Heroes of Might and Magic III
Heroes of Might and Magic III | |
Общая информация | |
Жанр | TBS, RPG |
Дата выхода | 3 марта 1999 |
Разработчик | NWC, Loki Software (Linux), DotEmu (HD Edition) |
Издатель | 3DO, Loki Software (Linux), Ubisoft (HD Edition) |
Платформы | PC (Windows, Macintosh, Linux), iOS, Android |
Режимы игры | одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра |
Heroes of Might and Magic III или Heroes of Might & Magic III — третья игра в серии Heroes of Might and Magic. Включает в себя:
- Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, 1999 — основная игра с заглавной сюжетной кампанией, действие которой происходит в мире Энрот после событий игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, 1998.
- Дополнение Armaggedon’s Blade, 1999 — история, связанная с заглавным Мечом Сюжетных Поворотов, макгаффином и мечом +100500.
- Дополнение The Shadow of Death, 2000 — история интриг персонажа вселенной некроманта-лича Сандро.
- Серия дополнений Heroes Chronicles (2000—2001) — сюжетная кампания, посвящённая история героя Тарнума, итог которой подведёт уже основная кампания следующей игры, Heroes of Might and Magic IV.
- Heroes of Might & Magic III HD — ремастер The Restoration of Erathia, без дополнений, 2015 год.
Сюжет
Из Might and Magic VI (привет, технофэнтези, давно не виделись) мы узнаём, что в Энрот прибыли демоны-пришельцы кригане, разновидность космической саранчи, и устроила большие безобразия. Ставший королём Роланд попал к ним в плен и куда-то пропал. А тем временем его супруга Катерина, дочь эрафийского короля, оставив королевство на малолетнего сына и на регента, была вынуждена вернуться на родину: её отец умер, и страну терзают враги…
См. Heroes of Might and Magic III/Сюжет.
Основы
Какова основная идея третьей игры? Тремя словами: «всего и побольше». Больше сюжетных кампаний, больше замков и классов героев, больше юнитов, больше заклинаний, больше артефактов, больше боевых машин…
Основная игра, кампания «Возрождение Эрафии», переносит события в Антагарич, другой островной континент мира Энрот (прежний, как мы помним, завоёван и перезавоёван). А там — никакого тебе единого государства. Есть Эрафия (люди), есть Крюлод (варвары), есть Бракада (волшебники), есть Дейя[1] (некроманты), есть Ав Ли (эльфы), есть Таталия (болотники), есть, на соседнем островке, Нигон (подземники), да вот ещё демоны нарисовались и элементали самопризвались без спроса… И за некоторых из них можно будет поиграть по ходу сюжетных кампаний.
В мире этой игры существует девять фракций, девять видов замков и относящихся к ним юнитов: «Рыцарский» Замок Castle, «Эльфийский» Оплот Rampart, Башня «магов» Tower, Инферно «демонов» Inferno, Некрополь «нежити» Necropolis, Подземелье «чернокнижников-монстроводов» Dungeon, «Варварская» Цитадель Stronghold, «Болотная» Крепость Fortress, «Элементальное» Сопряжение Conflux. Каждому замку соответствует теперь два типа героев: «герой Меча» и «герой Магии».
- Первые три фракции считаются условно добрыми, следующие три — условно злыми, последние три — условно нейтральными (по элайменту).
- Демоны, существовавшие в King’s Bounty как юниты и как один из боссов сюжетной кампании, здесь стали полноценной фракцией наподобие остальных. Болотный замок нарисовался почти что с нуля, только одолжив у чернокнижников (не-лернейскую) гидру для разживы. Элементали появились в прошлой игре как призываемые существа — и тоже обзавелись замком, утащив к себе фениксов, птичек огненных. И феечек зачем-то. Наверное, решили, что это такие маленькие элементали китайской стихии «дерево».
Появился подземный уровень, параллельная глобальная карта со многим из того, что есть на поверхности. С поверхностью связан особыми входами (спуски/подъёмы) и(ли) порталами.
