Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть описание персонажей
Для этого произведения есть пересказ сюжета
В этом произведении описан вымышленный мир







Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 12/2021 она размещалась на его главной странице.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.
Общая информация
Жанр RPG
Дата выхода 2001
Разработчик Troika Games
Издатель Sierra Entertainment
Платформы Windows
Режимы игры Одиночная

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, или просто Arcanum — изометрическая ролевая видеоигра 2001 года выпуска от Troika Games (основанной теми же людьми, что ранее работали над первыми двумя частями Fallout). Действие происходит в стандартном толкиноподобном фентезийном мире, в котором недавно началась промышленная революция, так что стиль игры представляет собой причудливую смесь фэнтези и паропанка.

Arcanum стал самым успешным проектом «Тройки», но не принёс особой прибыли, что, безусловно, повлияло на дальнейшую судьбу студии. Виной тому стал как недостаток рекламы, так и то, что «ванильная» версия игры на момент выхода кишела багами, порой делавшими её непроходимой. Довольно много чего было вырезано из финальной версии, а многие игровые аспекты (в том числе боёвка) откровенно неудобны. Тем не менее, в плюсы игре можно отнести большой, органичный и атмосферный мир, не самый худший сюжет, широкую вариативность действий и очень гибкую ролевую систему, в сочетании с предыдущим пунктом обеспечивающую весьма и весьма приличную реиграбельность[1]. Благодаря этому даже двадцать лет спустя у игры сохранились вполне себе живые фанатские сообщества, в том числе и русскоязычные. Самые рукастые поклонники со временем понаделали фанатских патчей, которые вылечили большую часть багов, вернули вырезанный контент и улучшили графику.

Завязка сюжета

1885 год. Первый в мире дирижабль «Зефир» отправился в свой первый пассажирский рейс из Каладона в Тарант. Многочисленные пассажиры наслаждались невиданной поездкой, пока над горным хребтом Каменной стены воздушное судно не настигли два полуогра на самолётах, обстрелявшие «Зефир» из пулёмётов и затем протаранившие его. Подбитый колосс, объятый пламенем, стал терять высоту и рухнул в окруженную горами долину. Взрыв уничтожил дирижабль и почти всех, кто был на борту… но один везучий пассажир — наш протагонист — отделался лёгкими травмами. Шатаясь среди обломков, он наткнулся на товарища по несчастью — тяжело раненого гнома, который перед смертью вручил ему странное кольцо с наказом найти некоего мальчика, которому оно принадлежало, ибо только тот сможет придумать, как спасти мир от некоего страшного зла, от которого удалось сбежать умирающему. Не успел несчастный отдать богам душу, как прибежал первый свидетель аварии — молодой послушник Панарии по имени Вирджил, сходу принявшийся величать и без того ошалевшего пассажира «Живущим» — героем древнего пророчества и реинкарнацией самого Назрудина, главного святого Панарии, которому было предначертано возродиться в дыму и пламени в этой самой долине. Свежеиспеченный Избранный отправился с Вирджилом в ближайший городок, Туманные Холмы, чтобы решить, что же ему делать, но появление загадочных убийц, явно охотящихся за всеми, кто летел на «Зефире», недвусмысленно намекало, что он влип во что-то куда более серьёзное, чем воздушная катастрофа…

