Психометр

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Психометр — элемент интерфейса в видеоиграх или показатель в настольных играх, измеряющий степень психической нормальности персонажа. Выступает в роли альтернативы кармаметру в мирах, где нет добра и зла, а есть милый выбор между злом со щупальцами, злом с педипальпами, злом с клювами или с половыми органами. От общения с этими няшечками недолго поехать крышей, и именно для моделирования процесса съезда крыши и служит психометр.

От чего ещё может уменьшаться показание психометра, кроме близких контактов с чу-чундрами?

  • От применения разной опасной и запретной магии (или вообще любой, ведь в мирах вселенского ужаса доброй магии не бывает);
  • Или напротив, от неудачного применения оной магии. Скастовал Ужасный Болт Шуп-Аклатепа — хорошо, не скастовал — прими феназепам;
  • Как вариант, акцент может делаться не на ужасном происхождении магии, а на иллюзорном и ирреальном её характере, решишь заниматься ею — пойдут расхождения с реальностью;
  • Наконец, психометр может комбинироваться с кармаметром. Будешь вести себя как сказочный долбанат — нападать на мирных жителей или квестовичков — станешь сказочным долбонавтом.

Последствие при полном исчерпании психометра, как правило, одно и то же — окончание игры. Персонаж рехнулся до степени совершенной инвалидности, и играть стало, в общем, не за кого. Но зачастую встречаются разные… интересные эффекты и тогда, когда на психометре ещё что-то есть, но осталось пугающе мало.

Механика запатентована и принадлежит компании Nintendo (истекла в 2021 году).

Не путать с психрометром — одним из научных приборов для измерения влажности воздуха. Не путать также с психометрией — предполагаемой способностью экстрасенсов считывать прошлое неодушевленных предметов.

Где встречается

Аниме и манга

  • Happy Sugar Life — Сио видит уровень безумия человека в форме потрескавшейся банки. Чем ближе банка к тому, чтобы разбиться, тем ближе персонаж к полному безумию. Что забавно, у Сато банка абсолютно целая, только пустая, потому что девушка никогда не знала любви. И это при том, что Сато - отбитая яндэрэ.

Настольные игры

  • Burning Wheel — у каждой фэнтези-расы есть своя главная отрицательная эмоция, которой не нужно поддаваться. Поддавшись ей, можно получить бонусы на совершение не самых полезных поступков, но когда счетчик заполнится, персонаж выходит из игры.
    • У гномов это Алчность. В каждого гнома встроена «хотелка» чего-либо, и в погоне за этим чем-либо он может потерять себя.
    • У эльфов это Печаль. По мере того, как все вокруг эльфа меняется и умирает, он постепенно теряет волю к жизни. На отметке 10 эльф либо уходит на Запад, либо умирает, если уйти не может.
    • У тёмных эльфов это Презрение. Эльф, стоящий одной ногой на тёмной стороне, начинает видеть мир прогнившим и ставить себя выше его.
    • Наконец, у орков это Ненависть. Орк хочет разрушать, разрушать и разрушать всё вокруг. и чем больше разрушает, тем больше входит во вкус. Да, орки здесь — мутировавшие эльфы, и тёмный эльф может стать орком, если и второй ногой станет на темную сторону.
  • Call of Cthulhu — эталонный пример, одна из главных отличительных черт этой настольной RPG — наличие психометра в виде показателя SAN (Sanity). Снижается при встречах с Чу-чу и тому подобном. Как-то восстанавливается при помещении персонажа в психиатрическую лечебницу.
    • Аналогично в игре того же типа Arkham Horror.
  • Vampire: the Masquerade: здесь показатель Человечности играет роль комбинированного кармометра с психометром.
  • Warhammer 40000 Roleplay — очки безумия. На высоких уровнях психику можно покалечить чем угодно, но по ходу игры персонажи стабильно огребают безумие, убивая, лицезрея жуткие смерти, погружаясь в запретные тайны Варпа, сражаясь с демонами и постепенно закаляются. При этом повышение Безумия до определенных порогов карается психическими расстройствами.
  • «Фаза Затмения» — Параметр Lucidity (LUC) является мерой психического здоровья. Trauma Trashold (TT) определяет уровень, перейдя который, персонаж получает психотравму. Insanity Rating (IR) — общая сумма стресса. Дойдя до IR, персонаж становится безумным навсегда.
  • «Эра Водолея» — вторая редакция: роль психометра играет атрибут «Уверенность». Персонаж может терять очки Уверенности от страха, стресса или мистических извратов с психиатрическим исходом. Здесь акцент делается именно на нереальности и оторванности магии от доступного логике физического мира.

