Pathfinder
Pathfinder — духовный наследник D&D 3.5 (и в шутку порой называемый редакцией 3.75), которая была выпущена на основании тех же правил, доступных через Open Gaming License, одновременно расширяя их, изменяя баланс классов и упрощая некоторые из аспектов. Если коротко, то это D&D для тех, кому не понравились изменения в четвёртой редакции, и они решили организовать свой 3.5, со своими дополнениями к правилами, но при этом оставаясь совместимыми с оригинальными. И успех этой настольной игры был так велик, — в основном потому, что 4е мало кому понравилось, так что у них не было других вариантов, — что до выхода пятой редакции её продажи опережали таковые у D&D, становясь самой продаваемой системой для настольных игр в мире. Выпуском же занимается студия Paizo Publishing.
После же десяти лет выпуска первой редакции было решено выпустить вторую редакции. В целом, он остаётся в своей основе совместим со старыми правилами, хотя меняет систему опыта и некоторые другие важные аспекты игры, что было достаточно неоднозначно встречено игроками.
События же игрового мира происходят в регионе Внутреннего Моря во время Эпохи Утраченных Предзнаменований на мире Голарион, а также за его пределами. От своих конкурентов из D&D, таких как Кринн, Тёмное Солнце, Забытые Королевства и демиплан Ужаса, Голарион отличается смешением жанров в разных областях мира, а не обладает единой стилистикой. Так что вполне можно сменить жанр игры, просто поменяв место действия, и крестовый поход против Бездны в Гневе Праведников сильно отличается по своему духу от строительства собственных королевств в Речных Землях или от придворных интриг в Талдоре. Кроме того, мир основан не столько на творчестве Толкина, сколько на работах Джорджа Мартина, а также Говарда (не Лавкрафта, — хотя его нотки в произведении тоже имеются, — а автора Конана Варвара, впрочем, на книгах этого уважаемого джентльмена в немалой степени основана и оригинальная D&D).
Краткая история мира начинается девять тысяч лет назад, когда человеческая Ацтланская Империя процветала на суше, тайно управляемая аболетами, что сделали их основной силой на Голарионе. По мере же роста своего влияния, люди стали противиться своим хозяевам, и опасаясь растущей мощи людей, аболеты отправили огромный астероид прямо на их родину. Ацтлан был разрушен и потоплен, и большая часть цивилизаций на Аркадии и в Авистане были опустошены (а вслед погибли и аболеты). Тем временем, эльфы, предвидевшие удар по Голариону, бежали на мир Кастровель, а жившие под землёй дворфы восприняли удар, как повод пробиться на поверхность, начав долгий путь наверх, вытащив перед собой туда же ещё и орков. Так продолжалось тысячи лет, это была Эпоха Тьмы.
Эпоха Тьмы опустошила большую часть мира, отбросив людей в примитивное состояние. Конец этому периоду наступил только когда Ароден, маг невероятного могущества и последний ацтланец, что остался жив со времён до Мирокрушения, поднял со дня Внутреннего Моря остров. На высочайшей его вершине находился Звёздный Камень, прикоснувшись к которому и пройдя его испытание Ароден стал богом. При его помощи был создан величайший город мира Абсалом, и он же помог основать великую Талдорскую Империю, охватывавшую большую часть континента. Хоть сам Абсалом так и остался важнейшим городом мира, но Талдор постепенно приходил в упадок, и от неё в конце концов отделилась большая часть западных владений, ставшая Чилексом, куда переместилась и церковь Ародена.
На протяжении тысячелетий цивилизация выбиралась из тёмных веков, постепенно возвращая себе былое развитие и процветание, в соответствии с видением Ародена, по которому человечество должно было достигнуть нового золотого века. Было предначертано, что в 4606-м году от основания Абсалома он спустится в мир, дабы возглавить человечество и привести его к новому процветанию. Однако в назначанный час вместо сошествия Ародена по всему миру начались стихийные бедствия, в том числе и огромный шторм, что не стихает вот уже больше века. Жрецы Ародена по всему мира внезапно потеряли свои силы, а судя по словам самой Фаразмы, Владычицы Могил, Ароден каким-то образом погиб. Так начался текущий период в истории Голариона — Эпоха Утерянных Предзнаменований, когда угрозы обрушились на мир, а пророчества считаются потерявшими свою силу. Чилекс впал в беспорядки и гражданскую войну, в которой власть захватил трижды проклятый Дом Труне, поклоняющийся Асмодею, а его колонии подняли бунты, и из них родилась новая нация — Андоран, первая демократическая республика в Голарионе. На севере же мира в стране Саркорис произошло вторжение демонов, что в течении нескольких лет поглотило целую страну, превратив её в Мировую Язву.
Космология сеттинга похожа на классическое D&D-шное Великое Колесо, хотя немного отличается, названия и характеристики некоторых планов бытия иные. В местной мультивселенной можно, как и в D&D, попасть в стихийные планы или в загробные миры богов и демонов, но отсутствуют кое-какие ключевые копирайтовые особенности оригинального Великого Колеса: множественность «обычных» миров и связанный порталами со всем и вся город мироходцев Сигил.
Также игровая система известная своими адаптациями — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Пути Приключений
Уникальной особенностью Pathfinder как бренда компании Paizo, издающей эту настольную игру, являются так называемые Пути Приключений. Каждый из них является заранее написанной кампанией для мастера, который может провести её с достаточно небольшим уровнем самодеятельности, если он сам того не желает. При этим Путь Приключения состоящий из трёх частей и полностью публикуемый за три месяца обычно проходится минимум за полгода, а то и более.
Каждый из Путей Приключения затрагивает определённую страну в сеттинге Голариона и отправляет игроков в эпичное приключение по нему, где им предстоит подняться с первого уровня до пятнадцатого-двадцатого, попутно изменив облик этого самого региона, либо остановив какую-то угрозу, способную уничтожить отдельную страну, а то и представлять угрозу для всего мира в целом. Если же игрокам недостаточно самих приключений, то к каждому Пути Приключения прилагается справка о том, в каких направлениях можно продолжить кампанию после её завершения, а также — чем чреват проигрыш игроков.
