Heroes of Might and Magic (серия игр)
Heroes of Might and Magic (рус. «Герои Меча и Магии», букв. «Мощи и Магии»), кратко HoMM — одна из наиболее значимых серий пошаговых стратегий.
Является развитием игры «King’s Bounty» 1990 года (самой первой игры серии «King’s Bounty»). Между ними была малоизвестная фэнтезийная игра про викингов Hammer of the Gods, с игровой механикой, близкой к Героям.
Сюжетно основана на сеттинге Might & Magic в жанре классического фэнтези в противовес техномагии.
Переживая взлёты и падения, смену разработчиков и издателей, изменения и откаты в разных игровых элементах, серия в меру успешно развивается с 1995 года по наши дни. Ныне зовётся «Might and Magic: Heroes» в связи с вопросами авторских прав.
Игры
- Heroes of Might and Magic (1995). То, как всё начиналось. Всего 4 замка, очень примитивная графика, сказочно-смешные модельки. Ценителей осталось совсем немного, но мы помним!
- Из 1-й части произошло одно из самых меметичных явлений мира HoMM — дракогеддон[1].
- Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996). Мифический «Идеальный Сиквел™». В своё время были классикой — ещё бы, замков стало в полтора раза больше: добавили Волшебника и Некроманта, с привычкой последнего воскрешать павших. Также переработали систему заклинаний (теперь заклинания учатся раз и навсегда; до этого их приходилось учить заново), осады замков (теперь обороняющимся можно выходить за стены), апгрейд существ (не всех), второстепенные навыки. При этом 5 слотов при 6 доступных для найма юнитах по-прежнему остались.
- The Price of Loyalty (1997) — примечательно, что этот аддон был создан Cyberlore Studios без участия NWC. Внезапно оказалось, что сторонние разработчики соответствующего уровня могут запросто добавить в игру несколько фичей, ставших классическими для серии. В числе нововведений появился Necromancy Amplifier (рус. «Усилитель Некромантии»), заполнивший пустоту в списке построек замка у Некроманта.
- Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999). Считается лучшей игрой серии и неумирающей классикой — в мультиплеер играют до сих пор. Однажды все соберутся и доиграют недоигранные партии. Особых изменений в механике в сравнении со 2 частью нет, разве что дали возможность нанимать и улучшать всех юнитов. Как ни странно, после выхода III часть критиковалась олдовыми «геройщиками», в частности, за мрачный дизайн в ущерб сказочности и введение конфликта «ангелы vs демоны» (при том, что первые — киборги Предтеч, а вторые — вообще пришельцы).
- Armaggedon’s Blade (1999). Сюда должны были добавить техномагический замок Forge (рус. «Кузница»). Но фанаты «чистого фэнтези» возопили, и вместо него появилось имбалансное элементальское Сопряжение.
- The Shadow of Death (2000) — добавили сборные артефакты.
- Heroes Chronicles (2000—2001). Серия stand-alone дополнений о похождениях кающегося грешника варвара Тарнума. На каждом диске было по одной кампании. Всего было шесть основных и ещё две дополнительные главы. Сама по себе игра не привносит в сеттинг ничего нового кроме кампании, которая состоит из 8 сценариев. Кампании затрагивают совершенно разные временные периоды — какие-то происходят ещё до событий оригинальной игры, другие же завершают историю «трёшки». Первая кампания рассказывает о том, как собственно Тарнум стал кровавым тираном: борясь против гнёта волшебников (которые тогда правили миром), он сверг их и со временем стал ничем не лучше бывших угнетателей (в конце он даже отравил своих капитанов, не желавших продолжать войну). На месте разрушенной империи волшебников появилось новое человеческое королевство Эрафия, с которым вскоре Тарнум вступил в войну. Но опрометчиво согласившись на поединок с правителем Эрафии, Рионом, Тарнум погиб — рыцарь оказался гораздо более искусным дуэлянтом. Предки отказали Тарнуму в возможности войти в рай и вернули его на землю, даровав дефективное бессмертие — теперь в виде бессмертного героя Тарнум вынужден помогать нуждающимся государствам и таким образом исправлять некоторые из своих ошибок. При этом после того, как его помощь уже не нужна, он немедленно исчезает. Тарнум успел побыть варваром, рыцарем, магом, рейнджером, хозяином зверей и повелителем подземелий. Помимо шести основных кампаний, выпускаемых на дисках, были ещё две загружаемые через интернет, где Тарнум вновь принимает обличье варвара. Но «Букой» на территории СНГ эти кампании не издавались, поэтому они у нас малоизвестны.
