Heroes of Might and Magic (1995)
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest | |
Общая информация | |
Жанр | TBS |
Дата выхода | 31 августа 1995 |
Разработчик | NWC |
Издатель | NWC |
Платформы | PC (DOS, Windows, Mac OS), Game Boy Color |
Режимы игры | одиночная игра, многопользовательская игра |
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest — это наследник игры King's Bounty и первая игра в серии Heroes of Might and Magic. Является TBS (пошаговой стратегией, turn based strategy) в фэнтезийном сеттинге. Представляет собой водораздел в творчестве Джона ван Канегема и Ко (New World Computing), находясь между первыми пятью играми серии Might and Magic, действие каждой из которых происходило в отдельном мире, и последующими играми, тяготеющими к двум планетам, Энроту и Аксеоту.
Выпущенная чуть ли не случайно, King’s Bounty была тепло встречена игроками, и это побудило разработчиков отойти от привычных D&D-шных ролёвок и попробовать новый жанр, стратегию. Сразу отметим, что название «A Strategic Quest» по факту описывает именно King’s Bounty и его не на ту игру наклеили. А Heroes это стратегия в чистом виде: под героями меча и магии подразумеваются полководцы, которые в сражении участвуют, только командуя и используя заклинания, но сами на поле боя не выходят, и так было до четвёртой игры в серии, в которой положение изменилось вновь в сторону RPG.
Основы
Основная цель игры — всех победить, всё завоевать. Прилагающаяся к игре кампания предлагает это сделать одной из четырёх фракций сеттинга Энрот, каждой из которых соответствует один из четырёх типов городов:
- Рыцарь — люди обычные человеческие. Их войска это крестьяне, лучники (стрелки), копейщики, мечники, всадники и паладины (два удара за атаку). Замок соответствует королевскому замку в KB. Войска рыцаря получают +1 к боевому духу (морали).
- Паладины нанимаются в соборе. (Вероятно, всё же имелся в виду Орден.) Который для постройки требует кристаллов.
- Варвар — водится со злыми фэнтэзи-расами. Гоблины, орки (стрелки), волки (два укуса за атаку), огры, тролли (стрелки-камнеметатели, регенерация), циклопы (при найме требуют кристаллы; атакуют жутким взглядом на две клетки с шансом парализовать). Замок условно соответствует равнинным жилищам юнитов в KB. Армия варвара без проблем (без штрафов) передвигается по пересечённой местности.
- В KB были только трава и пустыня (плюс море); лес и горы непроходимы. Здесь же, кроме травы и пустыни (плюс море), есть грязь, лава, снег и болото, которые варварам не помеха. Варвары грязи не боятся.
- Пирамида циклопов (да, здесь циклопы живут в пирамидах) для постройки требует кристаллов.
- Колдунья лесная, с добрыми фэнтезийными созданиями: феи (летают, атакуют, не получая ответного удара), дварфы (сопротивление магии), эльфы (два выстрела за атаку), друиды (стреляют магией), единороги (шанс наложить слепоту при атаке), фениксы (при найме требуют ртуть; летают, атакуют огненным дыханием на две клетки). Замок условно соответствует лесным жилищам юнитов в KB. Армия колдуньи получает бонус к дальности плавания на корабле за день.
- При постройке стоунхендж требует ртуть, пастбище единорогов — самоцветы, башня фениксов — ртуть.
- Чернокнижник — монстровод; Мичурин от магии, так сказать, судя по количеству гибридов: кентавры (стрелки), горгульи (летуны), грифоны (летуны и отвечают не только на первый удар), минотавры. А также есть гидры (атакуют врагов на всех соседних клетках, без ответки) и драконы (при найме требуют серу; летают, атакуют огненным дыханием на две клетки, иммунны к магии). Замок условно соответствует подгорным жилищам юнитов в KB. Чернокнижник получает бонус к радиусу обзора.
- При постройке лабиринт требует самоцветов, болото с гидрами — серу, башня драконов — ещё больше серы.
