Might & Magic: Heroes VI
Might & Magic: Heroes VI | |
![]() |
|
Общая информация | |
Жанр | TBS с элементами RPG |
Дата выхода | 13 октября 2011 г. |
Разработчик | Black Hole Entertainment (разработка и выпуск игры), Limbic Entertainment (патчи и дополнения «Пираты Дикого моря» и «Пляска Смерти»), Virtuos (дополнение «Грани Тьмы») |
Издатель | Ubisoft |
Платформы | PC (Windows) |
Режимы игры | одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра |
Might & Magic: Heroes VI — компьютерная игра, входящая во франшизу «Heroes of Might & Magic» и первая из них, где приставка «материнской франшизы» поставлена на 1-ое место в связи с вопросами авторских прав. Оригинальная игра разработана венгерской компанией «Black Hole Entertainment» под руководством издателя и правообладателя франшизы «Ubisoft» и издана 13 октября 2011 г. Игра является довольно спорной в игровом сообществе, в том числе из-за обилия изменений в ней, часть из которых была сделана по инициативе издателя.
Изменения в игре
Как мы уже отметили, в игре изменений немало. Тогдашний продюсер франшизы Эрван ле Бретон мотивировал оные необходимостью приблизить её к новым игрокам и сделать её тем самым более простой и понятной. Тем не менее, не все новинки можно назвать таковыми, а что-то так и вовсе откат к тому, что во франшизе уже имелось ранее, но по состоянию на прошлую, 5-ую игру, из неё выпало. С ней и сравним.
Что осталось?
- Герои всё так же путешествуют по карте и руководят войсками.
- Герои могут как колдовать, так и наносить уроны с руки.
- Во всех городах есть разные роды войск почти на все случаи жизни (за 1 исключением): у каждой фракции найдёте рукопашника, стрелка, воина со спецспособностями…
- Родов войск и ячеек для воинов всё так же 7.
- Строить новые города на пустом месте всё также не выйдет.
- Из 4-ой и 5-ой игр перешли параметры скорости и инициативы с распределением образца 4-ки: скорость отвечает за расстояние, что пройдёт воин за свой ход, инициатива — за порядок действий.
- Удача всё так же удваивает урон при своём срабатывании.
- У каждой из фракций так же остались уникальные фракционные умения.
- Остались плюс-минус привычные первичные навыки героев: нападение, защита, сила магии, мана. Впрочем, есть пара новинок — о них позже.
- В бою так же отображён порядок действий по ходу боя, но с одним изменением — о нём дальше.
- Используется тот же сеттинг, что и у 5-ой игры: место действия основной кампании 6-ой игры происходит лет за 400 до 5-ой.
- В игре остались сеты артефактов, и они также дают бонусы героям даже будучи собранными не до конца.
- В игре осталось понятие «уровень города», разве что несколько упрощено: оно зависит от отстройки главного экономического здания города.
- В игре остались как фракционные войска, так и нейтральные. Последними, например, считаются все элементали и фениксы.
- В игре остались особенно мощные постройки, возводимые с помощью Слезы Асхи.
Что вернулось?
- Во франшизу вернулась система раундов, в рамках которых все воины должны так или иначе походить. Следствия:
- Герой вновь ходит перед тем, как действие сделает его подопечный. Это касается и заклинаний, и атак с руки. За раунд, однако, он может сделать только 1 действие (запуск фракционного умения находится «вне разряда» и не зависит от операций героя с магией и атаками с руки).
- Инициатива откатилась по своему значению к 4-ой игре, влияя исключительно на порядок работы воинов.
- Боевой дух вновь даёт второе действие, разве что по сравнению с первыми 3 играми оно было ослаблено — урон и расстояние ополовинено, а доступ к активируемым умениям воинов закрыт. Тем не менее, войска могут получить бонусное полноценное действие, это предоставляется одним из навыков при условии убийства одного из вражеских стеков.
- Впервые с 3-ей игры во франшизу вернулась магия стихий. В игре представлены магия воздуха, магия огня, магия воды, магия земли, магия света, магия тьмы и изначальная магия. И в каждой из этих школ, как и в 3-ей игре, есть заклинания на плюс-минус все случаи жизни: ударные, благословения, проклятия и даже призыв элементалей своей стихии (разве что в изначалке призывается феникс, и его можно получить только с лунного диска Шантири).
- Магию может взять любая из фракций, полностью антимагических фракций нет.
- В игру вернулись и запрещённые умения, разве что здесь они связаны исключительно с магией. Например, оркам перекрыта Изначальная магия (и только она), людям — тьма и вода, нежити — свет и огонь.
- У каждого из городских воинов используется только 1 улучшение.
- В игру вернулся «Городской портал» примерно по образцу 3-ей игры. Да, он не такой мощный, как в ней (см. ниже), но всё равно бич тот ещё.
- Впервые с 4-ой игры даётся выбор построек — в данном случае выбирается 1 из 2 уникальных фракционных строений.
- Впервые с 4-ой игры игроку доступны за каждую из фракций как герои боевых классов, так и герои магических.
- Расстановка войск вновь доступна только при взятом умении «Тактика», как и в 3-ей игре. Впрочем, с ней армию всё так же можно выставить не полностью.
- Впервые с 4-ой игры на одну из башен (центральную) можно поставить своего стрелка — тогда он будет стрелять без штрафов, пусть и не в упор. Боковые башни, стреляющие сами по себе, впрочем, остались.
Что нового?
- Появилась система репутации: в зависимости от применяемых умений героя, поведения в адрес убегающих воинов и сюжетных действий герой набирает очки Крови или Слёз. По мере развития репутации развивается и её уровень, что даёт те или иные умения и меняет класс героя соответствующим образом, а в кампаниях влияет на сюжет и ваших спутников.
- Появилась опция перестройки городов. Цена перестройки зависит от числа построек, и, если аналогов зданию в городе вашей базовой фракции нет, оно просто разрушится. Важно понимать, что можно перестроить только в город «своей» фракции, например, если Вы играете за нежить, то перестроить орочий город в людской не удастся, только в Некрополис. Кроме того, уникальные фракционные и отсутствующие в городе Вашей фракции постройки так не перенести.
- Впервые были введены магические атака и защита — некоторые из войск атакуют именно магией одной из 7 стихий игры. Эти параметры есть и у героя (эквивалентом магической атаки у героя выступает сила магии), они также передаются его войскам. Магической защитой также можно порезать и ударную магию.
- Изменилось дерево развития героев. Теперь оно составлено по образцу RPG: это единое дерево навыков, где очко умений тратится на очередное умение по выбору самого игрока. В это дерево по этому же образцу включены как обычные навыки, так и заклинания. Уровней всех навыков не больше 3-х, 1-й доступен сразу, 2-ой — с 5-го уровня героя, 3-ий — с 15-го. Ограничений 3, помимо того, о котором мы упомянули выше относительно магии: воины не могут взять магию 3-го уровня, маги — боевые умения того же 3-го уровня.
- Боевые кличи были выведены из разряда уникальных фишек орков в общий пул. Они в дереве развития признаются боевыми навыками и героям-бойцам доступны в полном составе, а героям-магам — не далее 2-го уровня. Зато они ману тратить перестали.
- Изменено комплектование войск всех фракций. Теперь уровней войск 3: основные бойцы (их 3 у каждой фракции), элитные бойцы (их тоже 3 у каждой стороны), легендарные бойцы (по 1 у каждой из сторон). Нейтралы аналогично распределены, например, элементали всех стихий признаются элитными бойцами, а феникс — легендарным.
- Всех бойцов той же фракции, что и город, можно нанять в этом самом городе, причём даже караваны и, сверх того, улучшение воинов в другом месте для этого не потребуется.
- Появились форты. Они нужны для контроля за территорией, а ещё они приносят доход в 250 золотых, если форт не своей фракции, и 500, если своей. И он по дефолту укреплён. Да, форт можно перестроить и только под свою фракцию.
- О зонах контроля. Это тоже новинка во франшизе: таковая есть у каждого города и форта, все жилища существ и шахты, находящиеся в этом секторе, будут либо нейтральными, либо под контролем игрока, владеющего городом или фортом. Если супостат пришёл к шахте, скажем, в зоне контроля не своего города, он будет ей владеть, лишь стоя на ней, иначе шахта тут же перейдёт к тому, что владеет данной зоной контроля (впрочем, есть пара умений, позволяющих всё же кое-что провернуть с такими шахтами). К слову, жилища существ можно перестроить, но при условии, что они в ваших зонах контроля.
- В кампаниях появились бои с боссами. Боссы занимают где-то треть арены, их нельзя взять под контроль, они ходят дважды за раунд, их здоровье отображается в верхней части экрана, в ряде случаев у них есть свои компаньоны. В ванильных кампаниях под эти бои набираются армии, а в дополнениях даются фиксированные армии под эти бои.
- В кампаниях также появились окошки с диалоговыми разговорами, замещающими собой часть катсцен (сами катсцены, впрочем, остались).
- На глобальной карте отображается внешний вид города с учётом всех построек, в нём возведённых.
- У большинства активируемых умений и заклинаний есть время перезарядки, в течение которого их нельзя использовать, а некоторые из них так и вовсе можно использовать лишь однажды за бой.