Помимо катапульты, добавились ещё две «боевые машины», по умолчанию действующих автоматически: баллиста, обстреливающая врагов, и палатка первой помощи, подлечивающая своих. Тележки с боеприпасами обеспечивают юнитов-стрелков бесконечными боеприпасами, они считаются четвёртой боевой машиной, но работают пассивно, не совершая никаких действий.
Герои
В ролевой части остались те же атрибуты (Атака, Защита, Сила магии, Знания); из прежней игры перешли умения Следопыт, Навигация, Логистика, Разведка, Лидерство, Удача, Стрельба, Баллистика, Дипломатия, Казначей, Мудрость, Орлиный взор, Мистицизм, Некромантия. К ним добавились:
- Нападение (Offense) и Защита (Armorer) — увеличивают наносимый / уменьшают получаемый отрядами геройской армии урон. Стакаются с бонусами от атрибутов героя (Атака, Защита).
- Сопротивление (Resistance) — увеличивает шанс отрядов игнорировать вражеское заклинание.
- Тактика (Tactics) — помимо изначальной расстановки войск в армии по порядку (в строке) и общего приказа войскам рассредоточиться/встать поплотнее, герой с этим умением перед началом боя может дополнительно изменить расстановку своих отрядов в пределах радиуса, равного уровню умения + 2 клетки. Если у героя-противника тоже есть это умение, то эффективный уровень Тактики героя будет снижен на уровень Тактики противника.
- Баллистика, Артиллерия (Artillery) и Первая помощь (First Aid) позволяют игроку управлять соответственно катапультой, баллистой (при обороне города — и стрелковыми башнями) и палаткой первой помощи, также увеличивают их эффективность.
- Учёный (Scholar) — герои с этим умением могут учить друг у друга заклинания (если позволяет уровень Мудрости) до 2/3/4 круга соответственно уровню умения.
- Обучение (Learning) — повышает получаемый героем опыт.
- Интеллект (Intelligence) — повышает запас маны героя.
- Чародейство (Sorcery) — повышает наносимый хитобойными заклинаниями урон.
- Ещё четыре умения — это магии четырёх стихий.
- Об умении Следопыт. В этой игре, помимо труднопроходимых территорий, есть такое понятие как родные земли — по ним герой с армией соответствующей фракции движется без штрафов; у Рыцарей, Эльфов, Элементалей это трава, у Магов — снег, у Демонов — застывшая лава, у Нежити — грязь, у Подземных — подземная земля, у Варваров — каменистая пустошь, у Болотников — болото. Общая для всех трудная территория — пустыня. А герой с умением Следопыт снижает штраф за передвижение по трудным для армии территориям.
- В этой игре не одна, а три разновидности дорог, снижающих штрафы на передвижение. Строить их по-прежнему нельзя. Простой земляной шлях — 75 %, гравийная — 65 %, мощёная — 50 %.
Классы героев: Рыцарь/Священник; Рейнджер/Друид; Алхимик/Волшебник; Демониак/Еретик; Рыцарь смерти/Некромант; Властелин/Чернокнижник; Варвар/Боевой маг; Beastmaster (Хозяин зверей)/Ведьма; Мироходец/Маг стихий.
- Обязательные классовые умения изменились: у героев Магии, кроме некромантов, это Мудрость, у героев Некрополя — Некромантия, у Рыцарей — Лидерство; у Варваров — Нападение, а у Бистмастеров Защита.
- Также каждому герою прописали коротенько биографию и выдали специализацию — какое-то умение, заклинание, навык или перк, которое есть изначально, в дополнение к обязательному классовому. Так, у Сандро-некроманта это Чародейство.
- Witch’s Hut (Хижина ведьмы, по-прежнему, без Лидерства и Некромантии), сундучки и газебо, камни и древа познания, объекты, дающие при посещении разовую прибавку к основным статам, перешли из прошлой игры с небольшими дополнениями, включая требующие платы школу войны (каждый герой может выбрать что-то одно: Атака или Защита), школу магии (Сила магии или Знание) и университет, позволяющий за плату выучить на базовом уровне какое-то из четырёх предлагаемых умений.
