Неудачный билд

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Гимп»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Характеристики игрового персонажа «прокачаны» настолько неудачно, что хоть всю игру заново начинай.
Наглядная демонстрация сабжа статьи. Качать Силу, если ты маг — не самая удачная мысль.

Итак, вы впервые запустили долгожданную ролевую игру, потратили добрых полчаса на создание персонажа — подобрали расу и класс, набросали ему основные и второстепенные характеристики, выбрали навыки и врожденные особенности. Встречай, виртуальный мир!

Поначалу, как и во многих ролевках, вам приходится туго. Монстры норовят убить персонажа с трех пинков, шанс попадания у него в районе 50 %, на приличное снаряжение никак не хватает денег. Квесты, как будто подходящие по уровню, висят в журнале, пока не «позеленеют», сюжет тоже продвигается еле-еле, поскольку приходится то и дело отвлекаться на гринд и небоевые квесты, чтобы появились хоть какие-то шансы. Стиль игры вынужденно включает в себя ношение тонны лечебных зелий и еды, а тактика боя — к безальтернативному Hit&Run. Но это работает!

…а теперь не работает. Дорогу вперед по сюжету преграждает атаман Козолуп и его банда, и никакие ухищрения не помогают сбить боссу хотя бы 50 % здоровья. Гриндом делу тоже не помочь — все доступные квесты сделаны, монстры в лесах перебиты до последнего кобольда, и даже полный инвентарь лечилок не спасает. Может, тут есть какой-то хитрый способ?

Увы, нет, истина звучит очень нехитро — получился неудачный билд персонажа. Герой неудачно создан, неудачно прокачан, не владеет необходимыми навыками или заклинаниями, не может экипировать (или хотя бы приобрести) нужное снаряжение. И поделать тут ничего нельзя, разве что начать заново. На тормозах троп играется, если неудачным билдом играть все-таки можно, но только на низком уровне сложности или потеряв львиную долю контента, либо если в игре есть способ переформатировать персонажа.

Подобное было особенно распространено в играх двадцатилетней давности, но встречается и поныне. Взгляды на это явление полярны: одни уверены, что сие — явный признак плохого игродизайна с отсутствием баланса, навязывающего определенный узкий стиль игры вплоть до манчкинизма; другие же полагают, что иначе условного Злого Властелина будет неинтересно побеждать, раз уж это потенциально может сделать любой слабоумный калека, а игровая механика обязана поощрять толковый выбор и карать дурной. Истина, очевидно, где-то посередине — разные стили игры должны иметь право на жизнь, но раз уж она называется «Рыцарь: Поход на Замок Тьмы», достаточно странно делать своего рыцаря торговцем-портным-рыболовом, а потом удивляться, что армию Тьмы удочкой не победишь.

Примеры

Настольные игры

  • В играх, требующих набрасывать характеристики персонажа кубиками, теоретически возможна ситуация, когда выброшенная комбинация не позволяет взять ни один класс. Мастер может разрешить переброс, а может и заставить для смеха играть за этакого крестьянина-лапотника.
  • Dungeons & Dragons — характерно в старых редакциях для определенных комбинаций расы и класса. Полурослика-паладина (без специализированных престиж-классов) правила, конечно, допускают… как признак дурачины. Кроме того, когда-то существовало нелепое правило, запрещавшее нечеловеческим расам получать уровни после 10, что сразу ставило их в невыгодное положение, а потому хоумрулами повсеместно игнорировалось.
    • Знаменитый Тордек, готовый персонаж из третьей редакции. Очень хорошо подходил для того, чтобы понять, как НЕ НАДО создавать воина.

