Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura/Персонажи

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как и положено RPG с открытым миром, в «Аркануме» великое множество разнообразных персонажей, так что даже если описать хотя бы тех, кто чем-то выделяется, список выйдет приличным. Так что приступим.

Живущий

Протагонист игры. Может быть магом или технологом, сильным или слабым, умным или неграмотным дураком, воплощением красоты или уродом, куртуазным дипломатом или молчаливым маньяком-убийцей, мужчиной или женщиной и представителем любой из восьми играбельных рас с одной из нескольких десятков возможных биографий. Однако о нём/ней доподлинно известно, что зачем-то он(а) решил(а) отправиться из Каладона в Тарант на свежепостроенном дирижабле «Зефир» и единственный(ая) пережил(а) воздушную атаку и падение, в результате чего церковь Панарии начинает считать его(её) героем пророчества о реинкарнации Назрудина, отсюда и прозвище. Повстречавшись с Вирджилом и умирающим гномом и получив от последнего кольцо и туманно сформулированное задание, Живущий отправляется на поиски мальчика, еще не подозревая, что ему или ей суждено изменить мир.

Спутники Живущего

Постоянные

Разношерстная компания подозрительных личностей, по тем или иным причинам согласившихся составить компанию герою в его поисках. Отсортированы в грубом хронологическом порядке встреч с ними. Количество спутников, которое можно одновременно водить с собой, зависит от Обаяния Живущего.

