тонкие струйки грязной и вонючей воды. Срочно созванный консилиум инженеров порешил, что в Убежище вышел из строя чип водоочистной системы, и заменить его нечем. Это означало, что когда в Убежище закончатся запасы воды, все умрут от жажды. Тогда Смотритель Убежища решил выбрать среди подвластного населения специально обученного «казака» и послать его в соседнее Убежище — у них там вроде был запасной чип. За этого «казака» мы и будем играть.
Соседнее Убежище, как оказалось, давно покинуто: его жители переселились на поверхность, оно покрылось ржавчиной, наполовину обвалилось, и никаких запасных чипов там нет. А это значит, что жителю Убежища придется пройти немного дальше и исследовать немного больше, чем планировалось - благо жители найденной аккурат между Убежищами деревни рассказали про несколько соседних городов. Наконец, он находит место, где есть подходящий чип — а заодно находит в этом городе отряд больших уродливых супермутантов, которые служат некоему загадочному Повелителю (он же Мастер, Создатель) и лелеют планы обращения всех людей в подобных себе.
Смотритель Убежища после получения чипа и доклада об обстоятельствах его нахождения, поручает опытному герою пойти ещё раз во Внешний мир для уничтожения этого Повелителя и места появления супермутантов.
Геймплей
Fallout, равно как и Fallout 2 — изометрическая RPG с пошаговыми боями. В небоевой обстановке игра происходит в реальном времени, но как только кто-то стреляет или достаёт нож — время замирает и включается счетчик ходов. У каждого персонажа есть некое количество Action Points, которые можно потратить на перемещение или различные действия — стрельбу, рукопашный бой, прием лекарств и стимуляторов, и т. д. Игрок управляет только своим персонажем — Выходцем из Убежища, все остальные являются NPC.
NPC могут быть дружественными или враждебными. Игроку доступен набор персонажей-напарников, которые могут присоединяться к его команде все вместе — ограничения на напарников нет. Напарники, которым можно покупать оружие, сражаются на стороне Выходца из Убежища в боях. Каждый NPC (будь то напарник или противник) может пользоваться только определенными видами оружия, в отличие от игрока, которому доступны все виды — это ограничение введено из-за спрайтовой графики. Дело в том, что, к примеру, для персонажа внешности «волосатый мужик в косухе и джинсах» — именно так выглядит напарник Ян и половина рейдеров — нарисованы только спрайты «с ножом», «с пистолетом» и «с тяжелым пистолетом/ПП», а спрайта «с ружьём» не нарисовано — поэтому ружьё эти персонажи взять в руки не могут.
Ролевая система — SPECIAL в её классической форме. Навыки применяются через меню навыков, без всяких новомодных мини-игр, исход применения определяется значением навыка и рандомом.
Заметки
- Игровая журналистка Скорпия, прославившаяся написанием хлёстких обзоров на игры для журнала «Computer Gaming World» с 1983 по 1999 годы, в интервью 2006 года назвала первую часть «Fallout» второй лучшей игрой из когда-либо сыгранных ею[2]. На первое место она поставила «Ultima IV: Quest of the Avatar» 1985 года. Примечательно, что она не смогла определиться с третьим местом.
Тропы
- ACME — компания «Оружейники» из Боунъярда (бывшего Лос-Анджелеса). Когда-то они были бандитами, но перековались в честных бизнесменов и вложили крышки в станки и промышленное оборудование. С тех пор они производят оружие и торгуют им.
- Гениальный силач — Лейтенант. Он выглядит как особенно уродливый оркоподобный супермутант с кибернетическими имплантами. Что, уже ждёте «Халк крушить»? Или хотя бы «Протри свои зёнки, Грышнак!»? А вот и нет, он разговаривает как интеллигентный профессор. Очень злой и жестокий, но неизменно интеллигентный профессор.