- Помимо них, есть юниты-нейтралы (не принадлежащие к одной из четырёх фракций). Разбойники (первый тир; нанимаются в лагере из фургонов, атакуют без ответки), кочевники (третий тир; нанимаются в лагере из шатров; перешли из KB, но у Варваров им не хватило места, вернутся к ним только в четвёрке), призраки (четвёртый тир; летают, убитые ими увеличивают число призраков, как в KB; не нанимаются ибо имба), джинны (шестой тир; нанимаются в одноразово находимых лампах, помимо золота требуют самоцветы; летают, атака имеет шанс уполовинить вражеский отряд — как у демонов в KB).
- Замка, условно соответствующего склепам с нежитью и демонами — жилищам юнитов в KB, в этой игре нет, но в следующей, Heroes of Might and Magic II, появится замок нежити, а в третьей игре, Heroes of Might and Magic III, будет замок с демонами.
По сравнению с KB, налицо ряд изменений. Города объединились с замками, в них теперь можно строить «жилища» юнитов и прямо на месте нанимать их. Также, чтобы получить заклинания, нужно построить в городе гильдию магов (затратное мероприятие); зато потом посетивший город герой получит по полному набору известных в гильдии заклинаний, платить за которые не придётся; количество «зарядов» каждого спелла равно атрибуту Знания героя.
- Строить города-замки нельзя, можно только захватывать и достраивать уже имеющиеся.
Герои
Изменился ролевой элемент: у героя теперь четыре атрибута: Атака (прибавляется к показателю атаки отрядов героя), Защита (прибавляется к показателю защиты отрядов героя), Сила магии (от неё зависит эффект заклинаний) и Знания (определяет максимальный запас зарядов каждого заклинания). У героев есть уровни, которые повышаются при наборе опыта (XP), а вместе с ними — атрибуты.
- Варвар: при левелапах растут Атака и Защита, остальное — дампстаты. Рыцарь (за себя и за того парня, отсутствующего здесь Паладина) качает Атаку-Защиту, но немного и в Магию-Знание вкладывает. Колдунья и Чернокнижник — наоборот, Атака-Защита в дамп, и они качают Магию-Знание; первая больше в Знание, второй — больше в Магию.
Обычно опыт даётся за победы в бою, но есть и другие способы получить экспу и повысить параметры.
- Сундучки: найденный сундучок с сокровищами обычно можно использовать для повышения уровня опыта (как и в KB, раздав каким-то местным крестьянам — но там повышалась популярность героя, а как следствие — Лидерство; здесь же толкового обоснования нет), либо взять себе как обычные деньги.
- Беседка aka Газебо: каждый герой может однократно получить там тысячу экспы; по флэйвору, его обучает чему-то старый рыцарь.
Играют не столько герои, сколько условные королевства, на службе которых герои состоят. У стороны игрока может быть несколько героев, их можно как нанимать, так и увольнять (а герой может увольнять свои войска); в одной армии по-прежнему один герой и он не бывает без хоть какого-то войска (а войска, кроме отрядов монстров, не ходят без героев). Порой можно нанять героя, который был перед этим служил противнику, был побеждён и оказался свободен для найма: как и в KB, герои при поражении не погибают, а просто куда-то отступают. Обычно в сторону таверны.
- Если в KB игрок видел всю карту в пределах монитора, то в этой игре территории по умолчанию скрыты «туманом войны», и герой при путешествии разведывает их в некотором радиусе. У героя класса Чернокнижник 100 % бонус к радиусу обзора.
Режимы
Игровое время разбито на ходы, условно по одному дню (и в игре всегда день, ночей не показывают). За это время каждая сторона получает возможность совершить действия в стратегическом режиме и, возможно, начать бой. После исчерпания лимита действий, сторона передаёт ход другой стороне. В стратегическом режиме можно:
- Возвести не более чем по одной постройке в каждом имеющемся городе;
- во всех городах можно строить колодец (прибавка к недельному приросту юнитов), таверну (найм героев, заодно +1 к морали гарнизона), воровскую гильдию (сбор информации о противниках), гильдию магов и, если город на побережье, то верфь, на которой можно строить (покупать) корабли. А также жилища юнитов каждой фракции.
- Юнитам теперь платят только один раз, при найме. Даже если у стороны игрока казна пуста, они не разбегутся.