По-прежнему герои могут разучить не более 8 умений, считая обязательные. В следующей игре их количество возрастёт до 20, сгруппированных по веткам: основное умение и вторичные, прокачиваемые по отдельности. Не-магические таковы:
- Тактика вобрала Нападение (вместе со Стрельбой), Защиту и Лидерство (объединяющее Мораль и Удачу).
- Разведка включает также Навигацию, гибрид Логистики и Следопыта, а также Скрытность, делающую героя невидимым для врагов на карте приключений (там он может ходить и без армии).
- Благородство содержит Казначея и его отдельную версию по добыче ресурсов, также Дипломатию.
Боевые машины убрали, как и связанную с ними пачку умений (Баллистика, Артиллерия, Первая помощь).
Города и веси
Что нового?
- Теперь все юниты улучшаются. Вот прям все, что нанимаются в городах, — те, что остались или появились в игре. У каждого юнита есть одно улучшение. (Нейтральные юниты — особо.)
- В городах теперь семь тиров юнитов. Также изменился список построек:
- Убрали статуи. Теперь в городе строится/грейдится ратуша/магистрат/капитолий, приносящий с каждым уровнем больше золота.
- Изменили систему городских укреплений. Теперь в городе строится/грейдится форт (стены) / цитадель (плюс стрелковая башня и крепостной ров; в городе болотников Цитадель постройка укрепления цитадель вместо рва окружает город минным полем) / замок (ещё две стрелковых башни, плюс к прочности стен).
- Убрали колодцы — теперь прирост юнитов увеличивается при возведении цитадели/замка.
- Воровская гильдия переехала в таверну, которая в остальном не изменилась. Да, для приключенцев таверна это святое.
- Рынок обзавёлся улучшением, ресурсохранилищем, которое приносит каждый день меру ресурсов, нужных данному замку. Эльфам (лесные драконы) — кристаллы, Магам (титаны) — самоцветы, Подземелью (драконы) — серу, Инферно (дьяволы) и Сопряжению (фениксы) — ртуть, остальным — дерево и руду, они скромные.
- Боевые машины продаются в кузницах: в Рыцарском, Подземном и Элементальном — баллисты, в Эльфийском, Некромантском и Болотном — палатки первой помощи, в Магическом, Демонском и Варварском — тележки с боеприпасами. Зачем некрам палатка? Низачем, зато красиво получается: «три машины для доброго, злого и нейтрального»… и так три раза. (В Варварском тоже можно нанимать баллисты, если сделать апгрейд кузницы.)
- Гильдии магов по-прежнему жрут изрядно редких ресурсов при отстройке, всё ещё пятиэтажные, дают 5/4/3/2/1 заклинаний уровня/этаж, но вот теперь выше третьего этажа нельзя строить у Варваров и Болотников, а выше четвёртого — у Рыцарей. Другими словами, вся высшая магия — у Эльфов, Магов, Демонов, Некромантов, Чернокнижников, Элементалей.
- Заклинание некромантов, наносящее урон всем живым (в прошлой игре было два похожих: Дрожь смерти / Death ripple и Волна смерти / Death wave), здесь только одно, под первым названием, Дрожь смерти, и доступно только в гильдии замка некромантов. Так же, как и поднятие мёртвых (аналог постоянного воскрешения для нежити). И у них нет лечения, изгнания нежити и гипноза.
- В добрых замках нет жажды крови и армагеддона, в злых нет молитвы, в нейтральных нет проклятия; также его нет у Рыцарей и Эльфов, а у Демонов и Некромантов — благословения. У Эльфов-Магов-Элементалей нет жертвоприношения. У Демонов-Некромантов нет магического зеркала. У Демонов нет заклинаний холода/льда (те же два: по одной цели и по всем вокруг цели). Болотники не получают маскировки и защиты от Земли. Элементали не держат армагеддона. А с заклинаниями призыва элементалей дело так: Демоны-Некроманты не зовут водных, Демоны-Чернокнижники-Эльфы — воздушных, а Некроманты-Маги-Эльфы — огненных. Какая-то внутримировая логика в этом, кажется, есть.
