Очки одобрения напарников

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Шкала на примере Dragon Age 2 (красно-голубая полоска под лицом Карвера). Главное — не оставаться в середине.

Одобрение напарников — относительно новая механика, которая встречается в некоторых RPG или играх с элементами RPG. Суть её заключается в том, что она более тонко и симулятивно, нежели обычные диалоги, имитирует отношения протагониста со своей партией.

Работает это достаточно просто. Предположим, к партии сэра Всеславура, за которого мы играем, присоединяется стереотипный дварф Мурадурин. К нему прикручена характеристика «лояльность», которая отражает его отношение к нашему герою и которая изначально равна нулю. Вы сочли его бороду крутой и сказали ему об этом? Получите сообщение «Мурадурин одобряет» и +1 к лояльности. Если поможете его брату Татарину сыну Барина избавиться от пещерных гоблинов, Мурадурин даст вам уже 5 очков лояльности. Ну, а если вы напьётесь с ним вдрызг и вместе перетрёте за жизнь, то Мурадурин будет в полном восторге, и его одобрение повысится аж на 10 очков.

При этом в Мурадурина вшит триггер, срабатывающий после того, как его одобрение превысит 15 очков. Поскольку одобрение теперь равно 16, вскоре после попойки он расскажет вам очешуительную историю о том, что помимо брата у него была ещё и сестра и она куда-то пропала, и попросит разыскать её, после чего у вас в дневнике появится скрытый ранее личный квест.

После того, как вы разыщете сестру Мурадурина, вы узнаете, что она присоединилась к банде атамана Козолупа и теперь грабит всех подряд. Вы сможете выбрать вариант убить её вместе со всей шайкой, отчего ваш товарищ-дворф расстроится, но обиды держать не будет. Можете воззвать к её человеч… гномскости и убедить в том, что она занимается недостойным делом — в этом случае Мурадурин уверует в вашу святость, его одобрение повысится на 50 баллов и он будет относиться к вам как к лучшему другу. Ну, а если вы заинтересуетесь и пожелаете присоединиться к шайке Козолупа, Мурадурин, как честный дворф, будет в ярости и вам придётся убить его. При высоком навыке убеждения вы сможете избежать этого, но всё равно получите −50 к лояльности. При таком раскладе, как и при дружбе с Мурадурином, откроются новые диалоги, но уже совершенно иного типа — он станет не другом, а вынужденным союзником.

А теперь представьте, что у вас вся пати работает примерно по тем же механизмам, что и Мурадурин. Отношение каждого её члена к вам меняется в зависимости от ваших слов и поступков, причём одно и то же действие Мурадурина порадует, Финалгона огорчит, а Ноггина приведёт в ярость. То есть, вы не получаете любовь и уважение своих спутников просто за то, что вы сэр Всеславур — вы должны заслужить их любовь и уважение! Разве не круто?

На самом деле — круто, но только в теории. На деле эта система редко бывает весёлой или хотя бы просто адекватной. Почему так? Есть несколько возможных причин, часть которых логично вытекает из самой сути механики, а часть — из рукожопости лени и/или некомпетентности ответственных за неё людей из команды разработчиков.