- Сделать ходы каждым из имеющихся героев. Не обязательно последовательно: у каждого есть дневной запас хода, и можно сначала немного пройтись одним, потом немного другим, потом снова первым… На своём ходу герои могут посещать различные объекты на карте, включая города, ввязываться в бой (как и в KB, это происходит в тактическом режиме в пределах поля боя; по-прежнему время, проведённое в бою, не ограничено и никак не учитывается; всё это как бы происходит в тот же игровой день, когда начался бой), взаимодействовать друг с другом (обмениваться войсками, артефактами).
- При передвижении по труднопроходимой местности дневной запас хода расходуется быстрее. Варвары игнорируют.
- Уволить героя (исчезает вместе с войском и артефактами при нём). Нанять героя можно в своём городе, через постройку Таверна.
- Как и прежде, у героя пять ячеек под отряды. Добавилась ограниченная возможность разбивать отряд на два, с передачей части юнитов в гарнизон или другому герою (в одной армии они сольются). При входе в город герой может сделать перестановки в войсках, например, какие-то отряды оставить в гарнизоне, какие-то забрать. Аналогично можно переставить местами отряды в гарнизоне города.
Тактический режим такой же, как и в KB: войска выстраиваются напротив друг друга вертикальными линиями (в том порядке, в каком были перед началом боя), хотят поочерёдно, герой может один раз за свой ход применить заклинание. Бой может идти «в чистом поле» или при обороне города. Во втором случае атакующим придётся преодолеть городские укрепления (разрушить катапультой стены); при этом обороняющиеся могут свободно выйти из-за стен и вернуться обратно.
- Бой продолжается, пока войска одной из сторон не будут уничтожены; если армией командует герой, он может сбежать (сохранив артефакты) или предложить сдаться, чтобы, за соответствующий оставшейся армии выкуп, сохранить её (после чего переместится к одному из городов своей стороны).
- Штурмовать городе могут только герои (с армией). Если в штурмуемом городе есть другой герой, то его способности учитываются применительно к войскам защитников города.
Ресурсы
Помнится, в ΚΒ герой мог найти «mineral deposits» (залежи полезных ископаемых), за что получал прибавку к жалованью. Ну так в этой игре появились и золотые шахты, которые можно прибрать к рукам — на благо своего королевства, разумеется, и другие ресурсы: дерево и руда, в основном используемые для построек в городах-замках, а также редкие: кристаллы, самоцветы, сера и ртуть, в основном нужные для возведения гильдии магов и некоторых построек, а ещё для найма некоторых высокоуровневых юнитов (циклопам кристаллы, фениксам ртуть, драконам сера, джиннам самоцветы). Добываются ресурсы в соответствующих условных шахтах (лесопилка, рудник и т. д.), которые надо захватить; тогда они автоматически дают каждодневный вклад в закрома королевства. Вражеские герои, впрочем, могут их отобрать себе, и придётся снова идти за ними своими героями. Некоторое количество уже кем-то добытых ресурсов разбросано по карте, и их можно собрать, при необходимости перебив монстров поблизости.
Модификаторы и магия
Система боевого духа отчасти похожа на таковую в KB — отряды из разных фракций не любят друг друга, и увеличение разнообразия состава армии накладывает на неё штрафы. С другой стороны, теперь мораль влияет на вероятность отряда получить дополнительный ход сразу после сделанного. А вот за урон отвечает новый параметр, «Удача»: при высокой есть шанс нанести удвоенный урон, при низкой — половинный. Мораль и удача могут быть изменены артефактами в инвентаре героя или некоторыми его действиями при путешествии по карте. Так, если герой подойдёт к статуе (ангела), то получит бонус морали, который будет действовать во время следующего боя, в который герой ввяжется. Аналогично волшебный фонтан даст временный бафф удачи.
Артефактов стало больше. Герой может носить в инвентаре пару дюжин, причём их эффекты суммируются. Проблема одного кольца таким образом весьма ослаблена. Артефакты могут давать бонусы к четырём атрибутам, морали, удаче, дальности передвижения в день на суше и на море, а также (чем-то похоже на жалованную грамоту из KB) действовать как кошель-самотряс, принося каждый день золото. Один артефакт — прóклятый (снижает мораль). Обычно они разбросаны по карте, а рядом ошивается отряд монстров, мешающий их подобрать.