- Верфи строятся только у Рыцарей, Некромантов, Болотников, Элементалей.
- Специфические постройки:
- В прошлой игре была постройка, увеличивающая прирост первотировых юнитов. В этой у есть специальные постройки, увеличивающие прирост замковых юнитов, не обязательно первотировых.
- Маги, Чернокнижники, Элементали — торговец артефактами. В его лавочке продаются артефакты, не обязательно полезные.
- Постройка Грааля. Если игровая сторона добудет артефакт Грааль и герой доставит его в один из своих городов, то ему будет предложено возвести в этом городе постройку Грааля; игрок может сам выбрать, в какой город нести Грааль и где строить билдинг-ульту. Помимо общих бонусов в доходам в золоте и приросту войск, каждый тип замка получает для своей стороны особую плюшку. Рыцари — +2 морали всем героям; Эльфы — +2 удачи всем героям; Маги — открывается вся карта; +150 маны обороняющему этот город герою при штурме (после боя бонусная мана исчезает); Демоны — «астрологи объявили» вечную неделю бесов/чертей, +15 прирост; Некроманты — +20 % некромантии всех героев; Чернокнижники — +12 к магической силе обороняющему этот город герою для боя; Варвары — +20 к Атаке обороняющему этот город герою для боя; Болотники — +10 к Защите и Атаке обороняющему этот город герою для боя; Элементали — в гильдии магов появляются все заклинания всех пяти кругов.
- В прошлой игре ряд объектов на карте давал какое-то полезное свойство, например, одноразово перманентно повышал посетившему их героям какой-то атрибут или давал временно какой-то бонус. Некоторые из них в этой игре можно построить в городах. Далее они будут отмечены символом (₤).
Новые игромеханики:
- В игре появилась игромеханика ненависти: в бою ненавидимым существам в армии противника наносится повышенный, +50 %, урон. Это относится к Титанам ↔ ЧД, а также к обычным и грейженым версиям джиннов ↔ ифритов и ангелов ↔ дьяволов.
- Появилась игромеханика для существ, не являющихся вполне живыми. Таковы горгульи, големы, элементали.
- На них не действуют эффекты морали и заклинания «магии разума» (за исключением горгулий), а также некоторые другие заклинания: с одной стороны, поднятие мёртвых и изгнание нежити, но с другой — жертвоприношение и воскрешение.
- Также они иммунны к ряду спецабилок юнитов: болезнь зомбей, вампирское лечение лордов вампиров, дистанционная атака личей и грейда облако смерти, старение призрачных драконов, смертельный взгляд могучих горгон, яд королевских виверн, призывание демонов владык бездны, страх лазурных драконов.
Игромеханика для нежити осталась прежней: андеды портят мораль (-1) других отрядов в армии, за исключением «неживых», см. предыдущий пункт.
- На них не действуют эффекты морали и заклинания «магии разума», а также благословения/проклятия.
- На них действуют поднятие мёртвых и изгнание нежити, но не жертвоприношение и воскрешение.
- Нежить иммунна к тем же спецабилкам юнитов, что и не вполне живые, см. предыдущий пункт.
- Нежить иммунна к заклинанию Дрожь смерти.
Игромеханика регенерации ограничивает процесс 50 хитпойнтами в ход на отряд. Её имеют, помимо троллей (здесь нейтралов), wights-«тени» и wraiths-«привидения». В следующей игре она есть только у троллей (не считая заклинания) и опять работает, как в KB и HoMM I—II.
Жилища и особые постройки по городам:
Замок (Рыцари)
- Рыцари: копейщики/алебардисты (не получают допурона от атаки с разбега), арбалетчики/marksmen — (меткие) стрелки (у грейженых два выстрела и вдвое больше стрел), грифоны/королевские грифоны (летают; две ответки/ответка на любой удар), мечники/крестоносцы (грейженые — два удара), монахи/zealots — фанатики (стрелки, у грейженых вдвое больше зарядов и нет штрафа в ближнем бою), кавалерия/чемпионы (атака с разбега наносит дополнительный урон), ангелы/архангелы (летают, ненавидят дьяволов, +1 к морали своей армии, у вторых есть воскрешалка).
