Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura/Мир

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Карта мира

Действие игры Arcanum происходит в одноимённом мире, на континенте, который тоже носит имя Арканум. Есть ли в этом мире ещё какие-то континенты — неизвестно[1].

География

Очертаниями континент напоминает прямоугольную трапецию, чьи «основания» смотрят на восток и запад, а «высота» — на север. Климат на всём его протяжении довольно ровный и тёплый (снег встречается только в горах), но чем восточнее — тем засушливее. С северо-востока вплотную к Аркануму примыкает отсеченный то ли узким проливом, то ли вовсе парой широких рек крупный остров, всю площадь которого занимают Вендигротские Пустоши — населённая гигантскими пауками мёртвая пустыня. Параллельно западному берегу Арканума тянется огромный горный хребет под названием Каменная Стена, пересечь который можно только в двух местах — через перевал Хардина у его северного конца, и через проход Горгота у южного. Перпендикулярно ему на севере от самых Пустошей идёт другой хребет — Серые горы, поменьше и пониже, но при этом совершенно непроходимые: если и есть через них какой путь, то он известен лишь живущим в тех местах дварфам. Смыкаясь под прямым углом, горы делят Арканум на две части, северо-западную «внешнюю» и юго-восточную «внутреннюю», примерно равные по площади. И ту, и другую часть дополнительно рассекают натрое по две крупные реки.

Внутренняя часть континента наиболее обжита и насчитывает несколько государств людей и дварфов. Когда-то в лесах её восточной половины — Морбиханской равнины — жили и эльфы, но ушли после того, как эти леса были вырублены. Теперь эльфы обитают в основном в Мерцающем Лесу в северо-западном углу континента, между двумя реками. Пространство к югу от Мерцающего Леса и к западу от Каменной стены тоже заселено, хотя и слабее — здесь находится королевство Арленд. Земли, лежащие к востоку от Леса и к северу от Серых гор, дики и безлюдны — сплошные тундры да болота.

Помимо Вендигрота, есть еще четыре острова. Самый большой и южный, Танатос — местный аналог Африки, покрыт густыми, кишащими жизнью джунглями. Восточный и засушливый Остров Отчаяния интересен тем, что ни на него, ни с него невозможно телепортироваться; путь же по морю туда долог и опасен, и далеко не каждый капитан отважится его проделать, так что остров используется как природная тюрьма. Еще один из островков носит имя Каттан и он курортный — вот и всё, что о нём известно.

Население

Арканум обжит не одной, но несколькими разумными расами, в целом схожими между собой, но радикально различными в деталях. Условно их можно разделить на три группы (по размеру) — Малые (дварфы, гномы и полурослики), Средние (люди, эльфы, орки, полуэльфы и полуорки) и Гигантские (огры и полуогры).

Происхождение различных рас долгое время оставалось лишь содержанием легенд, пока палеоантропологические исследования ископаемых останков не помогли пролить свет на эту тайну. Согласно современным теориям, люди и дварфы — древнейшие расы мира и имеют общего обезьяноподобного предка, разделившись около двух миллионов лет назад (что объясняет полное отсутствие в их телах магических вибраций). Что именно произошло с тех пор, не совсем ясно, но основная гипотеза предполагает, что в течение последнего миллиона лет на Аркануме неоднократно происходили некие глобальные события, вылившиеся в выбросы чистой магии чудовищной мощности. Целые популяции фауны были затронуты, подвергшись мутациям и приобретя сродство к магии, эти изменения передались и их потомкам. Так, к примеру, от каких-то неизвестных ящеров произошли драконы (давно уже вымершие), от пауков — сирены и арахны, от дварфов отпочковались расы гномов и полуросликов, а от людей — эльфы, гиганты (позже выродившиеся в огров) и, наконец, орки.

В пользу этой теории говорит тот факт, что люди способны скрещиваться с представителями других Средних и Гигантских рас — с эльфами, орками и ограми, при том что сами эти расы друг с дружкой размножаться не могут. Результатом такого союза становятся не только полностью здоровые, но и плодовитые гибриды, скрещивающиеся как между собой (благодаря чему их обычно выделяют в отдельную расу), так и с соплеменниками обоих своих родителей. А вот в союзе Малых рас и всех остальных потомства не бывает никогда, поскольку они, по сути — разные биологические виды.

Рассмотрим расы Арканума поподробнее.

Люди

Самая многочисленная раса Арканума, эталонные середнячки, не склонные от природы ни к магии, ни к технологии, но способные достичь успеха и там, и там — хотя людской цивилизации в целом технология, как более общедоступная, подошла куда больше. По меркам Арканума, люди живут сравнительно немного — в среднем 80 лет, хотя занятия магией могут продлить этот срок до 120 и более[2]. По мнению представителей более долгоживущих рас, именно короткая жизнь подстёгивает амбиции людей — мол, им хочется успеть добиться чего-нибудь эдакого, а подумать о том, во что это эдакое выльется и стоит ли этого вообще добиваться, времени нет. Впрочем, кто бы что не говорил, но на данный момент именно люди определяют облик мира. Они заселили самые обширные пространства среди прочих рас (вынужденных либо влиться в людские сообщества, либо отступить в глушь) и прилагают все усилия, чтобы сделать эти пространства еще более обширными.

  • Игровые характеристики: у мужчин всё по 8, у женщин −1 Силы и +1 Телосложения (это относится и к играбельным женщинам других рас).

Эльфы

Эльфы Арканума ближе к подвиду «лесных», чем толкиновских high elves. Они бледны и красивы, невысокого роста[3] и хрупкого сложения, физически слабее людей, но проворнее, живут в лесах в гармонии с природой и не любят технологии и вообще всяческую суету, предпочитая проводить время в веселье и философствовании. Этакие фентези-хипари, хотя не стоит считать их милыми друзьями всему живому — высокомерное отношение ушастых к другим расам порой бывает просто невыносимым. Из всех рас эльфы наиболее склонны к магии и меньше всех дружат с техническими предметами — в их руках те ломаются заметно чаще. Приблизительная продолжительность жизни эльфа — 1000 лет, но многие из них регулярно омолаживаются при помощи магии; правительница Кинтарры, Серебряная Леди, по слухам, и вовсе застала Эпоху Легенд. Плата за столь долгий срок жизни — медленное взросление: 150-летний эльф — это несовершеннолетний подросток, да и разменявший третий-четвёртый век — как правило, любопытный раздолбай, которого тянет на всё новое. Такие сорванцы часто уходят из родных общин и прибиваются к другим расам в поисках приключений и знакомств. Иногда у приключений и знакомств появляются последствия, описанные в следующем разделе. С возрастом, впрочем, эльфы теряют вкус ко дружбе с менее долгоживущими расами и возвращаются в родные общины.