Видеоигры

  • American McGee’s Alice — действие происходит в ночном кошмаре, и то что по сюжету является психометром, по сути заменяет шкалу здоровья. Алиса сошла с ума — гейм оувер.
  • Amnesia: The Dark Descent — индикатор Рассудка. Он уменьшается, если герой смотрит на монстров, сидит в темноте или видит жуткие вещи. По мере уменьшения Рассудка, изображение начинает замыливаться, снижая видимость. Если показатель Рассудка упал до нуля, то герой падает на пол, и некоторое время лежит в полуобморочном состоянии, становясь уязвимым для монстров. Восстановить рассудок можно, зажигая свечи и решая головоломки.
  • Bloodborne — тут есть и Озарение и Безумие. Озарение — это просто возможность видеть всякую паранормальную хрень в Ярнаме, очень многих сие не радует и операция по удалению глаз тут вполне себе норма. Безумие — это просто вредоносный эффект накладываемый некоторыми мобами и мини-боссами и может быть снят расходником «успокоительное», при заполнении шкалы ваш Охотник теряет практически полную шкалу хитпоинтов, что на практике обычно сразу убивает на месте.
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: при исчерпании нормальности можно застрелиться или получить нестандартный геймовер.
  • Call of Cthulhu (видеоигра) — всё по канону настолки. Если протагонист оказывается в очень страшном месте, то шкала рассудка начинает убывать, и надо как можно быстрее уйти оттуда. Также, рассудок убывает если долго смотреть на монстров. Ну и наконец, герой страдает клаустрофобией — если запертую тёмную комнату он воспринимает нормально, то спрятавшись в шкафу, ему вскоре начнёт казаться, что стены давят на него, изображение начнёт искажаться, и вскоре начнёт убывать рассудок.
  • Crusader Kings III: у каждого персонажа есть шкала Стресса, которая представляет собой обратный психометр. Зачем нужна? Очки Стресса начисляются, если персонаж себя ведет несообразно своей натуре. У каждого персонажа есть определенные душевные качества, за положительные — почет и уважуха, за отрицательные — минусы. Но если добрый, нежный, отзывчивый король решит кого-нибудь казнить, то потом ему не будет ни сна, ни отдыха от душевных терзаний. А мрачный кровожадный изувер может казнить людей хоть пачками, и для него это будет вторник. Но! — существуют качества, которые отрицательны во всех отношениях — и не прибавляют репутацию, и прибавляют Стресс, например, застенчивость.
  • Consuming Shadow — шкала рассудка главного героя. Уменьшается при получении урона от потусторонних тварей и некоторых событий, восстанавливается крайне неохотно (способов восстановления буквально раз-два и обчёлся). При низком рассудке персонаж начнёт видеть галлюцинации, прицел пистолета (если он имеется у персонажа) будет дрожать, текст иногда будет мерцать и хаотично меняться. Плюс персонаж может предпринять попытку самоубийства (можно спасти, что немного восстановит рассудок, но с каждым разом всё тяжелее будет предотвращать суицид). Чем выше рассудок после боя с финальным боссом, тем лучше концовка.
  • Darkest Dungeon — шкала стресса. Он увеличивается и уменьшается от различных действий в ходе игры. Стресс-атаки противников (и критические удары вражеских обычных атак) увеличивают стресс на персонажах игрока. В свою очередь, криты героев и некоторые их умения снижают стресс, а также уменьшают количество получаемого стресса. После прохождения задания стресс можно уменьшить в городе, отведя героя в соответствующие здания — трактир или церковь. Если же уровень стресса достигает ста единиц, то персонаж проводит проверку на решимость. С 75 % вероятностью по умолчанию, герой получает один из нескольких типов психоза, после чего получает дебаффы и начинает неадекватно себя вести — отказывается выполнять команды игрока, навешивает стресс на союзников и т. п. В случае успеха, он входит в состояние душевного подъема — получает бафф до конца похода, защиту от нескольких специфических атак боссов и периодически будет воодушевлять соратников в бою, немного снижая их уровень стресса. Если же шкала заполнится до 200 единиц, то у персонажа происходит сердечный приступ и его хиты опускаются до нуля. Если при этом он был в состоянии душевного подъема, то оно пропадает. А если же очки жизни и так были на нуле, то герой умирает на месте.
