Heroes of Might and Magic II

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic II
Общая информация
Жанр TBS, RPG
Дата выхода 1 октября 1996
Разработчик NWC
Издатель 3DO
Платформы PC (DOS, Windows, Mac OS, RISC OS), Game Boy Color
Режимы игры одиночная игра, многопользовательская игра

Heroes of Might and Magic II — это вторая игра в серии Heroes of Might and Magic (серия игр). Развивает идеи предыдущей игры по созданию TBS в фэнтезийном сеттинге.

  • Оригинальная игра содержит сюжетную кампанию Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars / Вóйны за наследство. Действие происходит в том же мире, Энроте, на одноимённом континенте, после событий первой игры.
  • В следующем году выходит дополнение The Price of Loyalty / Цена верности от сторонней компании Cyberlore Studios, добавившее в игру несколько небольших кампаний со сторонними сюжетами и ряд интересных игромеханических элементов. Дополнение было оценено по достоинству и слилось с основной игрой в переизданиях.

Основы

Какова основная цель стратегии? Конечно же, всех победить, всё завоевать. Однако в этой игре был значительно усилен ролевой элемент, тем более что всё уже завоёвано до нас, в прошлой игре, рыцарем Морглином Айронфистом, ставшим королём государства на островном континенте Энрот. Прошло время, и король умер. А было у него два сына, старший, Арчибальд, чернокнижник, и младший, Роланд, рыцарь. Перед смертью король, вместо того чтобы просто оставить королевство старшему, решил, что наследника должен объявить оракул. И вот он умер. А на оракулов случилася какая-то невезуха: то один погибнет, то другой… Наконец, последний — тот, что в итоге остался в живых, — объявил, что королём будет Арчибальд. (И нам намекают, что он был принуждён «кнутом и пряником» — символически показанными как кинжал и мешочек с золотом.) Новый король тут же обвинил младшего брата в преступлениях, и тот сбежал. Однако, у «хорошего» принца были сторонники, недовольные его «плохим» родственником, и в королевстве вспыхнула гражданская война — заглавная война за трон для наследника.

Игроку представляется возможность сыграть за главного полководца одного из двух претендентов и в конечном счёте определить, кто будет королём.

  • Видеоигровой канон — победа Роланда. А Арчибальд будет, на всякий случай, обращён в камень. Расколдуется он не скоро, только после Heroes of Might and Magic III, в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven.
  • Если побеждает Арчибальд, то его брат, принц Роланд, будет посажен. Разумеется, в чёрную башню.
  • По сюжету, за кого бы мы не начали играть, где-то в середине кампании другой претендент предложит полководцу сменить сторону — и игрок может доиграть в его пользу. (См. также тропы Предатель и Положительный предатель.)
  • В кампании есть и другие элементы нелинейности. Например, на пути за Роланда можно отвлечься на стороннюю миссию по спасению дварфов — и в следующей миссии к войскам полководца будут присоединяться нейтральные отряды дварфов на карте. Причём бесплатно.

По сравнению с прошлой игрой, добавились две фракции, «добрые» волшебники-wizards и «злые» некроманты. За Роланда стоят рыцари, колдуньи и волшебники, а за Арчибальда, конечно, «плохие и злые»: варвары, чернокнижники и некроманты. Каждой из фракций соответствует один из шести типов городов-замков. Строить их нельзя, как и во всех играх серии, только захватывать существующие и развивать при желании и возможности.

Герои

Ролевой элемент вновь изменился. По-прежнему есть основные атрибуты (Атака, Защита, Сила магии, Знания).