- Heroes of Might and Magic IV (2002). Самая спорная часть серии. Действие перенесено из Энрота, который в конце сюжета Тройки стал жертвой
ядерного взрываРасплаты, в новый мир Аксеот. Очень много изменений в механике, перетасовка замков, выбор между существами (построил Башню Магов — фабрику големов не построишь), изометрическая карта с туманом войны и корованы, которые, тем не менее, нельзя грабить. С другой стороны, кампании могут похвастаться вполне литературным и интересным сюжетом. Получила оценки от «блестяще» до «отстой и ересь». Имеет определённую фанбазу, некогда отбивавшуюся от «трёшечников»[2].- The Gathering Storm (2002). Аддон про то, как пять друзей боролись с апокалиптическим маньяком. Помимо шести кампаний, нововведения очень скудны.
- Winds of War (2003). А здесь пять военачальников борются друг с другом и королевством рыцарей. Ещё более куцее, и после второго аддона «Четвёрка» слилась, а разработчики — обанкротились (хотя прибыль игра-таки принесла).
- Heroes of Might and Magic V (2006). Возрождение Тройки на трёхмерном движке от нашенской компании Nival[3]. Действие происходит снова в свежем мире под названием
АшанАсхан, которым управляют драконы-аспекты. Часть получила в целом позитивные отзывы именно за это возрождение. Но кое-что от прежнего «реформизма» осталось: герой, например, хоть чуть-чуть, но дерётся лично. Один из ударов по классической стилистике: разношёрстное Подземелье превратили в замок псевдо-дроу (что части фанатов, впрочем, понравилось: по их мнению, Подземелье было уж слишком разношёрстным: половина его бойцов с тем же успехом могла быть нейтралами).- Hammers of Fate (2006). Добавили замок гномов, стилизованный под викингов, гэлов и чуть-чуть даже русских. Это стало прецедентом введения «фракции из одной расы», что раньше прощалось только хуманам и немного варварам (у них были разные виды гоблиноидов: от орков и гоблинов до троллей и огров). Кроме того, в одиночных кампаниях ввели альтернативные апгрейды войск людей. Плюс, с этого дополнения наконец можно стало грабить корованы!
- Tribes of the East (2007). Теперь познакомьтесь с замком Орков. Тут немножко разнообразнее: орк, гоблин, циклоп. Концепция «попивших крови демонов благородных дикарей», правда, наводит на мысль о притыривании у Метелицы. Появились альтренативные апгрейды: например, апгрейд лича, поднимающий мёртвых.
- Might and Magic: Heroes VI (2011). Да-да, название сменилось, теперь никто не догадается, что это родные «Герои»! Родные? Хм-м, а вот тут мы погорячились… Механика упрощена (вплоть до того, что сперва не было экранов городов), дизайн переработан в духе Warcraft. От классической сказочной стилистики тут уже не осталось и следа, Эльфов так и не ввели (зато появился не пойми откуда замок японских Наг), из магических ресурсов остались только кристаллы… определённые интересные нововведения, конечно, есть: например, система Крови и Слёз («кармаметр», зависящий от выбора типа «убить или пощадить бегущих монстров»). Больше всего обломили магов: заклинание можно изучить только при получении нового уровня и только одно на уровень, и если вместо заклинания при повышении уровня выбрал, что-то другое, то заклинания не получишь. В результате может получиться герой «маг», не имеющий ни одного заклинания.