В чём суть и как играется

Внешне Arcanum похож на классические двухмерные Fallout’ы — та же изометрия (правда, в основе не шестиугольники, а квадраты), те же обширные локации и карта, по которым можно бродить, с множеством врагов, с которыми можно помахаться, и NPС, к которым можно поприставать, с разветвлёнными диалогами, доступность опций в которых зависит от кучи факторов. Однако мир Арканума технически бесшовный — поселения не делятся на части, можно пересечь материк и теоретически дойти от города до города, не выходя на глобальную карту. Боевая система есть в двух режимах — пошаговым и реального времени, первый тоже напоминает Фоллычи и так же основан на очках действия, хотя отличия есть и тут — на перемещение тратится гораздо меньше очков, чем на удар. Количество ОД называется Скоростью персонажа, при нулевой нагрузке она обычно равна его Ловкости, но каждые 15 процентов нагрузки снижают её на 2. Если ОД на действие не хватает, персонаж всё равно его выполнит, но потратит немного из полоски Усталости — гибрида полоски выносливости и полоски маны. Да, маги в Arcanum колдуют из физического запаса сил, и если переборщить с заклинаниями, можно запросто рухнуть в обморок посреди боя со всеми вытекающими последствиями (впрочем, дубиной по башке тоже приводит к подобному эффекту). Режим боя в реальном времени отличается тем, что все «ходят» одновременно, с частотой, также зависящей от скорости и затрат ОД на удар; на практике в этом режиме в ближнем получается такой махач, что игрок банально не успевает за всем уследить — две секунды прошло, и ваша партия либо стоит над вражескими трупами, либо сама валяется трупами у вражеских ног, а дальше экран GAME OVER. Зато для вооруженного огнестрельным оружием игрока лучше именно бой в реальном времени — пули, в отличие от стрел и прочих снарядов, летят мгновенно, и враги падают, не успев до вас добежать — только успевай кликать.

Инвентарь в игре представляет собой сетку, так что набиваем его, ориентируясь не только по весу (не забываем о нагрузке!), но и по габаритам предметов. На «куклу» персонажа надеваются доспех, шлем, перчатки, сапоги, два кольца и ожерелье, в руки берутся оружие и щит. Есть еще 10 слотов «быстрого доступа» на поясе, куда можно повесить что угодно — от заклинания до боевого автоматона. Оружия в игре тоже хватает, как и его разновидностей — холодное (дробящее и колюще-режущее), метательное (бумеранги и гранаты), огнестрельное (пистолеты и винтовки), волшебные посохи или что-то вообще шизотехническое. По происхождению же оно делится на нейтральное, технологическое, магическое и проклятое — то же магическое, но с неким неприятным эффектом для владельца. Так что не спешите сразу вешать на себя неопознанное оружие, особенно то, что валялось в какой-нибудь зловещей гробнице, не сносив его предварительно к гадалке для опознания.

Важная часть мира Арканума в том, что технология и магия в нём действуют по в чём-то схожим и вместе с тем диаметрально противоположным принципам: первая зиждется на вере в то, что законы природы незыблемы и при соответствующих знаниях можно использовать их в своих целях, вторая — на вере в то, что эти законы очень даже «зыблемы» и усилием воли их можно прогнуть под свои нужды. Поэтому, когда они сталкиваются, более сильное проявление одной из них подавляет другую — к примеру, слабый маг рядом с паровозом лишится сил, а сильный выведет паровоз из строя одним своим присутствием. В геймплее же магическое снаряжение в руках технолога теряет силу и становится железякой посредственного качества, а маг из технического оружия в лучшем случае вместо стены сарая попадёт себе в ногу (обычно же попадает в голову или вовсе взрывается). Технически-нейтральные персонажи не страдают от подобного, но и не получают всех бонусов — при попытке, скажем, отоварить лича пиротехническим топором нейтрал будет безбожно мазать, даже будучи лучшим бойцом Арканума. Изначальная предрасположенность к магии или технологии зависит от расы и биографии; изучая магические заклинания, персонаж становится более склонным к магии, технические схемы или навыки — к технологии.