Хотя в конце девятнадцатого века эльфы обитают на задворках молодых цивилизаций, в Эпоху Легенд эти ребята рулили миром — и есть те, кто считает, что неплохо было бы вернуть те времена…

  • Игровые характеристики: −1 Силы, −2 Телосложения, +1 Ловкости, Красоты и Силы воли, −2 всех технологических навыков, +15 склонность к магии.

Полуэльфы

Гибриды людей и эльфов. Как правило, ростом и телосложением ближе к людям, но ловкость и черты лица наследуют от эльфов. Взрослеют полукровки куда быстрее чистокровных обитателей лесов, но и живут куда меньше, всего до 400 лет. Склонность к магии у них также заметно меньше, поэтому нередко можно повстречать полуэльфа, вооруженного винтовкой вместо лука или посоха. Тоже инстинктивно любят природу и часто селятся за городом, где устраиваются охотниками или пастухами. Не страдают фирменным эльфийским высокомерием и легко сходятся с представителями любых рас.

  • Игровые характеристики: −1 Телосложения, +1 Ловкости, −1 всех технологических навыков, +5 склонность к магии.

Орки

Зеленокожие звероподобные дикари, размерами примерно с человека, но, во-первых, сильно сутулятся и поэтому кажутся ниже, и во-вторых, заметно мускулистей и крепче (и, как следствие, сильнее и выносливее). Обладают железным здоровьем, но живут очень мало — по 40 лет, что, впрочем, компенсируется большой плодовитостью. Отличаются совсем невысоким интеллектом и необузданным, агрессивным нравом. Обитают преимущественно в равнинах Морбихана, где промышляют разбоем — и, как ни странно, в трущобах промышленных городов, ибо из орков, при всей их тупости, под присмотром получается отличная и дешёвая неквалифицированная рабочая сила для заводов, а то и вовсе рабы (грань между этими социальными статусами сильно размыта). Практически все другие расы ненавидят и презирают орков — хотя там вполне есть за что. Играть за чистокровного орка также нельзя.

Полуорки

Гибриды людей с орками, по самой своей сути являющиеся продуктами либо изнасилования, либо того, что большинством воспринимается как извращение на уровне зоофилии, так что отношение к ним соответствующее. В целом полуорки не так уж сильно отличаются от людей: чуть выше сила и телосложение, одна-две звериные черты в облике, угрюмый либо вспыльчивый характер — вот и все отличия. В интеллекте ничем не уступают людям, но мало кому из них удаётся получить вообще хоть какое-нибудь образование, кроме опыта выживания на улице. Перебиваются полуорки обычно тем же трудом, что и «цивилизованные» орки — то есть гоп-стопами или пахотой на викторианских фабриках со всеми их прелестями, хотя некоторым удаётся чуть ли не зубами выгрызть себе местечко чуть получше в этой жизни. Сравнительно недолгой к тому же — около 60 лет.

  • Игровые характеристики: +1 Силы и Телосложения, −2 Красоты и Обаяния, +10 % сопротивляемости яду.

Дварфы

Среди Малых рас дварфы — самые, так сказать, большие и крепкие: ростом доходят до 130 см, состоят из сплошных мышц и жил, живут аж по 600 лет. Великолепные шахтёры и кузнецы, прирождённые технологи и изобретатели, но при этом очень уважают ручную работу и отнюдь не стремятся к массовому производству техники и автоматизации всего и вся так, как люди; можно сказать, что технология для них — искусство, а не ремесло. К магии неспособны от слова «совсем», а если какой камнем по каске стукнутый и попытается учить магию, то обнаружит, что его заклинания расходуют вдвое больше усталости, чем положено. Обычно дварфы селятся кланами в горных подземных посёлках, при которых, как правило, есть и шахта. Какова иерархия внутри кланов — неясно, но главой всех дварфов является король; нынешняя династия — Громовые Камни — происходит из Клана Колеса. Небольшая часть дварфов, впрочем, оседает в людских городах и перенимает тамошние обычаи; ходят слухи, что такие «городские» дварфы иногда даже бреют бороды (что считается неслыханным святотатством)! Ортодоксальные дварфы исповедуют философию Камня и Формы: по ней, у каждого из них есть Камень[4] — сама его суть, «кто он есть», и Форма, определяющая, как он живёт в соответствии со своей сутью, «как он есть», подобно тому, как для любого изделия требуется подходящий материал и определённая форма; соответственно, отступление от Формы — поправимая ошибка, а предательство своего Камня — это моральный горизонт, после которого дорога тебе туда же, куда и любой испорченной заготовке.

Все показанные в игре дварфы — мужчины, а их женщин никогда никто не видел, спросить же о них у самих дварфов — почти безотказный способ получить в морду, хотя в первый раз могут и простить. Косвенные исследования (например, путём подсчёта импортируемых кланом продуктов питания) намекают, что дварфийки, если они есть, встречаются очень редко — чуть ни не одна на двоих мужчин, плюс некоторые детали дварфийской анатомии предполагают долгую и тяжелую беременность и довольно опасные роды. Неудивительно, что женщины для бородачей — одновременно величайшая ценность и величайшее табу.

  • Игровые характеристики: +1 Силы и Телосложения, −1 Ловкости и Обаяния, +2 во всех технических навыках, удвоенный расход маны на заклинания.

Гномы

Гномы — это совсем не то же, что дварфы, они и ростом меньше (до метра), и сложения либо хлипкого, либо жирного, но уж никак не мощно-жилистого, и живут меньше (хотя и тоже немало — 500 лет), и таких шикарных бород у них нет, зато есть приличных размеров носы. Тем не менее, в трудолюбии не уступают своим «кузенам», а по жадности превосходят их на порядок. Гномы обожают золото; если где-то есть денежные потоки — там обязательно появится гном. Промышленный Совет Таранта практически полностью состоит из гномов-фабрикантов. Тем не менее, они умеют расположить к себе окружающих, и в целом к гномам относятся неплохо. Нередко добиваются успехов в магии — как и в торговле, им помогает сильная воля.