- Pirates of the Savage Sea Adventure (2012)
- Danse Macabre (2012)
- Shades of Darkness (2013)
- Might and Magic: Heroes VII (2015). Ещё более неоднозначное произведение. Дизайн ушел куда-то в сторону Warhammer Fantasy Battles, редкие ресурсы вернули, но уже в виде сортов магической стали: сумеречной, драконьей и звёздной (кристаллы остались). Зато сумрачный немецкий гений Limbic Entertainment с душой вложился в механику — разрабы взяли всё лучшее из предыдущих частей и собрали идеальных героев. Если бы не сырость и забагованность конечного продукта, игра вышла бы вполне пристойной. Но Юбисофт страшно торопил Limbic, при мизерном бюджете, а в итоге положил большой и толстый на всю серию. Так же, далеко не всем понравились новомодные политкорректные феи инвалиды без ног.
- The Lost Tales of Axeoth: Unity (2016). Внезапное возвращение в мир «Четвёрки». Стоит также добавить, что обе кампании, предоставленные в дополнении, были построены на основе заметок и первых двух идей Терри Рея — сценариста и «картодела» оригинальных работ 4ой части. В них даже текст был целиком перенесён полноценно. Так что Limbic Entertainment всё же проделали хорошую работу, создав по мутным описаниям сценарии и хоть как-то адаптировав изменённые (по сравнению с 4ой частью) навыки, прямо перед завершением поддержки Heroes VII.
- Trial by Fire (2016). Добавили гномов.
- Heroes of Might & Magic: Olden Era (2025—2026). Юбисофт проснулись и обещают возвращение к истокам, даже привлекли работавших над пятой частью. Однако многих настораживает странный визуал и спецэффекты, похожие на донатные мобильные игры.
Неофициальные
- Heroes of Might and Magic 3,5. Фанатский аддон, добавляющий ряд игровых возможностей вроде сожжения и перестройки городов. Используется ряд моделей из HoMM IV.
- Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Добавляет замок Пиратов, многострадальной Кузни, в идеале и несколько других (сборки выходят до сих пор).
- Множество аддонов с ресурса AG.RU, существующие в форме недоработанного релиза, беты, набросков карандашом в блокноте и т. п..
- Palm Heroes — фанатский проект, целью которого был перенос «тех самых героев» на карманные персональные компьютеры под управлением Windows Mobile (для тех кто не застал — это такие предки смартфонов, как правило без функции мобильной связи и с маленькими резистивными сенсорными экранчиками, в которые надо было тыкать
любым острым предметомспециальным стилусом). По геймплею напоминали нечто среднее между третьей (навыки и система магии) и второй (замки и существа) играми серии. Отличались шикарной по меркам КПК пиксельной графикой, крайне продуманным и удобным интерфейсом, изрядным количеством неплохо проработанных карт, в том числе сюжетных, поддержкой мультиплеера в режиме Hotseat (несколько человек играют на одном устройстве, передавая его друг другу по очереди) и феноменально тупым искусственным интеллектом. После прекращения поддержки Windows Mobile проект переименовался в Palm Kingdoms, переехал на iOS и даже был портирован под Windows и Android (правда, судя по отзывам, довольно криво), но в итоге постепенно зачах. - И, конечно же, фанатские карты/кампании!
Узнаваемые черты
- Мультивселенная. Миров много. Очень много! Из части к части действие переносится на разные планеты. Но при этом все они довольно-таки похожи.
- Калейдоскоп разумных рас и обилие культурных шаблонов. HoMM одними из первых широко ввели в игровое фэнтези существ из античной (гидра, медуза, минотавр) и восточной (джинн, нага, бегемот) мифологии, а также редких в играх представителей европейской (лепрекон, гремлин, кошмарная кобыла). Культурные шаблоны неочевидны, кроме замка Рыцарей.
- Переходящие из серии в серию, но изменяющиеся, архетипы фракций (Городов). Изначально в «Героях» не было фракций, состоявших из одной расы (опять же, кроме Рыцарей, где изначально были одни люди типа «средневековые европейцы холодноштампованные», а потом к ним добавился Ангел, на Антагриче и Аксеоте бывший киборгом Древних, а в Аскане ставший представителем высокоразвитой смертной расы).