- Крестьян изгнали в хижины вне городов. В следующей игре аналогично.
- Бастион грифонов особо увеличивает их прирост.
- Братство меча, апгрейд Таверны, даёт в итоге бонус морали +2.
- Маяк (₤) — увеличивает дальность мореплавания кораблей игровой стороны.
- Конюшня (₤) — увеличивает дальность дневного хода посетившего её героя. Так же и в следующей игре.
- Апгрейд для найма крестоносцев требует кристаллов; монастырю и его апгрейду, а также порталу призыва ангелов и его апгрейду нужны все редкие ресурсы; ангелам/архангелам для найма нужны самоцветы.
Рыцари получили двух летунов, средне- и высокотирового. Грифон, ранее чернокнижный монстр, теперь благородная геральдическая тварь, способная порвать в лоскуты во имя добра. И педаль в пол — материализованные ангелы, с крыльями и здоровенными мечами. Ещё один стрелок — монахи, подозрительно похожие на друидов и личей из прошлых игр; стреляют какой-то магией; возможно, их всех планировали сделать полукастерами, но не смогли обучить ИИ. А мечников слепили с паладинами, и теперь они не самый высокотировый, а крепкий середнячок. В целом замок достаточно дорогой в отстройке, но мощный, и притом прямолинейный и бесхитростный.
Оплот (Эльфятник)
- Эльфятник: кентавры/капитаны кентавров[2], гномы/боевые гномы (у вторых магрезист выше), лесные/высшие эльфы (только грейженые стреляют дважды), пегасы/серебряные пегасы (летуны; в битве, начавшейся в присутствии пегасов, герой-противник тратит на каст на 2 больше маны, ср. с абилкой магов ниже), дендроиды-стражи/дендроиды-солдаты (могут опутать противника корнями, мешая сдвинуться с места), единороги/военные (war) единороги (шанс наложить слепоту, а также аура магрезиста на себя и союзников), зелёные/золотые драконы (летают, дыхательная атака, иммунитет к заклинаниям по третий/четвёртый круг).
- Феечки улетели к Элементалям. Но в следующей игре вернутся.
- Рассада дендроидов особо увеличивает их прирост.
- Гильдия шахтёров особо увеличивает прирост гномов или боевых гномов.
- Сокровищница гномов приносит дополнительный доход.
- Мистический пруд каждую неделю приносит немного рандомного ресурса. Требует понемногу всех редких ресурсов.
- Фонтан удачи даёт соответствующий бонус защитнику города. Требует кристаллов. Так же и в следующей игре (постройка Радуга).
- Для жилищ и их грейдов у единорогов нужны самоцветы, у пегасов и лесных драконов — кристаллы; лесным драконам для найма нужны кристаллы.
Лесной замок на первый тир забрал себе кентавров, убрал стрелков-друидов и на среднем тире вызвал летунов-пегасов и дендроидов с их абилкой притормаживать наземников противника. Место огнедышащего феникса на высшем тире заняли драконы: в лесу они тоже водятся, зелёные и золотые, а дышат чем-то токсичным, но менее огнеопасным для лесов, это относительно равноценный размен. Так что эльфятник и теперь может реализовать вариант с преимуществом в стрельбе, поскольку ему и на среднем тире есть кем подавить стрелков и наступающих наземников. В целом замок достаточно средний по боевым возможностям, но непревзойдённо сильный в экономике; имея 2-3 этих замка и отстроив их, можно скапливать невероятное количество золота за счёт процентного дохода и в первый день недели выкупать все приросты.