- Собственно, Лейтенант — то, чем изначально должны быть супермутанты по плану Повелителя. Но он не учёл, что вирус плохо совместим с мелкими мутациями жителей поверхности, и, будучи примененным к жителям поверхности, даёт побочки, сильно бьющие по мозгам. Вот и получаются «Халк крушить». Только в первом поколении супермутантов встречаются интеллектуалы, такие, как Лейтенант и Маркус из второй части, и именно они служат командирами армии супермутантов.
- Гигероид — Повелитель. Он выглядит как телесного цвета биомасса, облепившая кабинет смотрителя Лос-Анджелесского Убежища, из которой сверху торчит человеческое лицо.
- Дева в беде — Танди, дочь старейшины Шейди-Сэндз Арадеша. Её нужно спасти и эскортировать к отцу. Если спасти Танди, но не отводить её отцу, можно сделать из неё почетного пятого напарника — но она слабее всех официальных напарников.
- Во второй части из этой «девы в беде» выросла железная леди — основательница НКР.
- Его зовут Бармен — у Повелителя есть имя, Ричард Грей, но он давно не пользуется этим именем, он оставил его позади вместе со своей человечностью. Его подручный Лейтенант носит имя, очевидно, произведенное от его звания — лейтенант.
- Заболтать до смерти — Повелителю можно объяснить, что его план безумен и нелогичен, так как супермутанты не размножаются никаким иным способом, кроме заражения вирусом ФЭВ людей, поэтому если обратить всех человеков, это будет полный эволюционный тупик. Если далее НЕ «не подкидывать» самому Повелителю мысль о том, что можно попытаться провести дальнейшие эксперименты и избавиться от этой мутации бесплодия (потому что Повелитель тут же решит использовать героя как первого «подопытного»), то Повелитель, не придумав другого выхода типа сохранения людской популяции с постепенным отбором из неё представителей для превращения, самоликвидируется.
- Аверсия с Лейтенантом: если ему повторить тот же аргумент, он ответит «А мы что-нибудь придумаем». Оптимист, мать его.
- Криминал — в двух из трёх крупных городов игры имеются боссы мафии — Гизмо в Джанктауне и Деккер в Хабе. Гизмо довольно карикатурный и мелкий злодейчик с кучкой панков на подхвате, в то время как Деккер — глава мощной мафиозной организации. Обоих можно отправить на тот свет, договорившись с местными стражами закона.
- Оборотни в погонах — в третьем крупном городе, Боунъярде, тёмные дела вершит глава местной полиции — Регуляторов, подмявший под себя подконтрольный ему район Адитум полностью (другие районы Боунъярда держат другие группировки, некоторые из которых с Регуляторами на ножах).
- Крутой в пальто — в игре напарник Тихо выглядит как обычный «мужик в кожаной броне», но описание персонажа звучит как «человек в длинном пальто и противогазе». Именно по его образу и подобию в New Vegas изобразили рейнджеров-ветеранов НКР.
- Крутой мимо проходил — перк «Таинственный незнакомец». Его суть заключается в том, что во время боя есть шанс того, что на помощь главному герою придёт «проходящий мимо» временный союзник с мощным оружием, который исчезнет после схватки.
- Круто, но жалко тратить — маузер Гизмо. Самый точный и скорострельный пистолет в игре, очень удобен для прицельных выстрелов по целям типа «хомо сапиенс», но патронов НЕТ. Те обоймы, которые можно снять с тела Гизмо — единственные, больше их не будет. Во второй части сжалились и добавили 9-мм пистолет-пулемёт, патроны от которого подходят и для маузера.
- Мутанты — именно в этой игре они играют ключевую роль в сюжете.
- Сила есть — ума не надо! — большинство супермутантов. Одному такому умнику, который стоит на посту в Некрополисе, можно наврать с три короба, выдав себя за идеально человекоподобного биоробота — он поверит. Это было задолго до того, как Bethesda в третьей части ввела в лор синтов — на данный момент «идеально человекоподобный биоробот» в данной вселенной зверь абсолютно фантастический, имеющиеся роботы ни разу не гуманоидны.
