Время подождёт

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Если на экране нет тикающего таймера, на любое задание можно потратить столько времени, сколько хочешь. Даже если товарищ висит над обрывом на одной руке, хоть спеши, хоть тяни резину — вы успеете как раз вовремя. »
— Большой список шаблонов JRPG, пункт 163 («Как раз вовремя, или правило Риноа»).
…А поиски Цири могут обождать!

Сэр Всеславур, случилась беда! Экипаж единственной дочери короля Теодолита был перехвачен разбойниками атамана Козолупа, и теперь злодеи волокут бедняжку к караманорской границе, где расположен древний Алтарь Бурь — там-то и собрались культисты Аль-Козледа, чтобы принести принцессу-девственницу в жертву своим тёмным богам! Сию же секунду отправляйся в погоню, останови негодяев и спаси королевну, пока не поздно — время не ждёт!

Но что же делает сэр Всеславур? Он занят чем угодно, только не срочной погоней за похитителями — приносит Биту Полтиннику заказанные тем двадцать жопок от медведя, вступает в гильдию воров, учится магии у Альбендальфа Мудрого, охотится на драконов, подбивает клинья к Полироли, добывает руду, воспитывает сэра Горислава…

Это потому, что бесплотный небожитель, направляющий сэра Всеславура, прекрасно знает — без него не начнут. Всё равно догнать злодеев удастся только у самого Алтаря Бурь, как ни спеши, только зря упустишь возможность пройти побочные квесты, заромансить Полироль и хорошенько прокачаться перед серьёзной битвой.

Троп время подождёт, таким образом, заключается в том, что сюжетные задания, описанные как срочные и спешные (или хотя бы просто конечные), на практике невозможно провалить по времени. Похищенные будут месяцами сидеть в плену (нисколько не страдая от этого), людоеды — месяцами же натачивать ножи и разогревать котлы, секретные совещания будут идти до тех пор, пока их не подслушают все, кому это нужно, а горящий замок может месяц пылать на самом маленьком огне, чтобы начать разваливаться сразу после того, как герой найдёт там древнюю книгу.

Троп характерен для тех видеоигр, в которых пространство разделено на локации, причём игровое время идёт только в той, где сейчас находится ГГ или партия протагониста. В остальных время попросту стоит, хотя нам могут показывать катсцены-репортажи из замка Шефа. Часто такое бывает в CRPG с проработанным, разветвлённым на множество побочных заданий сюжетом, и такая дружелюбная механика позволяет пройти их все (кроме взаимоисключающих), не переигрывая саму игру множество раз ради каждого варианта. Сложность может варьироваться от адекватной до фальшивой: как только сэр Всеславур, прокачанный и обвешанный благодаря побочкам, доберётся до Алтаря Бурь, вовсе не факт, что он пройдёт миссию с первого раза, без сэйв-лоада от «большой железной руки» с игровых небес, и что он пройдёт её вообще, если не прибарахлится и не поднимет уровень на сторонних квестах — что может быть заложено заранее в уровень сложности.

Соответственно, для, например, стратегий время, выделяемое на побочные квесты, а то и на основную миссию, может оказаться жёстко лимитированным: что успел, то и съел (впрочем, это тоже может зависеть от выставленного уровня сложности).