  • Варвар: при левел-апах растёт Атака, потом — Защита, остальное — дампстаты. Рыцарь равномерно качает Атаку-Защиту, и (по-прежнему за себя и за Паладина) ещё немножко Магию-Знание. Колдунья и Чернокнижник — наоборот, Атака-Защита в дамп (Атака чуть повыше), и они качают Магию-Знание; первая больше в Знание, второй — больше в Магию; Волшебник качает Магию и Знание равномерно и сидит между ними (а в дампстатах у него Защита чуть повыше). Некромант — Магия и Знание равномерно, послабее, чем у Визарда и других магов (в дампстатах Атака и Защита, посильнее, чем у других магов, и у него Атака выше Защиты); в общем, сидит между магами и Рыцарем; он ведь тоже командир, только нежитью, подлец. В принципе, это было ожидаемо — равномерная шкала способностей героев.
Кто подлец? Я подлец?
  • Ещё одно изменение: переход на систему с маной. Для каста спеллов нужна мана; у героев есть некоторый запас, который каждый день понемногу восполняется. Теперь параметр Знание отвечает за геройскую маноёмкость; смысл тот же, что и в первой игре: возможность кастовать больше заклинаний в день, но больше не нужно всякий раз бегать в город с магической гильдией пополнять запас спеллов: выучил заклинание — и оно всегда с тобой. Была бы мана…
  • У героев теперь есть также и умения, прокачиваемые с нулевого по третий уровень (нет / basic / advanced / expert). Помнится, в прошлой игре варвары могли свободно передвигаться по труднопроходимым типам местности, колдуньи получали классовый бонус к мореплаванию, чернокнижники видели дальше, а рыцари давали бонус к морали. Это дело расширили и дополнили. Та-дам, система умений дополнительно разнообразит возможные варианты героев, помимо класса. Всего есть четырнадцать умений:
    • Следопыт (Pathfinding) уменьшает штрафы за передвижение по труднопроходимой местности. Заметим, что в игре появились дороги, убирающие штрафы. Правда, строить их нельзя.
    • Навигация (Navigation) увеличивает дальность мореплавания за ход.
    • Логистика (Logistics) аналогично увеличивает дальность передвижения по суше (бонус к дневному запасу хода).
    • Разведка (Scouting) увеличивает радиус обзора героя на глобальной карте, против тумана войны.
    • Лидерство (Leadership) увеличивает боевой дух aka morale отрядов в армии героя, кроме нежити. Что характерно, Некроманты его не могут (или не хотят) выучить. Как и в прошлой игре, мораль влияет на вероятность получить в бою дополнительный ход или пропустить его и зависит от состава армии.
      • Нежить, как обычно, портит мораль всем остальным, а сама остаётся на нулевом уровне.
    • Удача (Luck) увеличивает удачу отрядов в армии героя. Как и в прошлой игре, влияет на вероятность нанести в бою повышенный урон.
    • Стрельба (Archery) увеличивает урон стрелков в армии героя. Если навык изучен хотя бы на базовом уровне, снимается штраф за стрельбу внутрь стен замка при осаде. Кстати об осаде:
    • Баллистика (Ballistics) увеличивает точность стрельбы, урон и число выстрелов катапульты. Кстати о последствиях:
    • Дипломатия (Diplomacy) снижает стоимость капитуляции, позволяя герою не только уйти самому, но и сохранить армию меньшими затратами денег. Кроме того, даёт возможность переманивать в свою армию (за деньги) юнитов из вражеских отрядов монстров. Кстати о финансах:
    • Казначей (Estates) действует аналогично артефактам вроде кошелька-самотряса: герой ежедневно получает доход. Кстати о волшебстве:
    • Мудрость (Wisdom) позволяет герою учить заклинания третьего/четвёртого/пятого круга на соответствующем уровне умения. Кстати о заклинаниях.
    • Орлиный взор (Eagle Eye) даёт герою шанс подсмотреть и выучить заклинание, применённое его противником в бою (если, конечно, Мудрость позволяет его освоить) и так самым расширить доступный магический арсенал. Была бы только мана. Кстати о мане:
    • Мистицизм (Mysticism) увеличивает скорость ежедневного восполнения маны.
    • Некромантия (Necromancy) доступна героям-Некромантам (с малой вероятностью и Чернокнижникам). После боя позволяет поднять часть поверженной армии противника в виде скелетов в своей армии.