Башня (Маги)
- Башня магов: гремлины/гремлины-мастера (грейженые — стрелки), каменные/обсидиановые горгульи (летают, тж. см. ниже), каменные/железные големы (снижение урона от заклинаний на 50/75 %, тж. см. ниже), маги/архимаги (стрелки, причём нет штрафа за препятствия и нет штрафа в ближнем бою; свой герой тратит на каст на 2 меньше маны, минимум 1, ср. с абилкой пегасов выше), джинны/повелители джиннов (летают, ненавидят ифритов, грейженые могут баффнуть союзника), наги/королевы наг (атака без ответки), гиганты/титаны (иммунитет к «магии разума», грейженые — также стрелки без штрафа в ближнем бою и ненавидят ЧД).
- В прошлых играх горгульи были живыми, хотя и монструозными существами. В этой игре они оживлённые скульптуры, см. тж. Магический конструкт и Ожившая статуя, и игромеханически относятся к особой категории существ, наряду с големами и элементалями, хотя, в отличие от них, подвержены эффектам морали и заклинаний «магии разума». В следующей игре горгульи станут существами со свойствами одновременно элементалей (иммунитет к «магии разума», не воскрешаются и т. п.) и нежити (уязвимы к заклинаниям против нежити).
- Титаны находятся где-то посередине между облачными и штормовыми великанами из D&D и оживлёнными скульптурами-статуями подобно горгульям. Игромеханически они таки живые.
- У джиннов тоже отобрали «пополам!» (но демонам так и не вернули), а в следующей игре (где нет улучшений войск) они будут полноценными кастерами.
- Халфлинги ушли в норы за городами. И кабаны тоже, но их поймали и оседлали орки.
- Скульптурные крылья особо увеличивают прирост горгулий.
- Библиотека — как и в прошлой игре, прибавляет по спеллу на каждый уровень гильдии магов. Требует всех редких ресурсов.
- Стена Знания (₤) — герой получает разовый +1 к Знанию.
- Обзорная башня (₤) — радиус обзора из города увеличивается до 20 клеток глобальной карты.
- Грейд для железных големов требует ртути. Башня магов (жилище, одноимённое с типом города) требует понемногу всех редких ресурсов, а её грейд — предварительно построить библиотеку. Постройка для найма джиннов требует самоцветы и кристаллы (её грейд — нет). Постройка для найма наг и её грейд — понемногу всех редких ресурсов. Постройка для найма гигантов и её грейд — самоцветов. Для найма гигантов/титанов нужны самоцветы.
Волшебники на первый тир поставили гремлинов, утащили чернокнижных горгулий, но лишились мегаптиц, и завербовали свободных джиннов на роль летунов-полукастеров: теперь летунов два, и первый низкотировый. Кавалерия, то есть какая кавалерия? то у рыцарей, а это новый юнит, наги — они могут, вместе с джиннами, контролировать поле боя на земле, пока сначала маги, а потом титаны оказывают артиллерийскую поддержку. В целом замок весьма дорогой в отстройке, а его основной силой является, конечно же, магия: возможность получать больше заклинаний из Гильдии магов и хороший юнит-подкастун в виде мастер-джиннов.
Инферно
- Инферно: бесы/familiars — черти (грейженые передают своему герою часть маны, потраченной героем-противником при касте), гоги/магоги (стреляют, у грейженых вдвое больше зарядов и атака бьёт огнём по площади с центром на цели, как файербол), адские гончие/церберы (грейженые атакуют до трёх целей возле них и без ответки), демоны/рогатые демоны, исчадия/владыки бездны — pit fiends/lords (грейженые могут поднять часть убитого отряда демонами — см. предыдущий тир), ифриты/султаны ифритов (летают, ненавидят джиннов, иммунны к огню, грейженые окружены огненным щитом), дьяволы/архидьяволы (свободно телепортируются по полю боя, ненавидят ангелов, атака без ответки, снижают удачу противника на 1).
- В следующей игре бесы просто каждый ход воруют ману из запасов кастеров противника (героев или юнитов) и передают своему герою, причём так может каждый отряд; сравните с абилкой wraiths-«привидений», см. следующий раздел.