Примеры

  • Arcanum — древнее зло уже вот-вот вернётся, грозя уничтожить мир! На самом деле никакого ограничения по времени в игре нет — ни для главного квеста, ни для побочных. Чёрный Корень не сожрут монстры пустоты, клан Каменотёсов продержится до прибытия помощи, бастующих рабочих не начнут расстреливать…
  • Atomic Heart — теоретически, всё действие игры происходит в ситуации жесточайшего цейтнота. Сбой на Предприятии 3826 должен быть ликвидирован как можно быстрее, пока информация о нём не распространилась. Однако если майор Нечаев решит потратить десяток-другой часов на то, чтобы залутать все сундуки и пройти головоломки в побочных данжах, на сюжете это никак не скажется.
    • Особенно заметно в квестах с убиением гигантского борщевика и прилётом правительственной комиссии. Нам постоянно напоминают, что времени совершенно нет и на счету каждая секунда, но если отвлечься и отправится погулять по локации, становится понятно, что все эти панические сообщения привязаны к продвижению по квесту. Так что как бы мы не тужились (или наоборот, не халявили), всё равно успеем ровно в последнюю секунду.
  • Cyberpunk 2077 — у Ви в голове неисправный биочип, который со дня на день грозит поджарить его/её мозг в хрустящей корочке, если не решить эту проблему в ходе основного сюжета? Не считая происходящих с главным героем/главной героиней время от времени приступов сбоя указанного биочипа, игромеханически это никак не отразится на игре. Никакого счётчика времени здесь нет, исследуйте Найт-Сити спокойно.
    • Однако при выполнении некоторых побочных квестов фактор времени всё же имеет значение: если, например, не помочь по-быстрому своему соседу-полицейскому справиться со стрессом от работы и найти общий язык с сослуживцами, то он покончит жизнь самоубийством.
  • Dead Space — по сюжету игры, космическое судно «Ишимура» находится в очень плачевном и постоянно ухудшающимся состоянии, и спасти ситуацию может только главный герой, инженер Айзек Кларк. Айзек, у нас отказали двигатели и мы вот-вот сойдём с орбиты! Айзек, надо починить систему фильтрации воздуха, иначе мы задохнёмся! Айзек, откалибруй наружные турели, а то нас сметёт метеоритным дождём! Айзек, ядерная боеголовка дестабилизировалась и вот-вот рванёт! Айзек, «Ишимура» вот-вот развалится на части! Айзек, поторопись, Айзек! А что Айзек? Ему некогда, он не все комнаты обчистил, и ситуация достигнет драматически-опасной точки лишь в тот момент, когда он соизволит появиться в нужном отсеке
  • Deus Ex (2000) — в одной из миссий нам надо утопить пришвартованный в доке корабль. Для этого мы проникаем на борт, особым образом перекачиваем воду в балластных цистернах и организуем несколько небольших взрывов в критических точках, после чего корабль начинает разваливаться. Всё страшно трясётся, искрит и гудит, намекая, что надо срочно делать ноги. Однако, на самом деле, никакого ограничения по времени тут нет. Можно хоть несколько часов шариться по кораблю в поисках тайников или стоять глядя в стену — несмотря на все спецэффекты он будет терпеливо ждать, пока мы не свалим.
  • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — выполнение очередной сюжетной миссии можно отложить на любое время, даже если на брифинге нам втирали, что ситуация критическая и дорога каждая секунда. Рейдеры захватили заложников? Супермутанты готовятся к атаке? Безумные роботы начали геноцид жителей пустоши и штурмуют базы Братства Стали? Все они подождут, если Воин решит перед миссией месяц-другой покататься по глобальной карте в поисках редкой случайной встречи или просто фармя опыт на рандомных радтараканах.
  • The Elder Scrolls почти полностью следует тропу, за редкими исключениями:
    • Morrowind — Дагот Ур будет копить силы в Красной Горе до бесконечности, но паломники, которые просят отвести к Призрачным Вратам и ещё одному святилищу, будут следовать за Нереварином только два дня, после чего квест будет провален.
    • Oblivion — вступительный квест гильдии воров выдаётся сразу нескольким претендентам, так что лучше не медлить и украсть необходимый предмет первым. То же верно для квеста с охотником на вампиров в Бруме — злодей сбежит, если не броситься в погоню достаточно скоро. Но в остальном троп доводится до смешного — например, забрав Мартина из Кватча, можно хоть год расхаживать в его компании (эксплойт типа бессмертный спутник) по лесам и пещерам, а не вести наследника престола к Клинкам. Педаль в пол — прибытие в Кватч, подвергшийся нападению даэдра, после которого начинается полномасштабное вторжение из кучи Врат Обливиона — город может находиться в состоянии «вот только что напали, все горит, выжившие пытаются спастись» вечно. Тоже самое с завершением кризиса Обливиона — Дагон вторгнется только после взятия квеста, можно походить и полутать оставшиеся Врата (после окончания мейнквеста все недочищенные Врата закрываются автоматически и отрезают игрока от кучи лута).