  • Разнообразие партии. Легко угодить всем, если вы предпочитаете играть доблестным паладином и партия у вас состоит из таких же доблестных паладинов. А если у вас в пати тусуются доблестный паладин, высокомерный маг, хитрый воришка и жестокий убийца? Ясное дело, что какие бы решения вы ни принимали, всегда найдутся недовольные. И казалось бы, можно положиться на единомышленников, а остальных послать на три весёлых буквы с их офигенно важным мнением, но тут в дело вступает фактор номер два…
  • Сюжетно-игромеханическая дилемма. Вы поняли, что Мурадурин — классный парень и что если идти с кем-то до конца, то только с ним. Шикарно! Но есть одна маааленькая проблемка: способности и навыки Мурадурина таковы, что с ним ваша пати будет разве что усиленно вламывать случайным энкаунтерам: ни магией, ни стелсом, ни социалкой гном не владеет. С другой стороны, у вас есть Финалгон, и если вы возьмёте его в пати, то будете рулить и нагибать… но господи, какой же он козёл! А Мория? Несмотря на то, что она ваша сестра, вы терпеть не можете эту вздорную девицу с комплексом ангела. Но с другой стороны, она единственный на всю пати хил, и если вы уберёте её с глаз долой, игра станет крайне тяжёлой… Иными словами, проблема в том, что вам зачастую приходится выбирать между теми, кто совместим с вашим характером, и теми, кто совместим с вашей тактической ролью и боевым стилем. Строго говоря, это скорее трилемма, потому что в большинстве случаев есть третий вариант: подобрать свою тактическую роль так, чтобы эффективная пати состояла только из тех, кто вам нравится. Но это, пожалуй, ничем не лучше двух других стульев, ибо играть за хила, когда вы хотели бы быть дамагером (но у Вас уже есть дамагер-Мурадурин) — весьма сомнительное удовольствие;
  • Быть самим собой — это для неудачников. В реальной жизни даже последний маньяк-психопат может разжиться близкими людьми — например, такими же маньяками-психопатами или жертвами со стокгольмским синдромом. Но в играх с системой лояльности это зачастую не работает. Даже если вы забиваете на боевую эффективность и просто отыгрываете личность со своим характером, но в целом адекватную, в итоге вполне может получиться так, что вы ни с кем не подружитесь и все поголовно члены вашей пати будут относиться к вам просто как к боссу, несмотря на то, что вы с ними прошли огонь, воду, медные трубы и вообще вместе мир спасли. В особо тяжёлых случаях вас и вовсе могут обоссать люто возненавидеть за ваши, казалось бы, относительно безобидные действия по ходу сюжета. Как же так получается? А очень просто:
  • Плоские, однобокие характеры. Некоторым разработчикам лень прописывать адекватную реакцию спутников на то или иное действие героя, или они просто так себе сценаристы. В результате персонажи реагируют в лучшем случае как упоротые идеалисты, а в худшем — как буйные шизофреники. Например, «формально хорошей» Мории нравятся вежливые реплики и не нравятся хамские, а «типа плохой» Метаноли — наоборот. Казалось бы, всё просто, но при этом Мория злится, когда мы отвечаем агрессией на агрессию, а Метаноль злится, когда мы не пытаемся обижать милых няшечек, хотя и то, и другое — вполне естественное поведение нормального человека.
  • Неадекватная расстановка приоритетов. Группа молодых людей в стильных чОрных робах собирались отрезать головы заложникам, заснять процесс на камеру и выложить это в интернет. Вы спасли заложников, из-за чего лояльность Васи повысилась на 1. Но с другой стороны, вы убили невинных террористов, из-за чего лояльность Васи понизилась на 10. Итого — минус 9, хотя казалось бы, вы сделали что-то, что добряк Вася должен одобрить.

Словом, не так всё радужно, как может показаться на первый взгляд. Хотя, разумеется, систему лояльности можно реализовать и по уму. Обычно такая реализация сводится к банальному упрощению: чтобы подружиться с напарником, достаточно лизать ему задницу в диалогах поддерживать и одобрять его взгляды, а также помочь ему с каким-то делом, а чтобы спровоцировать на бунт — тупо делать наоборот. Как ни странно, даже такая упрощённая система в принципе претендует на правдоподобность: в конце концов, и в реальной жизни люди обычно предпочитают общаться с теми, кто близок им по взглядам и поддерживает хорошие взаимоотношения, а не постоянно ругается и ведет себя как сволочь. Но в теории, конечно, ничто не мешает разработать и полноценную систему лояльности, в которой напарники будут вести себя как адекватные зрелые личности, а не как истеричные подростки.