  • Игровые характеристики: +2 Силы Воли, −2 Телосложения, +10 к негативной реакции на персонажа.

Полурослики

Самые маленькие и физически слабые из цивилизованных обитателей Арканума — редко когда вырастают выше 85 см. Ещё одни стереотипные представители расы — мохнатоногие, очень ловкие, домоседы и любители хорошо покушать, при этом органично вписываются в любое общество — как индустриальное, так и пасторально-магическое, и меньше других рас страдают от чужих расовых предрассудков. Если приходится защищаться, могут взяться за пистолет в качестве «уравнителя». Живут до 400 лет.

  • Игровые характеристики: −3 Силы, +2 Ловкости, +1 к навыку Уклонения, +2 к навыку Скрытности, +5 % к шансу нанести крит.

Огры

Измельчавшие потомки ныне вымерших великанов. Огры как огры, классические — большие (почти 4 метра), дико сильные, толстокожие, лысые, злые и тупые, не прочь закусить мясом представителя какой-нибудь другой расы поменьше. Живут как поселениями, так и поодиночке где-нибудь в глухомани; естественный срок жизни неизвестен, но исследователям попадались трупы огров, убитых в 200 лет и больше. В самой игре встречаются крайне редко (Чукка, телохранитель Бейтса, да Дрог Чернозуб из Тихих Вод — вот и все чистокровные огры в кадре), и играть за них нельзя, хотя того же Чукку можно взять в напарники.

Полуогры

Ещё одни гибриды с людьми, из-за которых иногда ходят слухи о половой неразборчивости человеческих мужчин (беременность полуогром для матери-человека ничем хорошим не закончится, плод слишком большой). Немного уступают чистым ограм в росте (3 метра) и силе, не особо умнее их, но от природы далеко не такие злые, не имеют каннибальских наклонностей и хорошо относятся к тем, кто меньше их. Как результат, редко подвергаются расовой дискриминации, разве что кто-то захочет поиздеваться над полуогром из личных тараканов (но такие идиоты встречаются редко и долго не живут). Из-за огромных размеров и непропорционально больших рук полуограм иногда бывает трудно пользоваться механизмами, рассчитанными на человеческую кисть. В последнее столетие наблюдается резкое увеличение числа полуогров — причём, как и у дварфов, исключительно мужчин — в городах, что вызывает недоумение у учёных. По господствующей теории, полуогры-девочки просто остаются в огрских деревнях, в то время как парни отправляются пытать удачи в городах[5]. Обычно они становятся телохранителями или слугами, проявляя в обоих случаях исключительную верность. Живут до 90 лет.

  • Игровые характеристики: +4 Силы, +10 % сопротивляемости урону, −4 Интеллекта, −1 Красоты, −2 к навыку Скрытности.

Прочие

Бедокаане

Холоднокровные ящеролюды, живущие в Бангеллианских болотах на крайнем севере Арканума. Разумны и говорят на всеобщем языке, но живут изолированно и из всех рас изредка контактируют разве что с эльфами и иногда — с человеческими браконьерами.

Кайты

Примитивная раса пигмеев, даже меньше ростом, чем полурослики. Встречаются повсеместно — на равнинах и горах, в лесах, на болотах и в заброшенных шахтах. Между собой общаются писками и визгами, к остальным расам агрессивны и сразу нападают. Владеют «мечами», которые всем остальным расам Арканума сойдут хорошо если за книжал, и короткими луками, отдельные индивиды умеют немного колдовать, специализируясь по магии природы.

Круги

Ещё более примитивная раса полуразумных существ, напоминающих летучих мышей. Встречаются очень редко, орудуют костяными кинжалами.

История

Хотя история Арканума и насчитывает по меньшей мере многие тысячи лет, исторические свидетельства из эпох до новой эры крайне разрозненны и немногочисленны. Возможно, виной этому большая продолжительность жизни и развитая память наиболее цивилизованнх рас мира, при которой нет нужды делать какие-либо записи? Неизвестно. Так или иначе, нынешнее летосчисление начинается примерно в те времена, когда великий герой-эльф Назрудин основал Эльфийский совет, в который входили величайшие маги эпохи — названной впоследствии Эпохой Легенд. Достоверно известно, что тогда магия была сильнее, орки зеленее, чудовища больше и злее, и целью Эльфийского совета была защита всего мира и всех рас от разнообразных напастей. Совет, как можно понять из названия, состоял из эльфов, как представителей самой мудрой, развитой и могущественной расы. Единственным исключением был Керган, сильнейший маг расы людей.

Совет весьма успешно очищал мир от зла, примиряя конфликты и истребляя чудищ (а также тех, кто примиряться ни в какую не желал), однако порой оказывалось, что истребления мало — то очередной злыдень оказывался принципиально бессмертным, то после его кончины его прислужники быстренько воскрешали босса. Однако, в какой-то момент маги Совета обнаружили крайне сложное заклинание, позволявшее открыть проход в Пустоту — некую параллельную реальность. Ценность открытия заключалась в том, что если кто попадал в Пустоту, то он никак не мог вернуться обратно, поэтому изгнание туда стало использоваться Советом в качестве высшей меры наказания. В своё время были изгнаны могучий и вечно голодный демон Горгот и жестокий получеловек-полудракон Кракатур (последний настоящий дракон, Беллерогрим, умер незадолго до этих событий при крайне странных обстоятельствах). Далее в Пустоту выкинули предводителя огромной и кровожадной армии варваров, чье имя история не сохранила и потомкам он известен был как Бэйн из Кри (или Бич Кри) — по имени некогда великого города, который был им вырезан и сожжен до основания. Тем временем Керган всерьёз увлёкся некромантией, а точнее её «чёрным» подвидом, касающимся нанесения вреда, погашения жизни, создания нежити и призыва душ в мёртвые тела. Совет от его экспериментов начало коробить и Кергана вежливо попросили прекратить; он столь же вежливо не прекратил и в итоге стал четвёртым изгнанным в Пустоту.

Затем вдруг откуда не возьмись появился Арронакс Разрушитель, прозванный так за то, что мог уничтожать целые города, и возжелал захватить мир и подмять под себя все расы. Совет пошел на него войной, у чёрных скал Бродгара состоялась колоссальная битва, закончившаяся, по сути, вничью — Арронакса сумели изгнать, но из Совета остался только Назрудин, да и тот был ранен и вскоре помер. После такого эльфы уже ни разу не претендовали на мировое господство, и вперёд постепенно вырвались люди, заселившие большую часть континента.