    • Особняком стоит Самобичеватель — когда его уровень стресса достигает 100 единиц, то он впадает в состояние экзальтации. В этом состоянии, герой может начать бить кого попало (включая союзников и самого себя), а также получает бонусы к урону и шансу критического удара, взамен получая штраф к уклонению. Как и у других персонажей, уровень стресса в 200 единиц вызовет у Самобичевателя сердечный приступ.
  • Distrust — роль психометра играет индикатор сна и усталости, при хроническом недосыпе начинаются глюки, но во сне могут сожрать какие-нибудь чу-чу.
  • Don't Starve — индикатор Рассудка. При низком рассудке на игрока нападают чудовища-Кошмары.
  • Fahrenheit: Indigo Prophecy — самый обычный психометр, показатель депрессии, который есть у всех трех главных персонажей. При бытовых неудачах, пережитом ужасе и столкновении с паранормальными явлениями депрессия повышается. При выполнении приятных бытовых мелочей (съесть пиццу, побить грушу) депрессия немного понижается, при удачных решениях сложных ситуациях ещё больше. Персонажи по сюжету постоянно сталкиваются с ужасами, от которых впадают в депрессию, но в игре разбросанно довольно много способов улучшить настроение, главное их найти. При достижении критической отметки как и положено выписывается геймовер.
  • Fear & Hunger — шкала разума, в стандартом случае равная 100 у всех персонажей. Работает одновременно и как сабж, и как шкала маны: все заклинания расходуют разум в той или иной мере. Негативно на разум также влияет хождение по темноте без освещения. Если разум персонажа падает до нуля, то у него развивается панофобия (то есть буквально «боязнь всего»), при которой он получает в полтора раза больше урона, а точность попадания по врагу падает вдвое. Рекрутируемые в отряд персонажи при нулевом значении разума могут отказаться продолжать путь, а то и словить сердечный приступ с закономерным исходом. Восстановить разум можно алкоголем и опиумом.
    • Особую опасность потеря разума представляет, если кто-то из персонажей носит в качестве оружия Миазму: при понижении разума до 50 (а на более высокой сложности — до 70), персонаж с данным мечом начнёт бездумно атаковать своих сопартийцев, а протагонист так и вовсе сразу убьёт всю партию. Единственный персонаж, который способен носить Миазму без последствий — так это Ле’гард.
  • Ghost Master — у всех персонажей-людей есть параметры страха, веры и безумия. Причем у каждого человечка настройки индивидуальные — различаются они и по размеру шкалы, и по скорости набора соответствующего параметра. Уровень страха увеличивается при собственно запугивании, когда он достигает максимума — жертва, сверкая пятками и с громкими криками убегает с локации. Если же сразу, скажем, ударить по юным девицам особо мощными способностями призраков — к примеру, телекинезом или материализовать призрака, картинно расчленяющего себя перед ними — то они вообще упадут в обморок (что по игровой механике засчитывается ещё и как состояние «сон», вследствие чего на обморочного можно ещё и повесить призрака, превращающего сны в кошмары, хе-хе). Параметр веры растёт при виде явных сверхъестественных вещей, и увеличивает эффективность пугалок. Шкала безумия заполняется от самых жутких или мозголомных вещей, и если человек сходит с ума, он начинает вести себя неадекватно, а у всех смертных, которые с ним общаются тоже немного увеличивается шкала безумия. Поэтому эту шкалу заполнить труднее всего. Кроме того, у каждого смертного есть слабость — кто-то боится вида крови, кого-то пугают громкие звуки и т. п. — соответствующие способности будут против них эффективнее.