Ролевая система

Создаём огненного мага

В начале игры нам предложат выбрать героя из нескольких изначально существующих, с готовыми биографиями и планами прокачки, или создать собственного, выбрав ему имя, расу, пол, предысторию и начальные навыки. Играбельных рас 8 — человек, эльф, полуэльф, полуорк, дварф, гном, полурослик и полуогр, у первых четырёх играбельны женщины, а уж биографий великое множество, причём некоторые доступны только для определённой расы или пола (и не все, разумеется, одинаково полезны). Все они в совокупности определяют, какие, куда и насколько стартовые атрибуты персонажа отклонятся от «всё по 8» у «среднего» героя (мужчина-человек без предыстории) — к примеру, полуогры сильные, но глупые, у женщин по сравнению с мужчинами −1 к Силе, зато +1 к Телосложению, а герой, выросший единственным ребёнком в богатой семье и привыкший всеми помыкать, получит бонус к Силе Воли, но штраф к Обаянию. Кроме того, на старте нам дадут 5 очков развития персонажа, которые можно вложить в поднятие любого атрибута, навыка, или в обучение технологии или магии. Дальше за каждый взятый уровень будем получать одно очко развития, а за каждый пятый — еще одно сверх того. Максимальный уровень в немодифицированной игре — 50-й, что ограничивает нашего персонажа 64-мя очками развития максимум, при этом до него можно докачаться едва ли не в середине игры (особенно если не пропускать случайные встречи и не сваливать всю боёвку на помощников). Поэтому очень многие модификации увеличивают этот потолок как минимум вдвое.

За основу ролевой системы в Аркануме изначально взята знаменитая S.P.E.C.I.A.L. из того же Fallout, подвергшаяся значительной переработке — выкинули параметр Удачи, добавили Силу Воли, а Харизму разделили на собственно Харизму (или Обаяние) и Красоту. Характеристик, таким образом, стало 8, из них половина физических — Сила, Телосложение, Ловкость и Красота, остальные ментальные — Интеллект, Сила Воли, Восприятие и Обаяние. Обычно находятся они в диапазоне от 1 до 20 (хотя для некоторых рас потолок кое-где будет повыше). За прокачанный до 20 стат персонаж получает дополнительную плюшку — удвоенный бонус к силе удара за Силу, лишние 5 очков действия за Ловкость, иммунитет к ядам за Телосложение и так далее. Если Интеллект героя ниже 5, то он будет разговаривать и писать как тупой громила[2], но есть некоторые биографии, с которыми он будет так разговаривать даже при высоком интеллекте (из-за повреждения мозга или речевого аппарата).

Первыми в списке развиваемых способностей персонажа идут навыки — базовые умения, не связанные с магией или (хотя и не все) с технологией. Каждый навык зависит от какого-нибудь атрибута — чем выше вы хотите поднять навык, тем больше должен быть атрибут. Навыки качаются как количественно, по 20 % за очко развития, так и качественно — получением тренировки. Натренировать до Ученика может много кто при условии, что вы не полный ноль и готовы расстаться с сотней монет, для получения звания Эксперта понадобится уже 500 монет, прокачка навыка больше чем на 40 % и более крутой тренер, а выучить вас до Мастера после достижения уровня больше чем 80 % возьмётся только другой Мастер, за квест. Всего в игре 16 навыков, разбитых на 4 группы: боевые — Стрельба из лука, Рукопашный бой, Уклонение от ударов, Метание, все зависят от Ловкости; воровские — Удар в спину и Воровство зависят от той же Ловкости, Скрытность и Обнаружение ловушек — от Восприятия; социальные — Азартные игры (Интеллект), Торговля (Сила Воли), Лечение (Интеллект) и Убеждение (Обаяние); наконец, технические — Ремонт (Интеллект), Взлом замков (Ловкость), Огнестрельное оружие и Разминирование ловушек (оба зависят от Восприятия), прокачка этих навыков повышает склонность к технологии.

Собираем самое мощное[3] технологическое оружие ближнего боя — на коленке из подручных материалов по ворованной схеме.

Кстати о Технологии. Для тех, кому скучно махать острой железкой, прятаться по углам или чесать языком, Тарантский Университет предоставляет заочное обучение последним чудесам науки. Всего есть 8 технологических дисциплин, по 7 научных степеней в каждой. За одно очко развития вы можете получить новую степень (если, конечно, у вас достаточно Интеллекта), повысить свою склонность к технологии в целом и изучить схему, по которой сумеете изготовлять лечебные и стимулирующие зелья, яды и кислоты, взрывчатку, новые виды крутых пушек, улучшенное оружие и доспехи и даже боевых заводных роботов. Причём изучаемыми схемами дело не ограничивается — куда больше их можно купить в технических магазинах или найти в подземельях. Правда, многие из таких схем требуют знания двух разных технических дисциплин, так что если вам не хватает знаний — придётся раскошелиться на специальный справочник (зачастую не один).