Гильдия магов в городе даёт на каждом из четырёх уровне отстройки 3/2/2/2 заклинания соответствующего круга. Какие заклинания там окажутся — определяет великий Рандомий.
Набор заклинаний изменился.
- Приключенческие.
- За отсутствием контрактов на злодеев, заклинания разведки здесь разведывают на карте города-замки, шахты, ничейные ресурсы и артефакты, героев (положение на карте в данный момент), всю карту, информацию о вражеском герое (если указать его как цель заклинания).
- Перемещение. Одно заклинание переносит к герою не занятый чьей-либо армией корабль, если он где-то есть на карте (кастуется на берегу); другое телепортирует героя (с армией) в пределах экрана; третье переносит героя (с армией) к ближайшему дружественному городу-замку (Иногда весьма полезно, когда поблизости показался вражеский герой с сильной армией.)
- Боевые.
- Часть накладывает статэффекты: ускорение и замедление — дальность хода, благословение и проклятие — урон в бою, слепота, паралич, берсерк (атакует ближайший отряд), повышение защиты, развеяние магии (снимает эффекты), антимагия (защита от магии заранее).
- Другие наносят урон: молния, файербол, изгнание (уничтожение) нежити и примкнувшие к ним бьющие по площади метеоритный дождь, шторм и армагеддон (два последних бьют по всем на поле боя).
- Также есть тактическая телепортация. И ещё лечение и воскрешение.
Объекты
Полезные объекты на стратегической карте:
- Обелиски, посещение которых героями открывает часть карты-паззла, указывающей, где находится клад. Обычно это мощный артефакт.
- Порталы-телепорты, переносящие героя (вместе с армией) в другую часть карты, попадаются чаще, и все они, как и в KB, двусторонние. Также есть морской телепорт (двусторонний): водоворот, переносящий корабль с героем (и его армией).
- Жилища юнитов-нейтралов (разбойники, кочевники) и некоторых низкоуровневых фракционных юнитов (крестьяне, лучники, гоблины, дварфы).
- Объекты, дающие временные бонусы к морали: статуя, оазис, буй (на море) и удаче: кольцо фей, фонтан.
- Святилища, где можно выучить низкоуровневые заклинания.
- Маяк даёт бонус к дальности дневного хода кораблей (может быть захвачен и перезахвачен).
- Мельницы, ветряные и водяные, дают посетившему герою некоторое количество ресурсов; «перезаряжаются» раз в неделю. Драконий город (если победить несколько драконов) будет давать золото.
- Костёр разово даёт немножко ресурсов; скелет — есть шанс найти в останках артефакт.
- Кладбище, разбитый корабль (на море) — возможность сразиться с призраками за трофеи (золото, артефакт); повторное посещение зачищенного объекта даст фигу и штраф к морали.
- Пещера демона — рандомный ивент. Волею случая определяется исход закадрового боя с демоном (которого нам не покажут): победа приносит опыт, поражение обойдётся в приличную сумму.
Заметим, что в этой игре, помимо двух вышестоящих примеров, больше ни нежити, ни демонов нет.
Фракции
По ходу игры герои могут захватывать и замки других фракций. Заметим, что юниты лояльны стороне героя. Так, если герой-рыцарь завоевал город варваров, то может нанять там себе отдельную армию из всяких там гоблинов, орков, огров и прочих троллей, и они не получают штрафа к морали, хотя, по идее, при захвате замка он перебил их собратьев. Равным образом, игрок, начинающий за рыцаря, может нанять героя-чернокнижника, захватить чернокнижнный город, а потом армией монстров завоевать другой рыцарский город — и спокойно нанимать там лучников-копейщиков. В этом смысле и герои, и юниты нейтральны по отношению к внутримировым конфликтам и просто служат своей стороне. Бывает и так, что побеждённый герой будет нанят другой стороной — опять же без каких-либо штрафов на мораль.