  • Hearts of Iron 4: с DLC No Step Back была введена механика паранойи Сталина. В зависимости от напряженности в мире и от событий внутри СССР у Сталина растёт показатель паранойи, и как только он превышает определенное пороговое значение — очередные генералы и министры отправляются кормить червей. В зависимости от принимаемых решений показатель паранойи Сталина можно снижать или повышать.
  • Iratus: Lord of the Dead — психометр есть у большей части врагов в виде шкалы рассудка. Понижают его стрессовые и критические атаки миньонов-нежити Иратуса и некоторые заклинания. При понижении рассудка есть шанс вызвать у врага психоз (различные эффекты, от шанса пропуска хода, предательства союзников до самоубийственных атак на орду нежити, которую Иратус повёл в бой), побег из боя, или воодушевление (аналог доблести из Darkest Dungeon) — полное восстановление рассудка, положительный эффект на весь бой (зависит от конкретного воодушевления) и режим «стоим до конца» (враг не сбежит из боя). Некоторые враги «неживые» (роботы, големы, магические создания и иные искусственно созданные существа) и рассудка не имеют, соответствующие атаки против них бесполезны.
  • Lobotomy Corporation — у каждого сотрудника есть счётчик психического здоровья. Понижается в самом начале работы с аномалией в зависимости от её уровня опасности. Также понижается при получении агентом белого или чёрного урона. Если SP дойдёт до нуля, сотрудник начнёт паниковать и либо будет бегать по комплексу периодически нанося белый урон всем вокруг, либо будет просто стоять на месте, либо пойдёт и выпустит рандомную аномалию на свободу. Лечится поркой белым уроном по паникёру
  • Lone Survivor: невидимый параметр психического здоровья, влияющий на концовку. Он понижается от убийства монстров, употребления в пищу плохих продуктов и пары других действий. Увеличивается от съедания хорошей пищи и положительных действий вроде поглаживания кота и поливки растения.
  • Long Live the Queen: у главной героини есть четыре шкалы настроения: Angry/Afraid, Cheerful/Depressed, Willful/Yielding и Pressured/Lonely. Те или иные события изменяют настроение принцессы на какое-то значение в определённую сторону. Преобладание опеределённого настроения помогает или мешает героине изучать те или иные науки. Например, в разозлённом состоянии легче даются оружейные и военные знания, а медицина и обращение с животными — хуже.
  • Neighbours from Hell — попав в очередную ловушку, Сосед начинает психовать. Если Вуди успеет подстроить ему ещё одну подлянку до того, как шкала раздражения дойдёт до нуля, игрок получит бонусные очки, которые требуются, чтобы набрать 100 % за уровень. Во второй части также есть психометр, и его заполнение до максимума путем постоянных гадостей необходимо для получения призовой статуэтки.
  • RimWorld — у всех персонажей есть шкала настроения. Поднимают его комфортная обстановка вокруг него, вкусная еда, занятие любимыми ремеслами и, конечно же, приём наркотиков. С появлением идеологий на эту шкалу влияют действия, соотносящиеся с идеологией персонажа: наличие аугментов у трансгуманистов, недавнее поедание человеческого мяса у каннибалов, набеги у пиратов и так далее. Обрушить эту шкалу тоже может всякое: если персонажу слишком жарко или холодно, больно (если он не мазохист), если вокруг него грязно, если у него ломка, если кто-то недавно его оскорбил и много чего ещё. Ну и если он делает что-то, несообразное своей идеологии или характеру. При понижении настроения появляется риск нервного срыва, который может быть легким, серьезным или тяжелым в зависимости от того, насколько опустилась шкала. И если при легком персонаж может перестать на время выходить из комнаты или начать объедаться, то при тяжелом — захотеть убить своего соседа. В любом случае при срыве игрок перестает контролировать персонажа, что может привести к неприятным последствиям.