- Две спецпостройки особо увеличивают прирост бесов и адских гончих или их апгрейдов.
- Врата города (₤) позволяют герою перенестись в другой замок своей стороны, где есть такие же врата, или вернуться из замка союзника с вратами. Аналоги порталов на карте приключений, переносящих к другому порталу.
- Орден огня (₤) — посетивший город герой одноразово получит перманентный бонус к магической силе.
- Огненный шторм (Brimstone Stormclouds, штормовые облака серы) — +2 к магической силе обороняющему этот город герою для боя. Для постройки нужна сера. Аналог шторма Некрополя в прошлой игре.
- Грейд для магогов требует ртути, грейд для церберов — серы, для владык бездны — серы и ртути, постройка и грейд ифритов — серы, ртути и самоцветов, а дьяволов/архидьяволов — только ртути, и последним для найма нужна ртуть.
В целом замок довольно слаб. Он дорог в отстройке и в выкупе существ, а сами существа не слишком сильны. Единственный способ, играя за Инферно, держаться впереди, это использовать спецспособность Владык бездны «Демонение», позволяющую насоздавать из трупов дружественных воинов много демонов (не более, чем было в отряде, как по числу существ, так и по их суммарному здоровью).
Некрополь
Нужно ли говорить, что все юниты здесь — нежить?
- Некрополь: скелеты/скелеты-воины (пушечные кости), ходячие мертвецы/зомби (грейженые накладывают при атаке болезнь), wights — тени/wraiths — привидения (летают; грейженые воруют у вражеского героя ману, каждый отряд — по два манапойнта за ход), вампиры/лорды вампиров (летают; грейженые вампирической атакой отлечиваются/восстанавливают численность как обычно), личи/могучие личи (их стрелковая атака облако смерти бьёт по площадям, нанося урон живым, не разбирая своих-чужих; у грейженых вдвое больше зарядов), black/dread knights — чёрные/ужасные рыцари (накладывают атакой проклятие как мумии в прошлой игре; грейженые имеют шанс нанести особо мощный удар), костяные/призрачные драконы (летают, снижают удачу противника на 1; грейженые имеют шанс атакой состарить — уполовинить игромеханический максимум хитпойнов юнитов в отряде).
- Wights-«тени» и wraiths-«привидения» выступают как замена приснопамятных ghosts-призраков, которые вернутся в следующей игре вместо этих двоих и уже не будуть иметь способности к взрывному размножению (им дадут старение отсутствующих в четвёрке призрачных драконов, переделав его в мощные дебаффы). В следующей игре способность таскать ману будет слита с похожей способностью местных чертей, см. предыдущий раздел.
- Мумии и здесь, и в следующей игре нейтральные юниты; сохранили абилку накладывать проклятие своей атакой. Но зомбям дали (только на эту игру) болезнь.
- Раскопанные могилы особо увеличивают прирост скелетов/скелетов воинов. В прошлой игре скелеты в них нанимались (в следующей — на кладбище). А в этой — в постройке Прóклятый храм. А дьяволы из раздела выше — в Забытом дворце. В следующей игре в Храме прóклятых нанимаются дьяволы.
- Усилитель некромантии — как обычно, всем героям повышает эффективность заглавного умения. Так же и в следующей игре.
- Преобразователь нежити — в этой игре превращает любое существо, не являющееся нежитью, в скелета, а живого дракона или гидру — в костяного дракона. Причём костяных и призрачных драконов тоже можно туда запихать — получатся скелеты. В следующей игре четыре тира существ, и постройка превращает юниты 1 и 2 тира в скелетов, 3 — в призраков, 4 — в вампиров.
- Покров тьмы (Cover of Darkness aka Вуаль тьмы) окружает город с постройкой «туманом войны» в некотором радиусе — героям противника придётся всякий раз заново разведывать территорию. Обновляется в начале каждого хода, то есть каждый игровой день.