Кроме того, к каждому из шести (либо трёх) томиков любого Пути Приключений прилагаются справочные статьи по игровому миру с описанием государств, городов и религий, обычно они связаны с событиями самой книги. Своеобразной особенностью данного формата является тот факт, что все эти приключения также являются каноничными с точки зрения игрового сеттинга. Приключения для первой редакции являются случившимися на момент старта второй, и сравнивая мир на момент старта двух редакций мы можем увидеть, какими были последствия. Где-то изменения не столь значительные, в то время как другие части сеттинга изменены полностью.
- Rise of the Runelords — группа игроков встречается на фестивале в Варисии, в небольшом городке Сэндпоинт, когда фестиваль оказывается сорван небольшой группой гоблинов. История является своеобразной обложкой данного формата, чаще всего предлагаемой новичкам, так как получившаяся история проста и достаточно шаблонна для новых игроков, желающих познакомиться с сеттингом. Популярность приключения была так высока, что Путь Приключения получил переиздание в 2012-м с исправлениями, дополнениями и расширением контента. Как и прочие первые Пути Приключения, история создавалась изначально для системы DnD 3.5. Поиски причин группы гоблинов приводит к злой аазимар, стремившейся уничтожить город, а затем цепочка исполнителей постепенно проведёт игроков через ламию в соседнем городе, огров и великанов, и в конце игроки окажутся вынуждены противостоять одному из величайших волшебников древней империи, что готовится вернуться в этот мир спустя десять тысяч лет, и только игроки могут остановить его. Несмотря на популярность приключения, оно также знаменито проблемами с резко возрастающей сложностью отдельных боёв, а некоторые моменты избыточно мрачные.
- Curse of the Crimson Throne — второе приключение, служащее рекламой сеттинга. История начинается с группы игроков, стремящихся устроить расправу над криминальным боссом варисийского города Корвоса. Одно из найденных сокровищ в его логове — брошь, что явно принадлежит королеве города. И как раз одновременно с этим происходит смерть короля, после чего эта самая королева захватывает власть в городе. Игрокам предстоит разбиться с проблемами в городе от преступников и культистов до начавшейся эпидемии чумы, попутно наблюдая зловещие преобразование в городе, превращающемся в жестокую тиранию королевы Илеосы при поддержки её Серых Дев, пока они пытаются разобраться в причинах происходящего и остановить правительницу. Это другое приключение, которое аналогично считается одним из лучших из-за получившейся истории, а также в своё время получило переиздание в 2016-м.
- Second Darkness — третье приключение, которое тем не менее считается игроками вероятно самым худшим из написанных. История повествует о группе героев, собравшихся в варисийском городе пиратов Риддлпорте, в небе над которым появилось странное пятно. Чего они не знают — это на самом деле попытка обитателей подземного мира опустошить половину континента. История имело достаточно вещей, чтобы она стала популярное — секреты для сохранения которых эльфы готовы убивать, тайная война идущая тысячи лет, а также появление дроу. Однако сама история имеет проблемы со сменой мотивации между книгами, а многие предполагаемые союзники героев в конце концов предадут их. Это главные причины, по которым история считается одной из самых сложных для хорошего воплощения.
- Legacy of Fire — последнее приключение, которое было создано для системы DnD 3.5, все последующие перейдут на Pathfinder 1e. История начинается с достаточно заурядного фэнтези про группу героев и сначала вертится вокруг небольшой деревушки посреди пустыни, а врагами будут гноллы, однако по истории игроками предстоить посетить и крупные города, и сам Латунный Город на другом плане мироздания, и главными врагами будут могучие ифриты и джинны вплоть до попытки возродить одно из самых опасных чудовищ в истории всего мира. История явно было сосредоточена вокруг сказок вроде «Тысячи и одной ночи», а также произведений про Синбада-морехода.
- Council of Thieves — место действия данного приключения находится в бывшей столице Чилекса, Весткрауне. После того как столица покинула этот город, истинными правителями города стал Совет Воров — объединение аристократических семейств и преступных группировок, что управляли городом из тени, однако и сам Совет сейчас находится на гране краха. Это другая история, входящая в число одних из худших по мнению игроков. Главная причина лежала в том, что начало истории даёт игрокам ожидания, словно это будет игра за повстанцев, устраивающих восстание против тиранической империи зла. Однако история скорее о группе народного ополчения, которое стремится покончить с разгулом преступности, а также различными тварями, что появляются по ночам и делают город слишком опасным для жизни.
- Kingmaker — ещё одно приключение, которое входит в число самых лучших, когда-либо написанных, и получило достаточно признания, чтобы на основе истории была выпущена компьютерная игра, а сама история была переиздана для событий второй редакции. История начинается с группы искателей приключения, намеренных создать собственное государство в анархических Украденных Землях, где самым влиятельным человеком является атаман бандитов. Однако попытки строительства государства сталкивают игроков с самыми разными угрозами — троллями, древним личом, вождём варваров, королём соседней страны, и в конце — могущественной безумной фейри. Приключение не имело хорошей истории, подобно компьютерной игре, однако представляло собой песочницу, которую можно было проходить различными путями. Игроки могли играть как стандартная команда героев, уничтожающих каждое подземелье, а могли сконцентрироваться на управлении государством и решением проблем чужими руками.
- Serpent’s Skull — группа жертв кораблекрушения обнаруживает на острове информацию о местонахождении древнего потерянного города, а также культ, который, пытается воскресить забытого бога змеелюдей, чьё появление может угрожать всей человеческой цивилизации на планете. Выбравшиеся с острова игроки отправляются в путешествие через джунгли, дабы найти этот город и помешать совершить этот ритуал. Приключение считается весьма неоднозначным, так как его первая часть была отличной песочницей, однако последующая история является абсолютно линейной и лишённый интересных моментов.
- Carrion Crown — история разворачивается в Устлаве и начинается с внезапной смерти, которая сводит в одно место героев и даёт им мотивацию попытаться расследовать произошедшую смерть. Как и сам Устлав, история выдержана в жанре готического хоррора, так что игрокам предстоит столкнуться с самыми различными противниками, характерными для жанра — призраками, вампирами, оборотнями. В конце концов, игроки будут должны остановить попытку открыть темницу вероятно могущественнейшего лича в истории этого мира — Тар-Бафона. История считается прекрасным атмосферным приключением, главная проблема которого — формат, в котором каждая глава концентрируется на одном типе противников, в результате чего одна книга посвящена призракам, а другая оборотням.