    • Skyrim — драконы не съедят Скайрим, сколько бы лет ни прошло, а больной алхимик Нурелион не помрёт, пока Довакин не починит его заветный Белый Флакон.
  • Fable 3 — несмотря на то, что к концу игры даже появится календарь, где будет указано количество дней до нашествия армии Тьмы, на самом деле дни там будут сменяться только по мере выполнения сюжетных заданий. Никто не мешает разгуливать по стране, совершать операции с недвижимостью и собирать садовых гномов хоть годами.
  • Epic NPC Man — шутки ради. Жанрово смекалистый приключенец обшаривает горящую таверну вместо того, чтоб бежать. Герой всё равно выскочит из рушащегося здания в последний момент, так что торопиться некуда: пока он не выйдет — ничего не развалится, и даже не сгорит больше, чем сейчас. Осознавший троп хозяин таверны… связывает приключенца и кладёт за барной стойкой. И продолжает вести бизнес, просто с новым «горящим» антуражем в зале.
  • Fallout:
    • Fallout: New Vegas — НКР и Легион Цезаря заботливо подождут, пока Курьер закончит все допквесты на Мохаве (а также 4 сюжетки из DLC, происходящие вообще в других местах), наиграется в караван и затарится лучшим снаряжением, прежде чем начать наконец давно назревшую вторую битву за плотину Гувера.
  • Final Fantasy VII — под конец игры Сефирот вызывает метеор, который вот вот должен упасть на планету. Но никакого таймера нет, поэтому игрок может спокойно исследовать мир и выполнять побочные квесты, а метеор начнёт падать только тогда, когда главные герои доберуться до Сефирота.
  • Haven — в какой-то момент, герои узнают что правительство их родной планеты выслало за ними армию роботов, чтобы захватить их и доставить домой. Но вы можете сколько угодно бродить по игровому миру, роботы прилетят только в плохой концовке.
  • Heroes of Might and Magic V — в оригинальной игре вся кампания людей, кроме последней миссии, включая третью, где вроде есть замок демонов, но они начинают активничать только по выполнению квеста. Аналогично самая первая кампания (из одной миссии) за орков: рыцари спокойно смотрят, как Курак хулиганит в их землях и освобождает орков.
  • King’s Bounty — уровень сложности игры как раз определяется временем, выделенным на основной квест. А в ремейке от времени прохождения зависит только финальный счёт.
  • The Legend of Zelda Breath of the Wild — Зельда на протяжении 100 лет сдерживает силу Ганона и многие персонажи постоянно повторяют, что её силы на исходе. Ну ничего, 100 лет ждала своего героя, ещё немного подождёт. А у Линка есть дела по важнее, например исследование мира, поиск сокровищ, квесты NPC и готовка. А Ганон пробудится в тот момент, когда Линк войдёт в тронный зал замка Хайрула.
  • My Time at Sandrock — практически все сюжетные задания в разной степени создают ощущение спешки, но не имеют ограничения по времени, что иногда приводит к логическим нестыковкам:
    • В Сандрок должен приехать миллиардер Муса — лично убедиться в целесообразности финансирования проекта туннеля до Портии. На общем собрании принимается решение подготовить город к приезду гостя, в том числе немного обновить железнодорожную станцию. Но Муса не знает о сюрпризе и будет бесконечно ехать где-то там в поезде, пока игрок не установит украшения.
    • После раскрытия заговора внедрённых агентов империи Дувос сандрокеры проводят сеанс телеграфирования со штабом противника от лица разоблачённых для вычисления источника сигнала. При этом Грейс как опытная разведчица подсвечивает, что акция приведёт к демаскировке и нападению на город в самое ближайшее время. Однако силы Дувоса вместо стремительного удара будут любезно выжидать момента, пока перед мэрией не появится свежая пневматическую турель против них же.
  • Neverwinter Nights 2 — большое закадровое сражение армий Невервинтера и Короля Теней не начнётся, пока герой не закончит искать вероятных союзников и чинить крепость, в которую отступит армия после ранения лорда Нашера.
  • Pillars of Eternity — с обоснованием: битва за Каэд Нуа не начнётся до готовности игрока потому, что его оппоненту постоянно саботируют подготовку наши покровители.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — бог Эотас шагает по архипелагу и угрожает уничтожить Колесо. Но он ничего не будет разрушать, пока герой не прибудет на место и не пообщается с ним. Даже добравшись до острова Укайзо, он может ждать героя месяцами, и не уничтожит древние машины.