Видеоигры

  • Arcanum — гном-маг. Дело даже не во врожденной склонности к технологии, это-то терпимо. Гораздо хуже то, что за заклинания гномы платят двойную цену в выносливости. На тормозах, поскольку можно либо перед каждым выходом из города нагружаться мешком зелий выносливости, либо быть еще и дипломатом, истреблять врагов руками верных спутников, а заклинания использовать только небоевые (вариант для желающих странного).
  • Arx Fatalis — билд на стелс. Игра, в силу особенностей дизайна уровней, не позволяет игроку полноценным заниматься прохождением игры на стелсе. Во многих случаях игра вынуждает игрока сражаться в открытую, особенно когда дело касается сражений с боссами. Поэтому будет разумнее потратить очки навыков на ближний бой и защиту.
  • Baldur's Gate — характеристики героя определяются броском виртуальных дайсов, но игрок, который незнаком с ролевой системой D&D, может создать убитый билд не просто легко, а очень легко. Да, при создании персонажа характеристики можно перераспределять, но вот откуда игрок может знать, что высокая ловкость и выносливость желательны[1] для всех классов? Если вы решите играть магом, то по неведению можете выбрать себе небоевые заклинания и долгое время будете совершенно бесполезны в бою.
  • Dark Souls: все игры серии славятся далеко неочевидными путями прокачки персонажа и оружия.
    • Во-первых, тут три магических билда с совершенно разными путями прокачки, которые объединяет только характеристика «ученость», ответственная за число ячеек памяти для заклинаний. Удивительно, но характеристика ловкость тут магу тоже нужна — она отвечает за скорость каста! Есть соблазн вкачать все в интеллект или веру с уверенностью, но так делать не стоит — надо не забывать о живучести с выносливостью, вдобавок готовится к тому, что есть как минимум одна локация в игре, где мобам начхать на все ваше колдунство. Помимо веры/интеллекта и учености, надо уметь выделять некий оптимум очков под требования выживаемости и оружия.
    • Во-вторых, прокачка оружия столь же неочевидна и интуитивно непонятна. В отличии от многих других игр тут не оружие берется под прокачку, а прокачка идёт под строго определенное оружие — а какое? Вам только предстоит это узнать — взяв здоровый дрын с козырными статами тут нагибатором не стать, если не умеете им владеть. Придётся методом проб и ошибок искать своё призвание, положим вы нашли любимый дубинатор или пику, а титанит уже ухнули в прокачку гигантского меча, коим так и не научились владеть — что ж жизнь жестока… Придётся либо фармить его заново как проклятый, на скальных наездниках, либо начинать сначала.
    • Всем персонажам надо выдерживать тонкий баланс между требованиями к самому оружие (сила, ловкость, вера, интеллект), к шмоту (вес, защита и сопротивлямости, а в первых частях и баланс) и выживаемости персонажа (хитпоинты, выносливость и всякие адаптируемости). Тут выживают либо умелые, кто знает куда и сколько очков кидать, либо трудолюбивые — кому не лень качать души на мобах для перекачки левела и статов.
    • В Dark Souls II добавили такой параметр, как «Адаптируемость», который влияет на Подвижность, которая в свою очередь влияет на количество кадров неуязвимости при кувырке и скорость использования предметов. Если игрок полностью проигнорирует данный параметр, то игра рискует превратиться для него в кошмар, особенно на последних этапах и в дополнениях. Поэтому стоит поднять его хотя-бы до 20.
    • В Dark Souls III разделили параметры Стойкость, отвечающий за полоску стамины, и Физическая мощь, отвечающий за максимальный переносимый вес. Если раньше они были привязаны к одному параметру, то тут игроку придётся балансировать между ними, если он хочет, чтобы его персонаж мог носить тяжёлое снаряжение.
  • Divinity:
    • Divinity II: The Dragon Knight Saga — неудачно распределив очки навыков, можно сильно осложнить прохождение. На тормозах — после обретения башни силы, можно обратиться к инструктору и сбросить очки навыков, чтобы заново распределить их, но во-первых, башню игрок обретёт далеко не сразу; а во-вторых, эта услуга стоит недёшево.
    • Divinity: Original Sin 2 — можно и самому такого персонажа создать, и спутников попросить взять класс невпопад. На тормозах, поскольку после первой главы можно будет поменять характеристики… но до этого еще надо дожить.
  • Drakensang: The Dark Eye — класс заклинателя как таковой — поначалу его ручной огонек неплох, но с ростом силы противников станет бесполезен, да и другие заклинания у него слабоваты.
  • Elden Ring — попытка играть через святой урон: у большинства сюжетных боссов к нему либо сильный резист либо иммунитет, а финальный так вообще от него лечится (!).