- Постройка Слезы Асхи теперь требует постройка Капитолия и высоких затрат ресурсов.
- Запас выстрелов у стрелков отныне бесконечен, стрельбу можно остановить, лишь заблокировав стрелка либо убив/выключив из боя его.
- Рынок теперь не только стал площадкой для обмена ресурсов, но также приносит и доход в 500 золотых в день.
- Почти у всех фракций, кроме демонов и нежити, появился улучшенный рынок, где можно купить артефакты и приобретать ресурсы по уникальным предложениям.
- Во время осад все войска научились наносить урон по стенам, воротам и даже башням, не только катапульты.
- В игре появилось династическое оружие, выдаваемое по мере прохожденмя кампаний и развивающееся вместе с героем. Без подключения к Сети не работало, однако есть фанатский патч, эту проблему решающий, пусть и ценой того, что оружие теперь развито полностью. Сейчас, к слову, династическое оружие теперь доступно и в официальной версии после отключения серверов — издатель патч всё же сделал на этот счёт.
- В каждом городе появилась общая для всех фракций постройка «Городской портал», при своём использовании тратящий ману и при постройке записываемый в книжку заклинаний всех героев игрока. Базовый, стоящий 10 маны, позволяет отправиться из города с порталом в любой другой город или форт, а улучшенный, стоящий 20 маны и признаваемый отдельным от базового портала заклинанием в книжке, позволяет переместиться из абсолютно любой локации карты в ближайший город с улучшенным порталом. Помимо маны, жрут также и очки движения, причём улучшенный портал жрёт больше, и услугами городского портала в пределах 1 игрового дня можно пользоваться лишь однажды и только одним из порталов также в пределах 1 дня.
- У каждой из фракций появилась своя уникальная катапульта. Например, у орков стены обстреливает специально обученный этому циклоп.
Что ушло?
В процессе курса, заявленного Эрваном ле Бретоном, игру покинули и некоторые игровые элементы, что добавляло претензий от игроков за оказуаливание франшизы.
- Игру покинули все боевые машины, кроме катапульты.
- Игру покинул ряд общих для городов построек, как-то: кузницы (так как и боевых машин не стало), склад ресурсов, приносящий бонусный редкий ресурс, гильдия магов (по причине перевода заклинаний в общий пул навыков)…
- Игру покинули 3 из 4 редких ресурсов: сера, самоцветы и ртуть. Оставлены лишь кристаллы, теперь именуемые «кристаллами крови».
- Рядовые воины лишились книги заклинаний, вместо них — бесконечно перезаряжаемые (или 1-2-разовые) активируемые умения, скажем, исцеление весталок, работающее в точности как заклинание «Исцеление», или ледяные глыбы водяных элементалей, действующие абсолютно идентично одноимённому заклинанию.
- Таверны лишились функции гильдии воров и бонуса к боевому духу, да и называются они теперь «Залами героев».
Кем играем?
На старте игры у нас 5 фракций, дополнение «Грани Тьмы» ввело в игру ещё одну — тем самым стало 6 фракций. В этом блоке расскажем об их комплектовании и, если есть, изменениях в составе фракций. У каждой из них также есть своя роль в сюжете игры, но он будет выделен в отдельную статью за его объёмом (его и правда много, к тому же он несколько запутанный).
Альянс Света (Haven)
Старая-добрая людская фракция, в русской локализации сменившая своё имя с Ордена Порядка. Но это только бонусное изменение этой фракции — брожений довольно много. В этой игре представляет Священную Империю Сокола, но всё так же поклоняются Богу-Дракону Света Эльрату.
Итак, базово героев 2 класса: воин Рыцарь и маг Священник. У обоих есть активируемое фракционное умение «Ангел-хранитель» — оно делает своего подопечного неуязвимым для любых вредоносных операций, в зависимости от развития умения так можно покрыть воина основного, основного либо элитного, любого, на наивысшем уровне умения ещё и воскресит несколько павших воинов в стеке. Рост силы умения зависит от уровня героев (элитных воинов можно закрыть только с 5-го уровня, легендарных — с 15-го, воскрешать — с 25-го; кулон Мастерства увеличит уровень навыка на 1) и от срабатываний боевого духа у подопечных либо от входящего по ним урона. Атаки оставляют на её жертве «Знак еретика» — это значит, что по этому еретику усиленный урон, растущий с уровнем героя.
В зависимости от развития героев по веткам Крови и Слёз, те получат те или иные особые умения и изменят тем самым свой класс:
- Рыцарь, ушедший в Слёзы, становится Паладином. На 1-ом уровне этой ветки по итогам раунда он даст бонусные здоровье и защиту своему наиболее пострадавшему подопечному, а на 2-ом однажды за бой может нанести урон супостату согласно тому, что он нанёс своим войскам, но максимум 3000 урона (что-то вроде «Божественной мести», только сильно ослабленной).
- Рыцарь, ушедший в Кровь, становится Ревнителем веры. На 1-ом уровне он получает умение «Анафема», висящее 3 хода, не снимаемое и снижающее врагам все защиты, удачу и боевой дух. На 2-ом уровне появится умение «Судный час», позволяющее войскам под «Анафемой» или «Знаком еретика» бонусный урон в течение раунда однажды за бой.
- Священник, ушедший в Слёзы, становится Исповедником. На 1-ом уровне можно воскресить свой труп, сделав его на ход плюс ко всему неуязвимым ко всем вредоносным воздействиям на ход (но они и сами атаковать не смогут), а на 2-ом он научится довольно сильно исцелять своего подопечного, снимая при этом все проклятия с него (можно также демону, нежити или орку урон нанести) и добавляя ему +20 к инициативе. Последнее работает единоразово.
- Священник, ушедший в Кровь, становится Инквизитором. На 1-ом уровне добавляет урон Светом всем подопечным, а на 2-ом получает умение «Святое слово», наносящее урон демонам, нежити и оркам и за счёт него восстанавливающий здоровье своим войскам.
По сравнению с 5-ой игрой проще сказать, кто остался — грифоны и ангелы, и то последние стали зваться немного по-другому. В остальном это совершенно новая людская армия.
- 1-ый основной боец — это страж, добротный защитный воин, умеющий плюс ко всему принимать на себя 35 % входящего по соседу урона, снижая его при этом, и обладающий бонусной защитой от выстрелов в 25 %. Если улучшить его до гвардейца, то они станут покрепче и научатся атаковать врага, если он атаковал соседа таким образом, что гвардейцы могут достать обидчика, не сдвигаясь с места.
- Следующий основной боец — это арбалетчик, единственный стрелок в городе (впрочем, кое-какая компенсация за такой ход). Он стреляет всегда без штрафов и игнорирует 35 % защиты врага, а улучшенные имперские способны пробить по приказу всех, кто стоит на нужной линии по горизонтали, вертикали или диагонали.
- Последний основной боец — это послушница, наносящая урон Светом и способная время от времени умиротворять врага — если он не был атакован, то 2 хода он пропускает. Если улучшить её до весталки, то дважды за бой она может кидать «Исцеление», исцеляя с воскрешением (но не имея возможности воскрешать трупы) или атакуя демона, нежить или орка.
- Первый элитный боец — это старый знакомый грифон, всё так же с вечной контратакой, и он окрутел — теперь он однажды в 3 хода бьёт прямо цель независимо от того, куда она двинулась и что сделала. Если улучшить до имперского грифона, то он будет бить 2 ряда по горизонтали также однажды в 3 хода, и тоже не так трудно при раундах организовать, чтобы гарантированно попасть во всем, кому нужно — команду «Ожидание» оставили в игре, как и «Защиту».
- Следующий элитный боец — это сияния. Это нечто новое для франшизы, по лору — «одомашненные» элементали Света, они и выглядят одинаково. Бьют Светом без ответа с возвратом на исходную позицию, перемещаются телепортом (и компенсируют тем самым наличие в городе лишь 1 стрелка), инициатива очень высокая. Кроме того, так как это дух, то до их первого хода у них на 50 % защиты больше. Лучезарные сияния также способны снимать со своих союзников проклятия однажды в 3 хода своим перемещением (и активация не отнимает ход), а также однажды же в 3 хода выключать врага из боя на 2 хода, пусть и ценой 4 % от своего здоровья, но зато враг ничего не сможет сделать.
- Последний элитный боец — это всадники Солнца верхом на элементальной лошади из Света с классическим кавалерийским бонусом. Улучшенные до крестоносцев Солнца по прохождении 2 клеток перестают получать контратаку, а также раз в 3 хода могут «дематериализоваться», чтобы пройти сквозь врага или стену, получая при этом на эту операцию иммунитет к модификаторам, снижающим дальность перемещения.
- И, наконец, легендарные бойцы — серафимы. Вооружены они клинком милосердия, однажды за бой способным исцелить с воскрешением союзника или воскресить труп соратника, и клинком воздаяния, наносящим на 20 % больше урона тем, кто убивал союзников. После улучшения до небесных воителей клинок милосердия работает уже дважды за бой, и, кроме того, появляется полный иммунитет к проклятиям.
У всех фракций в основном по 4 уникальных здания, из которых можно построить только 2, и Альянс Света не исключение:
- На 2-ом уровне города мы выбираем между статуей откровения, открывающим раз в неделю определённую область на карте (чем больше статуй, тем больше областей за раз можно открыть), и ангельский дозор, заполняющий шкалу «Ангела-хранителя» до 1 уровня на старте боя.