  • Red Dead Redemption 2 — пока не начнётся финальная для Артура миссия, его не убьёт подхваченный в начале игры туберкулёз. Более того, 8 лет спустя другой протагонист сможет спокойно завершить всякие собирательные квесты.
  • Resident Evil — во многих частях, сочетаясь с тропом «Рушится царство кощеево». Воющая сирена, подстёгивающая музыка и тревожный механический голос могут сколько угодно внушать вам, что этому месту кирдык, и пора уносить отсюда ноги. Пока в верхней части экрана не возникнет недвусмысленный таймер (обычно — в бою с финальным боссом), можно «нестись» к финишу с проворством беременной черепахи.
  • S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля» — сюжетные квесты не имеют лимита времени. Кейсы и контейнеры с ценным содержимым будут дожидаться Меченого, сколько бы он не бродил по Зоне, выполняя побочные квесты. Но особенно ярко это проявляется, когда Меченый выбирается на поверхность после отключения Выжигателя мозгов. С ним связывается Бармен и кратко обрисовывает ситуацию — после исчезновения преграды к центру Зоны наперегонки ринулись все присутствующие в ней фракции, от одиночек до военных. Торговец призывает поучаствовать в гонке, благо он уговорил небольшую команду опытных сталкеров подождать Меченого. Но долго они ждать не будут, так что надо торопиться. Вот только после этого сообщения Меченый вполне может развернуться и уйти по своим делам хоть на пару месяцев — и команда сталкеров, и другие участники гонки к Исполнителю желаний будут терпеливо ждать его в Припяти, чтобы разыграть все положенные скриптовые сценки.
  • Treasure of the Rudra — Конец Света через 16 дней, но шататься по карте и спать в тавернах можно сколько угодно.
  • The World Ends with You — По сюжету, у героев на руке появляется таймер, который ограничивает время для выполнения миссий. На геймплей это никак не влияет и игрок может бродить по карте, сражаться с монстрами-Шумами или выполнять побочные задания сколько угодно.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines:
    • Из всех квестов, ограничение по времени имеет только задание по поиску Лили — если не выполнить этот квест до того как вы сможете попасть в Голливуд, то квестодатель уедет из города.
    • Исцеление Хезер По в больнице Санта-Моники тоже имеет ограничение по времени. Если не напоить её своей кровью до получения задания с «Элизабет Дейн», то она умрёт.
    • Квест с защитой кладбища стоит рассмотреть отдельно. Зомби действительно полезут из могил, только когда начнётся задание, но это обосновано — когда упырь Ромеро принимает квест, он говорит герою, что зомби начали лезть когда он ушёл, видимо они учатся.
  • Серия Yakuza — за исключением довольно нечастых эпизодов, когда игрока за уши тянут к сюжетно-важной точке, есть просто вагон и маленькая тележка ситуаций, когда над главными героями нависает серьёзная проблема, которую на словах нужно как можно скорее решить, но на деле игроку ничего не мешает вольготно бродить по городу и отвлекаться на второстепенные активности. На нас открыли охоту и нужно бежать прятаться или просить помощи у кого-нибудь? Это не повод пропускать партию в бильярд. Наш друг ушёл куда-то и перестал отвечать на звонки? Ничего страшного, можно успеть посидеть в клубе и поболтать по душам с хостес-девушками. Криминальные разборки между семьями вот-вот выйдут из-под контроля и город может утонуть в крови? Пусть подождут, ведь не вся еда из местных ресторанов продегустирована!
  • «Ведьмак 3: Дикая Охота» — эталон, стандарт, хранить в стазис-поле до тепловой смерти Вселенной! Ведьмак Геральт должен как можно быстрее найти свою приёмную дочь Цири до того, как её отыщет Дикая Охота. Что совершенно не мешает ему как угодно долго охотиться на чудовищ, обносить дома селян, ввязываться в различные политические авантюры и, самое главное, СОБИРАТЬ КАРТЫ В КОЛОДУ ДЛЯ ГВИНТА![1]
    • Особо дикий пример, конечно, происходит после первой встречи Геральта с Ворожеем по квесту «Дела семейные» — подожженная бароном по пьяни конюшня может гореть сутками, пока Геральт не явится и не разрешит ситуацию.
    • Однако в первой части, если ведьмак спас Риту Шапочку в предместьях Вызимы, и она пригласила его на мельницу для проведения совместного «цивилизованного досуга», то прийти Геральту требуется именно сегодня вечером, а не в другой день. А иначе ведьмаку ничего не обломится и получение коллекционной эротической карточки игрок благополучно заруинит.