В 1385-м году человеческие страны в центральной части Арканума собрались в Объединённое Королевство со столицей в городе Т’ерре д' В’нт, ныне известном как Тарант. Примерно в те же времена у дварфов произошла гражданская война, инициированная очередным претендентом на власть над миром — Лореком Отступником. Кончил он плохо — действующий король Лугаир Громовой Камень дал ему бой и в итоге заживо замуровал Лорека и его армию в пещерах. Впрочем, для внешнего мира эти события остались незамеченными (а сами дварфы очень не любят о них трепаться).

В конце 18-го века в Соединённом Королевстве произошла революция. Король был убит, его семья бесследно пропала. Власть в стране (сожранившей прежнее название) взял Промышленный совет, состоящий из самых богатых и влиятельных граждан (по большей части гномов).

В начале 19-го века в Таранте произошла новая революция, на сей раз индустриальная — молодой изобретатель Гилберт Бейтс запатентовал паровой двигатель. Началась повальная мода на технологии, появилось электричество, огнестрельное оружие, стали совершенствоваться часовые механизмы, в наиболее важные города даже провели железную дорогу. Тарант стал промышленным и научным центром мира, на котором изменения тоже начали сказываться. Леса на Морбиханской равнине к востоку от Таранта были полностью вырублены, жившие там эльфы ушли в более дикие места, а дварфы почему-то резко сократили контакты с остальными расами. К середине века Соединённое Королевство поднялось настолько, что стало разевать рот на территории соседей — королевства Камбрии, где технологию недолюбливали и уклад жизни оставался более традиционным, с магией и рыцарями. Как оказалось, это они зря — в ходе войны наспех тренированное ополчение Таранта с винтовками перемололо элитную рыцарскую кавалерию Камбрии, включая короля Торрена. Трон унаследовал его младший сын Претор, но как правитель он оказался так себе, и Камбрия превратилась в бледную тень самой себя, расползающуюся по швам и мучимую голодом и мором.

После этого у Таранта оставался только один серьёзный конкурент — древнее королевство Арленд со столицей в Каладоне. Каких-то спорных территорий они не имели, поскольку находились по разные стороны Каменной Стены. Каладон, в отличие от Камбрии, умудрился сочетать магию с технологией и постепенно стал вторым по силе игроком на планете. Какое-то время над Арканумом повисла угроза мировой войны, но лидеры стран всё же решили, что худой мир лучше, и начали готовиться к образованию союза. Каладонский фабрикант и изобретатель Иеронимус Максим в честь этого начал строить дирижабль, который должен был курсировать из Каладона в Тарант и обратно, обеспечивая надёжную пассажирскую связь. К началу 1885 года дирижабль, получивший название «Зефир», был готов и вылетел с пассажирами в Тарант… а чтобы узнать, что случилось потом, лучше поиграйте, собственно, в игру.

Религия

Древние боги

Языческие верования обитателей Арканума уходят корнями в далёкое прошлое, задолго до Эпохи Легенд. У каждой разумной расы был свой небольшой пантеон, среди которого особо выделялся один наиболее почитаемый бог, но помимо этих, так называемых Меньших богов, существовали еще и три Великих бога, не привязанных к одной расе, и все они подчинялись Всеотцу-Велориену. После Эпохи Легенд эти убеждения были частично вытеснены религией Панарии, о которой ниже — но всё ещё сохранили силу, и не только в социальном смысле, но и в метафизическом, в чём легко убедиться, сделав подношение на алтаре одного из древних богов: полученное благословение будет вполне физически ощутимо — поклоняющийся может стать сильнее, ловчее, выносливее, привлекательнее или обнаружить у себя новые умения. А если выполнять подношения разным богам в определённом порядке, то благословения и вовсе складываются (обычно все предыдущие благословения теряются, а если нынешний бог на ножах с предыдущим, то можно и проклятие схлопотать).

Живший 3000 лет назад эльфийский мистик Маззерин теоретизировал, что если принести жертвы всем богам в строгой последовательности (в виде трёх кругов из Меньших богов, каждый из которых завершается подношением одному из Великих), то завершающим этапом можно получить невиданной силы благословение Велориена. На практике этого никто не проверял — алтари рассыпаны по всему Аркануму, местонахождение многих известно только поклонявшейся этому конкретному богу расе, а некоторые вообще потеряны бесследно.

«Загадка Маззерина»

Известные древние боги:

  • Велориен — Всевышний, бог-демиург. Как ни парадоксально, о нём известно меньше остальных, информация, где найти его алтарь (в Вендигроте) и что туда положить (свою жизнь), канула в Лету.
  • Хальцион — великий бог Правды. Принимает оливковые ветки.
  • Мууриналь — великий бог Теней. Принимает чёрные бриллианты.
  • Кайтан — великая богиня Равновесия. Принимает жеоды.
  • Тер’ел — малый бог эльфов, добрый бог деревьев и мудрости. Принимает ли’тани — особые деревянные статуэтки.
  • Макаал — малый бог бедокаан, нейтральный бог охоты и быстроты. Принимает сердцекамни (особые кристаллы).
  • Альберих — малый бог дварфов, нейтральный бог камня и труда. Принимает лавовые камни (судя по описанию — куски пемзы).
  • Гештианна — малая человеческая богиня, доброе божество любви и красоты. Принимает корни цветка, так и именуемого «корень страсти».
  • Торг — малый бог огров, злой бог сердца и чревоугодия. Принимает рубины[6].
  • Боло — малый бог полуросликов, нейтральный однорукий бог воровства. Принимает кольца.
  • Керлин — малый бог гномов, нейтральный бог золота и богатства. Принимает монеты Мнуры
  • Шакар — бог орков, злой и кровожадный бог войны. Принимает оружие с костяной ручкой.

Панарии

Сравнительно молодая, но наиболее распространённая религия Арканума, основанная на учениях Назрудина и почитающая его как бога в смертном теле. У неё есть своё священное писание под названием Архаэон, которое содержит мифологизированное описание Эпохи Легенд и деяний Эльфийского совета, включая изгнание четверых легендарных злодеев и Арронакса (которому в книге придана откровенно сатанинская роль), и смерть самого Назрудина. Панарии проповедуют классические альтруистические ценности — любовь к ближнему, прощение, равенство всех рас — и не отличаются особым фанатизмом или какими-то серьёзными ограничениями, в их рядах есть и воители, и маги, и мирные учёные. Впрочем, несмотря на убеждённость, что Назрудин незримо следит за каждым, помогает и направляет, эта вера не приносит каких-либо ощутимых сверхъестественных бонусов, так что непохоже, чтобы за ней действительно стояла какая-нибудь могучая сущность вроде древних богов. Впрочем, возможно, она еще слишком молода и у неё всё ещё впереди.