- На 3-ем — между алтарём воскрешения, позволяющим воскрешать павших в бою послушниц/весталок, всадников/крестоносцев Солнца и серафимов/небесных воителей за деньги в течение базово 3 дней (чем больше алтарей, тем это будет дешевле и тем больше будет срок на воскрешение; это делает людей 2-ой безопасной к потерям фракцией игры), и хоралом верующих, дающим в зоне контроля города бонусы к боевому духу и силе магии.
Слеза Асхи, Бесконечная милость Эльрата, воскрешает треть павших воинов после боя.
Из школ магии любят Свет (всё-таки поклоняются Богу-Дракону Света) и Воздух (люди сотворены Богом-Драконом Воздуха Илатом), также возьмут Землю, Огонь и Изначальную магию. При этом Тьма и внезапно Вода людям не будут доступны бех артефактов и свитков, хотя эти школы были родными в 5-ой и 3-ей играх соответственно (видимо, ангелы и местная инквизиция постарались настолько, что тени презираются, а омовения канули в Лету вместе с самой Летой).
Инферно (Inferno)
Всё то же Шио, но мы откатились в те времена, когда им заправляли 6 Владык Демонов. За исключением суккубов, все они так или иначе служат одному из Владык. Кха-Белеху ещё предстояло прийти к власти в Шио, он это сделает лишь в «Гранях Тьмы». Да, они славят своего создателя Ургаша, но он уже давно ушёл в тень…
Героями Инферно стал воин Еретик (в 3-ей игре это был маг криган) и маг Чернокнижник (он и по-английски Warlock, в 4-ой игре это был мультикласс, а в остальных предыдущих то был класс (в 3-ей — магический) героя фракции с чёрным драконами). Их основная фишка — открытие врат, на этот раз зависящее от срабатывания удачи и уровня развития героя (только на 15-ом уровне даётся возможность открыть врата всем), к тому же врата можно сломать и опдкреплений не будет. Кроме того, атаки героя улучшают шанс нанести удачную атаку.
В зависимости от развития героев по пути Крови или Слёз, они могут получить новые умения:
- Еретик, ушедший по пути Слёз, становится Посланцем ада и на 1-ом уровне усиливает открытие врат, а на 2-ом может приказать призванным воинам остаться в своих рядах и заместить собой павших воинов «оригинала».
- Еретик, ушедший по пути Крови, становится Господином Хаоса и на 1-ом уровне усиливает урон от критических ударов своих подопечных, а на 2-ом гарантирует определённое число критических атак по указанному супостату.
- Чернокнижник, ушедший по пути Слёз, становится Властителем демонов и на 1-ом уровне может перенести часть урона с основного отряда на призванный, а на 2-ом получает возможность отправить своего подопечного в его ход в ад за подкреплениями (правда, если врата сломаны, то отряд вернётся только после боя).
- Чернокнижник, ушедший по сути Крови, становится Заклинателем огня и на 1-ом уровне получает возможность наносить урон Огнём на врага с переносом его на соседа в пределах 2 клеток, а на 2-ом получает однажды за бой наколдовать «Армагеддон», наносящий урон Огнём по всем, кроме демонов.
В составе армий демонов изменений немногим меньше, чем у людей, по сравнению с прошлой игрой. Тем не менее, пофиксили ляп из 5-ой игры: теперь демонов сложнее сжигать, да и в обращении с магией Огня им нет равных, но за это придётся платить усиленным входящим уроном стихии Света на 20 % и работой «Исцеления» в качестве ударного заклинания для демонов.
- 1-й основной боец — это помешанный, порождение Владыки Безумия Ур-Джубаала. На них не работают разумовые эффекты. С улучшением до безумцев при атаке забирают 1 единицу урона от супостата себе на ход.
- 2-ой основной боец —
орфыадские гончие[1], слуги Владыки Обжорства Ур-Вомоча. Теперь у них бесконечные контратаки, а если их кто-то обидел, то получит на 20 % урона больше обычного от них же. Если улучшить их до церберов, они научатся наносить урон всем стоящим спереди атакам врага, но контратаки они получать всё же будут. - 3-ий основной боец — суккубы, души людей, продавших свою душу Ургашу либо чьи души были тому же Ургашу проданы по разным причинам и после смерти переродившихся в таком виде. Научились летать, стреляют, 10 % от входящего по ним урона в ближнем бою пройдут не по суккубам, а по тому, кто их атаковал. Если их улучшить до лилимов[2], то отправляться врагу будет уже не 10 % урона, а 20 %, и, кроме того, у лилимов появиться возможность на 2 хода выключить врага из боя, если, конечно, по ним не прошёл урон за это время.
- 1-й элитный боец — это породительнца, сотворённая Владыкой Размножения Ур-Аазеелем. Стреляет бесами (и урон от дальних атак идёт стихией Огня), чем передаёт 4 % маны врага своему полководцу. Если улучшить до маток-породительниц, то на старте боя их будет на 20 % больше, чем перед боем (правда, это подкрепление не исцелить и не воскресить), кроме того, они могут переместиться и атаковать за 1 действие, что полезно против блокировщиков стрелков.
- 2-ой элитный боец — садист, воплощение Владыки Боли Ур-Траггала. Если они нанесли урон либо им нанесли урон, то их следующая атака будет сильнее на 15 % (и это складывается до 4 раз). Входящий по ним физический урон падает на 20 %. Также однажды в 2 хода они могут из своего тела выстрелить шипами, нанося так урон все соседям-врагам. Если их улучшить до извергов, то шипы будут наносить ещё и бонусный урон в 25 %.
- 3-ий элитный боец — это разрушители, слуги Владыки Разрушения Ур-Крага. Их защиту не снизить, а ещё у них есть спецатака, позволяющая раз в 3 хода пробивать всё на своём пути. Улучшение до опустошителей заставляет всех врагов в пределах 2 клеток атаковать себя и только себя.
- Легендарные же бойцы — это демоны бездны, воплощения Владыки Ненависти Ур-Хекала — Ур-Хикона. Эффекты, влияющие на разум и сбивающие им передвижение, на них не работают, жертвы демонов бездны, пока из не ранили, проведут 1 атаку по какой-то случайной цели, а ответная атака наносит бонусный урон огнём по всем, кто ранил демона бездны ранее (перемещаются, к слову, телепортом). Если их улучшить до владык бездны, то раз в 3 хода они будут наносить урон огнём по всем вражеским войскам.
Уникальных построек у Инферно всё так же 4, а построить из них можно лишь 2:
- На 2-ом уровне города мы выбираем между Сердцем Ургаша, усиливающим «Открытие врат» на 10 %, и «Вратами преисподней», позволяющим героям свободно проходит через врата в любую точку зоны контроля города, чем изрядно сокращают тратимые очки движения.
- На 3-ем — между алтарём Разрушения, наносящим врагам при осаде города «Огненный шторм» по всем вражеским армиям, и пробуждением Хаоса, дающим при каждом бою в зоне контроля города червя из Бездны, пожирающего один из вражеских отрядов до конца боя или пока червь не будет убит.
Слеза Асхи, Буйная ярость Ургаша, разве что наносит урон огнём всем вражеским войскам на старте боя.
Демоны — мастера магии Огня (всё-таки живут в огненном измерении) и Изначальной (рождены напрямую первоначальным Драконом). Также возьмут магию Земли, Воздуха и Тьмы. Но Свет и Воду — только с артефактов и свитков, выучить её они не смогут. Ибо, помилуйте, какие к Ургашу свет Эльрата в стране демонов и омовение водой с огненном мире???
Некрополис (Necropolis)
На момент действия игры представляют дом Вечности-Этерна Семи Городов с базой в Аль-Бетиле, уже ставший чем-то вроде религиозного культа Асхи в обличие Богини-Паука — мать Намтару, аватара Асхи и отражение её кошмаров, к тому моменту уже привезли. Изменений хватает, и часть из них была анонсирована сразу. Правда, не было сказано о начале крена нежити в шумеро-вавилонскую сторону.
Итак, героев снова базово 2 типа: маг Некромант и воин Тёмный рыцарь. Их атаки на 3 хода вешают метку, дающая бонусные очки некромантии, если за это время их убить. А местная некромантия сильно изменилась — это теперь не поднятие мёртвых из трупов после боя, а потомок заклинания «Поднятие мёртвых» из прошлых частей по образцу 2-ой и 3-ей игр[3]! В зависимости от развития героя и очков для активации умения (набираются, если отряды друг друга бьют) так можно воскресить (даже из трупов, разумеется) основную, основную и элитную, любую нежить, а на наивысшем уровне некромантия станет площадной.
В зависимости от развития по пути Крови и Слёз, герои мтогут получить следующие классы и умения:
- Тёмный рыцарь, пошедший в Слёзы, становится Костяным стражем и на 1-ом уровне получает умение «Узы смерти», позволяющее своей нежити вытягивать часть здоровья из соседних трупов, а на 2-ом — умение «Смерть — ещё не конец», дающее своей нежити при смерти вытянуть из врага здоровье и тут же восстановиться и воскреснуть за её счёт, но сделать это можно только однажды за бой.