Аверсии

  • Deus Ex: Human Revolution — будете долго шататься по штаб-квартире и террористы убьют заложников.
  • Dynasty Warriors 9: Empires — одно из двух условий поражения: невыполнение миссии по объединению Китая за 50-летний срок.
  • Fallout:
    • В первой части водный чип нужно найти за 150 дней (можно увеличить срок, отправив в Убежище караван Торговцев водой). Затем (в ванильной версии) за 500 дней найти и уничтожить Повелителя и главную базу супермутантов, иначе они сами найдут и захватят Убежище[2]. Кроме того, через три месяца после начала игры супермутанты захватят Некрополь, перебив обитающих там гулей.
    • Fallout 2 — главный квест теперь имеет лимит в 13 лет (за которые игрок успеет изучить игру вдоль и поперёк), однако есть более жёсткие сроки в некоторых второстепенных:
      • Самогонщик Виски-Боб в Клэмате просит подкинуть дровишек в его самогонный аппарат, иначе брага испортится. Однако агрегат его находится далеко в домике за рощей, где живёт много гекконов, поэтому говорить с ним лучше после спасения охотника, который научит героя снимать шкуры с ящериц (можно подумать, что выросшего в племени героя этому не учили).
      • Трактирщица Мама в Дене просит отнести еду механику Смитти на свалку — через сутки оголодавший механик пойдёт обедать к Маме сам.
      • Жители Модока дают игроку месяц на раскрытие тайны «фермы призраков» и поиски жившего там Карла, после чего атакуют подземных жителей и убьют всех, даже детей.
      • Чип из Сан-Франциско, проигравший свою селезёнку, начнёт помирать (и помрёт за три дня) только после того, как протагонист с ним пообщается.
      • Зато группировка Тайлера, собравшаяся закатить вечеринку, будет пьянствовать хоть месяцами, если не сразу пойти к Лауре и доложить ей об удобном моменте для атаки.
    • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — хотя на глобальной карте игра отыгрывает троп напрямую, на некоторых миссиях время может быть строго ограничено.
      • В миссии «Джефферсон» супермутанты пойдут в атаку буквально через 20-30 секунд после появления отряда Воина на локации (или сразу после перехода в пошаговый режим). Если не успеть занять удобные для обороны позиции, то как минимум золотой концовки с минимальными потерями среди защитников и дополнительной наградой не видать.
      • В миссии «Гора Шайенн» после активации ядерной бомбы будет ровно минута на то, чтобы укрыться в безопасном бункере. Все кто не добежал, погибнут.
  • Half-Life — если в центре «Лямбда» слишком долго ждать перед порталом, он схлопнется и убьёт всех.
  • Kingdom Come: Deliverance — в некоторых сюжетных квестах никто ждать протагониста не будет: отряд Бернарда уедет на конюшни без него, больные в лазарете помрут, а подельники по поиску клада сочтут себя обманутыми.
  • The Last Express — Восточный экспресс живёт своей жизнью, и переигрывать придётся много раз.
  • The Legend of Zelda Majora’s Mask — всё игровое время занимает 3 дня реального времени, то есть 72 часа. Счётчик времени находится в углу экрана. Если Линк не успеет за это время завершить все свои дела и отмотать время назад, то на планету упадёт луна и наступит Game Over.
  • Lightning Returns Final Fantasy XIII — общее игровое время занимает 13 дней реального времени, после которых должен наступить конец света. При этом, некоторые действия главной героини способны влиять на это. Некоторые дают дополнительное время, а некоторые наоборот убавляют.
  • Maji de Watashi ni Koishinasai! — внезапно, в игре, где большинство выборов мало чего значит, встречаются и выборы на время. В руте Ванко Ямато, спасаясь от застукавшей его учительницы Умэ Кодзимы, должен за 5 секунд выбрать один из номеров, куда забежать…ну или не выбрать никакой. В этом случае Кодзима поймает его и всю ночь будет учить, как неправильно вламываться в женское общежитие. Если же Ямато (игрок, точнее) неправильно вспомнит ранее проговоренный номер комнаты, где живет его возлюбленная Ванко, то попадает в соседнюю комнату с развратной гяру Хагуро…ну и еле сможет убежать, сохранив свой цветочек (правда, в правильном выборе тоже ничего не выйдет, ибо Ванко в номере с подружками).
  • Metal Gear Solid V — если в начале игры не спасти Миллера за трое суток, тот умрёт в плену, и игра будет окончена.
  • Outward — большинство квестов имеет ограничение по игровым дням (например, на стартовый дается три).
  • Sid Meier’s Pirates — герой может вполне умереть от старости, причём, по мере старения он хуже сражается.