Второй по значимости фигурой Панарии является святой Мэннокс, живший примерно за тысячу лет до событий игры. По легенде, ему являлся призрак Назрудина, а под конец жизни он был вознесён живым на небо. Мэннокса описывают как человека великой храбрости и несгибаемой воли; известен эпизод из его биографии, когда его взяли в плен разбойники и потребовали выкуп, угрожая отрезать ему пальцы, на что Мэннокс невозмутимо отрезал себе палец сам. Разбойники после этого отпустили его и приняли веру Панарии. Палец Мэннокса сохранился до сих пор, более того, приобрёл чудесные свойства.

Первый Храм Панарии. Внизу — статуя святого Мэннокса и Архаэон. Человек в белых одеяниях справа вверху — Александр.

Храмы Панарии имеются в каждом более-менее крупном городе, но центр этой религии находится в Каладоне. Именно здесь, в самой южной точке континента, умер и был похоронен Назрудин; над его могилой построен Первый Храм Панарии, в котором несут службу Первосвященник церкви и Первый Послушник, его главный помощник. Также в храме хранятся различные реликвии Панариев — оригинал Архаэона, палец Мэннокса, глаз Крака-тура, который Назрудин выбил ему перед тем, как изгнать, и ещё много интересных вещей. Первосвященник Панарии, эльф К’ан Ху’а, сохраняет свой пост уже много веков; именно ему принадлежит честь обнаружения могилы Назрудина, кроме того, он был лично знаком с Мэнноксом и наблюдал его вознесение. Нынешний Первый Послушник, Александр, тоже личность незаурядная — он прямой потомок Мэннокса и унаследовал его характер в полной мере. По должности Первый Послушник Панарии является еще и военным лидером церкви, но, поскольку она в целом миролюбива, предшественники Александра просто немного учились драться у каладонской стражи. Александр же на несколько лет ушел закаляться и качаться в Вендигротские пустоши, вернувшись оттуда практически армией из одного человека.

Важным постулатом Панарии является пророчество о возвращении Назрудина: «И его дух возродится на крыльях огня на холмах, окутанных туманом», что большинство толкователей понимают как реинкарнацию души Назрудина в новом теле. Этот грядущий мессия именуется «Живущий» (англ. The Living One). Ему предстоит свершить много славных дел, а в конце концов сразиться с Арронаксом, который тоже найдёт какой-то неизвестный способ вернуться в Арканум, в апокалиптической битве. Впрочем, к этому пророчеству отношение неоднозначно даже в рядах самих Панариев — одни считают его чепухой или иносказанием, другие же верят настолько всерьёз, что даже вычислили несколько мест, где потенциально мог бы возродиться Назрудин, и отправили туда своих наблюдателей. Но уж когда прямо в одно из этих мест, близ городка Туманные Холмы, грохнулся пылающий дирижабль «Зефир», и из обломков выбрался единственный выживший пассажир — удивились очень многие…

Политическая карта

Соединённое Королевство

Наиболее обширная и богатая страна Арканума, занимающая почти всю внутреннюю часть континента. Расцвету её немало поспособствовала промышленная революция и механизация производства, последовавшая за изобретением парового двигателя. Королевством, впрочем, она называется только по традиции, фактически же это республика, основным органом власти в которой является так называемый Промышленный Совет, объединяющий наиболее влиятельных граждан. СК вполне недвусмысленно намеревается подмять под себя весь мир, предпочтительно мирным путём (деньги ведь любят тишину).

Единственное в мире государство, обладающее железной дорогой, пусть пока и не сильно развитой (одна линия и три станции).

Тарант

Тарантский продавец газет за работой

Столица Соединённого Королевства, самый большой и наиболее развитый технологически и экономически город Арканума. Находится почти в центре карты, на судоходной реке Хадриан, чьи воды протекают через многочисленные каналы города. В Таранте есть всё, чего только может пожелать душа просвещённого джентльмена конца XIX века — широкие чистые улицы, электрическое освещение, канализация и даже метро (немалое достижение, учитывая вышеупомянутые каналы!), крупнейшая в мире железнодорожная станция и внушительный порт, бары, гостиницы и клубы, где можно скоротать время за бильярдом или за ежедневной газетой «Тарантианец», которую читают даже на другом конце мира, выставка диковинок и справочное бюро, где можно найти любую нужную вам информацию, и магазины с товарами на любой вкус, от модной одежды до технических новинок. Тарантский университет с прилегающими музеем и библиотекой — центр мировой науки, хотя и квартал с магическими лавками тоже есть. Над городом возвышается бывший королевский дворец, а ныне — поместье знаменитого Гилберта Бейтса, изобретателя парового двигателя, благодаря которому Тарант и стал таким, каким есть.

Однако же, южная, примыкающая к докам часть города отнюдь не столь великолепна, как северная — сплошь склады, конторки и фабрики, небогатые дома, а то и вовсе ночлежки для бедного люда, бордель и, конечно же, преступность. Помимо привычных орков-гопников (которые забредают даже в университетский квартал), существует целая криминальная организация — Воровское Подполье. Но даже это не идёт ни в какое сравнение с районом под названием «Бойл», находящимся на западном берегу реки. Там — форменные трущобы, где полиция не рискует сходить с центральной улицы, а метро только высаживает пассажиров, а не принимает. В этой дыре заправляют две банды, возглавляемые соответственно полуорком Дамианом Моугом и полугором Поллоком. Ходят слухи, что влияние этих банд не распространилось на остальной Тарант лишь потому, что они слишком заняты грызнёй друг с другом.

Градоначальник Таранта, сэр Эдвард Уиллоусби, также является главой Промышленного Совета Таранта (то есть первым лицом государства). Впрочем, в последнее время мистера Уиллоусби бывает сложно застать в городе, поскольку в свете грядущего союза с Арлендом ему частенько приходится наносить дипломатические визиты в Каладон.