- Странности в первой части — и здесь не обошлось без них.
- В игре минимум «гэгов» за пределами специальных встреч, а дух её значительно более серьёзный. Это огромный контраст по сравнению со второй частью с её разумными скорпионом и цветочком, гангстерами Старой Америки в глубоко послевоенном Нью-Рино. Именно первая часть больше всего о сложностях жизни в постапокалиптическом климате и в соответствующих обществах, а не о «тематическом тире».
- Убежища — это просто убежища для сохранения жизни людей, а не клетки с подопытными людьми. Этот ключевой элемент лора появился только во второй части.
- Здесь есть псионики — в последующих частях они если и встречаются, то как редкие фрики-одиночки, здесь же у Повелителя (который и сам обладает пси-способностями) целый проект по исследованию и развитию пси-сил.
- В игре есть лимит времени — во всех версиях есть тикающий счётчик дней до того момента, как в Убежище 13 кончится вода, в версии 1.0 есть счётчик времени до нападения мутантов на Убежище 13. В последующих играх серии лимит времени или очень условный (13 игровых лет во второй части), или отсутствует в принципе (все остальные). Во второй части шаман будет стращать вас видениями, но можно никуда не спешить.
- Напарники меркантильны и не будут просто так отдавать игроку свои вещи — только в обмен на что-то более ценное. Во всех последующих играх герой имеет полный контроль за снаряжением напарника. В качестве компенсации — напарники не нападают на игрока, если тот попадётся на краже из их инвентаря, и позволят делать это снова, поэтому приходится красть у них те кучи хабара, которые мы им дали, чтобы распределить вес.
- Кроме этого, собака Псина будет с Выходцем из Убежища до тех пор, пока не умрёт, её нельзя «выгнать» из группы. Напарники, от услуг которых откажется герой, просто останутся стоять на месте, но никогда не вернутся в «родную» локацию сами. В отличие от второй части, в первой нельзя даже «оттолкнуть» вставшего в проходе напарника. Поэтому в первой части с напарниками в команде можно запросто застрять в здании в каком-нибудь Хабе — и либо надеяться, что «искусственный идиот» правильно отреагирует на беготню героя по дому и освободит проход, либо попросту убить своего напарника.
- Пистолет «Сделанный с любовью» (.223) — уникальное оружие-самоделка, а не серийный образец, как во второй части и New Vegas.
- Гули, которые быстро умирают без водяного насоса и водного чипа в первой части в Некрополисе, уже во второй спокойно могут обходиться даже без воздуха (Вилли Гроб). К четвёртой части они ещё и научились впадать в анабиоз сразу на 200 лет — да, в том самом задании с холодильником.
- Суперсолдаты — Ричард Грей откопал довоенный проект по производству суперсолдат с помощью вируса ФЭВ. Ему самому это вышло боком — он схватил передоз и превратился в гигероида. Зато потом поставил производство настоящих зелёных
Orkzсупермутантов на поток. - Сюжетные нелепицы — Братство Стали знает про супермутантов и про тот факт, что они накапливают войска к северу от Лост-Хиллз благодаря расположенному там источнику размножения, коим является база Марипоза. И они пошлют Выходца туда с целью разведки. Из-за этого появляется вопрос: неужели в БС полностью забыли о сущестовании того места, откуда был совершен Исход, при том что именно там были сконцентрированы значительные запасы ФЭВ?
Примечания
- ↑ Также и „Выпадение радиоактивных осадков“. Стараниями „Фаргуса“ игру долго упорно называли „Возрождением“, но потом поздний перевод от 1C „победил“, а Фаргус оказался позабыт.
- ↑ Интервью со Скорпией 26 октября 2006
[ + ] Fallout
|
|||
---|---|---|---|
|
[ + ] Постапокалипсис
|
|||
---|---|---|---|
|