  • Вирджил Браммонд — первый встреченный спутник, можно даже сказать — напарник Живущего. Молодой послушник Панарии, находящийся вместе со своим наставником, старейшиной Иоахимом, в окрестностях Туманных Холмов с очень важным заданием — стеречь одно из мест, где теоретически может сбыться (и, как полагает Вирджил — внезапно сбылось) пророчество о реинкарнации Назрудина. Вирджилу удаётся уговорить свеже-Избранного сходить с ним к Иоахиму, но уже на выходе из долины ему приходится защищать героя от убийцы, а в гостинице послушник находит лишь записку от наставника с наказом беречь Живущего как зеницу ока. Вирджил довольно универсальный помощник, он изучает заклинания Белой Некромантии (и надолго станет основным целителем для отряда, за исключением сильных технарей), прилично дерётся врукопашную и умеет немного вскрывать замки. Характер у него вспыльчивый и циничный, но в целом добродушный, однако же по оброненному то там, то сям лишнему слову становится понятно, что у него есть некая мрачная тайна, о которой он всеми силами старается забыть. Родился в богатой семье в Таранте, но Браммонды переехали в Каладон, когда Вирджил и его старший брат Лоренс были еще детьми. К сожалению, юный Вирджил попал в дурную компанию и стал вором и заядлым картёжником. Однажды он в доску проигрался, и бандиты, не сумев выбить из него долги или припугнуть его, убили Лоренса. Вирджил, найдя брата, обезумел и в беспамятстве забрёл в Первый храм Панарии, где Иоахим подобрал его и утешил. Элаймент Вирджила в точности равняется таковому у протагониста, а судьба зависит от поступков Живущего. Обычно после встречи с тёмными эльфами и главой Руки Молоха Вирджил решит, что устал бегать от своего прошлого, покинет отряд и отправится разбираться с убийцами брата, где и погибнет в неравном бою, но будет возвращён к жизни с помощью завалявшегося неподалёку волшебного свитка. Воскресший Вирджил станет заметно более спокойным и умиротворённым, утверждая, что повидался с братом «на той стороне», и сам научится воскрешать мёртвых. Если же злой Живущий решит сотрудничать с тёмными эльфами и вырежет по их указке Тихие Воды, то и Вирджил полностью перейдёт на тёмную сторону, став ещё более циничным и жестоким [Козёл
  • Согг Кружка Мёда — не первой молодости полуогр, которого можно повстречать у барной стойки гостиницы Туманных Холмов. Законченный алкоголик, пьян постоянно, но на удивление функционален и даже красноречив. Ищет в жизни выпивки и приключений, так что можно взять его с собой, пообещав ему и того, и другого. С определённой точки зрения является бывалым путешественником — знает как свои пять пальцев каждый бар в любом городе Арканума, при этом ничего не знает о городе за пределами бара. Быстро прокачивается до очень мощного и ловкого бойца-рукопашника.
  • Джейна Стайлс — молодая полуэльфийка, живущая на окраине Дернхольма одна-одинёшенька, потому что её родители умерли во время поразившей город эпидемии: король Прэтор запретил в стране любые технологии, в том числе современные лекарства, а магические средства от болезни не помогали. Тогда осиротевшая девушка дала клятву — несмотря ни на что, выучиться на врача-технолога и не допустить, чтоб такое произошло с кем-нибудь ещё. Увы, исполнить обещанное оказалось не так-то просто, поскольку ей пришлось стать самоучкой. Однако в один прекрасный день к ней домой занесло Живущего сотоварищи, который, выслушав её историю, предложил пойти с ним в белый свет — во-первых, повидать других целителей и накупить литературы, во--вторых, заниматься лечением на практике, штопая сопартийцев. Если у героя склонность к технологии не меньше 10, Джейна радостно согласится. Она вполне может постоять за себя в бою и изучает навык лечения бинтами и технодисциплины Гербологии и Терапевтики — а значит, не только станет для Живущего-технаря альтернативой Вирджилу, но и сможет готовить разные временно усиливающие героя сыворотки и стимуляторы. Любит сладости.
  • Воллинджер — франтоватый гном, который встретится Живущему в Дернхольмской гостинице. Вирджилу он сильно не понравится, но если рассказать ему свою историю, гном предложит свою помощь. Воллинджер компенсирует свой малый рост навыками стрелка, с оружием обращается на ты — подкован в Оружейном деле и в Химии. Вирджил, впрочем, прав насчёт него, потому что гном — внедрённый в партию агент Руки Молоха. Тем не менее, ждать удара в спину от него не стоит — за время совместных похождений убийца сдружится с целью, и даже если Живущий не договорится с Рукой по-хорошему, Воллинджер лишь предложит встретиться в условленном месте и разобраться по-джентльменски. В случае же примирения с Рукой Воллинджер продолжит вам помогать — как в качестве компенсации, так и по собственному желанию.
