Pathfinder

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Pathfinder — духовный наследник D&D 3.5 (и в шутку порой называемый редакцией 3.75), которая была выпущена на основании тех же правил, доступных через Open Gaming License, одновременно расширяя их, изменяя баланс классов и упрощая некоторые из аспектов. Если коротко, то это D&D для тех, кому не понравились изменения в четвёртой редакции, и они решили организовать свой 3.5, со своими дополнениями к правилами, но при этом оставаясь совместимыми с оригинальными. И успех этой настольной игры был так велик, — в основном потому, что 4е мало кому понравилось, так что у них не было других вариантов, — что до выхода пятой редакции её продажи опережали таковые у D&D, становясь самой продаваемой системой для настольных игр в мире. Выпуском же занимается студия Paizo Publishing.

После же десяти лет выпуска первой редакции было решено выпустить вторую редакции. В целом, он остаётся в своей основе совместим со старыми правилами, хотя меняет систему опыта и некоторые другие важные аспекты игры, что было достаточно неоднозначно встречено игроками.

События же игрового мира происходят в регионе Внутреннего Моря во время Эпохи Утраченных Предзнаменований на мире Голарион, а также за его пределами. От своих конкурентов из D&D, таких как Кринн, Тёмное Солнце, Забытые Королевства и демиплан Ужаса Голарион отличается смешением жанров в разных областях мира. Так что вполне можно сменить жанр игры, просто поменяв место действия, и крестовый поход против Бездны в Гневе Праведников сильно отличается по своему духу от строительства собственных королевств в Речных Землях. Кроме того, мир основан не столько на творчестве Толкина, сколько на работах Джорджа Мартина, а также Говарда (не Лавкрафта, — хотя его нотки в произведении тоже имеются, — а автора Конана Варвара, впрочем, на книгах этого уважаемого джентльмена в немалой степени основана и оригинальная D&D).

Краткая история мира начинается девять тысяч лет назад, когда человеческая Ацтланская Империя процветала на суше, тайно управляемая аболетами, что сделали их основной силой на Голарионе. По мере же роста своего влияния, люди стали противиться своим хозяевам, и опасаясь растущей мощи людей, аболеты отправили огромный астероид прямо на их родину. Ацтлан был разрушен и потоплен, и большая часть цивилизаций на Аркадии и в Авистане были опустошены (а вслед погибли и аболеты). Тем временем, эльфы, предвидевшие удар по Голариону, бежали на мир Кастровель, а жившие под землёй дворфы восприняли удар, как повод пробиться на поверхность, начав долгий путь наверх, вытащив перед собой туда же ещё и орков. Так продолжалось тысячи лет, это была Эпоха Тьмы.

Но в конце концов родился Ароден, чародей невероятного могущества и последний чистокровный ацтланец, что сумел стать живым божеством, подняв из Внутреннего Моря остров, на котором покоился Звёздный Камень, осколок посланного аболетами метеорита, и прошёл его испытание. Он создал величайший город Голариона, Абсалом, и помог основать Талдорскую Империю, но по мере того, как та разрасталась и слабела, её провинции отделились в Чилекс, куда переместилась Церковь Ародена.

Тысячи лет цивилизация выбиралась из тёмных веков, постепенно становясь всё более и более процветающей, двигаясь по предназначенному Ароденом пути, по которому люди достигнут своего Золотого Века. Однако недавно предсказанное возвращение Ародена вызвало недели стихийных бедствий, создавшие в том числе невероятно сильный шторм, что не стихает вот уже век. Жрецы Ародена по всему миру внезапно потеряли свои силы, а судя по словам самой Фаразмы, Владычицы Могил, Ароден каким-то образом погиб. Так начался текущий период в истории Голариона — Эпоха Утерянных Предзнаменований, когда угрозы обрушились на мир, а пророчества потеряли свою силу. Чилекс впал в беспорядки и гражданскую войну, в которой власть захватил трижды проклятый Дом Трина, поклоняющийся Асмодею, а его колонии подняли бунты, и из них родилась новая нация — Андоран, первая демократическая республика в Голарионе.

Космология сеттинга похожа на классическое D&D-шное Великое Колесо, хотя немного отличается, названия и характеристики некоторых планов бытия иные. В местной мультивселенной можно, как и в D&D, попасть в стихийные планы или в загробные миры богов и демонов, но отсутствуют кое-какие ключевые копирайтовые особенности оригинального Великого Колеса: множественность «обычных» миров и связанный порталами со всем и вся город мироходцев Сигил.