А если технология вам тоже не люба, то вы можете пойти по магическому пути. Принцип тот же, хотя в каждой из магических школ только пять заклинаний, зато самих школ аж 16 — тут вам и элементалистика, и управление пространственно-временным континуумом, и превращение, и призыв существ, и иллюзии… Чем более мощным заклинанием вы хотите овладеть, тем выше должна быть ваша Сила Воли, а число заклинаний, которые ваш персонаж сможет поддерживать одновременно, завязано на Интеллект. И, само собой, каждое вложенное в заклинания очко развития повышает склонность героя к магии.

Наконец, можно вбухать очки развития напрямую в увеличение количества здоровья и усталости, но, откровенно говоря, это будет бессмысленной тратой — во-первых, они и так растут с каждым уровнем, во-вторых, дополнительно повышаются от прокачки Силы (хиты), Телосложения (мана) и Силы Воли (оба по чуть-чуть), в третьих, один из поздних квестов одарит вас увесистыми бонусам к живучести… в общем, оно вам не надо. Увы, автоматические схемы прокачки (по которым качаются в том числе и напарники, и «готовые» герои) как раз очень любят спускать очки развития в хиты, из-за чего ими мало кто пользуется.

Неочевидный, но важный аспект всей этой системы — при обучении любым навыкам, магии или технологии учитываются текущие значения характеристик, даже если их предварительно подняли зельями или заклинаниями. Когда же бафф спадёт (или, наоборот, на вас наведут дебафф), уровень навыка слегка упадёт обратно (но все эффекты тренировок сохранятся), а заклинания или схемы могут стать недоступны — у нашего героя становится «тело не по навыкам»: к примеру, вы тяпнули Эссенции Интеллекта и выучили схему сборки механического паука, но когда эффект спадёт, повторить сборку вы не сможете, хотя и будете приблизительно помнить, как это делается.

Спутники

Живущий и его соратники

Среди разнообразных неписей, с которыми доведётся пообщаться протагонисту, немало и таких, которые, ведомые какими-то своими целями, захотят путешествовать вместе с ним. Некоторые хотят лишь поскорее добраться в какое-то нужное им место и уйдут из группы, если вы не отправитесь туда достаточно быстро, другие же не против приключаться с вами вокруг да около. Общее число постоянных спутников, которых можно водить одновременно, зависит от Обаяния героя — каждые четыре очка добавляют одно место в пати, еще одно даёт тренировка Эксперта в Убеждении, и еще одно добавит артефактная броня, так что легально можно ходить отрядом максимум в 8 условных человек плюс собака, которая места не занимает и никогда вас не бросит, а нелегально (из-за бага) можно добавить еще пару компаньонов сверх лимита. Всевозможные боевые роботы и призванные твари также не учитываются.

Многие спутники не захотят водиться с Живущим, если у него слишком маленький уровень, или если между ними слишком уж большая разница по шкале добра и зла. Точно так же спутник обидится и уйдёт, если вы делаете что-то вразрез с его моралью, не сошлись во мнениях в диалоге, или просто слишком часто попадали ему бумерангом по затылку, хотя в последнем случае обиженного можно задобрить его любимым лакомством (или выпивкой). Но если у вас внезапно 20 очков Обаяния, то спутники от вас не уйдут, а если вы ещё и совершенно случайно Мастер Убеждения, то сможете убедить присоединиться к вам и добряка, и злодея.

