Сall of Cthulhu

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Самое древнее и сильное чувство человечества — это страх. »
Говард Филлипс Лавкрафт
Обложка Книги Хранителя седьмой редакции Call of Cthulhu (2014).

Сall of Cthulhu — это настольная ролевая игра от Chaosium Inc., предлагающая окунуться в атмосферу Мифов Ктулху и Мира Снов. Первая редакция вышла в далеком 1981 году, а к нашему времени игра уже прошла солидное количество итераций — семь изданий основной линейки о двадцатых годах XX века (в которых и происходит действие большей части произведений самого Лавкрафта) и огромная куча спиноффов, в которых предлагается изучить сеттинги разной степени (не)адекватности от Древнего Рима, Темных Веков и викторианской Англии до киберпанка и меха-аниме.

Следуя духу Мифов Ктулху, игра затрагивает уже знакомые всем по произведениям самого Лавкрафта темы: здесь вам и всемогущие боги, перед которыми бессильны и слабы не то что люди, но и более развитые цивилизации; здесь вам и оккультные кружки и зловещие культы, уходящие своими корнями в герметическую традицию или дикие языческие верования; здесь вам и разного рода вещие сны и галлюцинации, постепенно становящиеся реальностью, как и иные причудливые извороты человеческой психики; здесь вам и непонятная и чуждая магия, за изучение которой неизбежна плата собственным рассудком.

Нужно сказать, что и система, и общий нарратив игры более чем недружелюбны в отношении персонажей игроков. Не стоит ожидать не то что какого-то героического повествования, но и хоть сколь-нибудь хорошего исхода для ваших персонажей — это же, в конце концов, Лавкрафт, так что все сойдут с ума, или умрут. Или еще чего похуже — хотя, впрочем, одно другого не отменяет.

Система и механика

Call of Cthulhu использует немного модицифированную систему BRP[1], которая также используется в других играх от Chaosium. Вкратце о механике игры:

  • Основная кость — процентная (d100, два десятигранника, один из которых нужен для «десятков», а второй для «единиц»).
  • Для прохождения проверки нужно выкинуть меньше значения используемой характеристики (обычная сложность), половины (высокая сложность) или одной пятой (экстремальная сложность) от нее.
  • Уровней и опыта в традиционном смысле нет. Прокачка осуществляется довольно нестандартным способом: при успешной проверке навыка он отмечается в листе персонажа. В конце сценария игрок бросает процентную кость, и если результат превышает значение навыка, то он увеличивается на d10 единиц. В результате имеем довольно реалистичную картину: чем больше персонаж знает о той или иной области науки, тем труднее ему узнать что-то действительно новое.
  • Восемь основных атрибутов: Сила (STR), Телосложение (CON), Стойкость (POW), Ловкость (DEX), Внешность (APP), Размер (SIZ), Интеллект (INT) и Знание (EDU). Пять производных: традиционные HP и MP, а также Бонус урона (Damage bonus), Удача…
    • … и крайне важный для этой линейки Рассудок (SAN), о котором стоит рассказать немного подробнее. С Рассудком, как легко догадаться, связана основополагающая для игры механика временных и постоянных безумий, связанных как с вполне обыденными травматическими событиями вроде смерти близкого человека, так и магическими ритуалами и разного рода сверхъестественными существами — то есть, грубо говоря, для Рассудка вредна большая часть игрового контента. Учитывая, что Рассудок восстанавливается довольно неохотно, а обнуление его означает фактический конец для персонажа, отныне обреченного или пускать слюни в лечебнице, или примкнуть к тем, с кем пытался бороться, игра таким образом ставит классическую для героев самого Лавкрафта дилемму: чтобы выжить, нужно долго и детально штудировать разного рода оккультные источники и взаимодействовать с разными потусторонними сущностями… и в то же иногда лучше действительно обойти запретные знания стороной, как бы ни было велико искушение.