Также игровая система известная своими адаптациями — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Пути Приключений

Уникальная особенность Pathfinder не столько как системы для игр, но и как сеттинга, являются Пути Приключений. Каждый из них является кампанией из трёх либо шести частей, что рассчитаны на большое количество сессия и могут продолжаться буквально годы реального жизни. Каждый из таких Путей Приключений затрагивает какой-то регион мира и отправляет игроков в эпичное приключение по нему, в котором они растут от первого уровня до пятнадцатого-двадцатого и которое попутно изменит этот регион, ну или хотя бы предотвратит огромную угрозу для всего Голариона и не только. А если игрокам этого недостаточно, то к каждому Пути Приключений прилагается справка о том, в каких направлениях можно продолжить кампанию после её завершения, а также — чем чреват проигрыш игрока.

Кроме того, к каждому из шести томиков любого Пути Приключений прилагаются справочные статьи по игровому миру с описанием государств, городов и религий. Своеобразной особенностью данного формата является тот факт, что все эти приключения также являются каноничными с точки зрения игрового сеттинга. Приключения для первой редакции являются случившимися, и сравнивая первую и вторую редакцию игры мы можем увидеть, как изменился мир между ними. Где-то изменения не столь значительные, в то время как другие части сеттинга изменены полностью.

  • Return of the Runelords — группа игроков прибывает в Варисию, в порт Сэндпоинт. Является своеобразным флагманом данного формата, который чаще всего предлагается новичкам, так как он банально проще всего из-за его шаблонности. Его популярность была так высока, что получило переиздание в 2012-м с некоторыми дополнениями и расширением контента. Изначально был выпущен для DnD, но затем перенесён Paizo в свой собственный сеттинг. История же начинается с нападения гоблинов на маленький городок в Варисии во время праздника, и начавшееся изначально с простой ликвидации угрозы гоблинов, которыми управляет злая аасимар. Однако затем след улик ведёт игроков сначала для борьбы с ламией в соседнем Магнимаре, затем для борьбы с ограми и великанами, и в конце концов игроки оказываются вынуждены противостоять одному из величайших волшебников древнего Тассилона, что готовится вернуться в этот мир спустя десять тысяч лет и, что иронично, именно его возвращение и запустило все эти события с нападением на Сэндпоинт.
  • Curse of the Crimson Throne — в варисийской колонии Корвос скончался король, оставив очень молодую наследницу. И дела вскоре идут под откос, учитывая что она начала террор против собственного народа, стремясь изменить город под свой собственный вкус.
  • Second Darkness — мрачное пятно появляется в небе варисийским городом пиратов Риддлпорт, но настоящая опасность скрывается под землёй. Героям нужно предотвратить её, прежде чем небо вновь упадёт на Голарион.
  • Legacy of Fire — торговая нация Катапеш оказывается в центре сражения между джиннами. Обстановка быстро накаляется, но никто не мог даже предположить, что это также дорога к одному из величайших сокровищ в мире. Последний из путей приключений, что изначально был выпущен для Подземелий и Драконов.
  • Council of Thieves — бывшая столица Чилекса превратилась в логово беззакония после того, как её покинула королевская семья. Тогда появился Совет Воров, что начал управлять городом, но и они находятся на грани развала после того, как демоны начали появляться среди заключённых.
  • Kingmaker — небольшая группа искателей приключений отправляется, дабы создать собственное государство в Украденных Землях, сначала разбираясь с атаманом бандитов, но постепенно их противники превращаются в короля соседнего государства и целую безумную фейри, что мало уступает по мощи Извечным. Один из самых культовых путей приключения, как по причине его структуры в виде «песочницы», так и из-за механики строительства государства. Получил хвалебные отзывы, механника управления государством понравилась игрокам и была расширена. Ожидается повторное издание к правилам второй редакции с дополнениями из компьютерной игры.
  • Serpent’s Skull — группа потерпевших приключение обнаруживает на острове следы забытого города из Эпохи Легенд, а также культ, который, похоже, пытается призвать давно забытого бога, чьё пришествие угрожает погубить Голарион.
  • Carrion Crown — Устлав это тёмное и беспокойное место, заполненное призраками, вампирами, монстрами сшитыми из плоти и оборотнями. И последние события грозят разрушить хрупкое равновесие между живыми и мёртвыми в этой стране, угрожая столкнуть её в пучину насилия, а также вернуть одно из могущественнейших существ. Очень хороший и высоко оцененный хоррор.
  • Jade Regent — старый союзник из самого первого приключения оказалась потерянными наследником Империи Минкай. Таким образом, игрокам предстоит пересечь всю Корону Мира, чтобы добраться до далёкого континента Тянь Шань, чтобы свергнуть Нефритового Регента, правящего в данный момент этой странной. Содержит очень странные и муторные правила для управления караванами, которое большинство игроков предпочитает просто игнорировать, а также систему отношений между персонажами, которая просто не работает.
  • Skull & Shackles — группа авантюристов превращается в команду пиратов. Обладая навыками управления кораблём и выживания, у них есть шанс не только обрести свободу, но и подняться по карьерной лестнице в ряды пиратских лордов, чтобы самим стать легендарными пиратами. Правила управления кораблями… немного странные, в результате чего практически единственный способ победить быстрее, чем через несколько часов — абордаж.
  • Shattered Star — снова Варисия погружена в хаос, когда древняя империя Тассилон снова угрожает современному миру. Единственный способ предотвратить её возвращение — это найти могущественный древний артефакт, Сигедрон, который был разбит на семь частей и разбросан по землям Варисии. По сути, является продолжением трёх первых путей приключений, хотя является автономным и вполне пригодным к игре даже тем, кто не знаком с ними. Большую часть сюжета занимают путешествия по подземельям.