- Тёмный рыцарь, пошедший в Кровь, становится Рыцарем Смерти и на 1-ом уровне обретает умение «Объятия вампира», дающее нежити возможность за счёт атак по живым воинам восполнять своё здоровье, а на 2-ом — умение «Обречённость», позволяющее пометить одного из воинов врага и назначающее ему срок в ходах, по истечении которых он гарантированно умрёт, если бой не закончился быстрее.
- Некромант, пошедший в Слёзы, становится Упокоителем и на 1-ом уровне увеличивает силу некромантии, а на 2-ом позволяет однажды назначить жертву, получающую урон за всех своих союзников 2 хода или пока не умрёт, пусть урон и падает на 33 %.
- Некромант, пошедший в Кровь, становится Жнецом и на 1-ом уровне усиливает уязвимость супостата к умениям пути Крови[4], а на 2-ом получает «Нечестивое слово», наносящее всем живым существам урон и за счёт него исцеляющее свою нежить.
Войска нежити изменились довольно знатно, но всё же мочить их сложнее на 20 %, а вот Свет по ним бьёт всё так же больно. И, естественно, на них не работают боевой дух, отравы, ослепления и разумовые эффекты.
- 1-ые основные бойцы — это костяные воины, даже так метают копья и от выстрелов получают только половину урона. Если их улучшить до костяных копейщиков, то их выстрелы также будут уменьшать передвижение жертве и всем её соседям на 2 хода.
- 2-ые основные бойцы — это упыри, дескать, пришли на замену зомби, а по лору в них заключены души преступников, у них даже своей воли теперь нет. Базово снижают входящий по себе физический урон на 20 %, если же их улучшить до ненасытных упырей, то во время боя с живыми воинами их урон вырастает на 30 %, а скорость на 2.
- 3-и основные бойцы — это летающие привидения, на старте боя до их первого действия их защита выше на 50 %, они могут пролетать сквозь что угодно и снижают по себе урон на 25 %, а также на 3 хода снизить эффективность лечений у вражеского живого воина. Улучшенные до призраков снижают по себе урон на 35 % и дважды за бой могут союзную нежить исцелить, нанося при этом её соседям урон.
- 1-ые элитные бойцы — это личи, стрелки (урон Тьмой), способные также на 2 хода уменшьить магическую защиту у жертвы и её соседей, а архиличи могут своей атакой передать часть здоровья от вражеского живого воина своей нежити, но не себе.
- 2-ые элитные бойцы — это летающие ламасу, травящие своих врагов-соседей и на 2 хода уменьшающие максимальное их здоровье на 5 % (и это суммируется до 5 раз). Если их улучшить до гниющих ламасу, то это падение здоровья будет передаться врагам дальше по цепочке, плюс ко всему можно на 3 хода уронить вражескому воину физические силу и защиту и заставить его нести урон Землёй.
- 3-и элитные бойцы — это вампиры, абсолютно классические — телепорт, самовосстановление, высшим ещё и не контратакуют.
- А вот легендарный боей у нас новичок — прядильщица судьбы. У них есть 2 обличия: человеческое — в нём они эффективнее бьются вблизи и могут заставить перед атакой нести супостату урон Тьмой, — и полупаукообразное, со стрельбой Тьмой без штрафа и опцией при атаке в ближнем бою или самой прядильщицы, или в её адрес отравить противника, что наносит ему урон Землёй 3 хода, также однажды за бой. Смена облика тут же активирует команду «Ждать». Ткачихи судеб людьми однажды за бой могут всем соседям нанести урон Изначальной магией в 10 % от здоровья врага и уменьшить время действия всех факторов на них на 1 ход, а пауками — выключить их же на 2 хода однажды за бой.
Слеза Асхи, Неумолимое решение Асхи, удваивает эффективность некромантии.
Уникальных зданий 5, одно построите по-любому, а из оставшихся, по традиции, выбираете по одному из 2-х:
- Можно улучшить таверну до зала бессмертных, позволяющего воскресить героя бесплатно и на неделю усиливающего его на 10 %.
- На 2-ом уровне выбор между чертогами некромантии, усиливающими её на 10 % (эффект кумулятивен, но прибавка будет всё слабее), и землёй опустошения, снижающими физический и магический урон врагу в зоне города на те же 10 %.
- На 3-ем уровне выбор идёт между песочными часами Асхи, снижающими в зоне контроля передвижение на 30 %, и… алтарём вечного порабощения, позволяющим скупать всю павшую в боях нежить в течение 3 ходов за деньги (если алтарей больше, то время на эти операции будет большим, а цена — дешевле), что делает нежить самой безопасной к потерям фракцией игры, а это вызывает уже у некоторых игроков определённые вопросы к разработчикам и издателю…
Нежить — мастера Изначальной магии (поклоняются ведь напрямую первоначальному Дракону Асхе) и Тьмы (тут уже от общественных стереотипов по некромантии), возьмут также Землю, Воду и Воздух, но Свет и Огонь в навыках не найдут — нежить что от одного, что от другого слишком хорошо горит…
Непокорные Племена (Stronghold)
В прошлой игре эта фракция назвалась «Великая Орда». И это не единственное изменение у этой фракции — на этот раз под наше командование поступили орки тропических островов Пао, пошедшие сюда вслед за Кунъяком, обустроившего именно здесь орочий дом. Собственно, столица островов Пао — город Таумата-Кунъяк. А в качестве точки опоры была взята культура ацтеков и майя.
Впервые аж с 3-ей игры у орков в распоряжении не только герой-воин Варвар, но и герой-маг Шаман. Их атаки усиливают умение «Ярость», а сама «Ярость» всем войскам героя на текущий ход даёт самые разные бонусы по мере своего развития: инициативу, атаку… Накапливается от атак подопечных героя.
В зависимости от того, каким путём пошёл герой, ему будут доступны следующий способности:
- Варвар, пошедший по пути Крови, становится Деспотом и на 1-ом уровне усиливает «Ярость» одному из своих подопечных, бонусом продлевая её на ход, а на 2-ом однажды в 3 хода наносит урон по схеме «Ярости Орды» из 5-ой игры — 1 единица урона за каждого своего подопечного.
- Варвар, пошедший по пути Слёз, становится Вождём и на 1-ом уровне раз в 3 хода может снять со своего воина негативные факторы про боевой дух, передвижение, инициативу и наносимый физический урон, а на 2-ом однажды за бой на 2 хода снижает входящий по его подопечным физический урон.
- Шаман, пошедший по пути Крови, становится Заклинателем бурь (дескать, подался к Отче-Небу — поклоняются-то тем же, что и степняки) и на 1-ом уровне могут куда-то на 3 хода поставить «Идола бурь», увеличивающего инициативу своим в районе 2 клеток и поражающего супостатов в этом же районе «Цепью молний» в начале следующего раунда, а на 2-ом атакует все вражеские отряды на их «базе», наносит им урон Воздухом и заставляет их цепенеть.
- Шаман, пошедший по пути Слёзы, становится Властителем Земли (соответственно, подался к Матери-Земле) и на 1-ом уровне получает возможность поставить «Идола Земли», послабее аналога Отца-Неба, так как лишь повышает защиту в пределах 2 клеток, а на 2-ом на 1 ход однажды в 5 ходов увеличивает размер всех своих войск на 23 %, которые ещё и 1-ыми будут нести урон.
Так как у нас орки несколько другие, то по сравнению с 5-ой игрой изменился не только внешний вид — состав тоже немного другой. У них у всех, за вычетом кентавров и гарпий, на 10 % снижается входящий от Огня урон и на столько же повышается от Света, но исцеляющие заклинания последнего могут не только убивать, но и лечить, смотря кто их применяет.
- 1-ый основной боец — это громила, обычный рукопашник, разве что на 25 % у него меньше урона от выстрелов, а входящий по нему урон увеличивает минимальный урон от него на 1 до конца боя, что суммируется до 4 раз. Если улучшить до крушилы, то они будут ещё и бить дважды!
- 2-ой основной боец — это гоблин, по сравнению с прошлой игрой значительно окрутел — теперь он не трусит и не предаёт, а стреляет! Ещё и даже без улучшения умеет раз в 3 хода ставить капканы, при наступлении в них гарантированно не только снижающие дальность перемещения, но и наносящие урон! Улучшенные до гоблинов-охотникам также наносят обездвиженному супостату на 50 % больший урон.
- 3-ий основной боец — это абсолютно классическая гарпия с полётом и атакой «удар-возврат», улучшенным фуриям ещё и не отвечают на атаку. Впрочем, можно и обычной гарпии организовать атаку без ответа, если заставить её остаться на месте (если это прожать, то, да, ответа тоже не будет!).
- 1-ый элитный боец — это сноходец, умеющий бить Землёй и обладающий умением «Небо и Земля», позволяющим раз в 2 хода на этот срок или союзнику увеличить передвижение и инициативу, либо супостату наносить урон, если он что-то предпримет, и замедлить его. Улучшенные ловцы слов получают также на тот же срок и с той же частотой могут организовать эти же эффекты слабее, но зато на всех или своих, или врагов.