- Jade Regent — приключение посвящено азиатской стилистике, выраженной в Империи Минкай, местной Японии. История повествует о группе игроков, отправляющихся в путешествие вместе с караваном из через полярный круг до далёкого континента Тянь Ша, попутно узнавая что один из персонажей является потерянной наследницей этой империи и помогая ей свергнуть Нефритового Регента, что захватил власть в стране. Книга получила весьма сдержанный отзывы, так как правила караванов и механника отношения между персонажами либо работают плохо, либо не работают вообще, а сама история оказалась разорвана на первую половину (проходящую в скандинавской стилистике) и вторую (уже абсолютно азиатскую). Тем не менее, сама история считается вполне неплохой, хотя и далеко не в списке лучших.
- Skull & Shackles — группа авантюристов начинается как насильно набранные рекруты в пиратской команде, но постепенно они получают шанс сначала получить свободу, а затем и начать свой путь к вершинам пиратского авторитета. В конце концов, врагами игроков становится тот самый пиратский капитан, что и обратил их в рабство, а также его союзники из жестокой империи Чилекс, что стремятся сами вторгнуться в этот регион. Само приключение считается хорошей историей в стиле песочницы, и одна из первых историй, в которые можно совершенно без проблем играть злыми персонажами. Проблемой однако вновь оказались дополнительные правила, в данном случае управление кораблями, из-за чего единственным нормальным способом победить в бою оказался абордаж.
- Shattered Star — появление первого из семи Рунных Владык в самом первом приключении не прошло без внимания, и для противостояния потенциальным угрозам пытаются найти могущественных древний артефакт, Сихедрон, который был разделён на семь частей и спрятан в разных частях Варисии. Группа игроков становится теми исполнителями этого замысла, однако их попытки собрать артефакт приводят к пробуждению от сна самого основателя Тассилона, легендарного волшебника Синя. По своей сути, это приключение продолжает самое первое, хотя более чем подходят и для новых игроков. Состоящая в основном из подземелий история была принята достаточно хорошо, хотя и без восторга. В том числе и благодаря нескольким моментам, которые заставляли игроков либо любить историю, либо ненавидеть, как например ловушка превращавшая игрока в копию Рунной Владычицы Соршен.
- Reign of Winter — история начинается с группы приключенцев из южного Талдора, которые должны решить проблему странного портала в зимний заснеженный лес. Как оказалось, этот портал ведёт в далёкое королевство Иррисен, владения Бабы Яги. Однако могущественная ведьма пропала без вести, а в её отсутствии вечная зима в одной стране грозит превратиться в новый ледниковой период во всём мире. Так что игрокам не остаётся ничего, кроме как принять долю её слуг и попытаться найти все инструменты к её освобождению при помощи её Избушки на курьих ножках. История представляет собой попытку реализовать русское фэнтези, и история считается более чем качественной. Её проблема — излишнее количество клюквы, так как в одной из историй игрокам предстоит отправиться в реальную Россию и сразиться с Распутиным.
- Wrath of the Righteous — королевство крестоносцев Мендев более века защищает мир от демонов Мировой Язвы, однако демоны намерены саботировать оборонительную систему, уничтожив важнейший из Страж-Камней защищающих королевство. Группа авантюристов, ставших свидетелями саботажа, не только мешают произойти катастрофе, но также и получают мифические силы. Это сразу превращает их в главный шанс Мендева начать Пятый Крестовый Поход, остановить растущую волну демонов и навсегда закрыть Мировую Язву. История в приключении считается весьма неоригинальной и вторичной (хотя при доработке мастером обладает большим потенциалом), а практически обязательная для данной истории система мифических сил была абсолютно поломанной, из-за чего это приключение воспринимается весьма сдержано. Однако после коренного изменения и мифических правил, и сюжета именно эта история была выбрана для второй игрофикации.
- Mummy’s Mask — приключение посвящено пустынной стране Осирион, которое является лакомой целью для исследователей, стремящихся заполучить древние сокровища, которые находятся в его многочисленных гробницах. Однако многочисленные исследователи также пробуждают духи мёртвых, и игрокам предстоит справляться с одним появлением подобных духов, угрожающему мелкому городку. Последующие попытки выяснить причины пробуждения духов приводят игроков к фигуре забытого ныне Небесного Фараона из далёкого прошлого. Он вернулся в мир живых и пытается теперь вернуть себе статус владыки Осириона, используя магические реликвии далёкого прошлого. Приключение традиционно воспринимается неплохо, однако из-за обилия подземелий и древних гробниц данное приключение страдает от избытка ловушек.
- Iron Gods — далеко в прошлом в северную нацию Нумерию упал космический корабль, предметы с которого стали ценным артефактами в мире фэнтези, а отдельные города живут благодаря обработке металла с этого корабля. Один из таких городков сталкивается с затуханием столба пламени, благодаря которому удавалось обработать металлы, а все экспедиции с попыткой починить его заканчивались гибелью команд. Игроки — новая группа, которые должны расследовать произошедшее. Это однако становится только началом долгой цепочки событий в попытке найти способ остановить сумасшедший ИИ, пытающихся достигнуть полноценной божественности. Атмосфера приключения поддерживает эклектичную смесь варваров сражающихся с инопланетными роботами, что вместе с обилием технологий отводить некоторых игроков от него. Однако в остальном приключение считается ещё одним эталонным приключением благодаря необычной атмосфере и интересным персонажам. Первая же книга представляет собой одну огромную отсылку на невероятно древний модуль приключений Expedition to the Barrier Peaks, ещё из первой редакции D&D.
- Giantslayer — гигант-полководец, известный как Штормовой Тиран, захватил контроль над облачным замком и использует его как точку сбора, чтобы собрать армию гигантов и орков вместе, дабы захватить континент. Группа авантюристов, защищающих небольшой городок от нападения орков пытается остановить нападение на них, и постепенно устраняет группы различных великанов, которые были намерены присягнуть Штормовому Тирану. Приключение воспринимается довольно холодно из-за линейного сюжета, ориентированного в основном на бои с однообразными противниками, половину которых составляют великаны разного сорта. В итоге сообщество игры считает приключение не неудачной данью почтения Against the Giants, другому приключению времён первой редакции D&D.