  • Reign of Winter — когда посреди лета появляется таинственный зимний лес, он уводит авантюристов в далекое Королевство Иррисен, дом Бабы Яги и вечной зимы. Однако могущественная ведьма пропала без вести, погрузив Иррисен в хаос, и искатели приключений должны найти ее, чтобы восстановить баланс сил и предотвратить наступление ледникового периода на Голарионе. Включает в себя путешествие на Землю, — то есть, на нашу Землю, в Россию времён Первой Мировой, где придётся встретиться с Распутиным.
  • Wrath of the Righteous — королевство крестоносцев Мендев веками защищало остальной мир от демонов Мировой Язвы, но атаки на один из защитных камней королевства ослабил Мендев на заре Пятого крестового похода. Группа авантюристов, ставших свидетелями саботажа, случайно унаследовала мифические силы Страж-камня и теперь представляет собой величайший шанс Мендева остановить растущую волну демонов и навсегда закрыть Мировую Язву. Считается одним из самых слабых путей приключений, но было выбрано для второй игрофикации из-за роста эпичности и наличия мифических правил.
  • Mummy’s Mask — расположенный в пустыне Осирион — лакомая цель для исследователей, стремящихся найти древние сокровища. Их беспечность пробуждает духи мёртвых, особенно давно забытого Небесного Фараона, который пользуется происходящим, дабы вернуться в мир живых и попытаться вернуть себе статус правителя Осириона. Под конец пути приключений, тут даже присутствуют летающие пирамиды.
  • Iron Gods — северная нация Нумерия стала хранилищем странных артефактов и руин после того, как туда упал космический корабль. Технолига использовала эти технологии с небес десятилетиями, пока простые люди боялись их. Но когда таинственных существ, Железных Богов, угрожает народу Нумерии, группа авантюристов может стать единственными, кто спасёт весь Голарион от страшной судьбы. Необычная особенность пути приключения — одна из рас, доступных для него, это андроиды. Первая же книга представляет собой одну огромную отсылку на невероятно древний модуль приключений Expedition to the Barrier Peaks, ещё из первой редакции D&D.
  • Giantslayer — гигант-полководец, известный как Штормовой Тиран, захватил контроль над облачным замком и использует его как точку сбора, чтобы собрать армию гигантов и орков вместе, дабы захватить континент. Группа авантюристов, защищающих небольшой городок от нападения орков, понимает общую картину, и именно им предстоит подорвать армию и сразиться с Штормовым Тираном, чтобы помешать ему и его силам захватить весь Авистан. Считается не слишком-то удачной данью почтения Against the Giants.
  • Hell’s Rebels — город Кинтарго в Чилексе, известный как убежище для вольнодумцев и беженцев, недавно был взят под свой контроль жестоким инквизитором. Группа повстанцев собирается, чтобы освободить город, восстановить давно разбитую группу повстанцев и бросить вызов самому трижды проклятому дому Трина. Смогут ли они сплотить город вокруг своего дела и гарантировать, что Серебряный город останется свободным от демонических правителей Чилекса? Можно сказать, что это удачная версия Совета Воров, который не слишком-то популярен.
  • Hell’s Vengeance — рост влияния одного из орденов влияет правящему дому Трина и его власти на Чилексом. Группа наёмников борется против него по своим собственным причинам, в итоге становясь агентами самого дома Трина, дабы не дать отважным и храбрым людям подорвать власть их королевы и её контроль над трижды проrлятым государством. Это первый из путей приключений, созданный исключительно для злобных персонажей и происходит он одновременно с предыдущим, что позволяет устраивать противостояние между его участниками.
  • Strange Aeons — странная компания просыпается в неизвестном месте, страдая от амнезии. Пытаясь восстановиться, они понимают, что нечто ужасное таится не только здесь, но и за его пределами. Спасаясь, они должны не только восстановить свои воспоминания, но и разыскать и уничтожить культ, который пытается обрушить на Голарион кошмар, что выходит за границы разумного и безумного. Крайне хардкорен и критичен к ментальным характеристикам.
  • Ironfang Invasion — маленький город Фаендар разрушен безжалостной армией хобгоблинов, что является первым этом вторжения, которому суждено поработить враждующие народы Нирматис и Молтун. Выжившие в рейде объединяются, чтобы не только выжить, но и подорвать вторжение и выяснить, откуда их завоеватели взяли свои магические артефакты, дабы навсегда положить конец этому вторжению.
  • Ruins of Azlant — отдаленный расколотый континент Ацтлант оставался враждебным и опасным местом в течение нескольких тысячелетий, но группа колонистов с Авистана полна решимости обосноваться там. После этого они обнаруживают, что нечто уничтожившее империю, правившую этим континентом, угрожает не только колонии, но и всему остальному Авистану.
  • War for the Crown — разваливающаяся империя Талдор угрожает свалиться в гражданскую войну, когда возникает кризис престолонаследия. Принцесса Евтропия полна решимости претендовать на то, что она считает своим законным троном, от которого её отодвигает только пол. Но по мере того, как ее верные подданные сплачиваются вокруг нее, становится ясно, что наследие Древнего Талдора угрожает современному. И если своевременно не предпринять действия, Талдор может развалиться навсегда.
  • Return of the Runelords — когда-то группа авантюристов изгнала их, но похоже, происходит невероятное… Древние Владыки Рун, кажется, вновь возвращаются, чтобы вернуть себе свои владения в Варисии. Так как старая группа, победившая их, пропала без вести, выполнив секретную миссию, новая группа героев должна подняться и снова остановить волшебников-правителей Тасилона. Является первым путём приключений, где игроки достигают максимального двадцатого уровня, — формально, первым был Гнев Праведников, но там это делалось за счёт мифических правил. Является также продолжение общей сюжетной линии Варисии.
  • Tyrant’s Grasp — герои мертвы. Ну, почти… они были изгнаны Шепчущим Тираном и его новым могущественным оружием в земли мертвых. Если им удастся преодолеть ужасные дороги и тропы подземного мира, вернувшись обратно в царства живых, они должны найти способ остановить Тирана, его ужасное супероружие и его преданных последователей Шепчущего Пути. Путь приключения омрачняется тем, что если неправильно его проходить, игроки умрут, да и окончательно победить врага не получится, так как тот должен стать важным персонажей для сюжета второй редакции. Но можно хотя бы лишить его главного оружия.