- 2-ой элитный боец — это кентавры (на этот раз зебродамы), сильно усилившиеся по сравнению с прошлой игрой — стреляют «прямой стрелой» всегда, причём выстрелят в вас даже на полпути к ним, а если вы по ним атаковали вблизи, то они так же отбегут и выстрелят в ответ. У улучшенных до боевых кентавров отличная инициатива, а ещё появляется, как у маток-породительниц, способность атаковать и передвинуться за 1 действие.
- 3-ий элитный боец — это воины-ягуары, раз в 2 хода способные протаранить супостата на скорости, если до него как минимум 3 клетки, без ответа, а при получении урона получают иммунитет к разумовым эффектам. Улучшение до воинов-пантер просто докинет им статы.
- И, наконец, легендарные войска — циклопы, вот уж действительно забывающие о том, что они вообще-то должны были умереть — дело в том, что внесённый им урон активируется не сразу, а только тогда, когда наступает их ход. Ещё и лучше бьют по постройкам плюс раз в 3 хода могут наносить урон без ответа настолько сильный, что маленькие существа отлетят на 1 клетку. Улучшенные разъярённые циклопы ещё и стреляют своим лазером из глаза, нанося им урон Огнём и попутно также заставляя их нести 20 % от внесённого урона ещё 2 хода.
Уникальные здания в стандартном для игры количестве:
- На 2-ом уровне выбор идёт между тотемом проломленного черепа, в зоне контроля города заполняющего шкалу «Ярости» до 1-го уровня, и залом бойцов, дающим за каждую победу бонусные 250 золотых (этот эффект кумулятивен).
- На 3-ем уровне — между разрушителем стен, поднимающего наносимый вражеским стенам урон на 1, и домом воинств, дающим +3 к передвижению за каждую победу (эффект не совсем кумулятивен: 2-ой дом даёт +2 (итого +5), каждый следующий ещё +1, то есть за 4 дома будет +7 к передвижению после победы).
Слеза Асхи, Буйство Отца-Неба, на старте боя даёт «Ярость» сразу 2-го уровня (это значит, что все подопечные героя Непокорных Племён получат бонус с инициативе и к атаке).
Парадоксально: если в 4-ой и 5-ой играх это была откровенно антимагическая фракция игры, в 4-ке не было гильдии магов в городе, а в 5-ой из магии общего пула им была доступна только походная, а остальная была закрыта вовсе (боевые кличи как раз были вместо неё), то на этот раз это самая магическая фракция игры! Ии доступно 6 из 7 стихийных школ магии — все, кроме разве что Изначальной. Нет, конечно, любят Воздух и Землю, по понятным причинам, но факт есть фактом. Только орочий шаман может призвать любого из 6 элементалей, а?…
Святилище (Sanctuary)
А вот это новички франшизы. Это страна наг, созданных Богиней-Драконом Воды Шалассой. Правит ими некая Вечная Императрица (в кадре мы её так и не увидели). Её Империя Лотоса во многом подводная по нынешним временам, но есть и сухопутные участки, самый известный игроку из которых — остров Хасима, место действия первых 3 карт кампании этой фракции в ванильной игре, тут также живут и лояльные нагам люди. Императрице править всем помогают военные лидеры — даймё, — и лидеры духовные — фурены. Их культура представляет собой смесь оной самых разных народов Дальнего Востока: представлены Китай, Япония (её тут больше, это выражается в ряде имён улучшенных бойцов и паре имён классов героев)…
Как и у всех других фракций игры, героев базово 2 класса: герой-воин Самурай и герой-маг Монах. Если в отряде врага осталось менее 30 % от их стартовой численности, то герой им нанесёт больше урона, а своим подопечным, в текущем раунде так и не проатаковавшим, дадут бонусные статы. Их ключевое фракционное умение называется «Честь»: все подопечные героя из Святилища на ход получают, в зависимости от уровня умения, бонус к защите, здоровью, ледяной щит, возвращающий часть урона обидчику, и на самом высоком уровне развития умения могут заморозить врага, обездвижив его вовсе. Накапливается за атаку вражеского отряда, которого ранее в этом раунде ещё не били.
В зависимости от репутации героя, ему станут доступны следующие классы и умения:
- Самурай, пошедший по пути Крови, становится Мастером войны, и на 1-ом уровне все его подопечные наносят бонусный урон за каждую пройденную ими клетку, а на 2-ом раз в бой даёт одному из своих воинов 2-ой удар 3 хода.
- Самурай, пошедший по пути Слёз, становится Сёгуном и на 1-ом уровне раз в 3 хода даёт возможность одному из своих воинов бексонечно контратаковать, а на 2-ом однажды за бой даёт своему подопечному эффект «Робы стража» из 4-ой игры: первые после наложения этого эффекта атаки по нему не пройдут.
- Монах, пошедший по пути Крови, становится Заклинателем вод и на 1-ом уровне получает возможность раз в 3 хода нанести неплохой водный урон по живому воину, также заставляя его промокнуть, а на 2-ом — раз в 3 хода нанести урон уже Воздухом по площади 5х5, предварительно заставив всех в этой площади промокнуть, что увеличивает входящий воздушный урон.
- Монах, пошедший по пути Слёз, становится Властителем прилива и на 1-ом уровне умеет раз в 4 хода выключать врага из боя на какое-то врем при условии, что он урон не понесёт за это время, а на 2-ом обрушивает «Цунами» на всех врагов однажды за бой, после чего все враги промокнут, а маленькие воины ещё и отлетят на 2 клетки и будут полностью выключены из боя на 2 хода.
Итак, как же составили армию новой игровой стороны? Ну, прежде всего, все войска Святилища — амфибии. Это значит, что по ним падает очень сильно входящий водный урон и возрастает входящий воздушный. Кроме того, если армия героя Святилища состоит исключительно из амфибий, то они могут перемещаться по морю без лодок.
- 1-ые основные бойцы — это акульи стражи, созданные магами и подаренные нагам в своё время, а те их приняли свободными. Их атаки на 2 хода сбивают врагам дальность передвижения на 3 и увеличивают входящий урон на 10 %. Улучшенные до ванидзамэ наносят воинам под «Ужасной раной» (так называется атака акульих стражей, имеющаяся и у улучшения) ещё на 30 % больше урона.
- 2-ые основные бойцы — коралловые жрицы, стреляющие Воздухом «прямой стрелой» (это умение им дали в процессе бета-тестов, изначально ни они, ни их улучшение стрелять не умели) и снижающие своими атаками инициативу врагу на 20 на 2 хода. Улучшенные до жемчужных жриц также получают возможность дважды вешать на своих подопечных «Волны обновления» — это регенерация с воскрешением на 3 хода, также убирающая все проклятия с того, на кого «Волны» повесили.
- 3-ий основной боец — каппа, духи вод, способные раз в 2 хода нанести повышенный урон, растущий на 5 % за каждую пройденную клетку, но так можно бить только тех, кто стоит с ними на 1 линии, но так можно прыгнуть на расстояние от 2 клеток до 8. Улучшенные до каппа-сойев бьют такой атакой всех врагов по площади 3х3.
- 1-ый элитный боец — духи ручьёв, «одомашненные» элементали Воды, вместо ледяных глыб у них водный щит, возвращающий 10 % от понесённого в ближнем бою урона супостату, и способность создать «Духовную связь» со своим союзником, что позволяет делить между этим союзником и духами ручьёв все бонусные эффекты, даже свои щиты. Бьют, естественно, Водой, их атаки вызывают промокание, до их первого действия их защиты выше на 50 %. Улушчили до мидзу-ками (их иконки, кстати, те же, что у водяных элементалей) — получили также улучшенную защиту от урона на 15 %, и «Духовная связь» мидзу-ками позволяет распространить и эту защиту тоже.
- 2-ой элитный боец — это снежные девы, стреляющие снежками (это урон Водой) и замораживающие врага своими атаками (заморозка увеличивает входящий урон Огнём на 20 % и полностью обездвиживает врага на ход). Если их улучшить до юки-онн, то однажды за бой они могут на площади 3х3 создать ледяную ловушку, за прохождение по которой супостат получает урон водой и замерзает.
- 3-ий элитный боец — это кэнси, ключевой рукопашник города, так как обладает бесконечными контратаками, к тому же бросает врагу «Вызов» — тогда этот отряд будет наносить всем, кроме того, кто его вызвал, на 45 % меньше урона, а если первый вызванный отряд убит, можно вызвать следующего. Кэнсеи, если бьют того же врага, что и в прошлый раз, будут наносить бонусную атаку, максимум атак будет 4, но каждая последующая будет наносить половину урона от прошлой.
- Легендарные воины — это кирины, внешние сильно похожие на драконов, передвигающиеся пешком, иммунные к эффектам, понимающим передвижение, до своего первого хода у них на 50 % больше защита, а за собой они оставляют «Шлейф тумана», снижающий на 1 за пройденную клетку передвижение попавшему туда вражескому отряду. Улучшенные священные тоже пешие (впервые со 2-ой игры у нас есть фракция, у которой нет бойцов с полётом!), их «Шлейф облаков» не только снижает врагам передвижение, но и даёт своим союзникам полноценные бонусные ходы, также у них появляется спецатака «Покров из града», бьющий Водой и замораживающий врага на ход.