Теперь классовые бонусы из прошлой игры отыгрываются выдачей первоуровневым героям соответствующих умений. А герои, введённые в этой игре, получают: Волшебники (Wizards) — Мудрость сразу на втором уровне, а Некроманты — базовую Мудрость и, конечно, базовую Некромантию для чайников. С ростом уровня герои будут учить умения, соответствующие их генеральной линии, архетипу (например, Рыцари интересуются Лидерством и Баллистикой — понятно, зачем; Волшебники заодно к Мудрости будут учить Мистицизм; ну а лесная Колдунья с явной примесью эльфийской крови дополнит магию удачей, стрельбой и мореплаванием до Валинора и обратно), но это можно изменить, подбирая другие варианты и настраивая героев на свой вкус. У героя есть восемь слотов под умения, одни или два могут быть заняты классовой обязаловкой.

  • При левел-апе герою будет предложено выбрать (из нескольких вариантов) умение для изучения с нуля или повышение уровня имеющегося.
  • На карте приключений встречается объект Witch’s Hut (Хижина ведьмы). Посетивший его герой получит задаром какое-то умение, не обязательно полезное ему, если оно ещё не выучено и если не все слоты умений забиты.
  • Сундучки и газебо перешли из прошлой игры как есть. Также на карте приключений выросли древа познания, готовые (за умеренное вознаграждение) дать герою экспы для левелапа, и появились объекты, дающие при посещении разовую прибавку к основным статам.

Города и веси

Что нового?

  • Важное нововведение — появление улучшенных юнитов. Для их найма надо сначала возвести основной двеллинг, потом улучшить. Улучшенный двеллинг также позволяет, за соответствующую плату, улучшать уже имеющиеся юниты. Например, если герой, в армии которого есть копейщики, зайдёт в замок, где есть улучшенная кузня, то может улучшить копейщиков до копейщиков-ветеранов. (Ну, для игры, где можно получить экспу, раздав крестьянам сокровища из сундучка, это нормально.) В целом, проапгрейженные имеют бóльшие статы, такие как хитпойнты, урон и скорость (инициатива), но и при найме дороже обходятся, так что это ещё и задачка на стратегическое мышление.
  • Из прошлой игры перешли общефракционные постройки: колодец, воровская гильдия, гильдия магов (снова при строительстве жрёт редкие ресурсы, но оно того стоит; если герой останется на ночь в городе с гильдией, то восстановит ману) и, если город на побережье, верфь. Таверна, по-прежнему дающая бонус к морали гарнизона, в Некрополисе не строится. Видимо, там все трезвенники, здоровье берегут.
  • Новые постройки:
    • Рынок, где можно обменять ресурсы (золото и прочее) по адскому курсу; чем больше у игровой стороны городов с рынками, тем обменный курс мягче. Пригодится, если адски нужен какой-то ресурс, а рудников нету.
    • Статуя. Ничего не делает, но каким-то образом приносит доход.
    • Постройка, увеличивающая прирост первотировых юнитов. Соответственно, крестьян (ферма), гоблинов (кучамусора), феечек (сад кристаллов), кентавров (водопад), халфлингов (фруктовый сад) и скелетов (груда черепов).
    • Укрепления представлены крепостным рвом (замедляет штурмующих) и двумя, возводимыми независимо, стрелковыми башнями, обстреливающими штурмующих, — получают ход после армий.
    • Дом капитана. В отсутствие в замке героя даёт бонусы защитникам, как низкоуровнеый герой; если есть гильдия магов, то в свой ход может немножно кастовать.
  • Специфические постройки. У каждого замка есть своя особенность, выражающаяся не только во внешнем виде, но и в некоторых зданиях, которые можно строить только в нём. Рыцари — фортификация, повышает прочность стен, затрудняя их разрушение. Варвары — колизей; подразумевается арена для зрелищ, увеличивает боевой дух гарнизона. Колдуньи — радуга, увеличивает удачу гарнизона (для постройки требует кристаллов). Чернокнижники — что-то магическое? а вот и нет, это данжен, он каким-то образом увеличивает доход (может, там выращивают грибы на продажу). Волшебники — библиотека, добавляет по одному заклинанию на каждом уровне гильдии магов (нужны все редкие ресурсы). Некроманты — шторм, даёт бонус к магической силе героя в гарнизоне или, за его отсутствием, капитана (нужны сера и ртуть) и усилитель некромантии, повышает эффектикность этого умения у всех героев (нужны кристаллы). В оригинальной игре в Некрополисе было на одну постройку меньше (минус таверна), но в аддоне это место занял усилитель некромантии, и прочно занял, переходя в последующие игры.