- Не зря первое слово в названии серии — «Герои». Герой — уникальная личность, окружённая безымянными толпами юнитов. До третьей части включительно герой напрямую в битве не участвовал, поддерживая армию тактикой и магией. В IV части, этот момент пересмотрели, что многих возмутило; впрочем, и там разница между героем и юнитом оставалась существенной. В пятой и последующих частях вернулись к концепции «тройки»: герой как и раньше был неуязвим, но помимо магии мог самостоятельно атаковать один из отрядов врага физически, не прибегая к магии. Классы довольно стандартны, делятся на Мощь/Меч (бойцы, тактики, управленцы) и Магию (волшебники, жрецы, культисты).
- Деление на карту путешествий, поле боя и экран замка. Со второй части — верхний и подземный уровни.
- Армия из одного человека. Или не человека. В физическом смысле. Хоть одинокий полурослик, хоть 3000 драконов — на поле боя они выглядят как один юнит с циферками вверху.
- Оригинальный набор ресурсов: золото, дерево, камень, кристаллы, сера, ртуть, драгоценные камни. Последние четыре смотрятся едва ли не отсылкой к алхимическим практикам. В шестой части разнообразие урезали, что многих возмутило, в седьмой серу, ртуть и камни не вернули, но добавили драконье железо, сумеречную сталь и звёздное серебро.
- Фирменные заведения: Таверна с героями, многоэтажная Гильдия магов, дающая огромные бонусы постройка при помощи Грааля, городские и внешние жилища (двеллинги) у большинства созданий.
- Быстро выходящие аддоны, которые добавляют новые замки, монстров, здания; в клинических случаях — совсем чуток, но за обычную цену игры, что закономерно приводило фанатов в бешенство.
- Мультиплеерный режим Hotseat («горячий стул»): пошаговая игра за одним компьютером. В процессе можно пить пиво, кушать пиццу
и делать стул горячим в другом смысле, когда проигрываешь.
Традиционные стороны
- Светлые. Начиная с Тройки, не кристально положительные, в четвёртой части вообще проведена нехилая деконструкция светлых замков.
- Рыцари (Замок, Убежище). Без страха и упрёка, да. Романтическое Средневековье на игровой почве как есть. Типовые бойцы — копейщик, лучник/арбалетчик, мечник (в «семёрке» сменивший пол) и, собственно, конный рыцарь. От части к части встречаются также крестьяне и боевые монахи (в «шестёрке» опять же сменившие пол, но к «семёрке» одумавшиеся). Традиционный герой, как ясно из названия — Рыцарь, если есть герой Магии, то это Священник.
- Эльфы (Оплот, Заповедник). Чистейшие «природники», в союзниках держат мифических животных, фейри и элементалей. Типовые существа — эльфы-лучники (эти сменили пол в четвертой части, но в Асхане передумали), единороги, феи, положительные драконы. В первых двух частях использовали фениксов, в первых трех — дварфов. В первых двух частях героем этой фракции была Колдунья, но с третьей части это герой-маг Друид и герой-воин Рейнджер.
- Маги (Башня, Академия). Мудрые волшебники, занимающиеся магией как наукой, изобретающие разные боевые гаджеты типа големов и горгулий. Традиционно имеют некоторый восточный колорит, хотя в III и IV части жили в снегах. Причём в если в тройке заснеженный замок мало походил на восточный, то в в «Четвёрке» эта восточность была хорошо заметной. В «Двойке» Академия напоминала Ближний Восток античных времён, начиная с «Четвёрки» — средневековый. Традиционные войска — големы, летающие горгульи, сами маги, джинны (с третьей части) и могучие титаны. В качестве «пушечного мяса» используют разнообразные низкорослые племена: хоббитов в двойке и четвёрке, гремлинов в тройке и пятёрке, антропоморфных саламандр[4] кабиров в семёрке. Традиционный герой фракции — Волшебник, герои Меча, если они есть, в разных частях разные: так, в «Тройке» и «Семёрке» это Алхимик, в «четвёрке» — Лорд.
- Тёмные. Аналогично. Кроме демонов, здесь имеются антизлодеи и даже антигерои.