  • Магнус Глиняный Кулак — молодой дварф, с которым Живущий познакомится в Таранте под дверью магазина Скайлеров. Магнус — один из самых дварфистых дварфов, с которыми доведётся встретиться — озвученный со смачным шотландским акцентом, талантливый кузнец и механик, сильный, суровый и благородный, достойный сын своего клана… беда в том, что он не знает, какого именно клана. Что, впрочем, немудрено, поскольку он на самом деле каладонский «городской» дварф по имени Малкольм Шульфест (хотя он будет яростно это отрицать), а все его стереотипно дварфские повадки взяты им из «альманаха», написанного каким-то кабинетным теоретиком (а то и вовсе шарлатаном). Собственно, отыскать свой клан — цель Магнуса в жизни, но единственная зацепка, которая и привела его к ювелирам-[некромант]]ам — это оставленные ему дедушкой в наследство браслет и старые, но очень хорошие латные перчатки, на которых выгравирован полустёршийся символ клана. После разборки со Скайлерами, использовавшими в работе зомби-дварфов, которых Магнус сгоряча принял за потерянных соплеменников, дварф поклянётся протагонисту в вечной дружбе и отправится с ним, надеясь заодно найти ещё какие-нибудь следы собственных предков. И надежда оправдается, да ещё как: ступив в секретные чертоги легендарного Железного Клана, Магнус ахнет от изумления, обнаружив на полу центрального зала тот же символ, что и на его перчатках. После событий игры, как полноправный наследник Железного Клана, Магнус восстановит его и возглавит; если Лугаир не вернётся из изгнания и среди дварфов вспыхнет гражданская война, именно Магнус остановит её в зародыше, объединив всех под своим началом, а его правление станет золотым веком в истории расы. Магнус — один из самых полезных напарников, которого стоит брать не столько ради боевых качеств (хотя они на высоте), сколько ради его технических умений: он за бесценок обеспечит всю партию сбалансированными мечами и сверхлёгкими топорами — одними из лучших видов холодного оружия в игре (причём сверхлёгкие топоры можно будет переделать в пиротехнические, кои и вовсе имба), а его механические поделки продаются за баснословные деньги при смешной себестоимости. Любит нюхать крепкий табак и не любит, когда трогают его вещи, после истории со Скайлерами ненавидит некромантию и нежить.
  • Гарфилд Телониус Ремингтон III — самый умный в мире орк, живущий в музее диковинок Х. Т. Парнелла, где с ним можно побеседовать. Гар разбираться в математике (уметь немного считать), политике (Гар знать, какие страны хорошие, а какие плохие) и чае. Гар любить чай «Эрл Грей», потому что это чай для умных, и не любить зелёный чай. Если достаточно красноречивый Живущий скажет, что предпочитает зелёный чай, Гарфилд разразится красноречивой тирадой о достоинствах «Эрл Грея», выдав своё настоящее происхождение: он — чистокровный человек из респектабельной семьи, который из-за какого-то генетического глюка выглядит как чистокровный орк (видимо, «пра-пра-пра-бабушка согрешила с водолазом»). Ремингтоны-старшие почти разорились, чтобы дать сыну качественное образование, а теперь он решил вернуть им хотя бы часть состояния, продав сам себя в кунсткамеру. Гару скучно жить в музее, но его можно взять в напарники, убедив (взяткой, шантажом или мошенничеством) Парнелла отпустить его с вами; после этого в любой момент можно освободить его и от службы вам, получив за это Очко Судьбы, но потеряв возможность снова взять его в спутники. Гар — чистый «милишник», недостаток которого в том, что он не может носить любые доспехи, кроме «варварских». Интересен он не столько как боец, сколько из-за его реплик о разных местах, куда его можно с собой взять. Ещё он ненавидит других орков, потому что они реально настолько тупые, что он на их фоне выглядит профессором.
  • Данте — бывший первосвященник камбрийской церкви, попавший в немилость к Прэтору и изгнанный. Несмотря на это, остался патриотом своей страны и не хочет её покидать, а потому обретается в Чёрном Корне (де-юре — ещё Камбрия, де-факто — вне власти Прэтора) и заливает горе по кабакам. Если до встречи с ним взять у Прэтора задание собрать налоги в Чёрном Корне, то можно заручиться помощью Данте. Если во время сдачи квеста тот будет в отряде, Прэтор прикажет бросить его в тюрьму, но Живущий может замолвить за товарища словечко и убедить короля простить его. В этом случае Данте вернётся на службу и уйдёт из партии. В качестве альтернативного варианта можно попросить его подождать в сторонке, прежде чем идти к королю, а после подобрать его обратно, тогда он останется с вами. Экс-патриарх — еще один боец-целитель вроде Вирджила, но посильнее, а кроме Белой некромантии знает еще школы Воздуха и Силы, так что разразить громом может безо всякой божьей помощи. Ненавидит орков и отпускает шуточки каждый раз, когда орк умирает в его поле зрения.
  • Собака — натурально, большая серая собака (возможно, полуволк), она же Бесполезная Дворняга (англ. Worthless Mutt, надм. Бесценный Болван), как её называет игра при первой встрече в Эшбери. Честно признаться, в этот момент выглядит она действительно бесполезно, поскольку лежит без сознания, пока какой-то гном пытается забить её ногами до смерти (и таки забьёт, если не вмешаться) за то, что она, по его словам, лишила его обеда — украла бифштекс и разлила вино. Задобрив или запугав живодёра, Живущий получит верного четвероногого друга, уникального среди прочих спутников по нескольким статьям. Во-первых, собаке плевать на харизму, уровень и карму героя, она присоединяется к нему всегда и при этом сама не влияет на количество спутников. Во-вторых, этот ходячий и кусачий оммаж Псине из «Фоллаутов» — лучший рукопашный боец среди сопартийцев (если не в игре вообще): быстро прокачивается до максимума Силы, Ловкости, Выносливости и боевых навыков, самопроизвольно получает звание Мастера Рукопашного боя, бегает как наскипидаренный гепард и со скоростью пулемёта наносит столько урона за укус, что даже самые мощные враги ложатся за три-четыре укуса (увы, из-за критикала может оттяпать голову даже себе), будь они хоть высшая нежить, хоть каменные големы, хоть огненные элементали. Ну и в-третьих, благодаря предыдущему пункту собаку можно использовать как импровизированную отмычку (а точнее, фомку): просто натравите её на запертую дверь или сундук, и она сгрызёт их в труху. Правда, кусая что-то твёрдое или горячее, она получает небольшой, но урон, а очков здоровья у неё не то чтобы много, особенно поначалу, но игру вполне можно пройти абсолютно небоевым персонажем, который только и будет делать, что вовремя подлечивать и по возможности усиливать собаку. Ну, и инвентаря у неё нет, так что хабар за хозяином таскать не сможет. Единственный «недостаток» данного спутника в том, что с собаками не пускают на поезд, так что возвращаться из Эшбери придётся пешком — но с такой-то охраной…