Юниты, с учётом возможных апгрейдов (для постройки жилищ требуются те же редкие ресурсы, что и в прошлой игре):

  • Рыцарь: крестьяне, лучники/рейнджеры (стрелки-лучники, улучшенные — двойной запас стрел и два выстрела за атаку), копейщики/копейщики-ветераны, мечники/мастера меча, кавалерия/чемпионы, паладины/крестоносцы (два удара за атаку, а грейженые иммунны к проклятию и наносят двойной урон нежити). То же, что в первой игре, только с учётом противостояния мертвецам.
    • Для улучшения собора тоже требуются кристаллы.
  • Варвар: гоблины, орки/вожди орков (стрелки-арбалетчики, улучшенные — двойной запас стрел), волки (два укуса за атаку), огры/лорды огров (просто бугаи с топорами, а огры-маги с bloodlust’ом появятся только в третьей игре), тролли/боевые (war) тролли (регенерирующие стрелки-камнеметатели, улучшенные — двойной запас камней), циклопы (при найме требуют кристаллы; парализующий взгляд). То же, что в первой игре, только ещё толще.
  • Колдунья: феечки (летают), дварфы/боевые дварфы (шанс резиста враждебного заклинания), эльфы/высшие эльфы (стрелки-лучники, два выстрела за атаку, у улучшенных выше скорость), друиды/старшие (greater) друиды (стрелки какой-то магией), единороги (шанс наложить слепоту при атаке), фениксы (при найме требуют ртуть; летают, атакуют огненным дыханием на две клетки, иммунны к стихийным заклинаниям; их скорость очень высокая, так что скорее всего их отряд будет ходить первым). Аналогично.
  • Чернокнижник: кентавры (стрелки-лучники), горгульи и грифоны (летуны), минотавры/короли минотавров (у улучшенных выше скорость), гидры (атакуют врагов на всех соседних клетках, причём без ответки), драконы: зелёные/красные/чёрные (при найме требуют серу, ЧД — двойную порцию; летают, атакуют огненным дыханием на две клетки, чёрные иммунны к магии). В некотором смысле, инверсия: драконов поделили по возрастам, и самые дешёвые — зелёные, но без защиты от магии.
    • Улучшение лабиринта тоже требует самоцветов, а драконьей башни — ещё больше серы.
  • Волшебник: халфлинги (не-хоббиты; стрелки-пращники), кабаны (наш ответ варгам волкам), железные/стальные големы (снижение урона от стихийных заклинаний на 50 %), птицы Рух (не-орлы; летают), маги/архимаги (стрелки какой-то магией; улучшенные имеют шанс атакой развеять магию с цели), гиганты/титаны (при найме требуют самоцветы, титаны — двойную порцию; улучшенная версия — стрелок, причём самый мощный в игре; эти живые статуи иммунны к «магии разума»: слепоте, параличу, берсерку и гипнозу).
    • Улучшение фабрики големов требует ртути; постройка башни магов требует всех редких ресурсов, а вот её улучшение — только, чтобы была библиотека; постройка и улучшение небесного замка гигантов/титанов требуют самоцветов.
  • Некромант: скелеты, зомби/зомби-мутанты (ох, любит ван Канегем технофэнтези), мумии/королевские мумии (при атаке накладывают проклятие), вампиры/лорды вампиров (летают, атакуют без ответки; улучшенная версия имеет вампирическую атаку как в ΚΒ — восстановление здоровья отряда/численности отряда, не выше начальной), личи/могучие (power) личи (стрелки какой-то магией по площади; улучшенные — двойной запас того, чем они там стреляют), костяные драконы (летают).
    • Улучшение вампирского особняка требует кристаллов и самоцветов; мавзолей личей — серы, а его улучшение — кристаллов; лаборатория, где делают костяных драконов, — понемногу всех редких ресурсов.
    • Вся нежить имеет нулевую (нейтральную) мораль, а также иммунна к «магии разума» и благословениям/проклятиям.
  • Юниты-нейтралы, не принадлежащие к одной из шести фракций:
    • Прежние: разбойники (нанимаются в лагере из фургонов, атакуют без ответки), кочевники (нанимаются в лагере из шатров, имеют высокую скорость), джинны (нанимаются в одноразово находимых лампах, помимо золота требуют самоцветы; летают, атака имеет шанс уполовинить вражеский отряд).
    • Новые: призраки (теперь нанимаются — в курганах; летают, убитые ими увеличивают число призраков), медузы (нанимаются в руинах, атака может наложить врéменное окаменение), элементали (нанимаются в особых местах, связанных со стихиями). Все элементали — бойцы ближнего боя, с разной скоростью, наносимым уроном и хитпойнтами; естественно, воздушные самые шустрые, земляные самые толстые.
  • В третьей игре, Heroes of Might and Magic III, появится замок с демонами.