Эшбери

Крупный город с субтропическим климатом на восточном берегу Арканума. Важный порт и, судя по количеству окружающих его ферм, сельскохозяйственный центр. Связан с Тарантом не только морским путём, но и железнодорожной веткой, пересекающей разделяющую города Морбиханскую равнину. Довольно тихий и спокойный город, известный помимо прочего популяцией «любовных огоньков» — подвида нематериальных волшебных существ, обитающего только в «хороших» местах. Впрочем, черти водятся и в этом тихом месте — неподалёку находится заброшенный замок, некогда принадлежавший некромантской династии Рейчей. Последний из рода, Малаки Рейч, давно умер — но, видать, не до конца, и с тех пор, как его похоронили на кладбище Эшбери, там стали периодически видеть оживших мертвецов. В замок же местные жители и носа не кажут.

Туманные холмы

Заштатный городок, выросший возле серебряной шахты у подножия Каменной стены между двумя реками. Удобства цивилизации только-только начали сюда приходить (и пока что включают только городской банк да один паровой двигатель, который пока что не придумали куда пристроить). Увы, в последнее время дела у города не ахти — старая владелица шахты, Бесси Тун, умерла, её призрак поселился в шахте и испортил руду, город регулярно трясут разные бандиты, а местный шериф, констебль Оуэнс, — трус и лентяй, так что весь закон в Туманных Холмах держится лишь на городском враче, докторе Робертсе, и его верном револьвере. Благодаря названию городком заинтересовались Панарии, усмотревшие здесь одно из потенциальных мест пришествия «Живущего». Со временем, однако, этот интерес ослаб и в некогда роскошном храме теперь хранится тот самый паровой двигатель, но самые упорные верующие продолжали ждать… и дождались.

Тихие Воды

Тихие Воды в трёх словах: слева храм Гештианы, справа кузница, снизу — Гигант Тихих Вод (скульптура по описаниям наиболее трезвых очевидцев).

Небольшой город в северной глубинке, неподалёку от места, где сходятся горные хребты. Находится достаточно высоко, из-за чего большую часть года там лежит снег. Тихие Воды знамениты двумя, казалось бы противоположными, вещами: во-первых, своими зачарованными мечами, в которые вложено заклинание, позволяющее владельцу призвать на подмогу себе какого-нибудь зверя, во-вторых, здесь находится центр культа Гештианы, богини любви, добра и красоты. Служители Гештианы периодически устраивают праздники, восхваляющие их покровительницу — иначе говоря, грандиозные оргии. Кроме того, городок является перевалочной базой для различных исследователей и приключенцев, отправляющихся в Мерцающий лес через переход Хардина. Сами же жители считают главной окрестной достопримечательностью Гиганта Тихих Вод — огромное уродливое гуманоидное существо, якобы обитающее возле города. Молва приписывает этому загадочному монстру способность превращаться в… кролика с голубым мехом.

Вуриден

Деревня на восточном берегу Хадриана, близ устья, известная в основном тем, что там сохранился храм одного из старших богов — бога правды Хальциона. Орден Хальциона еще вполне существует и, по крайней мере в восточной части континента, составляет конкуренцию Панарии, но принести богу жертву нельзя, поскольку двести лет назад алтарный камень загадил (буквально) самый отмороженный пират в истории Арканума — Жилистый Пит. Он, конечно, потом об этом пожалел — Хальцион всё-таки не мелкий дух какой-нибудь… До сих пор плавает и жалеет. А новый камень можно достать только в одной заброшенной каменоломне за пол-Арканума от Вуридена.

Камбрия

Феодальная монархия, занимающее юго-западный угол внутренней части континента — всё, что не занято Соединённым Королевством. Ещё не так давно Камбрия была могучим государством с мощной армией, с которой мало кто мог тягаться. Элитой её войск были Рыцари-Драконы — отборные конные воины, непревзойдённые как поодиночке, так и в строю. Однако, укрепившийся за счёт технологии Тарант начал претендовать на северные земли Камбрии. Король Торрен не желал идти по тому же пути, что и соперник, и воспрепятствовал техническому развитию своего государства, сделав упор на магию и силу. Он объявил Таранту войну, полагая, что Рыцари-Драконы сметут кое-как собранную и обученную армию соседей. И действительно, силы Камбрии доминировали в рукопашной схватке… если успевали сблизиться с врагом и навязать её, ибо одним из результатов технического прогресса Таранта стало полное оснащение армии огнестрельным оружием. Потерпев несколько катастрофических поражений, камбрийцы попытались сменить тактику, применять засады и прочие хитрости, но поздно. Камбрия лишилась не только северных территорий, но и короля, погибшего в одной битве. Трон должен был занять принц Максимиллиан, не по годам мудрый юноша… но внезапно появились свидетельства, что кронпринц готовил заговор против отца. Он был обвинён в измене и отправлен в ссылку, а править стал младший принц Прэтор при поддержке совета магов. Первым делом новый король запретил даже упоминать технологию в своих владениях.

Дернхольм

Камбрия уже не та…

Столица Камбрии, некогда большой роскошный город, ныне пребывает в упадке: улицы пустынны, окна заколочены, многие дома заброшены или заняты скваттерами, немногие оставшиеся жители перебиваются с хлеба на воду. Король Прэтор так и не смог вытащить страну из той ямы, где она оказалась после проигрыша в войне, а вдобавок по округе прокатились несколько неурожайных лет и в довершение всего эпидемия чумы, которая и опустошила город. Ни с тем, ни с другим камбрийские маги ничего сделать не сумели, и однажды, убоявшись царственного гнева, просто сбежали. Трактир, кузница, казармы и королевский дворец — вот и все немного приличные здания в городе. За дворцом расположены Дернхольмские копи — бывшая шахта, а ныне тюрьма, куда бросают самых опасных преступников… или тех, кто не понравился королю либо страже. Капитан стражи — друг короля, сэр Гаррик Стаут, непревзойдённый фехтовальщик, но человек грубый и жестокий; его боятся все, но никто не уважает или любит.

Чёрный Корень

Пограничный судостроительный город и крупнейший порт Арканума, наполовину стоящий на воде. Если тебе нужен хороший корабль или хороший капитан, поищи в Чёрном Корне. Формально принадлежит к Камбрии, но Тарант всерьёз намерен оттяпать у неё этот лакомый кусочек и обращается с ним как со своим: в город проведена железная дорога, порядок на улицах охраняют тарантские стражники (хотя не всегда гладко, вон недавно мэра города кто-то обокрал), среди магазинов притулилась даже техническая лавочка… приятное оживление на фоне остальной увядающей страны.