  • Star Control II — ограничение по времени есть на главный квест (после этого коор-ахи пойдут по галактике маршем смерти) и некоторые более мелкие события: через некоторое время после освобождения Спативы спати закроются там силовым полем, можно не успеть освободить зок-фот-пиков…
  • S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля»
    • На выполнение побочных квестов по поиску частей мутантов и всякого хлама даётся 24 часа. Если не успеть, то квест считается проваленным.
    • В лаборатории X-16 при приближении к пси-установке включится таймер. Если не успеть за четыре минуты прорваться через несколько открытых платформ, по которым бродят зомби, к пульту управления и отключить установку, то электроника защитного шлема выгорит, и Меченого убьёт пси-излучением.
      • Впрочем, тут есть эксплойт. Дальние края платформ в пси-поле не попадают. Если войти на такой «чистый» пятачок, а потом выйти обратно, то таймер перезапустится. Используя данную багофичу, можно получить на прохождение этого места сколько угодно времени. Этакая двойная аверсия.
    • На ЧАЭС в определённый момент включится отсчёт времени до приближающегося выброса. Если не успеть примерно за шесть минут прорваться в Саркофаг, отбиваясь одновременно от штурмующих его военных и обороняющих монолитовцев, то Меченого убьёт выброс.
  • S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо» — задания типа «Защита лагеря», автоматически выдаваемые либо в ходе войны группировок, либо просто когда группе дружественных NPC что-то угрожает. Его получение означает, что противник уже движется к лагерю, и нападёт независимо от того, успел игрок добежать, или нет. Причём какого-то фиксированного запаса времени нет — призыв о помощи может «упасть» на КПК перед самым началом боя. Который, в свою очередь, может закончиться за один удачный бросок гранаты, так что между появлением квеста и сообщением о провале пройдёт секунд двадцать.
    • Война группировок в целом идёт независимо от действий игрока — NPC сами собираются в отряды, решают кого атаковать, отбивают и защищают ключевые точки. Игрок может присоединиться, отправившись выполнять один из регулярно приходящих ему квестов, но если он решит просто стоять на базе, то движуха не прекратится, и квесты будут регулярно улетать то в отменённые, то в проваленные. Более того, частенько бывают ситуации, когда приходится выбирать, на чей призыв откликнуться, потому как во все места сразу просто не успеваешь.
  • «Корсары: Каждому своё». Пассажиры, фрахтодатели, губернаторы ждать не будут, их квесты имеют жёсткие ограничения по времени. То же относится и ко многим сюжетным квестам, особенно впечатляюще получилось с «Пиратской сагой» — сроку даётся вроде бы много (целый год!), но даже если чётко знать, что делать, и немного сжульничать, запасшись нужными предметами заранее, на этот квест уйдёт не меньше восьми-девяти месяцев, так что щёлкать клювом там некогда.
  • Космические рейнджеры (как первая так и вторая части) — некоторые задания (квесты на доставку и планетарные текстовые квесты) требуют прибыть на планету назначения за определённое время. Если не успеть, то квест будет провален, и отношения с квестодателем ухудшатся. Во второй части этот срок можно настраивать — если его увеличить, то награда за квест уменьшится, и наоборот.
    • «Космические рейнджеры 2» — на высокой сложности доминаторы будут постепенно завоевывать сектора, и если игрок не будет активно с ними бороться, кончится всё плохо. А на низкой доминаторов победят и без вас.
  • «Мор (Утопия)» и другие игры Ice-Pick Lodge. Если не успеть за день, квест будет провален, а один из Приближённых заболеет песчанкой.
  • «Партизаны 1941» — все основные миссии железно привязаны к определённым дням: игра в принципе не оставляет возможности закончить историю не 7 ноября 1941 года. В миссии «Казнь» эта самая казнь состоится чётко по расписанию, и надо поторопиться, чтобы её предотвратить: нерасторопного игрока палачи ждать не будут.
  • «Серп и Молот» — ради хорошей концовки придётся всюду успевать, а то ядерная война не за горами. Прибежали со всех ног, узнав о планах врага? Застали их пакующими манатки на базе. Пришли на день позже? Нашли пустую базу.

Примечания

  1. Впрочем, как оказалось, Цири мирно спит в недосягаемом месте, и Охота её не найдёт, пока она сама не засветится.
  2. Причём те самые корованы сокращают время до обнаружения Убежища.
Внешние ссылки
TV Tropes Take Your Time