Режимы

Тут всё по-прежнему: каждый день каждая сторона в игре получает возможность что-то сделать. Строить в городах, нанимать/увольнять юнитов и героев, ходить героями по карте приключений, порой ввязываясь в бои с монстрами или вражескими армиями.

  • Тактический режим не изменился: пять отрядов юнитов по вертикали против армии противника. Добавились возможности полноценно делить отряды на несколько частей и выбирать расстановку войск: при свободной они в бою рассредоточатся по вертикали на своей стороне экрана, при плотной — скучкуются посерёдке.
    • В некоторых боях, например, в пирамидах с мумиями, войско героя может оказаться в центре экрана, окружённое монстрами.

Ресурсы

Тоже по-прежнему: золото, дерево, руда, кристаллы, самоцветы, сера и ртуть. Есть месторождения, которые можно и нужно захватывать, есть валяющиеся кучки, дающие однократное пополнение запасов, есть объекты на карте, каждую неделю накапливающие запасец ресурса, который можно отобрать принять в подарок.

  • Появились заброшенные золотые шахты, населённые призраками. Экзорцизм тут осуществляется силовыми методами. После этого сторона героя получает действующий рудник. (В третьей игре призраков занёрфили до средненьких юнитов Некрополиса, и заброшенную шахту населяют монстры Подземной фракции, троглодиты.)

Модификаторы и магия

Добавились описанные выше умения Лидерства и Удачи. Появились новые объекты на карте, дающие временные бонусы к морали и удаче на следующий бой.

Артефактов стало ещё больше, по-прежнему герой может носить в рюкзачке несколько, и эффекты складываются.

  • Появилось ещё несколько прóклятых артефактов (например, требующий каждый день кому-то платить — снижает доход), от которых, впрочем, можно так или иначе избавиться.
  • В дополнение к первогероевым кошелям бесконечного золота, здесь есть и артефакты, ежедневно генерирующие единицу одного из ресурсов.
  • Появились модификаторы заклинаний; одни усиливают действие некоторых заклинаний, другие дают от них защиты и иммунитеты.
  • Появились артефакты, связанные с умениями; например, «телескоп» увеличивает радиус обзора героя, «перо дипломата» снижает цену капитуляции, а «лопата могильщика» увеличивает эффективность некромантии.
  • Появился, в единственном числе, сборный артефакт «Боевые одеяния Андурана», состоящий из меча, брони и шлема. (Даёт +5 к Атаке/Защите/Силе магии, максимальные мораль и удачу, заклинание Портал в город, см. ниже.)

Гильдия магов в городе даёт на каждом из пяти уровне отстройки 3/3/2/2/1 заклинания соответствующего круга. Какие заклинания там окажутся — определяет великий Рандомий.

Заклинания получили дополнение.