Уникальные постройки по своей численности — по стандарту:
- На 2-ом уровне выбираем между пагодой великого первопроходца, вне зоны контроля города дающее бонусный прирост «Чести» (эффект не до конца кумулятивен: с каждым новым зданием прибавка падает), и алтарём неостановимых вод, дающим в зоне города «Водный щит».
- На 3-ем уровне — между пагодой мастера дуэлей, дающей герою-гостю на будущий бой бонус к инициативе и защите на будущий бой, и алтарём небесных вод, усиливающим на неделю силу магии Воды или Воздуха (эффект кумулятивен, так что вполне может быть так, что ледяные глыбы или молнии будут наносить чудовищные уроны).
Слеза Асхи, Замёрзшее дыхание Шалассы, с вероятностью в 50 % сделает очередное промокание замерзанием.
Родные стихии для Святилища — это Вода и Воздух. Ими они наносят урон, их же усиливает городской алтарь небесных вод. Также возьмут Свет, Землю и Изначальную магию. Но Тьма и Огонь недоступны — сжигать не умеют, Тьма бесчестна явно.
Лига Теней (Dungeon)
Эту классическую для франшизы фракцию завезли лишь в дополнении «Грани Тьмы». Базово это всё та же страна тёмных эльфов, но относительно молодая, ей лет 100. Богине-Дракону Тьмы Малассе поклоняются немногим дольше, чем лишились своей родины, Тарлада, из-за действий своих лесных собратьев и Империи. На момент «Граней Тьмы» им лишь предстояло обрести новый дом для себя, и им стала Невидимая Библиотека Безликих, изначально созданных Малассой и являющихся частью страны тёмных эльфов.
Как и у других фракций, героев базово 2: герой-Воин Тёмный клинок и герой-воин Колдун (переименовался из Чернокнижника — теперь так называется магический класс демонов). Их атаки отмечают цель как жертву, каждй ход несущая урон Тьмой каждый ход 3 раунда, атаки по ним дают бонусные очки у расовому навыку, но пометить можно только 1 цель. Также войска получают бонусы, если на поле боя есть хотя бы одна невидимка. Собственно, невидимость («Пелена Малассы») — ключевой фракционный навык Лиги Теней, он даёт воина невидимым (базово можно сделать невидимкой основного бойца, со временем — и элитного, потом любого, на максимальном уровне развития невидимость станет площадной), что даёт ему бонус к урону, защите и передвижению, а также атаку без ответа, однако висит это 2 хода или пока невидимка кого-то на атаковала либо оказалась с врагом рядом. Так что спектр контрмер против невидимок по сравнению с 5-ой игрой не сильно уже! Кстати, накопление идёт за счёт атак по врагам, после которой ответа не будет.
В зависимости от репутации героя, он получает следующие классы и умения:
- Клинок Тьмы, ушедший в Кровь, становится Убийцей-в-Тени, и на 1-ом уровне подопечные невидимки своими атаками уменьшают защиту своей жертвы на 2 хода, а на 2-ом уже сам Убийца может раз в 4 хода на раунд отметить отряд «Отметиной Душ», и все атаки по нему будут наносить бонусный урон Тьмой размером в 50 % от основного.
- Клинок Тьмы, ушедший в Слёзы, становится Ловкачом и на 1-м уровне может раз в 4 хода приказать своему подопечному после очередной атаки по себе «умереть», и тогда его атаковать будет нельзя, но после его возвращения в строй получит прибавку к инициативе и дальности хода на свой следующий раунд, а на 2-ом той же частотой создаёт приманку, заставляющую врагов вокруг себя (радиус 1 клетка) бить именно её, а не кого-то ещё, но висящую, увы, лишь ход.
- Колдун, ушедший в Кровь, становится Тёмным пророком и на 1-ом уровне получает опцию «Взрыв тени», наносящую сходу очень большой урон с рассеиванием его остатка, а на 2-ом — жертву ходом одного из солдат в пользу хода другого, даже если последний уже ходил. Обе опции доступны раз в 4 хода.
- Колдун, ушедший в Слёзы, становится Ткачом Тени и на 1-ом уровне раз в 4 хода может создавать «Завесу тени» на площади 3х3, где подопечные будут получать меньше урона от всех атак, а на 2-ом учатся создавать «Иллюзорную тень» — копию отряда, у которой, правда, меньше здоровья, да и атаковать и использовать умения она не умеет, зато вражеский отряд рядом с копией наносит меньше урона и тоже не может использовать свои умения, а исчезает копия, когда добили её саму или оригинальный отряд.
Состав войск по сравнению с 5-ой игрой изменился довольно знатно, но часть из них — это возвращение тех, кто ранее уже был под командованием чернокнижника в прошлых частях франшизы. Все они получают на 10 % меньше урона от стихии Тьмы, но на столько же больше входящий урон Света, причём их можно бить даже «Исцелением».
- 1-ый основной боец — это ассасин. Увы, но стрелять он разучился, это скорее ловчий из 5-ой игры — невидимка, причём он таковой уже на старте боя и может себе этот вид вернуть, если в течение 2 ходов он никого не бил (это умение называется «Плащ Тени»), и из состояния невидимости он бьёт сильнее. Улучшенные теневый убийцы также своими атаками отравляют врага на 3 хода.
- 2-ой основной боец — это ловчая, пусть её и указывают мужским родом, но факт есть факт — стреляет диском «прямой стрелой» и снижает своими атаками дальность хода на 1, а улучшенные до танцоров-с-чакрами также могут выстрелить особым образом, поражая все цели по довольно запутанной траектории (впрочем, под командованием Иррис своих не заденут).
- 3-ий основной боец — это вестовщики, до боли напоминающие давно знакомых бехолдеров, только щупальца у них со всех сторон выступают во все стороны. Стреляют Тьмой на той же «прямой стреле» и на 2 хода вешают на врага своими атаками бонусный урон Тьмой же в 20 %, но до своего первого хода у них на 50 % выше защита. Если их улучшить до соглядатаев, то щупалец у них станет ещё больше, а ещё на 2 хода с такой же периодичностью можно одному из отрядов повесить рост входящего урона Тьмой на 15 %, что, кстати, не лишает их хода.
- 1-ый элитный боец — это мантикора, впервые в городе с 3-ей игры. Летает, их атаки на ход роняют физическую защиту на 10, а раз в 3 хода могут атаковать противника особым образом: он получит 80 % от обычного урона, но ответа не будет, а живому ещё и дальность хода срежется на 4 на 2 хода. Улучшение до скорпикор увеличивает уменьшение защиты от атак до 15, спецатака будет наносить уже полный урон и ронять не только дальность хода на 6, но и инициативу на 10.
- 2-ой элитный боец — те самые безликие. Бьют Тьмой, перемещаются телепортом, атакуют и возвращаются без ответа. Если их улучшить до кукловодов, то раз в 3 хода они своим телепортом могут снять с врага все благословения (и это не лишит их хода), а ещё однажды за бой могут взять один из отрядов врага в подчинение на 2 хода или пока тот не получит урон.
- 3-ий элитный боец — наш старый знакомый минотавр. Каждая его атака увеличивает боевой дух на 6, но максимум до 30, к тому же при нападении на минотавров сначала последует контрудар мионтавров, а уж потом атака врага. Улучшенные минотавры-стражи раз в 3 хода могут провести особую спецатаку, после которой ответа не будет, а маленькие воины ещё и отлетят на 2 клетки.
- Ну и легендарные бойцы, вполне естественные для этой страны — летающие теневые драконы с возможностью понизить боевой дух врагам рядом с собой на 15 с вероятностью в 80 % и заставить их пропустить ход совсем с вероятностью в 20 % (это называется «Ужасающее присутствие»), усилением силу умений Тьмы на 0,5 % за дракона в отряде (максимум на 5 %) и спецатакой Тьмой раз в 3 хода, дополнительно наносящей врагу 15 % урона при каждом его действии, пока он не умер или бой не кончился, и урон растёт за каждого дракона в отряде на 1 % (максимум можно нанести 20 % урона)! Ну и чёрные драконы, по классике, иммунны к магии, а входящий по ним магический урон падает на 30 %.
По уникальным постройкам всё идентично остальным:
- На 2-ом уровне города выбор идёт между алтарём магического сопротивления, дающим на следующую битву войскам героя иммунитет к магии на первые 3 хода битвы раз в неделю, и укрытием Туидханы, заполняющим шкалу невидимости до 1-го уровня на старте боя.
- На 3-ем — между ткацким станком теневой пелены, скрывающим число воинов героя в зоне контроля города и в бою, и на глобальной карте, и тигелем яда души, в той же зоне контроля города вешающей яд на все вражеские отряды, что наносит им 50 урона Тьмой и снижает инициативу на 5 на первые 3 хода.
Слеза Асхи, Знак Малассы, продлевает эффекты невидимости, яда и контроля разума на ход.
Впервые во франшизе магия Тьмы является родной для тёмных эльфов (в 5-ой игре их основными школами были Хаос и Призыв), также близка магия Земли (всё же тёмные эльфы, как и лесные, были рождены Богиней-Драконом Земли Силанной). Возьмут бонусом Огонь, Воду и Изначальную магию, но Свет и Воздух им противны.