Напрямую за спутников играть и сражаться нельзя, но можно отдавать всем и каждому команды вроде «Ходи туда», «Жди здесь», «В атаку!» и «Отставить атаку!», сгружать на них любую нужную поклажу, которая не влезла в собственный инвентарь, и заодно экипировать их — они тут же надевают самое лучшее из подходящего им снаряжения, в том числе, увы, и проклятое. Иногда помощники могут и сделать за вас нужную работу — вскрыть замок, снять ловушку, подлечить, а четверо техно-ориентированых сопартийцев и вовсе качаются в паре технических дисциплин каждый — правда, только до четвёртой степени, так что если хотите что-то более крутое — извольте учить сами. Спутники растут в уровне тогда, когда это делает герой, что весьма неудобно в сочетании с требованием по уровню — выходит, что каждого из них для оптимальной прокачки надо подбирать, будучи строго на один уровень ниже него, так что в модификациях им часто врубают автолевел. Кроме того, в бою товарищи приносят вам опыт за каждого убитого врага, но не за каждый удар, как вы сами, так что настоящий манчкин будет запрещать им драться и опять-же всё делать сам.

Очки Судьбы

Хотя удача героя здесь цифрами и не измеряется, всё же игроку даётся небольшая возможность склонить её на нужную сторону. За определённые действия персонажу начисляются так называемые Очки Судьбы, которые в любой момент можно потратить, чтобы вызвать гарантированный критический успех в следующем действии, вне зависимости от всех остальных факторов.