  • Джоффри Тареллонд-Эш — человек, козёл, тролль и профессиональный некромант с дипломом из Туллы, прибывший в Эшбери, чтобы исследовать феномен местного кладбища, на котором постоянно поднимаются мертвецы. По прибытию оказалось, что объектов для исследования поднялось слишком много для одного исследователя, и Джоффри остался подумать у ворот, пока не представилась возможность нанять для помощи протагониста. Джоффри присоединится только к герою со злой кармой и будет дразнить некоторых слишком добрых, по его мнению, персонажей, но если привести его в логово Дериан-Ка — забавно перепугается и признается, что эти ребята для него слишком суровы. С Керганом он тоже не подружится. Довольно сильный маг, кроме Чёрной некромантии знает заклинания из школ Огня и Силы.
  • Ториан Кел — воин родом из Кри, живший в эпоху Легенд и тогда же благополучно умерший, но века спустя, когда Рука Молоха пошла войной на Дериан-Ка, оказавшийся в рядах Серых Легионеров — армии нежити, созданной из лучших воинов древности некромантами против ассасинов. Ценой огромных потерь Рука разгромила Легионы и вырезала Дериан-Ка под ноль, а немногие уцелевшие Легионеры, включая Ториана, укрылись в древнем храме ордена. Заклятие, держащее их на этом свете, было высшего класса — они сохранили свои прежние личности, воспоминания, навыки и человеческую внешность, но один недостаток всё же имелся — без регулярного омовения кровью дракона их тела очень медленно разлагались. В конце концов товарищи Ториана буквально рассыпались прахом, но всё ещё продолжали жить — лишенные тел и органов чувств, но в сознании; хуже всего, кровь дракона им уже не поможет, но и добить их в этом состоянии невозможно. Самому же Ториану Келу повезло — на него, ещё не до конца рассыпавшегося, набрёл Живущий и согласился принести ему крови дракона из особого магического источника[1]. Восстановивший свою человечность ревенант, однако, снедаем тоской, ведь мир вокруг него изменился до неузнаваемости, и решает попробовать найти способ освободить своих товарищей по Легиону от их ужасной судьбы. Его природа нежити несколько раз подкинет вам проблем: во-первых, с ним в одном отряде откажется быть ненавидящий некромантию Магнус, и понадобится звание Мастера Убеждения и 20 очков Обаяния, чтобы их примирить. Во-вторых, при встрече с Бейном из Кри Ториан немедленно полезет его убивать за то, что тот разрушил его город и украл его фамильный меч. И наконец, в финале Ториан без вариантов встанет на сторону Кергана, поскольку верит, что лишь тому под силу освободить других Серых Легионеров.
  • Чукка — телохранитель Гилберта Бейтса, чистокровный огр, которому Бейтс когда-то спас жизнь. Его можно «одолжить» у старика, отправляясь на Остров Отчаяния, хотя сам огр не горит желанием оставлять хозяина и присоединится только к персонажу с высоким Обаянием. Чукка суров, но добродушен и для чистого огра довольно умён (то есть примерно как средний полуогр), также он — самый физически сильный напарник (Сила 26, против максимума 24 у полуогров). В остальном такой же боец, как и Согг, разве что более высокоморальный. А ещё он носит единственный в игре малиновый пиджак смокинг размера «на полуогра», который у него есть смысл незаметно стянуть, если ваш персонаж тоже полуогр.
  • Лугаир Громокамень, или Громовик — король всех дварфов. Родом из Клана Колеса, где и проживает. Очень стар — на момент событий игры ему без году шесть веков, что считается пределом жизни дварфа вообще; лично воевал в последнюю гражданскую войну против Лорека Отступника много веков, убил его и похоронил под обвалом всю его армию. Несмотря на столь почтенный возраст, всё ещё силён и крепок телом, пышен бородой и огромен ростом (для дварфа — его игровой спрайт заметно больше других дварфов). А вот его дух, по слухам, начал сдавать — многие дварфы, хоть и предпочитают держать подобные мысли при себе, не могут иначе объяснить то, что Лугаир позволил эльфам изгнать Клан Чёрной Горы, а затем и вовсе исчез, оставив своего сына Рэндвера в качестве «и. о. царя». Как мы узнаем из разговора с обоими Громовыми Камнями, в своё время послы эльфов угрожали Лугаиру войной, если им не выдадут КЧГ в наказание за распространение технологии среди людей и вырубленный последними Морбиханский лес. Лугаир, живо вспомнив свой былой опыт войны, побоялся и выдал «виновников», но позже пришёл к выводу, что не стоило поддаваться на провокацию, счёл себя плохим королём и ушёл в самоизгнание в заброшенную шахту. При встрече он отдаст злополучное письмо с угрозами в качестве наводки. Однако же, если Живущий заблаговременно обсудит с Рэндвером поступок его отца и то, как он сочетается с дварфийской философией Камня и Формы, то сможет убедить Лугаира, что тот сможет