  • Приключенческие:
    • Горнодобывающая отрасль: заклинание, позволяющее саботировать работу шахты, населив её призраками (полезно разве что устраивать диверсии на территории, контролируемой противником) и ещё четыре, призывающие для охраны шахты отряд элементалей. Заметим, что наземные объекты, лесопилка (где пилят дерево) и лаборатория алхимика (где варят ртуть) таким образом не защищаются.
      • В четвёртой игре появится возможность просто оставить на любом источнике ресурсов гарнизон. Кроме того, там попадаются заброшенные источники всех ресурсов; авторы игры всё же не прошли мимо внутримирового лора и монстров выбирали не абы как. Шахты, где добываются золото, руда, кристаллы, самоцветы или сера, могут населять населяют призраки со скелетами, троглодиты, тролли или горгульи; лабораторию ртутеваров — призраки со скелетами, бесы или орки; лесопилку — призраки со скелетами, волки или разбойники.
    • Перемещение. Портал в город переносит героя (с армией) в любой город игрока.
  • Боевые.
    • Массовые версии заклинаний ускорение, замедление, благословение, проклятие, лечение, развеяние магии. Улучшенное заклинание защиты (стальная кожа, в дополнение к каменной — одному из стандартных заклинаний D&D), (воздушный) щит против стрелковых атак и его массовая версия; заметим, что заклинания массовой защиты вводить не стали. Недодезинтеграция разрушительный луч снижает защиту цели — как бы повреждает броню. Жажда крови (массовая версия появится в последюущих играх). Дрэгонслэйер («убийца драконов») — цель наносит повышенный урон драконам. Вишенкой на торте гипноз — перехват контроля над вражеским отрядом на некоторое время.
    • Хитобойные. Слабенькая магическая стрела; усиленный вариант файербола бьёт по большей площади; луч холода — по одной цели, а кольцо холода — по всем вокруг цели, но не по ней самой; как и в прошлой игре, огонь/лёд/молния статэффектов не накладывают. Chain Lightning / Цепная молния, как и файербол, быстро стало популярным в ролевых играх; здесь бьёт последовательно по четырём разным целям — и его не волнует, если у противника меньше четырёх отрядов. Землетрясение наносит урон городским оборонительным сооружениям вроде стен (прочее не трогает), но не войскам.
      • Раз уж появилась нежить… У некромантов появились два заклинания, наносящие урон всем живым на поле боя, второе сильнее бьёт (то — Дрожь смерти / Death ripple, а это Волна смерти / Death wave); название соответствует визуальному спецэффекту — по полю боя проходит волна. Наш ответ Чемберлену некромантам — Святое слово и Святой глас (сравните с KB’шным Turn Undead).
    • Саммоны. А что, раньше их не было? (Был, клон в KB.) Есть заклинание, создающее призрачный клон одного из своих отрядов; чем мощнее оригинал, тем сильнее бьёт, но сам дохнет с одного удара. Также есть четыре заклинания, призывающие элементалей на время боя; появляются они на той стороне поля боя (экрана), где сам кастер.
    • В «разное» завезли такое вот воскрешение для миссии, что воскрешённый отряд погибнет после боя. И нет, это не некромантия, это другое. А у некромантов есть заклинание, которое «оживляет» нежить, причём насовсем, как воскрешение у живых.

Объекты

Полезные объекты на стратегической карте:

  • Обелиски с частями паззла (карта сокровищ), наземные и морские порталы, жилища юнитов-нейтралов (лагеря разбойников и кочевников, одноразовые лампы с джиннами и не только, см. ниже) и некоторых низко- и среднетировых фракционных юнитов (часть присоединится бесплатно, часть — только за наличные), модификаторы морали и удачи, святилища с низкоуровневыми заклинаниями, маяки, мельницы с запасливыми мельниками, костры, скелеты — примерно как и в первых Героях.
  • Изменения:
    • Кладбище и два типа разбитых кораблей (на море) — возможность сразиться с зомби, скелетами или призраками соответственно за трофеи (золото, артефакт); повторное посещение зачищенного объекта даст фигу и штраф к морали. В первых Героях были только призраки.
    • Пещера демона — рандомный ивент. Но в этой игре можно выбрать другой путь — сразиться с несколькими элементалями земли.
    • Драконий город (если победить несколько драконов) позволит нанимать драконов. В первой игре приносил золото как шахта.
  • Новое:
    • Жилища нейтралов, доступных для найма: элементали четырёх стихий, медузы и призраки (хотя эти по-прежнему пакостные).
    • Тюрьма — там сидит герой, который присоединится к стороне героя-освободителя за бесплатно.
    • Конюшни — «свежие лошади», в общем, разовый бонус к дневному ходу героя. (Даже если на лошади только он сам.)