  • Fallout 1-2 — несмотря на то, что официально проработана даже игра за полного идиота, определенные рамки тут все равно есть. Создать персонажа с низкой Удачей можно, ведь это влияет, по большому счету, только на шанс критического попадания/промаха, да на особые встречи (существующие главным образом для шутки). А вот играть с единичкой в Силе (даже 10 мм пистолет не поднять) или Ловкости (толком ничего в бою не успеть) — очень сомнительное удовольствие: проходить игру «чистым» дипломатом, избегая боёв, мягко говоря, нетривиальная задача. Во второй части ещё и обучение можно не пройти, если прокачались неправильно, по крайней мере если вы плохо знаете механику игры и/или не готовы абузить сейвлоады. Желательно хотя бы иметь достаточно ловкости для тактики «ударил и отбежал».
  • Fallout Tactics — такой можно получить, если на начальном этапе игры набрать в команду много снайперов. До появления супермутантов они крайне эффективны. После — не то чтобы бессмысленны, но уже не настолько хороши, особенно против врагов в тяжёлой броне. Ну а появление роботов, на которых лёгкий огнестрел практически не действует, и вовсе делает их почти бесполезными. Впрочем, на тормозах. Во-первых, изобилие патронов 7,62 и возможности стрелять издалека позволяет «заковырять» большинство противников. Во-вторых, в любой момент можно разогнать отряд и набрать у вербовщика новый, из заранее сгенерированных персонажей с нужными навыками. Они будут не так хороши, как правильно прокачанные с нуля, но хотя бы играбельны. Плюс под конец игры появляется уникальная гауссовая винтовка, относящаяся к классу лёгкого оружия, но имеющая урон хорошего энергетического, так что как минимум одного снайпера вооружить получится. А известный эксплойт с клонированием персонажей позволяет вооружить и остальных, достаточно «лишних» персонажей после отъёма инвентаря выводить в пустыню и убивать о рядовых противников.
    • К тому же результату приведёт попытка сделать из своего персонажа-лидера отряда харизматичного дипломата или умника. Игра фактически является строго линейным шутером без альтернативных небоевых путей проходения, к которому привинтили ролевую систему, цельностянутую из оригинальных ролевых фоллаутов. В результате характеристики и навыки наподобие харизмы или науки абсолютно бесполезны и ни на что не влияют, как и многие «небоевые» перки. Это опять же не сделает игру непроходимой, тащить смогут другие члены отряда, но ваш персонаж превратится в балласт, который ещё и выгнать нельзя. С другой стороны, вкачанная до 8 харизма позволит взять на 15 уровне перк «Divine Favor», который помимо +1 к наивысшей характеристике позволит брать перки на уровень чаще. Однако данный перк имеет ценность лишь при игре с включенным Tough Guy, где нельзя сохраняться вне бункеров, но можно получать вдвое больше очков опыта.
  • Genshin Impact — есть целый ряд способов нарваться на страдания даже при немалом количестве влитой в прокачку Смолы.
    • Во-первых, билды персонажей в не предназначенную для них роль. Как пример — физ-Сянлин. На первых уровнях её быстрые атаки заливают немало урона, но когда уровень мира растёт, оказывается, что этот урон почти не увеличивается.
    • Во-вторых, нежелание читать описание талантов персонажей и неумение понять прочитанное и использование на персонажах неподходящих ему артефактов или даже сетов (давать персонажу артефакты с бонусом к урону от чужой стихии; одевать хилера в сет на криты; игнорирование подходящих для данного персонажа статов — у Ноэлль и ёмкость щита и даже урон(!) навыков зависят от параметра «защита»). Сюда же и бесполезное для персонажа оружие: Меч-колокол, пятизвёздная (!) Небесная ось, которая чуть ли не хуже халявного «Улова», совершенно бессмысленная «Королевская» серия оружия и т. д.
    • В-третьих, составление команд из не сочетающихся друг с другом персонажей. Например, поставить Ноэлль единственным пользователем Гео — горничная неспособна сама себе генерировать энергию для зарядки ульты. Или засунуть Райдэн к персонажам с «ценой» ульты в 40 единиц — она так просто не выдаст всего возможного урона; ей нужно, чтобы у соратников было 80 и только 80.
    • В-четвёртых. Это может показаться несправедливым, но некоторые персонажи просто слабее других и это никак не изменить, какие богоартефакты и оружие им ни давай. Иногда, впрочем, разработчики делают Бездну специально под особенности таких персонажей, так что порою в Геншине даже записной гимп может заиграть.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре — при левел-апе вам отваливают энное количество рун трёх видов, которое можно вложить для получения навыке в ветках мага, воина, паладина. Хитрость в том, что каждому классу своих «классовых» падает куда больше, но это не значит что надо качать только свою ветку:
    • Прокачка мага самая сложная и запороть ее очень легко. Придется смириться, что в начале будет очень непросто и с неизбежными большими потерями. В ветке паладина и магу да и воину надо обязательно брать навыки «разведка» и «обучение» как можно раньше, даже ценой пропуска выбора на 1-2 левелах. Качать сразу ветви и призыва-света и разрушения-искажения не стоит, лучше сосредоточиться сначала на разрушении — лидерства у вас и так и сяк будет кот наплакал и существенную часть урона придется наносить вам, а не войскам. Когда урон станет приемлемым надо думать об откате маны, что даже важнее ее количества. Магу нужен шмот на ману и интеллект.
    • Паладину наоборот не стоит слишком увлекаться прокачкой интеллекта и заклинаниями Хаоса, слишком многие магические тактики требуют по два заклинания за ход и при игре за паладина просто не прокатят, ему куда важнее освоить массовые заклинания поддержки своей армии, которые дадут куда больший эффект, чем у мага с его куцым боевым духом и численностью. Паладина надо одевать на шанс критического удара и урон у войск.
    • Воин — скорость, ярость и инициатива с разумным дополнением боевого духа и лидерства.
    • При неправильной прокачке и тактике с середины игры придется пополнять армию едва ли не после каждого боя.
  • Mass Effect — класс Часовой. Да, он сочетает технические и биотические умения. Но, во-первых, и то, и другое он делает хуже специализированных классов, а во-вторых, он хуже всех владеет огнестрельным оружием. Получается не то что дилетант, а скорее инвалид широкого профиля.
  • Neverwinter Nights — поскольку «партия» в этой игре ограничена двумя персонажами, бард-протагонист со своей музыкой и дипломатией на уровне сложности выше легкого будет чувствовать себя скверно. В дополнении Hordes of the Underdark партия подрастает до трех персонажей… но и уровень сложности тоже возрос.
  • Neverwinter Nights 2 — субраса свирфнеблинов, подземных карликов. Из-за огромного гандикапа (-3 уровня) из них получаются отсталые маги, воинское дело эффективно освоить мешает малый размер, дипломатию зарубает тяжелейший штраф (-4) к обаянию. На тормозах, поскольку минимально пригодный плут (заточенный на взлом и разминирование) из свирфнеблина выйти может, вот только непонятно, ради чего такие сложности…
  • Pillars of Eternity — взяв для героев неподходящие навыки, вы можете с лёгкостью запороть билд и сделать их малопригодными в бою. Также вы можете сделать неудачный билд из протагониста или наёмников, если при создании героя неудачно распределите характеристики. На тормозах — обратившись к любому трактирщику, вы можете сбросить уровень персонажа и назначить все навыки заново, а протагонисту и наёмникам сможете перераспределить характеристики. Эта услуга будет стоить денег, но в какой-то момент деньги перестанут быть для вас проблемой.
    • Pillars of Eternity II: Deadfire — в эту игру были введены мультиклассы, то бишь классы, сочетающие навыки и умения сразу двух классов. И если вы плохо изучили игру, то создание мультикласса для протагониста или спутников может заметно осложнить прохождение. К счастью для игроков, в игре сохранили возможность сброса уровня и перераспределения навыков.
  • RimWorld — хоть это и симулятор, а не RPG, но неудачные билды тоже случаются.
    • Например, с дополнением Royalty можно превратить вашего поселенца в пси-кастера. Однако выбирать надо с умом: во-первых, желателен психочувствительный, а во-вторых, лучше, чтобы это был персонаж с племенной биографией. Тогда он сможет повышать уровень своих способностей самостоятельно, медитируя у древа души, а не ждать у моря погоды, пока выпадут имперские квесты (если вы не воюете с империей) или колония сможет где-то раздобыть крайне редкий нейроформер пси-связи. Иначе можно навеки остаться с кастером 1-2 уровня, которому, однако, всё равно придётся тратить немало времени в день на медитацию.
    • С имперскими титулами, кстати, тоже надо быть осторожнее: вы уверены, что вам нужен капризный бездельник, требующий себе богато украшенный тронный зал и отказывающийся есть питательную пасту, как все? Если нет, то выбирайте колонистов без черт «жадность», «завистливость» или «грубость», а ещё лучше — аскетов (им не нужна роскошь).
    • В дополнении Biotech свои примеры: так, механитор без страсти к ремеслу и/или умственному труду — просто бесперспективен, а импид, ставший сангвофагом, теряет свою устойчивость к огню (гены сангвофага перезаписывают всё, что с ними конфликтовало).
