Психометр

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Психометр — элемент интерфейса в видеоиграх или показатель в настольных играх, измеряющий степень психической нормальности персонажа. Выступает в роли альтернативы кармаметру в мирах, где нет добра и зла, а есть милый выбор между злом со щупальцами, злом с педипальпами, злом с клювами или с половыми органами. От общения с этими няшечками недолго поехать крышей, и именно для моделирования процесса съезда крыши и служит психометр.

От чего ещё может уменьшаться показание психометра, кроме близких контактов с чу-чундрами?

  • От применения разной опасной и запретной магии (или вообще любой, ведь в мирах вселенского ужаса доброй магии не бывает);
  • Или напротив, от неудачного применения оной магии. Скастовал Ужасный Болт Шуп-Аклатепа — хорошо, не скастовал — прими феназепам;
  • Как вариант, акцент может делаться не на ужасном происхождении магии, а на иллюзорном и ирреальном её характере, решишь заниматься ею — пойдут расхождения с реальностью;
  • Наконец, психометр может комбинироваться с кармаметром. Будешь вести себя как сказочный долбанат — нападать на мирных жителей или квестовичков — станешь сказочным долбонавтом.

Последствие при полном исчерпании психометра, как правило, одно и то же — окончание игры. Персонаж рехнулся до степени совершенной инвалидности, и играть стало, в общем, не за кого. Но зачастую встречаются разные… интересные эффекты и тогда, когда на психометре ещё что-то есть, но осталось пугающе мало.

Механика запатентована и принадлежит компании Nintendo (истекла в 2021 году).

Не путать с психрометром — одним из научных приборов для измерения влажности воздуха. Не путать также с психометрией — предполагаемой способностью экстрасенсов считывать прошлое неодушевленных предметов.

Где встречается

Аниме и манга

  • Happy Sugar Life — Сио видит уровень безумия человека в форме потрескавшейся банки. Чем ближе банка к тому, чтобы разбиться, тем ближе персонаж к полному безумию. Что забавно, у Сато банка абсолютно целая, только пустая, потому что девушка никогда не знала любви. И это при том, что Сато - отбитая яндэрэ.

Настольные игры

  • Burning Wheel — у каждой фэнтези-расы есть своя главная отрицательная эмоция, которой не нужно поддаваться. Поддавшись ей, можно получить бонусы на совершение не самых полезных поступков, но когда счетчик заполнится, персонаж выходит из игры.
    • У гномов это Алчность. В каждого гнома встроена «хотелка» чего-либо, и в погоне за этим чем-либо он может потерять себя.
    • У эльфов это Печаль. По мере того, как все вокруг эльфа меняется и умирает, он постепенно теряет волю к жизни. На отметке 10 эльф либо уходит на Запад, либо умирает, если уйти не может.
    • У тёмных эльфов это Презрение. Эльф, стоящий одной ногой на тёмной стороне, начинает видеть мир прогнившим и ставить себя выше его.
    • Наконец, у орков это Ненависть. Орк хочет разрушать, разрушать и разрушать всё вокруг. и чем больше разрушает, тем больше входит во вкус. Да, орки здесь — мутировавшие эльфы, и тёмный эльф может стать орком, если и второй ногой станет на темную сторону.
  • Call of Cthulhu — эталонный пример, одна из главных отличительных черт этой настольной RPG — наличие психометра в виде показателя SAN (Sanity). Снижается при встречах с Чу-чу и тому подобном. Как-то восстанавливается при помещении персонажа в психиатрическую лечебницу.
    • Аналогично в игре того же типа Arkham Horror.
  • Vampire: the Masquerade: здесь показатель Человечности играет роль комбинированного кармометра с психометром.
  • Warhammer 40000 Roleplay — очки безумия. На высоких уровнях психику можно покалечить чем угодно, но по ходу игры персонажи стабильно огребают безумие, убивая, лицезрея жуткие смерти, погружаясь в запретные тайны Варпа, сражаясь с демонами и постепенно закаляются. При этом повышение Безумия до определенных порогов карается психическими расстройствами.
  • «Фаза Затмения» — Параметр Lucidity (LUC) является мерой психического здоровья. Trauma Trashold (TT) определяет уровень, перейдя который, персонаж получает психотравму. Insanity Rating (IR) — общая сумма стресса. Дойдя до IR, персонаж становится безумным навсегда.
  • «Эра Водолея» — вторая редакция: роль психометра играет атрибут «Уверенность». Персонаж может терять очки Уверенности от страха, стресса или мистических извратов с психиатрическим исходом. Здесь акцент делается именно на нереальности и оторванности магии от доступного логике физического мира.