исправить свою ошибку, если вернётся на трон. Много позже, узнав, что стал жертвой обмана тёмных эльфов, Луагир присоединяется к Живущему, чтобы лично принять участие в спасении мира и Клана Чёрной Горы. Его Величество — очень мощный рукопашный боец с силой и ловкостью «под пробку», вооружённый фамильным топором «Мучитель», а ещё у него есть несколько интересных диалогов с другими напарниками (особенно с Магнусом). Если Лугаир вернулся из изгнания и дожил до конца игры, то он проправит ещё два века и умрёт своей смертью в невиданные 800 с гаком лет. Если вернулся, но не дожил, то вдохновлённый его примером Рэндвер будет править не хуже его. Но если Король дварфов так и останется и изгнании, то его сын не удержит власть, и расу ждёт новая гражданская война, которая без вмешательства Железного клана закончится упадком, полной изоляцией и вымиранием.
  • Рэйвен — эльфийская принцесса из Кинтарры, дочь старейшины Серебряной Леди и фактически правительница города на данный момент: сама Леди уже настолько стара, что живёт в материальном мире лишь отчасти и готовится полностью перейти на высший уровень бытия[2], так что все заботы по поддержанию порядка в Кинтарре легли на плечи дочери. Настоящее имя принцессы «очень древнее и очень длинное», так что она (как и многие её соплеменники) предпочитает, чтобы к ней обращались по прозвищу, полученному ею явно благодаря волосам цвета воронова крыла. От большинства эльфов Кинтарры Рейвен отличается решительным характером и готовностью принимать тяжёлые решения — в основном чтобы её подданным не приходилось их принимать. Рэйвен организует протагонисту сеанс предсказаний у Серебряной Леди, если тот поможет прогнать людей-лесозаготовщиков с одного из эльфийских священных мест, и поможет расшифровать результаты сеанса, дав понять, что герою надо искать тёмных эльфов. После того, как Живущий выяснит план злыдней и вернётся в Кинтарру за советом, принцесса присоединится к отряду. Рэйвен владеет Белой Некромантией и магией воды (и очень любит превращаться в водяного голема, а в непропатченных игры версиях из-за бага превращается из голема в голого мужика) и хорошо владеет луком: будучи снаряжённой сверхскорострельным луком (который можно выменять у местного кузнеца Эллюмина на шмат мифрила) и перчатками и сапогами для ускорения, выдаёт по 60 стрел за ход[3]. При всей своей ответственности, девушка еще довольно юна и как следствие влюбчива: примерно за век до событий игры, будучи ещё 160-летней соплячкой, втюрилась в путешественника-человека Ренфорда Тервиллингера, а по ходу совместных странствий может завести роман и с Живущим, если он хоть чуть-чуть вышел лицом (человек, эльф или полуэльф с Красотой не меньше 10), причём вне зависимости от пола героя.
  • Йормунд — дварф-маг, и этим всё сказано. С детства мечтая учиться магии, забрался аж в Кинтарру в надежде найти себе учителя, но согласился его учить только крайне козлистый эльф с говорящим прозвищем Гнев (или Ярость), да и то в обмен на пожизненную службу. Учитывая, что эльфы живут больше чем в полтора раза дольше дварфов, Йормунду всё же стоило поискать себе другого наставника — что он и понял спустя несколько десятилетий, когда и учитель, и его соплеменники вконец его достали. Даже то, что Гнев скоропостижно скончался при очень странных обстоятельствах, радости Йормунду не принесло, поскольку он оказался единственным подозреваемым. Благо, проходивший мимо Живущий согласился провести небольшую детективную работу в обмен на редкий посох, а потом предложил освобождённому из-под стражи Йормунду странствовать вместе. Как колдун он очень даже хорош, полностью знает школы Огня и Силы (включая великую и ужасную Дезинтеграцию, но ею его ИИ пользуется раз в год, и то високосный), но на него продолжает действовать штраф дварфов к магии — удвоенный расход усталости на заклинания (что слегка компенсируется его мощным Телосложением), а его любимая тактика — это окутаться пламенем (буквально сжигая ману со скоростью 20 единиц в секунду), грозно и неторопливо подойти к врагам, потухнуть и брякнуться им под ноги без сознания. Но главное, чем Йормунд выделяется среди прочих спутников — это баг в его диалоговом скрипте, благодаря которому его можно взять в отряд невзирая на наличие там свободных мест, так что он может пригодиться как минимум в качестве носильщика и живого щита.
  • Варомон — воин расы Бедокаан, которого вождь отправит с вами изучать внешний мир, если отговорить оного вождя от мести браконьерам[4]. На него не влияет Красота персонажа (вы с ним в разных биологических классах, как-никак) и он не может носить доспехи, но последние ему и не нужны, настолько у него от природы толстая шкура. Пожалуй, самый умелый боец среди спутников после Собаки, поскольку, как и она, является Мастером рукопашного боя, а заодно Экспертом-лучником.
  • Перриман Смит — маг, выпускник Туллы и друг Эдварда Уиллоусби; собственно, возле дома последнего в Таранте игрок и встречает обоих, вернувшись из Кинтарры. С ним связана история, о которой можно прочитать в газетах и на одном из экранов загрузки игры: некие террористы напали на Уиллоусби, когда тот с Перриманом ехал на поезде, Смит разогнал их файерболами, но от повышения магического фона поезд взял и сошел с рельсов (к счастью, никто не пострадал). Действительно, Перриман — один из сильнейших спутников-магов, знает уже стандартную Белую некромантию, магию огня и магию иллюзий. Отличается добрым характером: без колебаний предложит герою помощь, просто услышав его историю, при этом он один из немногих спутников, которые присоединятся и к интеллектуально ограниченному Живущему. Из-за этого же характера не уживётся в отряде с Джоффри Тареллонд-Эшем (тем более, что последний тут же начнёт козлить), и помирить их, в отличие от других взаимоисключающих напарников, не поможет даже прокачанное до упора Обаяние с Убеждением.