Арленд

Королевство в юго-западной части континента. В своё время король Август Фарад также начал внедрять технологии, но не такими рывками, как восточные соседи, и не спешил полностью отказываться от магии. Этот осторожный подход оправдался, приведя страну к процветанию и в итоге сделав её второй силой в мире при сравнительно скромной территории — люди даже толком не подобрались к северной границе с Мерцающим лесом.

Отношения королевства с другими землями несколько осложнены отсутствием удобных линий сообщения. Путь по суше преграждает Каменная стена, единственный подходящий путь через которую — проход Горгота — давно забыт и населён диким зверьём и кое-чем похуже. Дорога по морю не сильно лучше — всё тот же горный хребет продолжается и в море, образуя очень опасные рифы и подводные скалы, через которые может пройти не каждый навигатор и не в любую погоду; у Бритвенного мыса, как называется это гиблое место, образовалось уже целое кладбище кораблей. Впрочем, те же географические препоны и помогают стране, сдерживая экспансионистские поползновения соседей. На конец XIX века Арленд и Соединённое Королевство, не желая воевать, готовятся образовать союзное государство.

Каладон

Расположенный в самой южной точке континента, этот город является столицей Арленда и вторым крупнейшим городом Арканума. Построенный при участии дварфов, сохранивший большую часть оригинальной архитектуры и зелёные насаждения, Каладон многими считается самым красивым и комфортным для жизни городом в мире: здесь есть все те же удобства и блага цивилизации, что и в Таранте (кроме, разве что, метро), но воздух здесь пахнет не дымом, а морем и парком. Здесь даже зоосад имеется! Самое заметное здание Каладона — это, конечно же, королевский дворец, построенная опять же по дварфийскому проекту резиденция династии Фарадов (представленной ныне здравствующим старым королём Августом и его сыном — наследным принцем Августо); впрочем, Первый Храм Панарии, построенный неподалёку над могилой Назрудина, мало чем уступает дворцу. Недавно во монаршьем доме провели небольшой ремонт и обновили систему безопасности под руководством мастера Дэниэла Макферсона. Он же проектировал и каладонскую тюрьму, считающуюся теперь самой надёжной в мире. Полиция Каладона в целом более компетентна, чем тарантская стража, и разгула преступности в городе не наблюдается (хотя здесь тоже действует свой филиал Воровского подполья, базирующийся в известном городском притоне — таверне «Рыдающая луковица»). На данный момент, однако, у полиции есть проблема посерьёзнее воров, ведь весь город держит в страхе орудующий в районе Уайтчёрч неуловимый маньяк-убийца, зверски расправляющийся с девицами лёгкого поведения.

Гигантский ангар за городом, в окружении обширных фермерских угодий — это фабрика Иеронимуса Максима, гениального механика и изобретателя, прославившегося созданием первого в мире ручного пулемёта. Именно на этой фабрике был построен дирижабль «Зефир», и именно отсюда он начал своё судьбоносное первое (и, к сожалению, последнее) путешествие. Впрочем, сам создатель в процессе постройки несколько охладел к своему детищу — он решил, что будущее воздухоплавания за машинми тяжелее воздуха, и даже вроде построил несколько образцов. Увы, в действии их никто не видел — вскоре после отправления «Зефира» фабрика Максима была разграблена. Злые языки утверждают, что изобретатель сам таким образом скрыл свой провал, и теперь ему грозят обвинения в мошенничестве и королевская немилость.

Роузборо

Кольцо Бродгара

Городок на западном побережье Арканума. Основная достопримечательность — древнее мегалитическое сооружение неподалёку, так называемое Кольцо Бродгара. Кто и зачем его возвёл — доподлинно неизвестно, но по легендам, именно на этом месте в своё время произошло финальное сражение Назрудина с Арронаксом. Помимо этого, Роузборо славится своими пейзажами, роскошной гостиницей, переоборудованной из дворца, и магазином подарков. Как не трудно догадаться, основная статья дохода городка — туризм.

Дварфы

Дварфы Арканума, как уже было сказано, селятся общинами-кланами в подземных чертогах по всему протяжению горных хребтов. Эти убежища в целом похожи друг на друга (неудивительно для такой традиционалистской цивилизации), так что увидев одно, считайте, что видели все. Вход в горную обитель невелик и малозаметен, найти его, не зная заранее, где он находится, сложно. Некоторые кланы идут и на более интересные ухищрения: их парадную дверь без специальных технических устройств нельзя даже увидеть! Зато сразу за входом следует обширный холл-площадь, украшенный вырезанным на полу символом клана, а от него ходы ведут уже в подземный город. При каждом городе дварфов обязательно есть шахта (а то и не одна, если старая истощилась), кузня и… подземный сад, где могут расти целые деревья. Надо же как-то освежать воздух в подземелье!

Дварф принадлежит к клану, в котором родился; он спокойно может покинуть клан и переселиться в другой, но всегда при этом будет носить имя своего родного клана. Все кланы равны, но все подчиняются Клану Колеса — крупнейшему и древнейшему[7], в котором живёт Король Всех Дварфов из династии Громовых камней.

Эльфы Мерцающего Леса

Кинтарра

Эльфы Кинтарры возводят идею домика на дереве на высший уровень. Во всех смыслах.

Крупнейшее поселение эльфов в Мерцающем Лесу, своего рода их столица, также известная как Квэнториэн. Сюда возвращаются эльфы зрелого возраста, после того, как нагуляются и пресытятся обществом более короткоживущих знакомых. Местонахождение Кинтарры известно в основном только самим эльфам и самым отчаянным из путешественников, но если уж удалось её найти, то внутрь пустят почти любых гостей — хотя некоторым расам явно дадут понять, что здесь им рады куда меньше, чем другим. Город представляет собой массу мостов и подмостков высоко в кронах деревьев, служащих улицами, сами же обитатели живут внутри крупных деревьев или в небольших изящных домиках. Никаких технологий сложнее кузницы и лавки зельевара (да и те магические) здесь не сыскать и днём с фонарём, живёт Кинтарра натуральным хозяйством. Пищу для всех добывают отряды охотников и собирателей, иногда заходящих довольно далеко от дома — охотничьи угодья эльфов распространяются на весь Мерцающий Лес.