Особенности механики

Система Pathfinder сохраняет ключевые особенности систем D&D 3.х и d20:

  • Механическая симметрия PC и NPC. Все персонажи строятся по одинаковым правилам, никакой принципиальной разницы в балансе между боем двух приключенцев друг с другом и боем приключенца с главным гадом или очередным вражеским орком-файтером не существует;
  • Свободный мультикласс «любой с любым в любой пропорции и в любой момент»;
  • Наличие престиж-классов как альтернативных путей развития персонажа, доступных после определенного момента развития.

Но есть и отличия. Прежде всего, это:

  • Наличие кэпа на прокачку в виде 20 уровня. Правил по «эпике» (прокачке выше 20 уровня, как в D&D 3.x) нет. В порядке подслащения пилюли, на 20 уровне каждому моноклассовому персонажу выдается «кэпстоун» — особо сильная способность, и существуют так называемые мифические уровни, которые берутся не после обычных, а прокачиваются одновременно с обычными;
  • Перебалансировка всего и вся, перераспределение всех способностей (классовых способностей, фитов и т. д.) так, чтобы среди них не было «пустых» и «беромых только затем, чтобы взять потом другую способность»;
  • Как альтернатива престиж-классам доступны архетипы, то есть подклассы, позволяющие разнообразить способности персонажа, не покидая его основного класса, притом они берутся вместо обычного класса и их запрещено, притом игра за разные архетипы сильно отличается в том числе и по роли персонажа;
  • Убраны почти все вещи, которые уменьшали количество имеющегося опыта, так как следить за группой с разным количеством очков опыта сущее мучение для любого мастера;
  • Но в то же время, серьёзно ослаблены боевые манёвры, что сделало большую часть из них не слишком-то полезными, что нанесло некоторый вред «некастерам»;
  • Также от DnD отличается стоимость предметов и таблицы опыта. Причина проста — они не входили в часть OGL и были защищены авторским правом;