Отметим, что все войска Рыцарей — наземные, а люди — раса по умолчанию и стандарт. Поэтому герои всегда берут на штурм замка катапульту, даже если набрали войско летунов и могут преодолеть стены не по принципу теперь тут будет дверь. Да, можно вообще убрать фэнтезийный элемент и всппомнить, что там было у Гэри Гайгэкса до D&D. Воевать одними людьми и без магии.
- Варвары, чьи войска: гоблины, орки-лучники, волки, огры, тролли-камнеметатели, циклопы — тоже не шибко волшебны, только и есть тролльская регенерация и парализующий взгляд циклопа. Так-то это гуманоиды (не считая волков), включая великанские расы (в KB были великаны-камнеметатели, по сути — те же катапульты, только живые и бившие по войскам, а не по стенам), с примесью тропа Степная орда.
- Лесной замок (феи, дварфы-топораторы, эльфы-лучники, друиды-недокастеры, единороги, фениксы), несмотря на внешнюю нарочитую фэнтезийность, не сильно от них отходит. Первотировые феечки свободно летают, но и атака у них слабая, только и могут что стрелков блокировать — и для прикрытия стрелков противнику придётся не посылать на передовую какой-то отряд. А фениксы, летающие огнемёты (тут они, скорее, жар-птицы, ибо их классическая абилка возрождаться в пламени никак не задействована, хотя будет реализована в третьей игре) появятся только на последнем тире, до которого ещё надо дожить.
- Чернокнижные монстры: кентавры-недолучники, горгульи и грифоны, минотавры (в KB киcтени были у юнитов-рыцарей, которые здесь с мечами), гидры (ме-е-едленные) и драконы. Эта фракция противоположна Рыцарской. Три из шести летуны, два средних и один высокотировый. Юниты сильные, но дорогие. Этой стороне требуется много ресурсов и времени на развитие, но после этого она становится неостановимой и может занюкать остальных. Поэтому «их надо убивать, пока они маленькие». В других стратегиях, технологического вида, является аналогом стороны, способной разработать вундерфаффе и показать всем Кузькину мать.
Одной из особенностей игры, роднящей её с другими играми жанра, является наличие дерева развития. В данном случае это выражается в том, что возводить постройки в городах можно только в определённой последовательности — одни требуют наличия других. Это перешло и в последующие игры серии. Здесь же:
- Замок Рыцарей начинается с жилища Крестьян с вилами. Если есть крестьяне, то можно построить жилище Лучников, кузницу с Копейщиками (перед этим нужно построить колодец) и оружейную с Мечниками (перед этим нужно построить Таверну). При наличии и кузницы, и оружейной, можно строить и арену (Кавалерия), и собор (Паладины), независимо друг от друга.
- Крепость Варваров начинается с хижины Гоблинов с мотыгами. Если есть гоблины, то можно построить жилище Орков, жилище Волков и жилище Огров. Огрятник позволяет строить жилище Троллей. Мост Троллей — пирамиду Циклопов. Всё.
- У Колдуний всё начинается с домика Феечек. После него можно строить: 1) жилище Дварфов (перед этим нужно построить Таверну); 2) стрельбище с Эльфами — стоунхендж с Друидами (перед этим нужно построить гильдию магов) — поляну Единорогов — башню Фениксов. Две ветви древа.
- Чернокнижники начинают с пещеры Кентавров, после неё можно строить: 1) крипту Горгулий — лабиринт Минотавров; 2) гнездо Грифонов — пруд Гидр. Если есть и Минотавры, и Гидры, можно строить чёрную башню с Чёрными Драконами.
Как видим, Герои — типичная стратегия с несимметричными сторонами.
Заключение
Видеоигровой канон: из четырёх героев, возможных завоевателей Энрота (островного континента, одноимённого с планетой), считается, что победит Морглин Айронфист, который и станет королём государства на континенте.
Будучи сами по себе интересной игрой, первые Герои остались в тени вскоре вышедших вторых, принёсших два новых замка, интересную сюжетную кампанию и множество небольших нововведений. В значительной мере их можно считать тренировкой по созданию фэнтезийных стратегий.
[ + ] Heroes of Might and Magic
|
|||
---|---|---|---|
|