Эльфы Кинтарры живут одним большим дружным сообществом, можно даже сказать, семьёй (во всяком случае, обращаются друг к другу они по-родственному). Судя по всему, они также практикуют свободную любовь — идея долговременных отношений и совместной жизни здесь чужда. Между собой они стремятся по максимуму избегать конфликтов, а уж чтобы один эльф убил другого — и вовсе немыслимо: по их верованиям, эльф, умерший от старости (да, такое бывает), вознесётся на высший уровень бытия, а погибший насильственной смертью будет не готов к такому переходу, и его душа навеки застрянет в материальном мире, испытывая постоянные муки. Собственно, к такому переходу готовится нынешняя правительница Кинтарры — Серебряная Леди, которая, говорят, еще Назрудина лично знала. Матриарх уже давно пребывает большей частью в мире духов и видений, чем в материальном, благодаря чему может заглядывать одновременно в прошлое и будущее; административными же и церемониальными делами теперь занимается её дочь — еще совсем юная, но не по годам ответственная принцесса Рэйвен.

Тсен-Анг

Мрачное место, где скрываются от мира тёмные эльфы, последователи Арронакса, отколовшиеся от своих собратьев по причине полной убеждённости, что эльфы — это «высшая» раса Арканума, и, сделовательно, должны править миром и всеми остальными его жителями, творя с ними что угодно по желанию левой пятки. Тёмные эльфы люто ненавидят технологии и их пользователей, хотя, по иронии, пошли по сходному пути — вместо того, чтобы «чувстовать природу», как их собратья из Кинтарры, они пытаются перекроить её под себя (чем и объясняется, мягко говоря, необычный вид Тсен-Анга). Поселение тщательно замаскировано и защищено заклинаниями, не позволяющими телепортироваться в него или из него, его местоположение известно лишь посвящённым, хотя однажды на него наткнулся человеческий исследователь, Ренфорд Тервиллингер, и даже опубликовал о нём книгу, за каждым экземпляром которой теперь идёт охота.

И. о. главы тёмных эльфов — жестокая женщина по имени М’ин Гор’ад. Настоящий же глава, К’ан Ху’а, по долгу службы находится в Каладоне. Да, всё верно, лидер тёмных эльфов и первосвященник Панарии — одно и то же лицо. Это он внедрился в церковь больше тысячи лет назад, избавился от чересчур упрямого и любопытного Мэннокса, похоронив того заживо в каменном саркофаге, который потом выдал за могилу Назрудина. Именно он приложил все усилия, чтобы Назрудина и Арронакса считали скорее сказочными персонажами, чем реальными лицами, чтобы никто не мешал его последователям подтачивать охранные заклинания Кольца Бродгара, чтобы когда-нибудь вернуть Арронакса в Арканум — и уж тогда тёмные эльфы всем покажут! Ну и пророчество о Живущем тоже он придумал. Что тут сказать, бойтесь своих пророчеств, особенно фальшивых, ибо они исполняются.

Независимые города

Тулла

Закрытый город-университет для магов, спрятанный в песках Вендигротской пустыни. Выпускники Туллы дают клятву не раскрывать никому её местонахождения без крайней необходимости, а попасть внутрь её стен можно только через телепортационные врата, охраняемые стражами-провидцами[8]. Здесь живут и работают преподаватели всех школ магии и их студенты (кои, как и положено студентам, иногда предпочитают учёбе попойки и игру в фут-файер-болл), а достаточно талантливый самоучка может сдать здесь выпускной экзамен экстерном и даже получить звание магистра (правда, магистром можно стать только в одной школе магии одновременно). Глава города и ректор школы — Верховный маг, ныне это Симеон Тор.

Туллу основал ещё в Эпоху Легенд Пелоджиан — поэт, философ, могучий маг и величайший провидец в истории, предвидевший много всякого сбывшегося, в том числе и конец Эпохи. Но, похоже, его главное пророчество ещё не сбылось, потому что каждую полночь дух Пелоджиана на пару часов появляется над фонтаном в центре города. К сожалению, все попытки побеседовать с ним были безуспешны.

Кри

Расположенный на юге Морбиханской равнины, некогда величайший город Эпохи Легенд… до тех пор, пока его не захватила огромная орда варваров. По приказу их предводителя, все жители Кри были безжалостно вырезаны, а все строения разрушены до основания. За это чудовищное преступление лидер варваров, ставший известен как Бэйн из Кри, был изгнан Назрудином в Пустоту, просто чтобы исключить любую возможность его возвращения в Арканум, а сама орда разбежалась, но значительная её часть осела в руинах Кри, где до сих пор живут их потомки.

Вендигрот

Древний город посреди одноимённой пустыни и столица технологической цивилизации людей времён Эпохи Легенд, чьи технические достижения остаются непревзойдёнными даже в конце XIX века. Это сильно не понравилось Арронаксу, и он в ультимативной форме потребовал от Вендигрота прекратить научные изыскания. Вендигротцы его послали, но на всякий случай изобрели особое устройство, способное убить даже самого могущественного мага. Арронакс не стал давать им шанса его применить и уничтожил всё население города одним магическим ударом, оставив в пустыне одни руины и горстку автоматонов, охраняющих уже никому не нужные подземелья и лаборатории, которые со временем занесло песком…

Примечания

  1. Протагонист-эльф в разговорах с другими эльфами может пару раз упомянуть, что прибыл с другого континента, но насколько это правда, установить невозможно.
  2. Известен (печально) один уникум, переваливший за 200.
  3. По лору, во всяком случае. В самой игре спрайты для эльфов такого же роста, что и люди с полуорками. Впрочем, то же касается и гномов с полуросликами, да и спрайт полуогра на трёхметрового великана не тянет.
  4. По контексту, лучшим переводом будет «Материал», но это слишком длинно и не очень образно.
  5. Разумеется, слухи о том, что на самом деле полуогров массово разводят гномы как идеальных телохранителей, на том самом четвёртом острове, который не расписан в секции «География», используя в качестве недобровольных суррогатных матерей похищенных человеческих женщин — это только грязные слухи. Или нет?
  6. Причём только ограненные, необработанный кусок красного корунда придирчивый бог есть не станет
  7. По крайней мере, после того, как след поистине древнего и легендарного Железного Клана полностью стёрся.
  8. Или через небольшой эксплойт с картой мира. Впрочем, карта в Arcanum сама по себе один большой эксплойт.