Тропы

  • Артефакт бессмертия — в кампании «Секрет Кастронегро» волшебное кольцо с рубином даёт своему владельцу бессмертие — с ним он живёт уже более 300 лет, а если снимет — мгновенно умрёт и развеется прахом. В кампании «Грибы с Юггота» аналогичную роль играет накидка жизни, владелец которой не снимает ее несколько столетий. Без неё он постареет до смерти за пару минут.
  • Глазами сумасшедшего — рано или поздно все персонажи игроков, скорее всего, заслужат себе хотя бы парочку психических расстройств, что отразится и на игровом процессе . Система безумия здесь проработана довольно детально и включает в себя как кратковременные, так и долговременные и постоянные психозы, которые нужно вовремя лечить или хотя бы купировать при помощи препаратов.
  • Иван Грозный был вампиром — часто упоминаются различные исторические личности, в основном разного рода мистики и оккультисты (им обычно приписывается авторство разного рода гримуаров, проклятых книг и прочих нехороших вещей), а также политики и деятели искусства: например, в одном из сценариев, Pax Cthuliana, игрокам предстоит встретиться с Толкином и Кроули.
  • Исторические ошибки — согласно лору подлинейки Delta Green, заглавная спецслужба возникла в в 1927 году после рейда ФБР на Иннсмут. Только ФБР в знакомом всем виде тогда еще не существовала: эта организация называется так только с 1935 года, а в описываемый период она называлась Бюро Расследований (BOI) и настолько серьезной, как мы привыкли ее видеть, в эпоху до Великой Депрессии еще не была. У самого Лавкрафта в «Тени над Иннсмутом», что характерно, упоминался просто «рейд правительства».
  • Кроссовер — так как Лавкрафт и его друзья довольно часто заимствовали друг у друга идеи, персонажей и даже отдельные куски лора (хотя до полноценной мультивселенной часто так и не дошло), то в Call of Cthulhu есть, например, змеелюди из вселенной Конана и несколько других отсылок к творчеству вышеупомянутых писателей.
  • Лавкрафтианские монстры, Чужеродное чудовище и Лавкрафт-лайт — что и очевидно, сеттинг обязывает.
  • Маскарад — на тормозах: конечно, разные культы и тайные организации заботятся о секретности, не гнушаясь устранять свидетелей, но на полноценный заговор все же не тянет. К тому же маскарад по большей части поддерживается сам собой: человечество, к своему счастью, еще не развилось до той точки, где может выйти на серьезный контакт с богами или другими расами. Пока что исследования потустороннего — это удел отдельных оккультистов и ученых, наткнувшихся в своих изысканиях на что-то необычное.
  • Нечеловеческая психология — практически любая сущность, кроме самих людей (и то не всех — высокопоставленные члены культов людьми являются уже только отчасти) и части Старших богов, которые больше напоминают обычных языческих богов из разных мифологий, (а иногда ими и являются, о чем прямо говорится).
  • Опасно для восприятия — практически все, что не вписывается в привычную для человека картину мира, начиная от различных мистических артефактов и заканчивая просто взглядом на истинную форму любой лавкрафтианской сущности. Практически все это отнимает ценные очки рассудка.
  • Основано на реальных событиях — полным-полно ссылок на реальные исторические события, многие из которых имеют мистическую подоплеку (например, широко известная секта скопцов на самом деле была одним из культов Шаб-Ниггурат).
  • Паранормальная полиция — американская спецслужба Delta Green, возникшая после рейда ФБР на Иннсмут в 1927 году, а также ее аналоги по всему миру (например, в России это Специальное ведомство ГРУ № 8). Хотя общая эстетика у них взята от людей в черном, на самом деле это именно этот троп: спецслужба вовсе не всесильна (более того, испытывает явный недостаток финансирования), особых заговоров не плетет и занимается своим основным делом — борьбой с разного рода сверъестественными угрозами. Так как они существуют во вселенной Мифов Ктулху, чаще всего эта борьба безуспешна.
  • Психометр — Рассудок (см. выше). Когда он опускается до нуля, персонаж сходит с ума со всеми вытекающими отсюда последствиями.
  • Разум не вынес — когда шкала Рассудка опускается до нуля, персонаж сходит с ума, чаще всего становясь совсем недееспособным в полном соответствии с этим тропом.
  • Ревущие двадцатые и немного тридцатые — временная линия основной линейки, как и время самого Лавкрафта и большей части его произведений. Поэтому и сходить с ума и постигать запретные знания персонажи игроков будут, скорее всего, на фоне эпохи сухого закона, ар-деко, джаза, женской эмансипации, немого кино, и уже зарождавшейся на тот момент итальянской мафии.
  • Сверхсила ценой здоровья — изучение магии доступно и игрокам, вот только платить за это придется Рассудком — как за изучение заклинаний, так и за каждое их применение. Педаль в пол: если персонаж уже стоит на грани сумасшествия, то ему доступны более сильные версии заклинаний, так называемая «Глубинная магия».
  • Штат Мискатоник — это же вселенная Лавкрафта, так что основной сеттинг — мистическая Новая Англия с ее непростым пуританским прошлым, своеобразным фольклором и городскими легендами, вплетенными в повествование. Помимо вымышленных городов «Страны Лавкрафта», упоминаются также и реальные, например, Бостон.
    • Готический жанр — без этого Лавкрафт не Лавкрафт и Новая Англия не Новая Англия.

Примечания

  1. Basic Role-Playing. Между прочим, первая универсальная ролевая система, увидевшая свет еще до GURPS.

Call of Cthulhu (настольная игра) входит в серию статей

Ужасы

Посетите портал «Ужасы», чтобы узнать больше.