Адаптации

По Pathfinder вышло не так много всего, как по D&D, но как минимум две известные видеоигрофикации имеются:

  • Pathfinder: Kingmaker — партийная CRPG от отечественных разработчиков из Owlcat Games. Основана на одноименном, вышеописанном официальном пути приключений, но со значительными сюжетными вольностями.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous. Аналогично, игра от тех же разработчиков, более уверенный «подход к снаряду»: классов стало еще больше, убрали некоторые раздражавшие настольные условности, добавили мифические пути и полноценные тактические сражения. Игра стала более популярной, чем первая часть, и вполне может претендовать на звание лучшей CRPG 2021 года.

Тропы

  • Варлорд — таковыми являются многие правители Речных Королевств, по сути представляющие собой авантюристов с небольшой дружиной, что захватила владения своего предшественника. Только некоторым удаётся создать полноценную державу.
  • Лич — на самом деле тут достаточно много личей, но самый значимый лич для сеттинга это, вероятно, Тар-Бафон, ибо он сумел дважды победить полубога.
  • Король-чародей — достаточно частое явление в мире, где контроль над магией дарует огромную силу. Это и империя Тассилон в древности, и современный Чилекс, управляемый одарённой магией династией. Правда, в последнем примере наличие магической силы скорее следствие подписанного с Адом контракта, а не причина.
    • А ещё, потенциально, таким правителем может стать Единство, древний ИИ, который обрёл божественность. И если он окажется на орбите Голариона, то банально промоет мозги половине населения планеты.
  • Крутой король — буквально десятки их! Проще даже сказать, где нет таковых, так как даже в Андоране, — республике так-то, — на данный момент во главе стоит высокоуровневый Паладин Иомедай. Более того, королям Линнормов полагается для вступления на трон победить в одиночку линнорма, — впрочем, победить его и заставить служить вам тоже вполне допустимый вариант.
  • Культурный шаблон — в огромном многообразии, можно даже сказать, что не так уж много наций, которые не были бы построены на каком-то шаблоне. Например, Нумерия, и то, по причине отсутствия на Земле инопланетных боевых роботов.
    • Талдор — Византия, в то время как Древний Талдор — Рим.
    • Андоран — постколониальная Америка времён первых президентов.
    • Чилекс — имеет черты нацистской Германии, включая расовое превосходство, скрещенные с упаднической Испанской Империей.
    • Галт — Франция времён Царства Террора, в котором страна находится в течении вот уже сорока с лишним лет.
    • Мендев — Заморье, королевства крестоносцев, борющихся с угрозой цивилизованному миру. Только вот это не сарацины, а демоны, и они не на дальнем востоке, а на крайнем севере.
    • Саркорис — пока он был жив, то крайне походил на стереотипных кельтов, теперь на его месте Мировая Язва, с которой борется Мендев.
    • Иррисен — Россия, но сказочная, с Бабой Ягой, а вот Иобария — Россия Сибирская, полупустая земля.
    • Земли Королей Линнормов — Скандинавия.
    • Устлав — классическая Трансильвания.
    • Осирион — Египет фараоновского толка.
    • Простор Мванги — Конго, стереотипный чёрный континент.
    • Кадира и остальная Падишах-Империя Келеш — Персия.
    • Вудра — безусловно, Индия.
    • Тянь-Ша — Восточная Азия, где Минкай это местная Япония, а осколки империи Лунг Ва это части бывшей местной Китайской Империи.
    • Аркадия — Америка, с цивилизациями Месоамерики, колониями авистанцев и даже местным Винландом.
    • Ацтлан — Атлантида.
    • Абсалом — в некотором роде аналог Сиракуз, учитывая местоположение на острове в центре Внутреннего Моря, где этот город являются крупнейшим.
  • Падший правитель — в какой-то мере таковым является основатель Тассилона, великий Синь. Он не стал с годами кровавым тираном, но из крайне умного, хотя и не разбирающегося в людях человека превратился в законченного параноика к концу своей жизни, а после сошёл с ума. Впрочем, даже так он не стал чистым злодеем — его мировоззрение хаотично-нейтральное, а не злое.