Видеоигры

  • American McGee’s Alice — действие происходит в ночном кошмаре, и то что по сюжету является психометром, по сути заменяет шкалу здоровья. Алиса сошла с ума — гейм оувер.
  • Amnesia: The Dark Descent — индикатор Рассудка. Он уменьшается, если герой смотрит на монстров, сидит в темноте или видит жуткие вещи. По мере уменьшения Рассудка, изображение начинает замыливаться, снижая видимость. Если показатель Рассудка упал до нуля, то герой падает на пол, и некоторое время лежит в полуобморочном состоянии, становясь уязвимым для монстров. Восстановить рассудок можно, зажигая свечи и решая головоломки.
  • Bloodborne — тут есть и Озарение и Безумие. Озарение — это просто возможность видеть всякую паранормальную хрень в Ярнаме, очень многих сие не радует и операция по удалению глаз тут вполне себе норма. Безумие — это просто вредоносный эффект накладываемый некоторыми мобами и мини-боссами и может быть снят расходником «успокоительное», при заполнении шкалы ваш Охотник теряет практически полную шкалу хитпоинтов, что на практике обычно сразу убивает на месте.
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: при исчерпании нормальности можно застрелиться или получить нестандартный геймовер.
  • Call of Cthulhu (видеоигра) — всё по канону настолки. Если протагонист оказывается в очень страшном месте, то шкала рассудка начинает убывать, и надо как можно быстрее уйти оттуда. Также, рассудок убывает если долго смотреть на монстров. Ну и наконец, герой страдает клаустрофобией — если запертую тёмную комнату он воспринимает нормально, то спрятавшись в шкафу, ему вскоре начнёт казаться, что стены давят на него, изображение начнёт искажаться, и вскоре начнёт убывать рассудок.
  • Crusader Kings III: у каждого персонажа есть шкала Стресса, которая представляет собой обратный психометр. Зачем нужна? Очки Стресса начисляются, если персонаж себя ведет несообразно своей натуре. У каждого персонажа есть определенные душевные качества, за положительные — почет и уважуха, за отрицательные — минусы. Но если добрый, нежный, отзывчивый король решит кого-нибудь казнить, то потом ему не будет ни сна, ни отдыха от душевных терзаний. А мрачный кровожадный изувер может казнить людей хоть пачками, и для него это будет вторник. Но! — существуют качества, которые отрицательны во всех отношениях — и не прибавляют репутацию, и прибавляют Стресс, например, застенчивость.
  • Darkest Dungeon — шкала стресса. Он увеличивается и уменьшается от различных действий в ходе игры. Стресс-атаки противников (и критические удары вражеских обычных атак) увеличивают стресс на персонажах игрока. В свою очередь, криты героев и некоторые их умения снижают стресс, а также уменьшают количество получаемого стресса. После прохождения задания стресс можно уменьшить в городе, отведя героя в соответствующие здания — трактир или церковь. Если же уровень стресса достигает ста единиц, то персонаж проводит проверку на решимость. С 75 % вероятностью по умолчанию, герой получает один из нескольких типов психоза, после чего получает дебаффы, и начинает неадекватно себя вести — отказывается выполнять команды игрока, навешивает стресс на союзников и т. п. В случае успеха, он входит в состояние душевного подъема — получает бафф до конца похода, защиту от нескольких специфических атак боссов и периодически будет воодушевлять соратников в бою, немного снижая их уровень стресса. Если же шкала заполнится до 200 единиц, то у персонажа происходит сердечный приступ и его хиты опускаются до нуля. Если при этом он был в состоянии душевного подъема, то оно пропадает. А если же очки жизни и так были на нуле, то герой умирает на месте.
    • Особняком стоит Самобичеватель — когда его уровень стресса достигает 100 единиц, то он впадает в состояние экзальтации. В этом состоянии, герой может начать бить кого попало (включая союзников и самого себя), а также получает бонусы к урону и шансу критического удара, взамен получая штраф к уклонению. Как и у других персонажей, уровень стресса в 200 единиц вызовет у Самобичевателя сердечный приступ.