  • Себастьян — специалист-диверсант, нанятый Эдвардом Уиллоусби для наведения порядка в Бойле — точнее, для ликвидации одного или обоих лидеров тамошних ОПГ. Появится в таверне Калеба Моллоя, если разговорить прагматичного мэра и убедить организовать вам встречу. Живущему предлагают сделку — если он поможет киллеру с его задачей, тот будет работать на него в качестве наёмника, а Уиллоусби оплатит эту работу вместо протагониста. Себастьян — самый «технический» напарник из всех и один из самых полезных наряду с Магнусом: разбирается в Электричестве и Взрывчатке, ловко взламывает замки, прекрасно стреляет (Эксперт по огнестрелу) и кидается самодельными гранатами.
  • З’ан Ал’урин — молодая тёмная эльфийка, жительница Тсен’Анга. Если Живущий откроет ей свою личность — она впечатлится его отвагой и честностью и присоединится к отряду, хотя и предупредит, что делает это ради своих личных целей, раскрывать которые она не собирается. З’ан — мощная магичка, способная повелевать течением времени и компенсирующая свою физическую хрупкость магией земли, а кроме этого обладает слабым пророческим даром: в каждом городе у неё будут видения, которые могут помочь с решением некоторых квестов. Обладает острым язычком и злым мировоззрением, посему присоединится только к злому протагонисту или Мастеру Убеждения. Что, вообще, довольно странно, поскольку З’ан, продвидя, что у тёмных эльфов нет будущего, ищет способ изменить их уклад, фактически давно перейдя на светлую сторону. При личной встрече с Арронаксом она обвинит его в том, что именно он направил её соплеменников по пути, ведущему в никуда, и признается, что хотела убить его за это - но, увидев, кем он стал теперь, передумала. Её темноэльфийские корни, хотя и не очевидны широкой публике, несколько раз всё же доставят ей неудобства: З’ан не пустят в Кинтарру (куда, пусть и нехотя, пускают даже дварфов и полуорков), с ней не захочет оставаться в одном отряде Рэйвен, а Лугаир и вовсе попытается зарубить её при встрече, но получит смачный бронебойный ответ — мол, не ему судить о ком-то по происхождению, когда его архивраг, дварфийский нацист Лорек, был из того же клана, что и он сам.
  • Франклин Пэйн — всемирно известный искатель приключений, путешественник, охотник, археолог, авантюрист и джентльмен. Живёт в Чёрном Корне, но застать его дома ой как непросто. Мнения широкой публики о Пэйне разнятся: для одних он шумный и неугомонный тип с непомерным самомнением, для других (особенно тех, кто путешествовал с ним вместе) — настоящий герой и безбашенный смельчак. Реальность, пожалуй, ближе ко второму — хоть Франклин и обожает травить истории о своих приключениях (и очень обидится, если его назвать лжецом), но нарциссизмом не страдает и с тем же энтузиазмом готов восхвалять и чужие подвиги, и уж точно не побоится подтвердить свою репутацию делом. Пэйн отлично дерётся врукопашную и стреляет, носит слоновье ружьё (которое ласково называет «Старушка Мэри») и прекрасно с ним обращается, несмотря на недостаток силы[5]. Помимо этого, умеет обрабатывать раны и разбирается в технологиях, хотя и, мягко говоря, поверхностно — знает первую схему в каждой из восьми технических дисциплин. Пэйн с удовольствием согласится отправиться с Живущим в роли проводника и егеря в самое опасное место в Аркануме, весь покрытый джунглями остров Танатос, в поисках могилы Назрудина.
  • Велдо Рубин — редкая птица: полурослик-приключенец. Правда, вслух этому лучше не удивляться — обидится. Разбил свой лагерь у моста, ведущего через пролив в Вендигротские пустоши, куда совершает периодические вылазки. В одну из них нашёл какой-то древний металлолом, который забрать не смог из-за набежавших монстров, и попросит вас его добыть. В ходе другой — наткнулся на Туллу, местонахождением которой поделится с вежливым Живущим — или присоединится, чтобы лично его туда отвести. Имеет классические «воровские» навыки — скрытность, взлом замков, обнаружение и снятие ловушек, уклонение, воровство и удар в спину. Увы, на данном этапе игры все эти навыки не сказать чтобы сильно полезны, уровень у Велдо тоже не ахти, да и партия на тот момент скорее всего будет заполнена под завязку, так что как напарник он не очень.
  • Толло Андерхилл — аналог предыдущего товарища, только со злым мировоззрением. Опыт и навыки практически те же, только в рукопашной он опытнее[6]. Толло нужно будет вызволить из Дернхольмских копей при прохождении «злодейской» ветки, поскольку только ему известно точное расположение и планировка руин Вендигрота — когда-то он пытался их ограбить, но унести оттуда ему удалось только ноги, да и то с большим трудом. После этого он страдает кошмарами и попытается отвертеться от возвращения туда, нарисовав Живущему карту, но если надавить на него, намекнув, что он должен протагонисту за освобождение — пойдёт как миленький. Больше сказать о нём особо и нечего, поскольку он страдает от тех же проблем, что и Велдо.
  • Про Арронакса, Бейна из Кри, Крака-Тура и Горгота см. ниже «Исторические личности».