Некоторые объекты появились в связи с новыми механиками:

  • Литейный цех и форт на холме бесплатно улучшают: первый — железных големов, копейщиков или мечников, второй — дварфов, орков и огров.
  • Два типа источников (колодец и ручей), которые не столько для питья, сколько для быстрого восполнения маны.

Фракции

Итак, добавились две новых фракции, а также возможности улучшения некоторых юнитов, что в целом сделало все стороны немного сильнее. Что мы имеем в итоге:

  • Магия. Заклинание (воздушного) щита весьма полезно для прикрытия стрелков против стрелков, а массовая версия даст против них весомое преимущество. Спелл Драконобой это На тебе! чернокнижникам, поскольку ни у кого больше драконов и нет. Массовые баффы/дебаффы фактически могут изменить весь баланс игры. Хитобойные менее полезны, поскольку герой тратит на них свой ход, а действуют они одноразово. Про нежить/антинежить сказано выше, это логичное следствие самого существования нежити.
  • Рыцари, по-прежнему, условный стандарт. И герои всегда берут на штурм замка катапульту, даже если набрали войско летунов. Только теперь рыцари ещё могут и Баллистику учить, чтобы сносить стены сподручнее было. По-прежнему, у них одни наземники, но не медленные, не слабые и не дорогие, в том числе, и в смысле затрат редких ресурсов. Таким образом они балансируют своих соседей-полководцев, варваров и некромантов. Особенно если успеют развиться до крестоносцев.
  • Варвары обычно славятся многочисленность, но против некромантов это не совсем преимущество. А вот увеличение многохитовости — то, что нужно: всё равно из любого существа можно поднять только обычный скелет. Циклоп, хоть и требует кристалл для найма, но по золоту дешевле крестоносца (хотя и дороже паладина).
  • Колдуньи отвечают усилением в среднем стрелковых атак, что и было их сильной стороной. Впрочем, два летуна, оба ближнего боя, — самый слабый их юнит и самый сильный — тоже полезны, хотя и не улучшаются.
  • Чернокнижников понёрфили, но не слишком — так сказать, сгладили ступеньки их развития.
  • Волшебники могут похвастаться самым сильным стрелком в игре (и у них три юнита из шести дальнобойщики), которого, к тому же, нельзя взять под контроль — как и ЧД. Летун всего один — зато средний. Правда, как и у Чернокнижников, развиться до последнего тира совсем непросто. Зато можно сказать, что Колдуньи, Чернокнижники и Волшебники балансируют друг друга.
  • Некроманты получили уникальную механику пополнения войск в боях и могут пускаться в автономные странствия, без необходимости получать подкрепления из городов — хотя при этом и будут ограничены одними скелетами, но вполне смогут зачистить карту от отрядов низкотировых монстров. Улучшенные вампиры тоже могут, при толковом командовании, не нести потерь. Убермонстр — второй по дешевизне из не требующих редких ресурсов для найма (первый — паладин/крестоносец). Их естественный противник это Рыцари: Некромантам тоже доступен ранний старт.

Заключение

По сравнению с этой первая игра выглядит как полнофункциональная бета-версия, на которой разработчики учились делать стратегии.

Вторые Герои стали важной вехой в жанре фэнтези-стратегий: перед нами игра, предлагающая сыграть за разные фэнтезийные цивилизации, появление которых обусловлено наличием в мире магии, на примере ряда характерных для жанра архетипов.