- Hell’s Rebels — история посвящена другому городу в Чилексе, Кинтагро, который известен как убежище для вольнодумцев, однако новым правителем которого стал жестокий инквизитор. Новая группа повстанцев собирается дабы попытаться освободить город, восстановить давно разбитую группу повстанцев и возглавить восстание против дьявольских владык Чилекса. Приключение считается ещё одним примером лучших работ для этого сеттинга, так как предлагает хорошую историю, большой потенциал для отыгрыша, а также позволило игрокам наконец-то реализовать желание противостоять дьяволопоклоннической империи Чилекс. В сообществе, собственно, считают это приключение тем, чего ждали от Council of Thieves.
- Hell’s Vengeance — история разворачивается одновременно и параллельно с предыдущей. Игра начинается с того, что группу наёмников берёт себе на службу один из аристократов Чилекса, которому угрожает разворачивающееся по всей стране восстание против тиранического режима. Группа злых игроков должна противостоять этому восстанию сначала как слуги этого дворянина, а затем как агенты самой королевы, дабы полностью разгромить развернувшуюся революцию добрых и отважных людей. Это первое приключение, которое создавалось с расчётом на злых персонажей, и потому получило весьма холодный приём. Само приключение не подразумевало других путей игры, кроме как за злых персонажей из-за огромного количества злодеяний, которые надо было совершить игрокам.
- Strange Aeons — странная группа просыпается в психической больнице, страдая от амнезии и не помня ничего о себе. Хуже только тот факт, что сама психическая больница окружена странными монстрами, что продолжают нападать на неё, и необходимо как минимум остановить эту угрозу. Последующие поиски включают в себя попытки восстановить воспоминания, а также разыскать и уничтожить ответственных, так как их намерения явно связаны не с обычным злом, а с Великими Древними и другими подобными сущностями. Это путешествие поведёт игроков через различные зловещие места и закончится на другой планете, в Каркозе. Приключение было тепло принято, обладает хорошей историей, однако весьма требовательно к мастеру, а из-за тематики противников здесь много противников, способных легко убить персонажа с плохими ментальными характеристиками.
- Ironfang Invasion — маленький городок Фаендар становится первой целью вторжения безжалостной армии хобгоблинов в кампании, которая ставит своей целью поработить Нимратис и Молтун. Выжившие объединяются не только для того, чтобы добраться до безопасного места, но также и с целью подорвать силы вторжения и помешать их планам. Приключение было первым в своё время из-за того, что в нём была встроена возможность договориться мирно с финальным противником, могущественным генералом хобгоблинов. Однако из-за определённый проблем повествования сама эта возможность получилась не слишком хорошей, а история была слишком линейной и сконцентрированной на сражениях.
- Ruins of Azlant — отдаленный расколотый континент Ацтлант оставался враждебным и опасным местом в течение нескольких тысячелетий, но группа колонистов с Авистана полна решимости обосноваться там. К сожалению, в попытках основать новую колонию они случайно пробуждают силу, которая когда-то её и уничтожила, а теперь намерена пытаться угрожать всему остальному человечеству. Это отправляет группу приключенцев в поиски по ближайшим островам и даже в глубины океана, дабы узнать больше о своём противнике. К сожалению, история страдала опять же из-за своей линейности, а также по причине не самых удобных правил подводных боёв, из-за чего сейчас оно воспринимается достаточно холодно.
- War for the Crown — находящаяся в упадке империя Талдор сталкивается также с риском гражданской войны после того, как её последней правитель попытался устроить резню на приёме высшего света страны, а затем пропал и вероятно погиб. Его дочь, принцесса Евтропия, полна решимости претендовать на то, что она считает своим законным троном, а игроки должны стать её агентами в борьбе за престол. Однако по мере укрепления её позиций становится понятно, что наследие древнего Талдора угрожает современному, и группа культистов пытается продвинуть свои интересы. И если своевременно не предпринять действия, Талдор может развалиться навсегда. Ещё одна история, оценённая крайне высоко, во многом благодаря прекрасной основе для отыгрыша в атмосфере дворцовых интриг, и в отличие от прочих — данное приключение во многом завязано в первую очередь на отыгрыш, а не бои.
- Return of the Runelords — это приключение стало завершающей частью в истории о Рунных Владыках Тассилона, когда игрокам даётся возможность столкнуться всеми оставшимися в живых к тому моменту. Старая группа, что когда-то победила одного из них, пропала без вести в попытках выполнить секретную миссию. В итоге другая группа приключенцев вынуждена начать своё расследование действий одной из Рунных Владык, дабы постепенно победить их всех. Сами приключение получило противоречивые отзывы, так как с одной стороны оно вновь использовало тему Рунных Владык, а с другой стороны оно подводило конец истории и давало возможность столкнуться с большинством из них в том или ином виде, и многие из них стали отличными злодеями.
- Tyrant’s Grasp — история повествует о группе персонажей, просыпающихся не в одном из городков в Латвалла, а в склепе в мире мёртвых, и им необходимо многое сделать, дабы вернуться в реальный мир. Однако по возвращению окажется, что они — единственные выжившие из населения своего города, что оказался разрушен Тар-Бафоном, величайшим некромантом в истории мира, и теперь им надлежит помешать ему. История получила в итоге смешанные оценки, так как с одной стороны это была хорошая и масштабная история противостояния с опасным врагом. Однако одновременно с этим история завершается смертью игроков и даже главного противника не получается окончательно победить, а только изгнать и сорвать его текущие планы, так как этот злодей будет занимать важное место во второй редакции игры. Получившееся обесценивание действия игроков сильно сыграло против этой истории.
Голарион, Внутреннее Море и окрестности
Основным местом действия во вселенной настольной игры Pathfinder является регион Внутреннего Моря на планете Голарион, который во многом аналогичен Европе и Средиземноморью в Европу на момент окончания Средних Веков и начала Нового Времени. Здесь происходят события большинства каноничных приключения, хотя мир не ограничивается только этими территориями. Отдельные приключения также могут частично или полностью разворачиваться за пределами Внутреннего Моря на других участках Голариона как планеты, на других планетах данной солнечной системы либо же на других планах мироздания. При этом сам бассейн внутреннего моря разделён на так называемые «метарегионы» — объединения нескольких стран, близких в вопросе происходящих там событий, а также зачастую обладающие общим тоном историй.