  • Shadow Hearts — очки вменяемости персонажа — снижаются каждый ход в бою, по достижению нуля персонаж впадает в режим берсерка, а в сиквелах еще и по-своему чудит. Забавно что у нормальных людей очков мало, а вот одержимого ГГ или вампиров так просто не пронять.
  • The Cat Lady — присутствует в третьей главе и наполняется от событий, раздражающих главную героиню или вызывающих плохие воспоминания. Если переполнится, то героиня получит нервный срыв , и весьма вероятно не выйдет на золотую концовку.
  • The Executioner: главный герой — палач, у него работа такая — пытать и казнить. Но при этом он вовсе не чудовище, и подобные действия влияют на его психику. Если события сложатся так, что в жизни героя станет слишком много гуро (убивать ему приходится не только по работе, но и в ходе его собственного расследования), то он просто сойдёт с ума, и игра будет окончена.
  • The New Order: Last Days of Europe: часы Таборицкого, единственного русского объединителя-бургундиста. Неистово символизируют прогрессирующую шизофрению регента. Прогресс болезни можно замедлить, но нельзя остановить (да и зачем? Просто скучные монархисты в игре и так есть). Когда стрелки остановятся на 12 ночи, Таборицкий словит последние галлюцинации и умрет от отчаяния, после чего его Священная Империя в короткие сроки сгинет, оставив после себя разоренные земли и едва сводящие концы с концами на этих землях небольшие государства-осколки.
    • Там же — и показатель адекватности у Лысенко в Магнитогорске. В отличие от Священного Регента, народный академик едет крышей не настолько необратимо и сползание этого показателя до опасных значений можно и нужно предотвратить. Если же Лысенко все-таки сойдет с ума полностью, то расквартированная в городе дивизия НКВД откажется подчиняться безумцу и устроит против него переворот, положив конец его жуткой сциентистской диктатуре.
  • Visage — это одна из игровых механик. Во-первых, нельзя долго находиться в темноте или даже полумраке, это губительно влияет на психическую стабильность; а во-вторых, в доме происходят паранормальные вещи, вроде внезапно закрывающихся дверей, странных звуков за окном, или неожиданного боя часов, это тоже разрушительно влияет на разум. Если психическая стабильность достигла опасной отметки, то сначала экран по краям начнёт темнеть, а потом появится призрак и убьёт протагониста. Восстановить повреждённый рассудок можно, принимая таблетки, но они отнюдь не бесконечны.
  • World of Warcraft — активируется при бое с Йог-Сароном и другими лавкрафтианскими монстрами в виде полоски с процентами. Соответственно, чем ниже уровень — тем ниже адекватность героя, и герой периодически будет подглюкивать.
  • X-COM: показатель морали солдата. Снижается при гибели дружественных солдат или проведении успешной пси-атаки по солдату. Повышается когда солдаты убьют очередного врага. Также можно немножко поправить расшатавшиеся нервы успокоительным из аптечки. Если мораль уходит в ноль, солдат впадает в панику и начинает беспорядочно палить во все стороны. Или бросает оружие и убегает. Потом немножко успокоится и сможет воевать дальше (если найдет свою пушку, выброшенную в припадке неадеквата, или новый магазин взамен расстрелянного по теням и шорохам).
  • «Тук-тук-тук» — индикатор психики появляется где-то в середине игры. Он уменьшается от столкновений с монстрами и, если дойдёт до нуля, то на следующем уровне протагонист сойдёт с ума, и наступит Game Over. Дополнительная сложность в том, что длина счётчика сохраняется от уровня к уровню, а восполнить его нельзя.


Внешние ссылки
TV Tropes Sanity Meter