  • Планы бытия — многообразы, учитывая что сеттинг украл практически весь Planescape, что не был приби… защищён авторскими правами.
  • Страна городов — Варисия. Впрочем, ей очень сложно подобрать аналог из реального мира, так как она находится в местной северной Европе, но при этом никак не связана с Нидерландами. Единственное что с натяжкой может подойти на них это город Магнимар.
  • Тёмный Властелин — как классический сеттинг фэнтези, тут очень много тёмных властелинов. Самый классический, вероятно, Тар-Бафон, ибо является личём огромного могущества. Но вообще, тут их много. Это и Владыки Рун Тассилона, и многие другие. За тем исключением, что всех, кроме Тар-Бафона можно победить. В случае с ним, сюжет Пути Приключения просто не даёт возможности это сделать.
  • Трофеи вручают убийце — у гноллов традиционным «наказанием» за убийство правителя племени является назначение убийцы новым вождём.
  • Фэнтези-пантеон — божеств очень и очень много, хотя и в разы меньше, чем в том же DnD, ибо тут только один пантеон, а не по пантеону у каждого из народов.
    • Бог-создатель — на эту тему ведутся споры, так, драконы считают, что создателями являются Апсу и Тиамат. Асмодей утверждает, что он один из двух создателей, — второго он убил. Ну и наконец третья известная нам версия говорит, что вряд ли был создатель, но первый бог в нашем понимании, создавший всех прочих богов — Фаразма, богиня смерти.
    • Бог-разрушитель — Ровагуг, единственный из богов не уступающий в старости Фаразме, а возможно и превосходящий её, ибо убить его так и не смогли, что косвенно указывает — он предшествует самой концепции смертности. В определённой степени также и Гротус, который должен будет поглотить души мёртвых после того, как Ровагуг уничтожит всё сущее.
    • Мёртвый единый бог — в некотором роде на эту тему тянет Ароден, который ни в коем случае не требовал подчинения только себе и не превосходил других богов, но в регионе Внутреннего Моря его церковь была крупнейшей и самой могущественной.
    • Солнечная богиня — Саренрэй, как ни странно, но добрая и сострадательная богиня, хотя поклонение ей зародилось в пустынях Келеша. Хотя даже так она в одной руке держит ятаган.
    • Божество звёзд — Дезна, богиня удачи, странствий и сновидений.
    • Лунное божество — отсутствует, как и антагонизм между Солнцем и Луной, но на его роль вполне может подойти Гротус, ибо представляет собой луну над владениям Фаразмы.
    • Бог войны — в многообразии. Ибо воинственные аспекты есть и у Иомедай, Наследницы Ародена, так и у Горума, которому поклоняются варварские племена, и который тянет на смягчённую копию Кхорна.
    • Богиня искусств — Шелин, прекраснейшая из богинь. Когда-то её брат занимал вместе с ней тот же пост, но после пленения Ровагуга и путешествия за границы мироздания что-то превратило его в Зон-Кутона.
    • Бог ремёсел — Тораг, бог покровительствующий дварфам, и, по легенде, выковавший первых представителей этого народа.
    • Бог наук и магии — разумеется, Нефис, впрочем, он далеко не первый на этом месте, и только занял свободное место, так как ацтланский бог магии погиб во время Мирокрушения.
    • Бог охоты и земледелия — Эрастил, как бог покровительствующий сельским общинам, обращающихся к традиционному образу жизни и традиционным же семейным ценностям.
    • Бог судьбы и смерти — Фаразма, подвида нейтрально-справедливый, ибо смерть приходит ко всем, а по легенде, придёт даже и к ней, и уже тогда её будет судить собственная же дочь, когда все обитатели мультивселенной погибнут.
    • Бог зла — к этой категории ближе всего Ровагуг. Все прочие злые божества имеют какие-то искупающие их свойства. Асмодей хочет править всем сущим, но он хочет править, а не уничтожать и всегда держит слово. Зон-Кутон, по радикальным трактовкам, бог-мученник, что принял на себя страдания, дабы уберечь свою сестру. Ургатоа хоть и богиня некромантии, но её церковь выступает за сильные семейные узы. Даже Ламашту, и та, хотя бы принимает отвергнутых. Но у Ровагуга нет ни одного положительного образа. Это просто желающее уничтожить всё сущее зло.