Нейтральные войска
Как и в прошлой игре, здесь есть нейтральные отряды, но их стало немногим больше. Да, элементали теперь есть у 6 из 7 стихий, но остальных всего лишь 6! В ванильной игре их просто так не получить, а дополнениях появились протоки стихий, где можно нанять элементалей, и магические зверинцы, где можно нанять остальных. Элементалей можно призвать, взяв нужного на 3-ем уровне школы магии стихии этого элементаля, феникса — через лунный диск Шантири, а фантомных драконов — при помощи династического посоха драконьей кости.
- Элементали Воздуха научились стрелять, причём цепной молнией и на «прямой стреле»! Полёт остался на месте. Воздух их бьёт хуже (магия Воздуха им не причинит вреда), зато Земля пробьёт их отлично. Защита от выстрелов у них выше на 20 %, бьют они без ответа. Здесь и далее: элементали всех видов — элитные воины, и до их первого хода у них на 50 % больше защиты.
- Элементали Земли регенерируют перед своим ходом и раз в бой могут выключить вражеский отряд на 1 ход. К проклятиям магии Земли иммунны, урон от неё меньше на 50 %, а от Воздуха, напротив, выше.
- Элементали Огня всё так же стреляют, обладают огненным щитом, возвращающим немного урона врагу, а после смерти взрываются, нанося урон всем соседям. К Огню иммунны и получают от него меньше урона, а от Воды, напротив, больше.
- Элементали Воды с иконкой мидзу-ками (и «дикий» вариант духов ручьёв, у них одна моделька с ними) получают на 20 % меньше урона, их атаки «мочат» врага, а ещё раз в 2 хода они могут кидать на врагов ледяные глыбы, нанося урон и обездвиживая их. Вода им вреда не сделает, урон от неё меньше на 50 %, а от Огня, увы, сильнее.
- Элементали Света, «дикие сияния» (тоже одна моделька на двоих) — имба лютая. Посудите сами: перемещаются телепортом, который априори убирает с союзников проклятия и с врагов благословения, атакуют и возвращаются на исходную позицию без ответа, их контратаки проходят в 8 направлений и при этом исцеляют с воскрешением союзников, 10 % от понесённого урона возвращается обидчику, и у них ещё есть спецатака, гаранитрованно выключающая врага на 2 хода раз в 3 раунда, и, несмотря на указание, что такая атака наносит немного урона элементалям, как и лучезарным сияниям, на самом деле эта атака для них абсолютно безопасна! Естественно, что магия Света никакого вреда им не нанесёт, урон от него падает на 50 %, разве что урон Тьмой больше на столько же.
- Элементали Тьмы, увы, куда слабее своих «светлых» визави. Да, тоже перемещаются телепортом, тоже убирают бьют без ответа в возвратом на исходную позицию, тоже могут снять положительные эффекты с врага, ещё роняют на 3 хода физическую атаку жертвы, но на этом всё! Магия Тьмы им не вредна, урон от не падает на 50 %, а от Сета они несут больше на столько же.
- Лесные волки — довольно хилые основные существа, интересные лишь разве что опцией пробежать первым ходом на 2 клетки дальше.
- Свирепые волки также могут пробежать первым ходом на 2 клетки дальше и бьют дважды. Тоже основные. По лору их дрессирует дом Волка.
- Теневый пантеры — последние основные нейтралы. У них есть «Плащ Тени» асассинов и «Ужасная рана» акульих стражей.
- Русалки — элитные войска, стреляют Водой, под героем Святилища могут ходить по морю без лодки, раз в бой могут взывать приливную волну, работающую по принципу цунами у властителей прилива, только без пропуска ходов, получают на 20 % меньше урона, а соседние вражеские отряды не могут атаковать русалок.
- Фениксы — легендарные воины. И это птицы Изначальной магии, а потому на этот раз легче горят. Изначалкой же и бьют. До их первого хода у них н 50 % выше защита. Все умения пути Крови (скажем, ударная магия) на них не работает, а магический урон по ним падает на 10 %. Если на них напасть, то обидчику феникса вернётся немного урона, который уже не исцелить. Также нельзя исцелить урон, полученный в процессе перерождения феникса — он возвращает себе часть здоровья, а необратимый урон наносится всем соседним вражеским отрядам.
- Фантомные драконы, в некоторых случаях признаваемые воином Некрополиса, в городе всё равно не нанимаемые, как максимум призываемые посохом. У них есть все стандартные свойства нежити, а также «Ужасающее присутствие», повышенная защита до 1-го действия и опция раз в 4 хода на раунд заставить врага своей атакой исцелить дракона, а не ранить его.
Что здесь есть
Тропы игровые
- Геймплей пишет сюжет/Смена концепции — при написании сценария игру покинула Академия, хотя уже были сделаны все концепт-арты — ей не нашлось места в сюжете кампании. В дальнейшем наработки были использованы для аналогичной фракции в следующей игре.
- Ненависть заказчика к производителю — по воспоминаниям Black Hole Entertainment, разрабатывавших эту игру, издатель активно вмешивался в разработку игры, постоянно присылал какие-то правки (к слову, вывод Академии из игры — это только одно из таких решений, многие решения из списка «что ушло» тоже там упоминаются), сюжет игры поступил лишь спустя 27 месяцев с начала разработки игры (это при всём первоначальном сроке разработке игры в 24!), деньги не всегда выделялись в нужном количестве, последние месяцы студия так и вовсе работала 24/7 без надежды хоть что-то заработать, получая при этом нагоняи от издателя как раз за обратное (!). А проценты от продаж поступали бы в студию только после 2 миллионов проданных копий… Для Black Hole дело кончилось банкротством, а Ubisoft даже умудрились заработать на игре.
- Реликт/Странности в первой части — на релизе игры отсутствовали экраны городов, только древо развития и его интерфейс (что, к слову, было отдельным предметом для споров), но зато на глобальной карте можно увидеть всю их застройку, не только форты, как в прошлых частях. Со временем полноценные экраны городов всё же завезли, пусть их двухмерные, однако полный вид на застройку города на глобальной карте остался.
- Свет есть добро — магия Света доступна из дерева развития только людям и нагам, а также признаваемым нейтральными оркам. Злым фракциям это закрыто.
- Тьма есть зло — магия Тьмы доступна только тем, по кому может ударить «Святое слово» — демонам, нежити, оркам и тёмным эльфам.
- Упростили и опошлили — совокупность изменений в игре привела к тому, что для слишком многих 6-ая игра не выглядит чем-то органичным для серии, как максимум котируется кампания.
- Цвета магии — у магии Света это золотой цвет, у магии Тьмы — тёмно-фиолетовый, у магии Огня — красный, у магии Воды — сине-голубой, у магии Воздуха — чистый голубой, у магии Земли — зелёный, у Изначальной магии — светло-фиолетовый.
Тропы сюжетные
- Ай, молодца, герой! — первая карта Антона начинается с внедрения единобожия в своих землях, а точнее — задачи заставить всех поклоняться строго Эльрату. Да, Эльрат был внутренним Драконом Антона, и это должно было укрепить позиции молодого герцога… вот только кончилось всё с точностью до наоборот. Да, с орками он расправился, только вот против него поднялись свои же вассалы, и вся вторая карта Антона — это попытки погасить создавшийся мятеж в герцогстве.
- Кармическая смерть — полно, причём в ваниле есть целая цепочка нашего тропа:
- Перед прологом игры герцог Павел Грифон сдуру полез в крестовый поход на орочье племя и истребил его почти подчистую, выжил лишь шаман этого племени Тогрул, в отчаянии призвавший, как обладатель крови демонов, самих демонов, и Князь Ненависти Ариббан откликнулся на его зов. Сам Павел погиб, но за его счёт был воскрешён Михаэль, мда…
- В продолжение темы Тогрула. Так как дом Грифонов истребить ему не удалось, он пытался убить его представителей. В прологе он пытался убить Вячеслава, а его соратника Краала (он примкнул к герцогу Вячеславу, так как у его племени Белого копья кто-то похитил шамана Улу, и это дело рук демонов, а след их привёл сюда, к Тогрулу) объявил предателем орков, раз Краал примкнул к Вячеславу, а то, что сам Тогрул продался демонам, его не смутило. 1-ая карта пролога кончилась смертью Тогрула в Асхане, но его душа отправилась в Шио, где спустя годы его добил проданный туда Сарой младший сын Вячеслава Кирилл, и на этот раз, возможно, окончательно, так как забрал его душу Пожирателем Душ.
- Великий инквизитор Сальваторе во имя Церкви Эльрата много кого запытал, даже Анастасию. 1-ая карта за неё саму почти заканчивается убийством Анастасией этого инквизитора (ещё, правда, будет спасение Йоргена).
- Пролог заканчивается тем, что дочь Вячеслава Ирину по идее ангела Уриэля и приказу императора Лайама Сокола отдают за давно искавшего себе жену герцога Герхарда Волка. Последний в первую же брачную ночь пытался изнасиловать новоявленную жену и бросил её в темницу. Все трое — заказчик, идеолог и исполнитель — были убиты по ходу кампании в следующей последовательности: Ирина заканчивает свою кампанию убийством Герхарда, Анастасия в финале своей берёт разум Уриэля под свой контроль и подставляет его под смертельные удары демонов при Гнезде Сокола, а это уже форсирует смерть самого Лайама. Оба заслужили свою кончину не только «делом Ирины»: об Уриэле подробнее ниже, а Лайам в попытках как-то вписать своё имя в историю полез на Тарлад, чем форсировал переход Туидханы и её страны (Тарлад на тот момент был как раз страной Туидханы, а ещё раньше — частью Ироллана) под покровительство Малассы (именно поэтому Лайам кончил плохо), и устраивал крестовые походы против орков.