- Остров Кортос — самый малый из метарегионов охватывает только остров Кортос, на котором расположен центр сеттинга, город Абсалом. Вольный город, управляемый местными знатными семействами, с момента своего основания поддерживает свою гордую независимость, оставаясь центром торговли во всём Внутреннем Море, а также являясь местом прибытия торговцев из далёких южных стран, таких как Падишах-Империя Келеш, Вудра или же с континента Тянь Ша. Дополнительная порция известности обеспечивается тем фактом, что в городе находится Собор Звёздного Камня, где находится сам звёздный камень — уникальный предмет, представляющий собой проверенный способ стать богом, хотя за всю историю его существования это удалось только четверым смертным. Сам остров Кортос был достаточно слабо задействован в приключения первой редакции, однако ближе к концу истории на него вторгся Тар-Бафон, стремившийся захватить звёздный камень. Хотя его удалось изгнать, бывший примарх города пропал, что поставило сам город в неустойчивое положение. Во второй же редакции остров Кортос стал одним из основных мест развития истории, вместо выполнявшей эту роль Варисии.
- Сияющие Королевства — один из наиболее классических регионов в сеттинге, представляющий собой идеальную площадку для эпического фэнтези, ибо большая часть государств региона возглавляется зачастую хорошими людьми, которые в целом стремятся к лучшему, однако встречаются с сопротивлением как из бытовых корыстных интересов, так и от безусловного зла. Два крупнейших государства региона это построенная на идеалах свободы, равенства и братства республика Андоран, которая несмотря на молодость активно пытается продвигать свои воззрения во всём регионе Внутреннего Моря, а также старая, упадочная, но всё ещё достаточно сильная и богатая древняя империя Талдор, в которой власть досталось ближе к концу первой редакции молодой принцессе Евтопии, ставшей реформатором. Другие государства региона это дварфийские Горы Пяти Королей, хотя никакого единого государства там нет и каждый отдельный город независим, а также эльфийское королевство Кьонин, лишь относительно недавно освободившееся от власти Зимнего Совета и которому угрожает грозный демон Древорез. Последние два государства региона это Друма, государство купцов и загадочный пророков Калистрата, а также Галт, шаткая республика, которая вот уже многие годы находится в череде революций и гражданских войн.
- Старый Чилекс — другой достаточно классический регион для игры, который однако предлагает скорее атмосферу повстанцев, что сражаются против угнетения внутри злой империи. Благо данный регион предлагает нам более чем достаточно различных злых государств самого разного толка. В центре всего региона, безусловно, находятся сама империя Чилекс, одно из могущественнейших и самых опасных государств в сеттинге, во главе которой стоит королева Аброгейл Туне II. Когда-то это было крупнейшая империя континента и центр веры в Ародена, но после смерти бога началась гражданская война, в которой победил дом Туне и его союзники из Ада, во главе с Асмодеем. Сейчас же это тираническая империя, которой управляет огромная бюрократическая машина, её силовиками служат Рыцари Преисподней, а помогает им Церковь Асмодея. Рядом с Чилексом находится ещё одно государство, Исгер, по сути представляющее собой марионеточное государство Чилекса, у которого уже достаточно давно нет настоящей свободы. В ходе событий первой редакции Чилекс столкнулся с восстанием Славной Реставрации, которое им удалось подавить, однако другое восстание в Кинтагро позволило эрцгерцогству Равунель добиться свободы и превратиться в оплот свободы, чью независимость Чилекс принимает с большим трудом. Наконец, рядом с Чилексом так же находится зловещая теократия бога страданий Зон-Кутона под названием Нидал, единственный союзник Чилекса, которого весь остальной мир обычно презирает.
- Земли Саг — второй наиболее стандартный для игроков регион, который предлагает идеальную площадку для героического фэнтези, ибо во многих участках данного региона отсутствует прочная власть государства, а огромные территории заняты только небольшими вольными городами, кочевыми племенам и необжитыми пустошами. Визитной карточкой данного региона является Варисия, в которой разворачивались многие события Первой Редакции. Когда-то здесь располагалась древняя Империя Тассилон, однако в настоящее время тут обитают в основном кочевники народов варисийцев и шоанти, а также немногочисленные поселенцы различных городов-государств, самыми крупными из которых являются бюрократизированная Корвоса, торговый Магнимар и пиратская вольница Риддлпорта. Пробуждения Рунных Владык Тассилона в конце концов привело к появлению новой страны из окраин Варисии, Нового Тассилона, которой управляют двое выживших Рунных Владык. Дальше к северу от Варисии находятся Земли Королей Линнормов, земля северных налётчиков, которые некогда разоряли южные порта. Однако это и по сей день суровая земля, ибо для становления королём в ней необходимо единолично победить в схватке линнорма. К востоку от неё находятся Ириссен, страна вечной зимы, которой правят потомки создавшей эту страну Бабы Яги, на трон которой в первой редакции поместили Анастасию Романову. А ещё дальше находятся Земли Погонщиков Мамонтов, странный край мегафауны и кочевников, что используют её.
- Око Ужаса — достаточно важный в рамках сеттинга регион, сосредоточенный вокруг фигуры зловещего и могущественного некроманта Тар-Бафона, а также попыток остановить его. Этот древний лич был сокрушён сначала Ароденом, а затем повторно был разбит Сияющим Крестовым Походом, что основал нацию рыцарей Последней Стены. Однако освобождение Тар-Бафона произошло с разрушением большей части этой страны, гибелью многих её жителей и их обращением в нежить, из-за чего страна теперь известна как Могильные Земли. К северу от них находится графство Устлав, мрачная страна, где нашли приют многие ужасы, служившие некогда Тар-Бафону, как вампиры, оборотни или призраки, однако спустя века далеко не все из них желают служить ему, а также Владения Белкзена, государство орков, что решительно отвергло попытки Тар-Бафона покорить их и в данный момент только переходит из варварства и племенных розней к строительству полноценного государства. На юге же находится троица враждующих государств: анархический Нимратис, представляющий собой вольную конфедерацию городов и общин, милитаристический и стратократический Молтун во главе которого стоит армия, а также государство хобгоблинов и прочих монстров Опрак, что появилось прямо во время событий первой редакции. Все три государства слабо доверяют друг другу, что и меняет им объединиться против угрозы. Сам же некромант находится на острове Ужаса, посреди озера Энкртан.