Тайные тропы и паровые штампы

  • Гадкая механика — если хорошо разобраться, то это несовместимость магии и технологии. Во-первых, при игре на мага или техника с уклоном более чем в 50 нельзя торговать с определенными торговцами, а это в свою очередь лишает возможности покупать для спутников подходящее снаряжение. А во-вторых, в отличие от Baldur's Gate, здесь нет индивидуального управления членами группы, что позволило бы игроку торговать за того же Согга, у которого полный ноль по шкале магия/технология. Ну или хотя бы за Вирджила.
    • Как уже было сказано выше, ограничение в 50 уровней. Потолок развития, если не играть на высоком уровне сложности, достигается весьма быстро уже на середине игры. По этой же причине мод, поднимающий максимальный уровень до 127, вышел очень быстро.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — игра начинается с крушения дирижабля, который совершал рейс из Каладона в Тарант, но при персонаж игрока на старте игры вообще не знает, где распологаются эти самые города. И вообще какие-либо города, во всём мире.
  • Герой в отставке — в конце игры главный герой и его команда находит на отдалённом острове легендарного эльфийского мага Назрудина, живущего в уединении. И это при том, что он считался умершим много веков назад и был даже обожествлён после этого! Иронично при этом, что живого Назрудина нашёл именно тот, кого до этого многие считали его реинкарнацией.
  • Дикий Запад — стилистика Туманных Холмов, первого городка, в который попадает герой. Доктор-ганфайтер, который нанимает вас в качестве напарника, чтобы сорвать ограбление городского банка, (потому что официальный шериф трус и лентяй) — прилагается.
  • Докопались до балрога — явно встречается у дварфов. Заброшенные шахты кланов Чёрной горы и Колеса заполонили монстры, в действующей шахте в клане Колеса докопались до семейства кристальных некропауков, а в клане Каменотёсов один особо любопытный не только откопал лабораторию лично Кергана Ужасного, но и поэкспериментировал с созданием зомби, на свою голову.
  • Король в изгнании — две штуки. Во-первых, Максимиллиан, кронпринц Камбрии, незадолго до коронации ложно обвинённый в госизмене и изгнанный на Остров Отчаяния, чтобы мог править его куда более удобный для заговорщиков младший брат (который в итоге всё равно взбрыкнул и прогнал хитрецов, но на этом его государственный талант иссяк). Во-вторых, король дварфов Лугаир Громовой Камень, который самоизгнался в старую шахту, придя к выводу, что ситуацию с кланом Чёрной горы он разрешил недостойным для короля способом. Даже три, если считать Назрудина.
  • Круто и практично:
    • Старт игры за человека, сбехавшего из психушки. 25 % сопротивления ко всему уже на старте игры, штраф к изначальной реакции легко нивелируется благословением Арбалаха и смокингом/платьем, а последнее (при игре за женщину) с первыми двумя тысячи золота легко достать на месте кораблекрушения, где погибла принцесса Ария.
    • Заклинание «Вред». Требует всего 5 маны, но при сильном уклоне в магию позволяет запросто заспамить практически любого, кроме автоматонов и 100 % технарей.
    • Тренировка на ученика даёт +5 к скорости использования соответствующего оружия. Отдельно в данном случае стоит отметить потребление ОД при использовании кинжалов, поскольку оно становится минимальным, что при наличии 20 силы позволяет затыкать любого. А наличие тренировки ученика на удар в спину позволяет игнорировать броню.
    • В ранних версиях игры таковой была снайперская винтовка, из-за фиксированного урона в 40 ед., +20 к шансу на попадание и отсутствии штрафа на дальность стрельбы. С патчами урон был значительно снижен.
    • Пиротехнический топор. Огромный добавочный урон огнём, схему можно достать буквально в самом начале игры, бензин есть у почти любого технаря, а нужный для изготовления топор продаётся в Каладоне (правда, придётся двигать через перевал с очень сильными монстрами) либо изготовляется собственноручно из гномьей руды и топорища (и то, и другое можно добыть в Таранте).
    • Лук Эллюмина. Хотя урон у него невысок, но скорострельность у него как у минигана. Если дать его Рэйвен, то последняя затыкает стрелами кого угодно, главное запастись ими как следует.
    • Собака. Просто собака из Эшбери. Крайне больно кусается, очень быстро двигается, и её можно легко использовать для вскрытия дверей и сундуков. Нет, серьёзно — она запросто может своими зубами сломать стальную дверь или загрызть каменного голема.
  • Круто, но непрактично:
    • Заклинание «Дезинтеграция» — требует серьезных вложений, ваншотает практически любого, но оно крайне дорогое, а весь лут уничтожается вместе с телом, что делает воскрешение невозможным. По последней причине данное заклинание в сетевой игре запрещено практически везде, и его применение карается пермабаном.