- Кающийся грешник — Кейт Грифон, а точнее — Дейдра (настоящую Кейт убили в ходе войны с Тарладом, а так как Кейт и Дейдра были близнецами, то Дейдра выдала себя за Кейт, чтобы не выходить за Герхарда). Всю игру пыталась искупить свою вину за принятие судьбы своей сестры и за выдачу Ирины за Герхарда в конце пролога и по итогу пришла в орден Дракона.
- Отсылка — а этого тут навалом, в том числе ввиду выхода игры к 25-летию материнской франшизы:
- Музыка здесь, среди прочего, использована из 2-ой, 3-ей, 5-ой игр, даже из Might and Magic VI и Dark Messiah of Might & Magic, причём в последнем случае без аранжировок.
- Аранжировки 2-ой игры представлены темами летней травы (аранжировка просто травяной темы), воды (аранжирована аналогичная тема), болота (также) и снегов в «Гранях Тьмы» (также).
- Аранжировки 3-ей игры — это тема Крэга Хака (см. ниже) в «Пиратах Дикого Моря» (аранжировка города Цитадель), части травяных земель в «Гранях Тьмы» (тема Оплота) и части земель Невидимой Библиотеки (темы городов Инферно и Подземелье).
- Аранжировки 5-ой игры — это тема осенней травы (тема травы), подземных почв (тема кампании Лиги Теней во «Владыках Севера»), чернозёма (тема Орнеллы).
- Аранжировка из 6-ой части материнской франшизы представлена темой снегов в ваниле (в MM6 функция была та же).
- «Тёмный Мессия» представлен несколькими боевыми темами, включая боссовую (эта соответствует боям с паокаями), осадой Некрополиса (тема боя с пауками), темой лавы в ваниле (несколько тем) и города Инферно (тоже несколько тем, причём вступительных).
- Начиная с этой игры, в Асхан начали завозить героев, названных в честь оных с планет Энрот и Аксеот.
- В зависимости от выбранного Антоном пути его спутником станет или паладин Килбурн, названный так в честь рыцаря в первых двух играх (а его портрет был основан на невышедшем портрете Килбурна в 3-ей игре), или инквизитор Валеска (в 3-ей игре была рыцарем — специалистом по лучникам). В Альянсе Света также отсылками к Энроту являются рыцари Хаарт (рыцарь в первых 3 играх (в последней — специалист на приросте золота) и рыцарь смерти в 3-ей игре) и Максимус (рыцарь в первых 2 играх), а также священница Аделаида (священница в 3-ей (специалист по ледяному кольцу) и 4-ой играх).
- Из героев Инферно к глубоко прошлым частям отсылают еретичка Нимус (криганка-одержимая из 3-ей игры, специалист по демонам и владыкам бездны; не путать с Нимбусом из 5-ой игры) и чернокнижник Джеддит (аналогичный класс у него был в 3-ей игре, в 4-ой он был Чародеем, но в любом случае то был город с чёрными драконами).
- Некрополис. Главный герой «Пляски Смерти» и главный гад кампании нежити в «Гранях Тьмы» — это Сандро, получивший такое своё прозвище в честь своего тёзки — чернокнижника в 1-ой игре, некроманта со 2-ой и далее, главного злодея «Дыхания Смерти» (2 кампании нам за него, однако, дают в «Дыхании» побегать). Кроме того, из прошлых игр завезли некроманта Луну (воин смерти в 4-ой игре) и тёмного рыцаря Моандера (рыцарь смерти в 3-ей (специалист по личам) и 4-ой играх; во всех играх сам Моандер — лич).
- Непокорные Племена. Главный герой «Пиратов Дикого Моря» — Крэг Хак, названный так в честь одноимённого варвара в первых 4-х играх франшизы (в 3-ей он усиливает нападение). Кроме того, к прошлому отсылают варвар Тазар (хозяин зверей в 3-ей игре, где он был специалистом по навыку «Доспехи», и варвар в 4-ой) и шаманы Шива (варвариха в 3-ей (специалист по рухам) и 4-ой играх; забавно, что в её биографии в 4-ке было написано, что ей было предначертано стать духовным вождём клана, но не срослось, а теперь, поди ж ты, шаманка, пусть и в буквально ином мире) и Фалагар (чернокнижник в 1-ой и 2-ой играх, также задействован в MM6).
- Даже Святилищу завезли героев из прошлых частей, хотя, казалось бы!… Монахиня Калиндра так названа в честь колдуньи в 1-ой и 2-ой играх, самурайша Циэль — в честь элементалистки в 3-ей игре со специализацией на «Волшебной стреле» (и из-за этого она считается там имбой; и на Энроте, и здесь это эльфийка, правда, асханская Циэль — эльфийка морская), а самурай Атлас — в честь варвара в первых 2-х играх.
- Лига Теней. Отсылки представлены клинком тьмы Лорелей (это дама, лорд в 3-ей (специалистка по гарпиям) и вориха в 4-ой играх), колдуньей Сефинрот (чернокнижница в 3-ей, дававшая бонусный кристалл в день, и чародейка в 4-ой). Ещё один колдун, Кастор, был назван в честь персонажа аж ранних игр франшизы «Меч и Магия»!
- Также в игру завезли несколько карт, копирующих сюжеты прошлых игр, причём как той же 2-ой игры, так и франшизы «Меч и Магия» ещё до выхода 1-ых «Героев».
- Музыка здесь, среди прочего, использована из 2-ой, 3-ей, 5-ой игр, даже из Might and Magic VI и Dark Messiah of Might & Magic, причём в последнем случае без аранжировок.
- Свет не есть добро — этого тут навалом, и везде замешаны ангелы. А вы, говорите, ангелы лгать не умеют!
- Ванильная игра. Вот уже многие годы ангелы занимались довольно странным развлечением, а именно воскрешением себе подобных, павших в Войнах Древних, за счёт герцогских домов, готовя их за счёт изготовленных ангелами мечей. Это всё придумали Сара и Уриэль, а мотивацией было не только воскрешение себе подобных, но и то, что новых рождалось мало, и они уступали по силе первоначальным, хотя здесь эта пара лицемерит, так как такая слабость для детей — это норма для любого вида. Как минимум Михаэля воскресили за счёт герцога Павла, павшего в прологе игры (см. выше). Уриэль так думал воскресить и Аврору за счёт Анастасии, но заслуженно кончил смертью (см. выше). Лауриэль, к слову, немногим лучше, заступаясь за Фламмшрейн чисто из-за алтаря небесных воителей в этом районе. А небесные воители — это те самые ангелы, воскрешённые за счёт герцогских домов…
- «Грани Тьмы». Увы, ангелы вести себя лучше не стали. Да, создали Реликварий, и мотивацией были признаны как раз действия Уриэля, вошедшие в историю как Ложь Уриэля, так как сей ангел ещё и организовал убийство герцога Вячеслава, что придал огласке его сын, герцог Грифона и принц-консорт Империи Антон. Однако в числе содержимого Реликвария оказался и прах королевы Туидханы, за которым пожаловал ей законный старший сын Раилаг. Страж Эраэль не собиралась пропускать его к праху матери, за что была принуждена это сделать вестовщиками, пригнанными напарницей Раилага Иррис. И на этом её неоправданное поведение не закончилось: по ходу продвижения последней карты кампании Раилага в «Гранях Тьмы» она грубо нарушает Сумеречный Завет[5], вторгаясь в едва возвращённую из Шио Невидимую Библиотеку с прямым указанием сжечь её и лично намереваясь убить Раилага, продолжала себя вести крайне высокомерно, и конец её абсолютно заслуженный. Орна, основательница Реликвария, к слову, тоже не думала пропускать Раилага к праху его матери, мотивируя это, наконец, муками Эраэли ранее, и тоже огребла, хотя жизнь ей Раилаг оставил.
Примечания
- ↑ Мы намеренно поставили слово «орф» именно сюда: дело в том, что у гончих и церберов 2 головы, что является характерной чертой как раз орфов, тогда как у церберов базово голов на 1 больше.
- ↑ Лилимы — это дочери первой жены Адама Лилит из еврейской мифологии, демоницы, ведущие себя, да, как суккубы из европейской культуры.
- ↑ Это значит, что, в отличие от 5-ой игры, живых так воскресить нельзя даже до конца боя, зато, в отличие от 4-ой, воскрешение будет перманентным.
- ↑ Умениями пути Крови считаются кличи и заклинания, усиливающие атакующий потенциал своих войск, ударные заклинания, некоторые умения в дереве развития, а также большинство проклятий, включая разумовые эффекты.
- ↑ Сумеречный Завет — это соглашение между ангелами и безликими, по которому им запрещено воевать друг с другом. Подробнее о нём здесь.
![]() |
[ + ] Heroes of Might and Magic
|
||
---|---|---|---|
|