  • Distrust — роль психометра играет индикатор сна и усталости, при хроническом недосыпе начинаются глюки, но во сне могут сожрать какие-нибудь чу-чу.
  • Don't Starve — индикатор Рассудка. При низком рассудке на игрока нападают чудовища-Кошмары.
  • Fahrenheit: Indigo Prophecy — самый обычный психометр, показатель депрессии, который есть у всех трех главных персонажей. При бытовых неудачах, пережитом ужасе и столкновении с паранормальными явлениями депрессия повышается. При выполнении приятных бытовых мелочей (съесть пиццу, побить грушу) депрессия немного понижается, при удачных решениях сложных ситуациях ещё больше. Персонажи по сюжету постоянно сталкиваются с ужасами, от которых впадают в депрессию, но в игре разбросанно довольно много способов улучшить настроение, главное их найти. При достижении критической отметки как и положено выписывается геймовер.
  • Ghost Master — у всех персонажей-людей есть параметры страха, веры и безумия. Причем у каждого человечка настройки индивидуальные — различаются они и по размеру шкалы, и по скорости набора соответствующего параметра. Уровень страха увеличивается при собственно запугивании, когда он достигает максимума — жертва, сверкая пятками и с громкими криками убегает с локации. Если же сразу, скажем, ударить по юным девицам особо мощными способностями призраков — к примеру, телекинезом или материализовать призрака, картинно расчленяющего себя перед ними — то они вообще упадут в обморок (что по игровой механике засчитывается ещё и как состояние «сон», вследствие чего на обморочного можно ещё и повесить призрака, превращающего сны в кошмары, хе-хе). Параметр веры растёт при виде явных сверхъестественных вещей, и увеличивает эффективность пугалок. Шкала безумия заполняется от самых жутких или мозголомных вещей, и если человек сходит с ума, он начинает вести себя неадекватно, а у всех смертных, которые с ним общаются тоже немного увеличивается шкала безумия. Поэтому эту шкалу заполнить труднее всего. Кроме того, у каждого смертного есть слабость — кто-то боится вида крови, кого-то пугают громкие звуки и т. п. — соответствующие способности будут против них эффективнее.
  • Hearts of Iron 4: с DLC No Step Back была введена механика паранойи Сталина. В зависимости от напряженности в мире и от событий внутри СССР у Сталина растёт показатель паранойи, и как только он превышает определенное пороговое значение — очередные генералы и министры отправляются кормить червей. В зависимости от принимаемых решений показатель паранойи Сталина можно снижать или повышать.
  • Lobotomy Corporation — у каждого сотрудника есть счётчик психического здоровья. Понижается в самом начале работы с аномалией в зависимости от её уровня опасности. Также понижается при получении агентом белого или чёрного урона. Если SP дойдёт до нуля, сотрудник начнёт паниковать и либо будет бегать по комплексу периодически нанося белый урон всем вокруг, либо будет просто стоять на месте, либо пойдёт и выпустит рандомную аномалию на свободу. Лечится поркой белым уроном по паникёру
  • Lone Survivor: невидимый параметр психического здоровья, влияющий на концовку. Он понижается от убийства монстров, употребления в пищу плохих продуктов и пары других действий. Увеличивается от съедания хорошей пищи и положительных действий вроде поглаживания кота и поливки растения.
  • Long Live the Queen: у главной героини есть четыре шкалы настроения: Angry/Afraid, Cheerful/Depressed, Willful/Yielding и Pressured/Lonely. Те или иные события изменяют настроение принцессы на какое-то значение в определённую сторону. Преобладание опеределённого настроения помогает или мешает героине изучать те или иные науки. Например, в разозлённом состоянии легче даются оружейные и военные знания, а медицина и обращение с животными — хуже.
  • Neighbours from Hell — попав в очередную ловушку, Сосед начинает психовать. Если Вуди успеет подстроить ему ещё одну подлянку до того, как шкала раздражения дойдёт до нуля, игрок получит бонусные очки, которые требуются, чтобы набрать 100 % за уровень. Во второй части также есть психометр, и его заполнение до максимума путем постоянных гадостей необходимо для получения призовой статуэтки.