Где встречается

Полноценный вариант

  • Divinity: Original Sin 2 — у всех сюжетных напарников есть шкала отношения к герою. Увеличить её несложно — если при разговоре с NPC напарник просит чтобы он первый с ним поговорил, то надо уступить и это положительно скажется на отношениях. Также шкала увеличивается при выборе нужных реплик в обсуждениях различных тем со спутниками. По настоящему лояльность спутников будет оценена в пятой главе — когда вы захотите зайти в Академию, то спутники могут оспорить ваше право на обретение божественности. Если отношения со спутником не очень высокие, то его надо будет убедить поддержать вас, в противном случае он покинет группу и впоследствии станет вашим врагом. Если отношения с компаньоном на высоте, то убеждение не понадобится — достаточно сказать напарнику, что вы и так через многое прошли и он откажется от своих притязаний.
  • Star Wars: Knight of the Old Republic 2: The Sith Lords — эта игра, скоротечно выпущенная Obsidian, стала одной из первых, где эта механика появилась в привычном нам виде. Это тут называлось «очки влияния» Технически это выглядело так: у каждого из компаньонов были очки одобрения, по умолчанию это значение составляет 50 и является абсолютно нейтральными. Если игрок гнет ту или иную линию поведения, в диалоге с сопартийцев либо в диалоге с другими персонажами в присутствии сопартийца, он может получить или потерять очки влияния. Причем сама шкала влияния напрямую в игре не показывается. Прогресс в личных отношениях с напарниками достигается либо повышением влияния до 100 (максимально высокое влияние), либо наоборот понижением до 0 (максимально низкое влияние). Таким образом, можно как повышать влияние на сопартийца и делать то, что ему нравится, так и действовать «от противного» и напротив понижать очки максимально возможным способом. Из-за порезанности игры личных квестов и романтики увы не завезли, предел возможной выгоды от хороших отношений — это обращение некоторых персонажей в джедаев и\или какие-то небольшие плюшки (опыт, повышение какой-либо характеристики ГГ или новый диалог с интересными подробностями из прошлого). С каким-то напарниками повышать влияние легче, достаточно просто массовых диалогов (например, Служанка, которую достаточно победить в спаррингах), с каким-то сложнее и их нужно постоянно брать с собой чтобы получать очки при взаимодействии с другими (например, неразговорчивый Бао-Дур). Еще интересная деталь — поскольку главный герой здесь очень уникальный случай, получая или теряя очки одобрения он начинает влиять на мировоззрение большинства сопартийцев, иначе говоря на их склонность к светлой или темной стороне Силы. При максимальном влиянии мировоззрение сопартийца полностью соответствует мировоззрению главного героя, при минимальном же оно ровно противоположно. Из-за наличия в игре как очков влияния, так и очков темной\светлой стороны (только для ГГ) присутствуют довольно забавные казусы: например, взяв на Нар-Шадаа хорошего и доброго сопартийца, и наткнувшись на бандитов, трясущих долг с местного жителя, можно убить их с особым цинизмом, получив за это очки темной стороны и очки одобрения (!) со стороны светлого персонажа за помощь. Хотя ГГ только что трюком разума заставил бандитов дать денег и принудил выброситься вниз со здания, ха-ха.
  • Neverwinter Nights 2 — от тех же Obsidian используют похожую систему, однако здесь нельзя действовать «от противного». Очки одобрения влияют на некоторые уникальные взаимодействия с сопартийцем, позволяют получить важные ответы на некоторые вопросы и определяют его поведение в критической ситуации (останется ли вообще спутник с главным героем до конца, либо перейдет на сторону врага). Причём с самого начала к герою присоединяются спутники с противоположными взглядами на жизнь. Однако игра позволяет одновременно использовать только нескольких спутников, так что можно лицемерить в полный рост — уединиться для разговора с одним спутником, а потом сказать другим противоположное.
    • Элани при низком влиянии покинет отряд после битвы с другими друидами, перешедшими на сторону Короля Теней, а при очень низком — вообще присоединится к этим поехавшим крышей экотеррористам. Зато при очень высоком — перед решающей битвой признается в любви герою-мужчине.
    • Тифлинг Нишка исчезнет после прибытия отряда героев в логово Короля Теней. Позже герой увидит её вместе с Чёрным Гариусом, однако при высоком влиянии она сможет пересилить действие своей демонической крови и вернётся в отряд.
    • Шандра Джерро погибает в конце второй главы, однако если герой успел стать ей близким другом, то в дальнейшем сможет убедить её деда Аммона Джерро в ошибочности его «прагматично злого» мировоззрения.
    • Сам Аммон Джерро тоже получит предложение перейти на сторону врага, однако согласится только при влиянии «ниже плинтуса».
    • Гробнар при высоком влиянии сообразит прописать Клинковому голему второй пароль администратора и не позволит изменнику Бишопу натравить его на партию.
    • Вышеупомянутый предатель Бишоп в любом случае не станет сражаться на нашей стороне, но при условии хороших отношений его можно убедить покинуть «нового хозяина» вместо сражения в на стороне Короля Теней.