- Расколотые Земли — расположенный на северо-востоке Внутреннего Мира регион, который как ни странно лишился значимых внешних угроз. Ещё относительно недавно главным источником угрозы для региона считалась Мировая Язва, откуда более века демоны атаковали окрестные страны. Однако с окончанием Пятого Крестового Похода она была закрыта, и теперь на её месте остались только опустошённые и опасные земли Шрама Саркориса, которые пытаются медленно восстанавливать. Рядом с ним находится некогда монолитное королевство Мендев, посвятившее себя борьбе с демонами, однако окончание этой угрозы бросило королевство в период внутренней нестабильности. К югу же расположена странная страна Нумерия, место невиданный технологических чудес и опасностей, которые происходят от упавшего здесь в далёкой древности космического корабля. На востоке региона находится шаткая монархия Бревоя, некогда созданная из северной Иссии и южного Ростланда, относительно недавно лишившаяся королевской династии, что привело к конфликту между аристократами, а также вновь позволило поднять голову сторонникам независимости юга. А ещё дальше на юг находятся огромные и хаотические Речные Королевства, разделённые между десятками различных враждебных государств, а также Размиран, некогда одна из частей Речных Королевств, которая ныне захвачена ложным богом Размиром, что устроил в ней собственную теокретию.
- Золотая Дорога — если предыдущие регионы охватывали Авистан, то этот регион по большей части охватывает обширный регион северного Гарунда, заполненный пустынями и идеально подходящий для приключений в арабской или египетской стилистике. Собственно, одно из крупнейших и сильнейших государств региона это и есть местный Египет, так же известный как Осирион, страна что лишь недавно освободилась от чужеземного владычества и добившаяся независимости. По могуществу с ней может соперничать только Кадира, другое могущественное государство, которое представляет собой только самую западную сатрапию огромной Падишах-Империи Келеш. С Осирионом соседствуют две других страны — это Катапеш, знаменитый своими огромными рынками, на которых можно найти почти любые товары, от обычных и до магических предметов, от относительно мирских вещей как рабы и до товаров с других планов мироздания, а также Тувия, конфедерация нескольких городов-государств, что удерживают монополию в вопросе производства эликсира солнечной орхидеи, уникального зелья, способного омолодить любого. Наконец, на самом западе региона находится достаточно странная страна под именем Рахадум, в которой соперничество между богами привело к тому, что любое поклонение богам здесь ныне полностью запрещено.
- Простор Мванги — если предыдущий регион представляет аналог Ближнего Востока и Северной Африки, то просто Мванги является аналогом Тропической Африки — огромный регион, покрытый джунглями, который находится во многом в стороне от остального внутреннего моря и живёт по другим правилам. Единственной настоящей страной в регионе является Саргава, что когда-то была колонией далёкого Чилекса, однако революция между событиями двух редакций привела к свержению колониального владычества и образованию независимого государства Видриан. С другой стороны север региона занят так называемыми Смытыми Землями, где когда-то располагались два государства, однако образования огромного урагана, что вот уже век не успокаивается, привело к полному опустошению региона. В самом же Просторе нет никаких государств, и единственным похожим на них местом могут быть только разбросанные по региону города-государства. При этом сами эти города сильно отличаются друг от друга, включая Нантамбу, центр магического образования со старейшей магической школой континента, Мзали, солярную теократию во главе с воплощённым богом, что ведёт войну против всех чужеземцев в своей стране, Усаро, город под властью демоноплонников, а также многие другие.
- Невозможные Земли — к востоку от Простора Мванги и к югу от Золотой Дороги находятся одни из древнейших государств региона, а также край, что кажется для остальных обитателей Внутреннего Моря чуждым и непонятным. Большая часть региона построена на вечном противостоянии между двумя крупнейшими и самыми мощными государствами региона, что находятся в давней вражде между собой. Одна страна это зловещая нация некромантов Геб, что управляется до сих своим основателем в его призрачном виде. Другая это Некс, аналогично названная в честь своего основателя, хоть тот давно и пропал, страна вероятно самых могущественных магов на континенте, где магия используется масштабнее всего в повседневной жизни. Многочисленные войны между ними привели к опустошению пограничной территории, на которой теперь находятся пустоши, где использование магии в лучшем случае ненадёжно, а в худшем и вовсе невозможно. Здесь находятся дварфы крепости Донгун и люди герцогства Алкенстар, что создали огнестрельное оружие для защиты своей независимости от соседей. Наконец, регион соседствует с островом Джалмерай, который является самым западным и сотни загадочных королевств Вудры, далёкой и могущественной восточной державы.
- Тянь Ша — обширный регион на другой стороне мира от Внутреннего Моря, который имеет самобытную цивилизацию со своими народами, такими как кицунэ, тенгу, яогаи, сарангаи и ваянги. История континента неразрывно связана с крупными и обширными империями, который периодически появлялись и в течении длительного времени контролировали обширные части континента. Последняя такая империя, Лунг Ва, пала век назад, разделившись на множество враждующих государств, занимающих центральную часть континента. Северная часть континента принадлежит кочевому народу Хонгала в его степях, а также обширной империи Минкай, следующему претенденту на гегемонию на континенте. С другой стороны, южная часть континента это куда более странное царство, так как люди здесь традиционно составляют только меньшинство населения, в отличие от других регионов. Это земля разделённая на множество государств, такие как Са Хой, где правят драконы, страны наг и нагаджи Нагаджор, а также выживающих среди кайдзю жителей Валаш Раджа.
Особенности механики
Система Pathfinder сохраняет ключевые особенности систем D&D 3.х и d20:
- Механическая симметрия PC и NPC. Все персонажи строятся по одинаковым правилам, никакой принципиальной разницы в балансе между боем двух приключенцев друг с другом и боем приключенца с главным гадом или очередным вражеским орком-файтером не существует;
- Свободный мультикласс «любой с любым в любой пропорции и в любой момент»;
- Наличие престиж-классов как альтернативных путей развития персонажа, доступных после определенного момента развития.