    • Заклинание «Опознание» — опознает любой предмет, позволяя не ходить к цыганкам и не тратить по 100 монет на каждый… ценой полной прокачки в остальном бесполезной школы Прорицания. Экономия двух-трех тысяч золотых за всю игру и трата 7% доступных очков персонажа — явно неравноценный обмен.
    • Пулемёт обладает просто огромнейшим уроном, но на каждый залп тратится по 6 пуль, а это очень уж расточительно в пересчете урона на пулю.
  • Крутой простой смертный — Франклин Пейн. Все остальные ваши сопартийцы уверенно шарят или в магии, или в технике, или являются могучими воителями-нечеловеками. Пейн же — просто человек с большим ружьём, разбирающийся в технологии на минимальном уровне (по первой схеме в каждой дисциплине[4]). При этом он не только полезный соратник в бою, но и всемирно известный приключенец, охотник и археолог-авантюрист, о котором пишут в газетах.
  • Мясные ворота — выход из Туманных Холмов преграждает банда Лукана Безмозглого. Есть множество способов с ними разобраться, но все требуют хотя бы какой-то прокачки персонажа, так что игроку придётся решить, за кого он, собственно, собирается играть. Хотя на самом деле достаточно минимума мозгов (чтобы слюни не пускать), харизмы и чуть-чуть убеждения, и их можно будет легко обдурить.
    • Этими воротами также являются горные перевалы с весьма сильными тварями, если игроку захочется пойти в обход сюжетной линии к городам, про которые Живущий и знать и знает.
  • Надмозг — увы, многие ранние русификации печально этим прославились. Чего стоит меметичное «Валяйте меняться, добрый мистер», или предмет, в одном переводе названый «большой источник», а в другом и вовсе «большой ручей», хотя на самом деле это была пружина (spring). Спасибо хоть не «большая весна»… Ну и конечно же, пистолет «Варбрингер Дроча», который тупо транслитерировали вместо хоть какого перевода (более-менее внятный перевод звучит как «„Завоеватель“ системы Дроха»). А так же рубли как название местной валюты (угу, в сплаве псевдовикторианской эпохи с как бы Диким Западом), «тангары» (в том же переводе, что и рубли), и, даже не вишенка, а целый арбузище на торте — «школяр» вместо учёного (scholar).
  • Оздоровительная порка — Арронакс в своё время перенёс две такие порки, но без особого успеха. Однако последовавшее за второй поркой многовековое заточение без возможности сбежать, умереть или хотя бы присесть, дало ему достаточно времени, чтобы подумать о своём недостойном поведении. Результат — после освобождения он поможет завалить главного злодея игры, а потом, набравшись сил, пойдёт восстанавливать то, что когда-то разрушил.
  • Отсылка — этого добра тут полно:
    • Камера фотографа Запрудера, содержащая важные кадры атаки аэропланов на «Зефир», отсылает к реальному фотографу Запрудеру, зафиксировавшему последнюю поездку Джона Кеннеди.
    • Эта пленка очень нужна Иерониму Максиму, изобретателю (в числе прочего) автоматического пулемета.
    • Назрудин, воплощением которого предположительно является персонаж игрока, назван в честь Ходжи Насреддина.
    • Вергилий и Данте, которые могут присоединиться к персонажу игрока, отсылают, естественно, к «Божественной комедии».
    • Док Робертс, фактический шериф Туманных Холмов, внешне поразительно напоминает знаменитого шерифа Уайатта Эрпа, у которого был друг и соратник по кличке Док Холидей.
    • Промышленный магнат Гил Бейтс, разбогатевший на использовании чужой разработки — отсылка к Биллу Гейтсу.
    • Его заклятый враг Седрик Эпплби — явная отсылка к Apple, старому конкуренту Microsoft.
    • Содержатель музея (фальшивых) редкостей Х. Т. Парнелл очень напоминает Ф. Т. Барнума, американского шоумена и предпринимателя схожего (показушно-жульнического) толка.
    • В его музее есть чучело двухголовой коровы рыжего окраса, подозрительно похожей на браминов из Fallout
    • Вторая отсылка к нему же — изгнание из Туллы ученика, посланного за Водным камнем, и вернувшегося в силовом доспехе.
    • Мадам Тюссо, гадалка из Таранта, отсылает к музею мадам Тюссо.
    • Заговор карликов, касающийся происхождения полуогров, революции в Таранте и загадочных исчезновений тех, кто пытался докопаться до истины, имеет очевидные параллели с популярными представлениями о еврейском заговоре и вообще конспирологией.
    • Заговор темных эльфов, тщательно скрывающих местоположение своей столицы и уничтожающих все письменные упоминания о ней вместе с владельцами, очень похож на описанные Лавкрафтом действия культа Ктулху.
    • Отсылка к «Монти Пайтон и Священный Грааль» — опасный монстр в облике кролика, которого можно встретить по квесту о чудовище Тихих Вод, а также призвать высокоуровневым заклинанием.
    • Возможный напарник персонажа игрока, полурослик по имени Толло Андерхилл — отсылка к Фродо из «Властелина Колец», представившемуся такой фамилией в трактире.