    • Дипломированный волшебник эльф Сэнд и колдунья-самоучка Кара терпеть не могут друг друга и постоянно ругаются. Пытаться поддерживать хорошие отношения с ними обоими можно только порознь, иначе похвала одному непременно обернётся обидой другого. Однако перед финальной битвой с героем останется только один из них, а другой непременно перейдёт на сторону врага.
  • Dragon Age — присутствует во всех трёх частях, и во всех трёх частях реализована по-разному:
    • В первой — в первой нельзя развивать отрицательные очки одобрения и прогрессировать от них, но в большинстве случаев можно не брать напарников на миссии, где игрок может сделать что-то, чего они не одобрят, но все же некоторые сюжетные решения могут привести к расставанию. В принципе, бОльшую часть влияния можно раздобыть тупо через разговоры (там важна каждая реплика, которые не всегда очевидны) и выполнение личного квеста персонажа, добив до максимума подарками(нельзя не отметить, что DLC с этим слишком перебарщивает, забывая что тут не слешер, а ролевая игра). Небольшая инверсия есть только с Морриган (ну кто бы мог подумать): в одном из диалогов, если игрок выберет согласиться с ней вместо спора — влияние на неё упадет. Ну не любит лесная стерва лицемеров, что тут поделаешь… Аналогично с Огрином — если перебарщивать с лестью, то его мнение о вас будет падать. Если хотите спокойно выполнять побочные квесты после Лотеринга вместе со Стэном, то верните этому серомордому его меч, иначе обвинит в дезертирстве и уклонении от основной миссии и придется его убивать.
    • Во второй появилась возможность в случае расхождений во мнениях с тем или иным сопартийцем развивать отношения «от противного», здесь это называется «соперничество». Оно дает некоторые альтернативные «плюшки», немного меняет тон поступков напарника, однако в целом максимально развитое «соперничество» так же полезно как и максимально развитая дружба, персонаж все равно останется с Хоуком до конца, в случае интереса к конкретному сопартийцу через соперничество возможен даже роман. Вдобавок ввели взаимоисключающих напарников и теперь любое сюжетное решение как минимум одного напарника делает недовольным, если будет слишком уж плевать на коллектив, то в финальном бою против вас выйдет едва ли вся ваша команда.
    • В третьей — примерно то же самое, что и в первой, систему «соперничества» убрали, но система подарков выпилена, а спутника больше не получится наколоть, банально не взяв его на задание, где вы собираетесь сделать нечто, чего он не одобрит. Однако по сравнению с первой частью в игре стало больше возможностей исправить отношения с напарником, не одобрившем конкретное действие Инквизитора, при личном общении с каждым из напарников и выполнении их личных квестов и просьб всегда можно стать лучшим другом практически с любым.
  • Fallout 4 — особенно тяжёлый случай. Спутники в игре — интересные и харизматичные личности, из которых взять с собой в поход хочется если не всех сразу, то как минимум половину… однако после пары часов совместных походов с каждым из них вы понимаете, что пёсель, Ада и самосборные роботы (у всех их отсутствует эта механика) — это, наверное, единственные спутники, в компании которых вы НЕ рискуете поехать кукухой. Простейший пример: Кюри будет в восторге, если вы осудите Рослин Чамберс за её стремление убить всех синтов, но если вы от слов решите перейти к делу, ей это почему-то не понравится. А уж объяснить, почему она бесится при убийстве игроком Маровски (который, на секундочку, наркобарон) способны, пожалуй, разве что разработчики игры. И странный набор предпочтений — лишь часть проблемы. Вторая часть — навязчивость напарников с максимальной степенью одобрения, которые будут с завидной регулярностью рассыпаться в комплиментах ГГ и предлагать затащить себя в постель.
  • Final Fantasy VII — есть скрытая механика отношений с напарниками, зависящая от фраз и действий, в результате напарник с наивысшим балом пойдет с Клаудом на свидание (прогулку). Изначальный приоритет имеет Айрис.
    • Аналогичную механику имеет римейк, где от фраз и действий зависит то, с кем Клауд встретится ночью в саду перед походом на Плиту.
  • Pillars of Eternity II: Deadfire — у всех потенциальных спутников сложная система жизненных предпочтений. Например воину Эдеру нравятся хорошие шутки, и он одобряет, если герой хорошо относится к животным. Эдеру не нравится, когда кто-то пренебрегает традициями и издевается над животными.
  • Tyranny — у каждого из спутников есть шкала уважения и страха по отношению к герою. В зависимости от диалогов со спутниками и от действий героя она будет подниматься. Например, если в одном из диалогов поклясться именем Кайрос(а), то это напугает рыцаря Баррика — именем владыки клясться запрещено. Воительница Фуга грубая и дерзкая, но тем не менее оценит, если герой будет за неё заступаться. Кроме того, разный уровень уважения и страха открывает совместные приёмы для героя и его спутников. Разные шкалы дают разные способности.