Временные

Эти персонажи набиваются в отряд Живущего временно, преследуя какие-то свои интересы. Если игрок долго не будет вести их, куда им надо, то они сначала будут ворчать, затем обидятся и уйдут из отряда, а то и нападут. Тем не менее, пока они в отряде, управлять ими можно так же, как и постоянными спутниками.

  • Док Робертс — городской врач Туманных Холмов, а также единственный человек, благодаря которому в городке существует хоть какой-либо закон: официальный шериф, констебль Оуэнс — записной трус и лентяй, решающий все возникающие проблемы методом засовывания головы в песок (и это при наличии небольшого отряда стражников), так что доброму доктору регулярно приходится браться за револьвер и прописывать разным нездоровым элементам общества свинцовые пилюли. Благо, как лечить, так и калечить он умеет достаточно хорошо, чтобы обучить Живущего до уровня Эксперта и в Лечении, и во владении огнестрельным оружием. Прознав, что залётная банда готовит ограбление банка, Док намерен их остановить, но ему нужен еще хотя бы один боец, чтобы прикрыл спину, и в этом качестве он может нанять ищущего работу протагониста, назначив ему встречу у банка. Первоначальный план заключался в том, чтобы захватить бандитов врасплох, но тут оказывается, что они уже успели проникнуть в банк, и Робертс очертя голову бросается в бой; если в этот момент замешкаться или дать задний ход, доктор пристрелит самого Живущего как труса. Не подводить его окажется куда проще — Док настолько крут (и перекачан в сравнении с героем и бандитами), что почти гарантированно положит всю банду даже в одиночку. Вскоре после этого героического деяния местное население решит, что негоже герою города ходить в полулегальных вигилантах, и изберёт Робертса новым шерифом вместо некомпетентного Оуэнса. Прототипом для персонажа послужили реальные знаменитые ганфайтеры Уайатт Эрп (с которого срисован портрет Дока) и Док Холлидей.
  • Леди Друэлла — полуэльфийка благородного происхождения из Дернхольма и, по мнению многих — прекраснейшая женщина мира (что недалеко от истины — у неё 20 Красоты и Обаяния, выше не бывает, и пока она в отряде, даже сам Живущий получает бонусы к Красоте и Обаянию). Леди была обручена с Эдкином Чемберсом, но, на беду, на неё положил глаз капитан городской стражи Гаррик Стаут (об обоих см. «Мастера навыков» ниже), который стал преследовать её. Эдкин, пытаясь защитить невесту, вызвал Стаута на дуэль и проиграл, после чего соперник рубанул его мечом по глазам. Видевшая это Друэлла, думая, что её любимый убит, от горя и ужаса потеряла голову, бросилась бежать и попала в лапы ящероподобным монстрикам под названием «Гир-долоры», которые погружают жертву в кому и питаются её психической энергией. Живущий спасает её от хищников и эскортирует в Дернхольм, где Стаут намерен жениться на ней — в обмен на обучение для героя и зелье, способное восстановить Эдкину зрение, для Друэллы. Однако леди, мягко говоря, недовольна таким раскладом, и они с героем договариваются убить Стаута после завершения сделки. Как боец Друэлла — полный ноль (что не мешает ей лезть в каждую драку наравне со всеми), а по специализации она техномагический лекарь — умеет немного лечить как магией, так и бинтами или травками.
  • Торвальд Два Камня — дварф из Клана Колеса, которого можно (и нужно) найти на Острове Отчаяния, где он возглавляет самое большое поселение заключённых. Попал туда за непреднамеренное убийство: путешествуя, в баре поссорился с каким-то пьяным гномом, тот облил Торвальда пивом и оскорбил честь его клана, за что получил один раз кулаком в морду и скоропостижно скончался, а его влиятельные родичи подкупили судью и законопатили дварфа в оное гиблое место. К несчастью для Торвальда, соклановцы не были в курсе, куда он вообще отправился, так что шансы, что они его найдут, были близки к нулю, и пришлось завоёвывать авторитет на новом месте — житейским опытом и грубой силой. Так он прожил там век с гаком, пока к нему не заявился в гости Живущий в поисках Клана Чёрной Горы. Торвальду пришлось разочаровать нового знакомого, объяснив, что он единственный дварф на острове, и посоветовать поискать зацепки в его родном клане — а заодно обзавестись специальными очками из зелёного кристалла, без которых вход в Клан Колеса просто не виден. Он сам до сих пор носит такие очки, ставшие символом его власти над колонией, и расставаться с ними не намерен. Живущий в ответ предлагает увезти его с острова, вместе с очками, но Торвальд крайне пессимистично относится к этой идее (считая, что корабль героя, как и любой приставший к острову, уже захватили и угнали), хотя и не против, чтобы протагонист передал его родным весточку о его местонахождении. Тем не менее, достаточно убедительный Живущий сумеет-таки взять циничного дварфа «на слабо» и отвезти его в родные подземелья, заслужив благодарность клана[7].
  • Синтия Боггс — выросшая на Острове Отчаяния дочь двух заключённых-людей, без вины застрявшая в колонии. Для официальных властей она никто и звать никак, для местных жителей — коллективная рабыня-«Золушка»: женщинам на острове живётся, мягко говоря, несладко. Мать Синтии, пока была жива, рассказывала ей о племени женщин, живущих отдельно на другом конце острова. Повзрослев, девушка несколько раз пыталась сбежать и присоединиться к этим «амазонкам», но её всякий раз ловили и сурово наказывали. При знакомстве Синтия попросит Живущего посетить племя женщин и передать её просьбу о помощи, но, даже если так сделать, те откажутся вызволять Синтию, передав ей старый револьвер в качестве всей помощи — по словам атаманши, условия на острове крайне суровые, им приходится не жить, а выживать, и они не могут позволить себе принять какую-то того, кто неспособен сам за себя постоять. Если просто сунуть девушке револьвер, то она набросится с ним на охрану и гарантированно погибнет, но Живущий может вывести её из форта несколькими способами (либо перебить охрану сам, либо высадить заколоченное окно и незаметно выбраться, либо попросту нагло соврать охране, что Торвальд продал ему рабыню) и доставить её в племя — или, что проще и лучше, просто забрать её с собой на большую землю, где она от всего сердца поблагодарит (расплатиться-то ей нечем) и покинет отряд.
  • Свифт — несовершеннолетняя (всего-то 150 лет) эльфийка из Кинтарры, которая жаждет отправиться на поиски приключений. Набивается в отряд за плату, чтобы её провели до Таранта, где прощается и отправляется своим путём. Что характерно, при повторном посещении Кинтарры Свифт опять будет там и поблагодарит за путешествие — телепортацией вернулась, не иначе.
  • Мурго — полуогр, живущий в Вуридене и работающий при храме Халькиона. Если Живущий подрядится доставить жрецам бога правды из каменоломен новый камень для алтаря из каменоломни Торина, но не захочет тащить глыбу на своём горбу через пол-мира, жрецы выдадут ему Мурго в качестве грузчика-носильщика.