    • Еще одна отсылка к творчеству Толкина — гномий артефакт под названием Камень Дурина.
    • Третья отсылка к нему же — полурослик Фрондо, член команды приключенцев у Пещеры Огня. А его спутницу-эльфийку зовут Морравинд.
    • Подлодка, чей остов можно найти на Острове Отчаяния, была создана Олдосом Ханли — отсылающим сразу к фантасту Олдосу Хаксли и американскому инженеру по фамилии Ханли, который тоже потонул в подлодке собственной конструкции.
    • Капитан Эдвард Тич — такой же отчаянный мореход и рубака, как и реальный Эдвард «Чёрная Борода» Тич.
    • Убийства женщин в районе Уайтчёрч повторяют по почерку убийства в лондонском районе Уайтчепел, приписываемые Джеку-Потрошителю.
    • Чародей Арронакс, возвращения которого ждут темные эльфы, назван явно в честь рассказчика из «Двадцать тысяч льё под водой».
    • Кольцо Бродгара — еще и вполне реальный круг камней в Шотландии.
  • Пистолетище — умелый техник может собрать не только офигенно большое ружжо. Дальнобольный пистолет выделяется длиной ствола и складным прикладом, «Ручная пушка» — поистине пушечным калибром, техномагическая «пушка Бронвика» и вовсе скопирована с ручной мортирки, а «Многоствольный пистолет Шрека» — классическая «перечница». На тормозах — вышеупомянутый «Завоеватель» Дроха, который выглядит как крупноватый револьвер и на фоне предыдущих образцов не особо выделяется, зато уделывает их всех по огневой мощи.
  • Профессор Героикус — один из вариантов прохождения игры. На тормозах также воплощает троп Джейна — умеет лечить, варить стимуляторы и при этом вполне достойно (тем более для мирной деревенской девушки) дерётся. На еще больших тормозах другие сопартийцы-технологи — Магнус, Себастьян и Воллинджер, поскольку первый всё же в первую очередь дварф-воин с топором, а другие двое — наёмные убийцы, хотя и условно на стороне добра.
  • Реинкарнация — из-за древнего пророчества главного героя церковь Панарии считает реинкарнацией древнего эльфийского героя Назрудина, которого они почитают за величайшего святого, хотя сам он относится к таким заявлениям скорее скептически (тем более, что даже не все Панарии верят в пророчество). К тому же, Назрудин вообще-то жив-здоров на отдалённом острове, куда сбежал не в последнюю очередь от Панариев с их поклонениями, и даже посочувствует, если ему пожаловаться при знакомстве. Ближе к концу игры один мудрец посоветует герою не воспринимать всё так буквально — в каком-то смысле, дух Назрудина действительно возродился в нём, когда он сам стал продолжать дело Назрудина.
  • Реставрация — хорошая концовка для Камбрии: если разыскать на Острове Отчаяния пропавшего принца Максимилиана и сообщить об этом Лианне Пель Дар, дочери бывшего капитана королевской гвардии, то в конце игры боевики лоялистов выручат Максимилиана и восстановят его как законного (и гораздо более адекватного, чем дурак и ретроград Претор) короля. В противном случае Камбрию ждёт раздел соседями.
  • Ручная пушка — в первую очередь, конечно, «слоновье ружьё», но по находимым схемам такого добра можно собрать себе ещё больше: гарпунное ружьё, гранатомёт, нарезная пищаль (собственно, пушка и есть), тесла-ган
  • Тёмный бог — в местном пантеоне официально тёмными богами считаются Торг (яростный бог огров) и Шакар (воинственный бог орков).
  • Эксплойт — если игрок хочет быстро стать злым и могущественным магом, то он может пойти в замок рядом с Эшбери и убив там лича и охраняющую его нежить, забрать с трупа первого проклятый шлем, который дает плюс к магической склонности, но ухудшающий мировоззрение. В версиях без неофициальных патчей шлем забагован, и оба эффекта являются постоянными, поэтому их можно многократно усилить через многократное одевание и снимание шлема, и в результате получается очень злой, но сильный маг.

Примечания

  1. Серьёзно, хотите пройти Арканум за любимого героя из «Властелина колец»? За Дока Брауна? За Зену, королеву воинов? За Гарри Дрездена? За доктора Джекилла? За Вайсс Шнее? За Фарнезе де Вандимион? За Терминатора? За принца Зуко? За полного идиота? За Филеаса Фогга? За диснеевскую Белоснежку? За Джона Рэмбо со взрывчатым луком? Да пожалуйста, выбирайте расу, пол и подходящую биографию, прикидывайте оружие и путь прокачки и вперёд!
  2. Недостаток этой «опции идиота» в том, что какая-нибудь «очаровательно глупенькая» хрупкая красавица тоже будет изъясняться аки бухой полуогр.
  3. Точнее, самое мощное из рано доступных; молот Железного Клана покруче будет, но подите достаньте его в первые три четверти игры!
  4. Если подумать, то разбирается он в них именно на уровне, нужном приключенцу: сделать лечебную мазь, отраву или эликсир для заговаривания зубов очередному вождю, починить фонарь, поставить ловушку на мелкую дичь, собрать на коленке простенький самопал.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.