  • Sacred 2 — здесь неудачность прокачки всплывает лишь к поздним уровням сложности, особенно к ниобию: на нем мобы получают резкую прибавку ко всем характеристикам, и доселе просто неприятные становятся убер-терминаторами, а многие боссы откровенно неубиваемыми. Герою доступно всего 10 навыков без права перевыбора, и требуется выдержать баланс защитных и атакующих для комфортной игры на ниобии.
  • Soulstone Survivors — убийца, ибо он наиболее эффективен при ударе в спину, вот только данная игра представляет собой арены, где враги всегда вас видят и могут буквально крутиться за вами, поэтому оказаться у них за спинами можно лишь удачно использовав рывок или пользуясь призываемыми существами, да и это далеко не гарантия.
  • System Shock 2 — скажем так, единственный более-менее играбельный класс в этой игре — Navi-пехотинец, так как он обладает многими необходимыми навыками для выживания на Фон Брауне. Оперативнику OSA и Морпеху будет очень тяжело выживать. Кроме того, половина пси-навыков в этой игре бесполезна, и куда разумнее их потратить на навыки взлома. По этой причине System Shock 2 является очень сложной игрой по той причине, что в ней очень легко создать бесполезный билд, за что спасибо местному игровому балансу.
  • The Elder Scrolls
    • Morrowind — запороть предлагаемые готовые классы при развитии практически невозможно, но вот по неопытности сделать свой, пользовательский, нежизнеспособным вполне реально.
      • При этом даже нежизнеспособный билд можно вытянуть постоянными тренировками и дракой с грязекрабами. Другое дело, что это уже смахивает на мазохизм.
    • Oblivion — опасность создания гимпа подстерегает магов и, в меньшей степени, воров. Для начала, из-за совершенно безобразного автолевелинга любое повышение уровня персонажа игрока вызывает такую же реакцию у врагов, но если протагонист неизбежно развивает в том числе и небоевые навыки (Торговлю, Красноречие, Акробатику), то монстры все очки вкладывают в боевые, да кстати приобретают новое снаряжение, и от игрока с его торговым красноречием одни клочья остаются. Далее, ролевая механика страдает неочевидностью, и при неверном распределении основных навыков может получиться маг, толком неспособный колдовать из-за крошечного запаса магической энергии, или задохлик, безнадежно отстающий по уровню здоровья.
    • Skyrim — из-за крайне плохо продуманного игрового баланса играть за чистого мага становится чем дальше, тем тяжелее, помогает от этого либо легкий уровень сложности, либо совсем уж неочевидные эксплойты вроде зачарование сета на бесплатное разрушение и самовареных убер-зелий усиления магии, применение которых для хайлевельного чистого мага строго обязательно. При «честной» игре без задействования триады «алхимия-зачарование-кузнечное дело» прокачку рукопашника тоже очень просто запороть, особенно если отыгрывать не кинжальщика со скрытностью, а «варвора-гироя с баальшой секирой».
    • Не то чтобы совсем неудачный, но играть через холод как основной урон это особая форма извращения — это Скайрим, тут сопротивление к холоду у каждого второго. Заклинания стихии холода небесполезны потому, что навешивают статус «Замедление» (+«Паралич» при наличии перка), но как дамажащие лучше применять огненные, которые навешивают статус «Горение» с DoT (+«Страх» при наличии перка) или громовые, которые стандартного статусного эффекта не имеют, зато являются хитсканами и от них невозможно увернуться (при наличии перка могут дать внезапную смерть противника через дезинтеграцию).
  • Trillion: God of Destruction — тренировка любой характеристики, кроме атаки, скорости и привязанности будет бестолковой тратой времени, ибо босс слишком мощный, чтобы Повелительница смогла пережить хоть один удар.
  • Underrail — из-за сложности ролевой механики и особенностей геймплея можно по неопытности застрять на середине игры с непроходным персонажем.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines: начиная с Голливуда, в игре значительно увеличиваются столкновения с врагами которых нельзя избежать, так что если игрок увлёкся вкладыванием опыта в социальные навыки, не прокачивая Дисциплины и боевые навыки, то биться будет сложно — огнестрел и оружие ближнего боя будут наносить мало урона. При этом Джек и Найнс прямым текстом говорят герою, чтобы он учился драться, ведь не всегда можно решить дело миром, но некоторые игроки пропускают эти слова мимо ушей.
  • «Серп и Молот» — игра очень требовательна к уровню интеллекта (как персонажа, так и игрока). Если при создании персонажа установили низкое значение или выбрали класс с медленным ростом этого параметра, будьте готовы к тому, что многие вопросы придётся решать силой (что может привести к досрочной концовке), а Моше и вовсе откажется вступать в отряд.

Примечания

  1. Высокая ловкость даёт дополнительную защиту, а высокая выносливость прибавляет очки здоровья.