Но есть и отличия. Прежде всего, это:
- Наличие кэпа на прокачку в виде 20 уровня. Правил по «эпике» (прокачке выше 20 уровня, как в D&D 3.x) нет. В порядке подслащения пилюли, на 20 уровне каждому моноклассовому персонажу выдается «кэпстоун» — особо сильная способность, и существуют так называемые мифические уровни, которые берутся не после обычных, а прокачиваются одновременно с обычными;
- Перебалансировка всего и вся, перераспределение всех способностей (классовых способностей, фитов и т. д.) так, чтобы среди них не было «пустых» и «беромых только затем, чтобы взять потом другую способность»;
- Как альтернатива престиж-классам доступны архетипы, то есть подклассы, позволяющие разнообразить способности персонажа, не покидая его основного класса, притом они берутся вместо обычного класса и их запрещено, притом игра за разные архетипы сильно отличается в том числе и по роли персонажа;
- Убраны почти все вещи, которые уменьшали количество имеющегося опыта, так как следить за группой с разным количеством очков опыта сущее мучение для любого мастера;
- Но в то же время, серьёзно ослаблены боевые манёвры, что сделало большую часть из них не слишком-то полезными, что нанесло некоторый вред «некастерам»;
- Также от DnD отличается стоимость предметов и таблицы опыта. Причина проста — они не входили в часть OGL и были защищены авторским правом;
Адаптации
По Pathfinder вышло не так много всего, как по D&D, но как минимум две известные видеоигрофикации имеются:
- Pathfinder: Kingmaker — партийная CRPG от отечественных разработчиков из Owlcat Games. Основана на одноименном, вышеописанном официальном пути приключений, но со значительными сюжетными вольностями.
- Pathfinder: Wrath of the Righteous. Аналогично, игра от тех же разработчиков, более уверенный «подход к снаряду»: классов стало еще больше, убрали некоторые раздражавшие настольные условности, добавили мифические пути и полноценные тактические сражения. Игра стала более популярной, чем первая часть, и вполне может претендовать на звание лучшей CRPG 2021 года.
Тропы
- Алхимия — класс Алхимика посвящён использованию различных алхимических изобретений.
- Варлорд — таковыми являются многие правители Речных Королевств, по сути представляющие собой авантюристов с небольшой дружиной, что захватила владения своего предшественника. Только некоторым удаётся создать полноценную державу.
- Вечная загадка — Кто убил Ародена? По словам самих авторов игры, у них имеется каноничный ответ в целях поддержания согласованности лора вселенной, однако ответ на этот вопрос никогда не будет озвучен.
- Вырождение и деградация — так в сеттинге появились троглодиты. Это сбежавшие под землю и деградировавшие обитатели Ацтлана.
- Закон об оружии в фэнтези — субверсия. С одной стороны огнестрельное оружие в мире более чем существует и используется, например, людьми Алкенстара и дварфами Донгун, а также пиратами Оков. С другой стороны, Алкенстар и крепость Донгун как производители лучшего нормального огнестрельного оружия в сеттинге поддерживают монополию на него, по мере сил мешая его распространению за пределы страны. В-третьих, Алкенстар и крепость Донгун были вынуждены обратиться к использованию огнестрела из-за невозможности использовать на их землях магию, и поэтому в мире в целом огнестрельное оружие помимо корабельных орудий мало кому интересно. Зато различные замены огнестрела в мире в ходу, в местной Америке например делают магическое оружие по форм-фактору огнестрельного, но с использованием частей тел монстров. Так что пушка с головой молодого дракона будет стрелять огненными шарами.
- Лич — на самом деле тут достаточно много личей, но самый значимый лич для сеттинга это, вероятно, Тар-Бафон, ибо он сумел дважды победить полубога.
- Магия не в словах — как и типично для подобного жанра. Волшебники и магусы изучают магию как науку. Священники, друиды и паладины получают её в дар от высших сил на определенённых условиях. Колдуны и оракулы получают её в дар, но далеко не каждый может получить её таким путём.
- Король-чародей — достаточно частое явление в мире, где контроль над магией дарует огромную силу. Это и империя Тассилон в древности, и современный Чилекс, управляемый одарённой магией династией. Правда, в последнем примере наличие магической силы скорее следствие подписанного с Адом контракта, а не причина.
- А ещё, потенциально, таким правителем может стать Единство, древний ИИ, который обрёл божественность. И если он окажется на орбите Голариона, то банально промоет мозги половине населения планеты.
- Крутой король — буквально десятки их! Проще даже сказать, где нет таковых, так как даже в Андоране, — республике так-то, — на данный момент во главе стоит высокоуровневый Паладин Иомедай. Более того, королям Линнормов полагается для вступления на трон убить в одиночку линнорма, — впрочем, победить его и заставить служить вам тоже вполне допустимый вариант.
- Культурный шаблон — в огромном многообразии, можно даже сказать, что не так уж много наций, которые не были бы построены на каком-то шаблоне. Например, Нумерия, и то, по причине отсутствия на Земле инопланетных боевых роботов.
- Талдор — Византия, в то время как Древний Талдор — Рим.
- Андоран — постколониальная Америка времён первых президентов.
- Чилекс — имеет черты нацистской Германии, включая расовое превосходство, скрещенные с упаднической Испанской Империей.
- Галт — Франция времён Царства Террора, в котором страна находится в течении вот уже сорока с лишним лет.
- Мендев — Заморье, королевства крестоносцев, борющихся с угрозой цивилизованному миру. Только вот это не сарацины, а демоны, и они не на дальнем востоке, а на крайнем севере.
- Саркорис — пока он был жив, то крайне походил на стереотипных кельтов, теперь на его месте Мировая Язва, с которой борется Мендев.
- Иррисен — Россия, но сказочная, с Бабой Ягой, а вот Иобария — Россия Сибирская, полупустая земля.
- Земли Королей Линнормов — Скандинавия.
- Устлав — классическая Трансильвания.
- Осирион — Египет фараоновского толка.
- Простор Мванги — Конго, стереотипный чёрный континент.
- Кадира и остальная Падишах-Империя Келеш — Персия.
- Вудра — безусловно, Индия.
- Тянь-Ша — Восточная Азия, где Минкай это местная Япония, а осколки империи Лунг Ва это части бывшей местной Китайской Империи.
- Аркадия — Америка, с цивилизациями Месоамерики, колониями авистанцев и даже местным Винландом.
- Ацтлан — Атлантида.
- Абсалом — в некотором роде аналог Сиракуз, учитывая местоположение на острове в центре Внутреннего Моря, где этот город являются крупнейшим.
- Неевроцентричное фэнтези — хорошим примером такого подхода в целом достаточно европоцентрическом сеттинге может служить изображение Простора Мванги в Strenght of Thousand и второй редакции в целом, так как регион был переработан, дабы больше соответствовать канону западноафриканской мифологии.