  • RimWorld — у всех персонажей есть шкала настроения. Поднимают его комфортная обстановка вокруг него, вкусная еда, занятие любимыми ремеслами и, конечно же, приём наркотиков. С появлением идеологий на эту шкалу влияют действия, соотносящиеся с идеологией персонажа: наличие аугментов у трансгуманистов, недавнее поедание человеческого мяса у каннибалов, набеги у пиратов и так далее. Обрушить эту шкалу тоже может всякое: если персонажу слишком жарко или холодно, больно (если он не мазохист), если вокруг него грязно, если у него ломка, если кто-то недавно его оскорбил и много чего ещё. Ну и если он делает что-то, несообразное своей идеологии или характеру. При понижении настроения появляется риск нервного срыва, который может быть легким, серьезным или тяжелым в зависимости от того, насколько опустилась шкала. И если при легком персонаж может перестать на время выходить из комнаты или начать объедаться, то при тяжелом — захотеть убить своего соседа. В любом случае при срыве игрок перестает контролировать персонажа, что может привести к неприятным последствиям.
  • Shadow Hearts — очки вменяемости персонажа — снижаются каждый ход в бою, по достижению нуля персонаж впадает в режим берсерка, а в сиквелах еще и по-своему чудит. Забавно что у нормальных людей очков мало, а вот одержимого ГГ или вампиров так просто не пронять.
  • The Cat Lady — присутствует в третьей главе и наполняется от событий, раздражающих главную героиню или вызывающих плохие воспоминания. Если переполнится, то героиня получит нервный срыв , и весьма вероятно не выйдет на золотую концовку.
  • The Executioner: главный герой — палач, у него работа такая — пытать и казнить. Но при этом он вовсе не чудовище, и подобные действия влияют на его психику. Если события сложатся так, что в жизни героя станет слишком много гуро (убивать ему приходится не только по работе, но и в ходе его собственного расследования), то он просто сойдёт с ума, и игра будет окончена.
  • The New Order: Last Days of Europe: часы Таборицкого, единственного русского объединителя-бургундиста. Неистово символизируют прогрессирующую шизофрению регента. Прогресс болезни можно замедлить, но нельзя остановить (да и зачем? Просто скучные монархисты в игре и так есть). Когда стрелки остановятся на 12 ночи, Таборицкий словит последние галлюцинации и умрет от отчаяния, после чего его Священная Империя в короткие сроки сгинет, оставив после себя разоренные земли и едва сводящие концы с концами на этих землях небольшие государства-осколки.
    • Там же — и показатель адекватности у Лысенко в Магнитогорске. В отличие от Священного Регента, народный академик едет крышей не настолько необратимо и сползание этого показателя до опасных значений можно и нужно предотвратить. Если же Лысенко все-таки сойдет с ума полностью, то расквартированная в городе дивизия НКВД откажется подчиняться безумцу и устроит против него переворот, положив конец его жуткой сциентистской диктатуре.
  • World of Warcraft — активируется при бое с Йог-Сароном и другими лавкрафтианскими монстрами.Пример без контекста.
  • X-COM: показатель морали солдата. Снижается при гибели дружественных солдат или проведении успешной пси-атаки по солдату. Повышается когда солдаты убьют очередного врага. Также можно немножко поправить расшатавшиеся нервы успокоительным из аптечки. Если мораль уходит в ноль, солдат впадает в панику и начинает беспорядочно палить во все стороны. Или бросает оружие и убегает. Потом немножко успокоится и сможет воевать дальше.
  • «Тук-тук-тук» — индикатор психики появляется где-то в середине игры. Он уменьшается от столкновений с монстрами и, если дойдёт до нуля, то на следующем уровне протагонист сойдёт с ума, и наступит Game Over. Дополнительная сложность в том, что длина счётчика сохраняется от уровня к уровню, а восполнить его нельзя.


Внешние ссылки
TV Tropes Sanity Meter