Важные персонажи

  • Престон Редклифф
  • Старейшина Иоахим
  • Гилберт Бейтс

Исторические личности и организации

  • Совет Эльфов
  • Назрудин
  • Арронакс Разрушитель
  • Бэйн из Кри
  • Крака-Тур
  • Горгот
  • Керган Ужасный
  • Рука Молоха
  • Тёмные эльфы


Мастера навыков

Знаменитые на весь мир индивиды, считающиеся непревзойдёнными спецами в каком-то навыке. Если Живущий достаточно хорош в конкретном навыке, Мастер может обучить его до своего уровня — в обмен на услугу, разумеется.

  • Эдкин Чемберс
  • Мастер Скрытности
  • Кларисса Шалмо
  • Дэниел Макферсон
  • Доктор Эдмунд Крейг
  • Эдвард Уиллоусби
  • Фавн
  • Фред Фитцджеральд
  • Сэр Гаррик Стаут
  • Гурин Рокхоллоу
  • Иеронимус Максим
  • Дж. М. Морат
  • Дж. Т. Морган
  • Китцель Пирс
  • Сэмми Уайт
  • Уильям Торндоп

Прочие

  • Лукан Безмозглый

Примечания

  1. Последний дракон в мире помер как бы не раньше Ториана, так что, возможно, в источнике и не буквально жидкая ткань волшебных рептилий, а какое-то зелье с красивым названием.
  2. И нет, это не метафоры старческого маразма и смерти от дряхлости.
  3. Что иногда становится проблемой — во-первых, весь ваш запас боеприпасов она истратит за пяток боёв, во-вторых, в бою «в реальном времени» половина этих стрел прилетает в зад сопартийцам-бойцам (включая самого протагониста), которые порой кидаются бить принцессе лицо.
  4. При этом ничего не мешает вам узнать местоположение лагеря браконьеров, сходить туда, сразу же вернуться, отговорить вождя, завершить квест и взять Варомона, после чего снова пойти в лагерь и перебить всех браконьеров — потому что фу с разумных существ кожу на чемоданы драть, да и халявное Слоновье ружьё, подбираемое с главаря, тоже пригодится.
  5. Здесь явный случай расхождения геймплея с сюжетом: при встрече игра описывает Франклина как высокого, широкоплечего, физически крепкого человека, но на деле у него 7 силы — на 5 очков меньше, чем нужно для эффективного владения его оружием. Впрочем, возможно, что это сделано специально, чтобы он не стал совсем уже «имбой» — ведь из его бандуры в большинство врагов достаточно попасть один раз.
  6. А стало быть — имеет меньше шансов случайно сделать харакири, критически запоров «удар в спину».
  7. Или, как в случае с Данте, попросить Торвальда подождать в сторонке в нужный момент и заполучить его в качестве постоянного спутника.