- Падший правитель — в какой-то мере таковым является основатель Тассилона, великий Синь. Он не стал с годами кровавым тираном, но из крайне умного, хотя и не разбирающегося в людях человека превратился в законченного параноика к концу своей жизни, а после сошёл с ума. Впрочем, даже так он не стал чистым злодеем — его мировоззрение хаотично-нейтральное, а не злое.
- Планы бытия — многообразы, учитывая что сеттинг украл практически весь Planescape, что не был приби… защищён авторскими правами.
- Полукровки — могут быть весьма многочисленны и разнообразны. Разделяются на два основных вида. Одни полукровки связаны с другими планами мироздания, и к ним отношение зачастую зависит от господствующей в стране религии. В Мендеве, где почитают добрых богов и больше века воюют с демонами, например, уважают аазимаров, но не любят тифлингов. Другие же полукровки являются потомками от смешанных браков рас сеттинга. Самые известные представители данного типа это полуэльфы, полуорки, а также потомки смешанных браков эльфов и орков из Простора Мванги.
- Предтечи — основными предтечами для этого мира можно назвать цивилизацию Ацтлана, которая создала и развита множество познаний в магии, и большей частью сгинула. Тем не менее, время от времени наследие последних Ацтлан всё ещё проявляется по всему миру.
- Страна городов — Варисия. Впрочем, ей очень сложно подобрать аналог из реального мира, так как она находится в местной северной Европе, но при этом никак не связана с Нидерландами. Единственное что с натяжкой может подойти на них это город Магнимар.
- Тёмный Властелин — как классический сеттинг фэнтези, тут очень много тёмных властелинов. Самый классический, вероятно, Тар-Бафон, ибо является личём огромного могущества. Но вообще, тут их много. Это и Владыки Рун Тассилона, и многие другие. За тем исключением, что всех, кроме Тар-Бафона можно победить. В случае с ним, сюжет Пути Приключения просто не даёт возможности это сделать.
- Трофеи вручают убийце — у гноллов традиционным «наказанием» за убийство правителя племени является назначение убийцы новым вождём.
- Фантастический календарь — местный календарь крайне похож на земной, только датой отсчёта тут является становление Ародена богом. Кроме того, единственное отличие голарионского календаря от земного - на Голарионе високосный год только раз в восемь лет.
- Фэнтези-пантеон — божеств очень и очень много, хотя и в разы меньше, чем в том же DnD, ибо тут только один пантеон, а не по пантеону у каждого из народов.
- Бог-создатель — на эту тему ведутся споры, так, драконы считают, что создателями являются Апсу и Тиамат. Асмодей утверждает, что он один из двух создателей, — второго он убил. Ну и наконец третья известная нам версия говорит, что вряд ли был создатель, но первый бог в нашем понимании, создавший всех прочих богов — Фаразма, богиня смерти.
- Бог-разрушитель — Ровагуг, единственный из богов не уступающий в старости Фаразме, а возможно и превосходящий её, ибо убить его так и не смогли, что косвенно указывает — он предшествует самой концепции смертности. В определённой степени также и Гротус, который должен будет поглотить души мёртвых после того, как Ровагуг уничтожит всё сущее.
- Мёртвый единый бог — в некотором роде на эту тему тянет Ароден, который ни в коем случае не требовал подчинения только себе и не превосходил других богов, но в регионе Внутреннего Моря его церковь была крупнейшей и самой могущественной.
- Солнечная богиня — Саренрэй, как ни странно, но добрая и сострадательная богиня, хотя поклонение ей зародилось в пустынях Келеша. Хотя даже так она в одной руке держит ятаган.
- Божество звёзд — Дезна, богиня удачи, странствий и сновидений.
- Лунное божество — отсутствует, как и антагонизм между Солнцем и Луной, но на его роль вполне может подойти Гротус, ибо представляет собой луну над владениям Фаразмы.
- Бог войны — в многообразии. Ибо воинственные аспекты есть и у Иомедай, Наследницы Ародена, так и у Горума, которому поклоняются варварские племена, и который тянет на смягчённую копию Кхорна.
- Богиня искусств — Шелин, прекраснейшая из богинь. Когда-то её брат занимал вместе с ней тот же пост, но после пленения Ровагуга и путешествия за границы мироздания что-то превратило его в Зон-Кутона.
- Бог ремёсел — Тораг, бог покровительствующий дварфам, и, по легенде, выковавший первых представителей этого народа.
- Бог наук и магии — разумеется, Нефис, впрочем, он далеко не первый на этом месте, и только занял свободное место, так как ацтланский бог магии погиб во время Мирокрушения.
- Бог охоты и земледелия — Эрастил, как бог покровительствующий сельским общинам, обращающихся к традиционному образу жизни и традиционным же семейным ценностям.
- Бог судьбы и смерти — Фаразма, подвида нейтрально-справедливый, ибо смерть приходит ко всем, а по легенде, придёт даже и к ней, и уже тогда её будет судить собственная же дочь, когда все обитатели мультивселенной погибнут.
- Бог зла — к этой категории ближе всего Ровагуг. Все прочие злые божества имеют какие-то искупающие их свойства. Асмодей хочет править всем сущим, но он хочет править, а не уничтожать и всегда держит слово. Зон-Кутон, по радикальным трактовкам, бог-мученник, что принял на себя страдания, дабы уберечь свою сестру. Ургатоа хоть и богиня некромантии, но её церковь выступает за сильные семейные узы. Даже Ламашту, и та, хотя бы принимает отвергнутых. Но у Ровагуга нет ни одного положительного образа. Это просто желающее уничтожить всё сущее зло.
- Школа магии — вероятно, главной школой магии в мире является Магамбия, магическая академия с историей в тысячи лет, которая ведёт свою историю от одного из величайших магов в истории, Джатембе.
- Эпоха тьмы — присутствует в сеттинге, но означает несколько иное. Здесь это время деградации человеческой и в целом мировой цивилизации после Мирокрушения, что уничтожило развитые государства того времени. Из более классического определения тропа — это властвование Тар-Бафона над центральным Авистаном, продолжавшееся веками, в ходе чего он построил свою империю с ордами нежити и орков.
[ + ] Настольные игры
|
|||||
---|---|---|---|---|---|
|