- Демоны (Инферно) — Адский Легион как есть. Очень карикатурные, рогато-крылато-копытные с мотивацией «что бы такого сделать плохого во вселенском масштабе». Содержат существ из авраамической мифологии и чуток античных (Цербер). Из традиционных юнитов можно выделить мелких и раздражающих чертей, свирепых адских псов и могучих дьяволов, телепортирующихся по полю боя в клубах пламени. По лору Энрота и Аксеота являлись межзвездной цивилизацией разорителей планет, но в Асхане превратились в банальных порождений злого бога. Традиционного героя нет — в «тройке» были маг-Еретик и воин-Демониак, а в «пятёрке» — воин-Повелитель Демонов.
- Некроманты (Некрополь) — армия нежити. Довольно благородный вид тёмной фракции, «упорядоченно-злые» маги-учёные. Управляют мертвяками разных видов и калибров, от тщедушного скелета до дракона-нежити. Многотысячные армии некроманта стали притчей во языцех. Состав некромантской армии: скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, тёмные рыцари и костяные драконы — переходил из игры в игру с минимальными изменениями, разве что с «шестерки» зомби сменили вурдалаки. Традиционный герой фракции, как видно из названия — Некромант, если есть герой Меча, то это Рыцарь Смерти.
- Подземельщики (Темница/Подземлье, Притон). Не демоничные «хаоситы» с этаким анархо-тоталитарным строем, варлоками, разбойниками, зверолюдами и рептилиями. С V части — тёмные эльфы, но профессии и монстрятник примерно те же. Визитная карточка — Чёрный дракон, обычно сильнейшее (из замковых) существо в игре. Помимо него, всегда используют минотавров и почти всегда — гидр. Традиционный герой фракции — Чернокнижник, герой Меча в каждой части называется как-то по-новому: то Властелином (Тройка), то Разбойником (Четвёрка), то Тёмным Клинком (Семёрка).
- Нейтральные.
- Варвары (Цитадель). Сочетают элементы викингов, кочевников, позднее индейцев. Агрессивные, но благородные, со своими злодеями (Килгор) и спасителями мира. Во всех частях, кроме четвертой, имели на вооружении гоблинов, стрелков-орков, огров (с пятерки замененных на здоровенных орков аналогичного функционала) и циклопов, в четверке внезапно имели только одного бойца-гоблиноида (огра-мага), зато получили пешего варвара на первый уровень и конного на второй, а также кентавра и гарпию. С пятой части орки разучились стрелять и пошли бить морду в рукопашную: цепом в «Пятёрке», ацтекской дубинкой в «Шестерке» и саблей в «Семёрке». Традиционный герой фракции, как можно было понять из названия, Варвар — герой Магии, там, где есть, зовётся либо Боевым Магом, либо Шаманом.
- Замки, появлявшиеся эпизодически: Крепость («Болото») и Сопряжение (III), Гномы (V, аддон к VII), Наги с японским колоритом (VI).
« | Рыцари: Ты весь из себя белый, пушистый и положительный? Готов сеять разумное, доброе и светлое любыми методами, в том числе мечом и магией? Тогда тебе прямиком к нам. Широкие возможности для карьерного роста (от крестьянина до паладина), хороший паек рекрутам за умеренную плату и добрые начальники. Волшебники: Надоело молится ящерам-переросткам? Интересуешься магией? Хочешь просто лениво созерцать процесс, лениво помахивая палочкой и куря кальян? Тогда тебе к нам. |
» |
— с форума Heroes.ag.ru |
Примечания
- ↑ Использование заклинания, бьющего по всему полю боя — Армагеддона, вместе с неуязвимыми к магии Чёрными драконами. Неуязвимость к магии у драконов была ещё аж в «King’s Bounty»
- ↑ Справедливости ради стоит сказать, что «трешечники» в свое время отбивались от игравших во вторую часть.
- ↑ Более ранние версии использовались в «Проклятых землях» и «Демиургах».
- ↑ Огненных алхимических, а не тех, что в чапековской «Войне с саламандрами»
[ + ] TBS
|
|||
---|---|---|---|
|