Упрощённый вариант

  • Mass Effect:
    • Первая часть — по сути, системы как таковой нет. По одному личному квесту есть у Тали, Гарруса и Рекса. Прохождение квестов Тали и Гарруса повлияет чуть более, чем ни на что. Прохождение квеста Рекса поможет образумить его на Вирмайре, но даже если квест вы не прошли, шанс всё равно есть — нужен лишь высокий навык обаяния или устрашения.
    • Во второй части система присутствует, но реализована по принципу «да/нет». Если вы прошли личный квест — отношение к вам меняется на лояльное, в результате чего у напарника открываются дополнительные диалоги (в том числе романтические опции), разблокируется уникальный навык, а его шансы выжить в финальной миссии повышаются. Однако лояльность можно пролюбить: на «Нормандии» есть две пары сопартийцев (Джек/Миранда и Тали/Легион), которые ссорятся друг с другом после того, как вы пройдёте их личные квесты, и при недостаточной харизме поддержать можно будет только одного из них, потеряв лояльность другого. Наконец, личный квест Тейна можно «завалить», упустив Джорема Талида, а квест Тали уникален тем, что даже его прохождение не гарантирует вам лояльности: она знатно обидится, если вы докажете её невиновность путём очернения имени её отца, и заранее предупреждает об этом.
    • В третьей части, как и в первой, присутствуют лишь некоторые рудименты, часть из которых отсылает ко второй части. Так, например, Грант и Касуми, если они были лояльны в Mass Effect 2, не могут умереть в ходе прохождения связанных с ними квестов.
  • Mount & Blade — уникальные сопартийцы отнюдь не требуют подтирать за ними гузно, однако есть вещи, на которые всё же стоит обращать внимания. Во-первых, каждый из них считает двух других врагами, и их наличие в отряде вызывает ссоры. Во-вторых, они могут слегка обидеться, если не слушать их байки при приближении к определённым местам (благо, таких баек немного и они лучше раскрывают персонажей). В-третьих, они могут спросить с игрока за некоторые недопустимые, на их взгляд, вещи: к примеру, бывший караванщик Марнид не приветствует ограбления его «коллег», юная и неиспорченная Имира не поймёт вас, если вы решите прикрыть отход, бросив нескольких солдат на верную смерть, а у Фирентиса, случайно убившего собственного брата и желающего искупить этот грех, случится бугурт, если вы решите спалить какую-нибудь деревню. И в-четвёртых, хотя это тоже больше похоже на предыдущий пункт — если отправить кого-то из компаньонов вести «агитацию и пропаганду» для поднятия права на трон, то кто-нибудь другой обязательно рассердится на это, после чего этого другого отправить с той же миссией будет уже нельзя. К счастью, соблюдая нехитрую схему рассылки послов, это неудобство можно обойти — но мораль спутников все равно проседает, хотя и не слишком глубоко.
  • Baldur's Gate II: Shadows of Amn — тут система очень проста. Если герой совершает какую-то дичь, то некоторые из напарников могут на это обидеться. Например, если в ходе выбора союзников вы решите присоединиться к вампирам, то паладин Келдорн сочтёт это неприемлемым и уйдёт. Если вы решите отравить источник в роще друидов, то на вас нападут все добрые и почти все нейтральные члены партии. Ах да, следует помнить о репутации. Если репутация высокая, то добряки будут довольны, нейтралы могут ворчать, а злодеи будут сердиться. Если же репутация очень высокая, то добрые персонажи будут счастливы, нейтралы будут ворчать посильнее, а злодеи могут уйти из команды. То же верно и в обратную сторону.
  • Genshin Impact — «Уровень дружбы» исправно подрастает, однако на текущий момент не влияет ни на что. Надо думать, пригодится в прекрасном далёко, когда квестовые линии сопартийцев будут подходить к концу.
  • Reactor 09 (отличный любительский квест) — чтобы пройти игру на хорошую концовку, надо сделать три вещи. 1) Ублажить надсмотрщика морально, правильно отвечая в сюжетных диалогах; 2) Убедить его логикой, найдя три заметки о том, что героя попросту подставили; 3) Играя в эпилоге за надсмотрщика, спасти героя.
  • «Серп и Молот» — у большинства персонажей есть свои «красные линии». При этом в большинстве случаев есть возможность пересечь их втайне от компаньонов.
    • Моше и Фидель не простят попытки напасть на лесника Карла.
    • Отдельно Моше: не сможет находиться в команде с Зигфридом, если узнает о его эсэсовском прошлом — либо убьёт его, либо уйдёт из команды.
    • Ларри уйдёт, если дать добро на расправу с Зигфридом. Враждебным он станет при попытке напасть на его приёмного отца.
    • Сандерс может сбежать с поля боя, если заставлять её стрелять по американским солдатам. После этого ГГ может её пристрелить за дезертирство все зависимости от воли игрока.
    • И только Зигфрид и Павел Петрович останутся до конца: первому деваться некуда, а у второго приказ.
  • Космические рейнджеры 2: Доминаторы — есть очень смешной квест «Банкет», когда герой должен ублажить малокского принца и не забыть про жену (или наоборот). Принц — на всю голову солдафон, жена пытается быть тонкой натурой, но если заглянуть в исходные тексты квеста, наиболее удачные для неё реплики вызывают скорее смех.
Внешние ссылки
TV Tropes Relationship Values