- Грейд для призраков требует ртути, для лордов вампиров — кристаллы и самоцветы, мавзолей личей и грейд — серы, грейд для рыцарей ужаса и лаборатория, где делают костяных драконов, — понемногу всех редких ресурсов, а грейд для призрачных драконов — ртуть, и последним для найма нужна ртуть.
На место низкоуровневых и медлительных мумий пришла Кавалерия, то есть какая кавалерия? то у рыцарей, а это новый юнит, чёрные всадники. Хотя делают то же самое. И ещё добавился среднетировый летун. Так что замки подравниваются. В целом, Некрополь славится как один из самых имбовых замков благодаря фирменной способности героев «Некромантия», позволяющей бесплатно получать просто орды скелетов (а при наличии определённого сборного артефакта — и не скелетов, а более сильной нежити).
Подземелье/Темница (Чернокнижники и чёрные драконы)
- Подземелье: троглодиты/адские троглодиты (слепы, а раз так, иммунны к слепоте и спецабилкам медуз и василисков), гарпии/гарпии-ведьмы (летают, причём подлетают, бьют и отлетают, а грейженые при ударе не получают ответки), beholders — соглядатаи/evil eyes — злобоглазы (стрелки, нет штрафа в ближнем бою, у грейженых вдвое больше зарядов), медузы/королевы медуз (стрелки, нет штрафа в ближнем бою, у грейженых вдвое больше зарядов, атака может наложить врéменное окаменение), минотавры/короли минотавров (всегда положительная мораль), мантикоры/скорпикоры (летают, грейженые имеют шанс атакой парализовать), красные/чёрные драконы (летают, дышат огнём, иммунитет к заклинаниям по третий круг; грейженые имеют полный иммунитет к магии, ненавидят титанов).
- В D&D бехолдеры стреляли заклинаниями разной степени пакостности, здесь это просто стрелки, а в следующей игре они выстрелом вешают рандомный дебафф.
- Грибные кольца особо увеличивают прирост троглодитов/адских троглодитов.
- Портал призыва позволяет нанимать существ из внешнего жилищаа под контролем героя (раз в неделю, когда происходит пополнение юнитов).
- В следующей игре это уже постройка замка Природы, и существа (фракции Природы) призываются откуда-то ещё (из жилищ их обычно можно забрать караванами).
- Вихрь маны (₤) даёт герою удвоенный запас маны, перезаряжается неделю. Так же и в следующей игре.
- Военная академия (₤) — посетивший город с этой постройкой герой однократно получает 1000 опыта. Так же и в следующей игре.
- Грейд для гарпий-ведьм требует кристаллов и серы, жилище и грейд бехолдеров — немного всех редких ресурсов, лабиринт минотавров и грейд — самоцветов, мантикорник и грейд — серы и ртути, драконья пещера и грейд — серы, также найм драконов требует серы.
Чернокнижников обокрали по всем статьям. Из шести юнитов прошлой игры ушли четыре (кентавры, горгульи, грифоны, гидры) и один из трёх драконов. Но чернокнижники вспомнили, что они с первой игры знатные монстроводы, и наделали себе новых. На роль первотирового пушечного мяса поставили троглодитов, восполнили летунов: низкотировыми гарпиями и высокотировыми мантикорами, стрелочниками стрелкáми сделали недобехолдеров, сманили к себе нейтральных медуз (заодно выдали им луки и научили кое-как стрелять). Так что замок по-прежнему сильный, и даже без ульты-драконов его есть кому оборонять, и в магии он хорош.
Цитадель (Варвары)
- Варвары: гоблины/хобгоблины, wolf riders/raiders — наездники/налётчики на волках (у грейженых две атаки), орки/вожди орков (у грейженых вдвое больше стрел), оргы/огры-маги (грейженые могут кастовать «жажду крови» трижды за бой), птицы рух/громоптицы (летают, грейженые при атаке бьют молнией), циклопы/короли циклопов (стрелки-камнеметатели, у грейженых больше камней, могут атаковать стены), чудища/древние чудища (при их атаке игнорируется часть защиты противника, у грейженых — пробивание защиты сильнее).
- Сталóвка (mess hall) особо увеличивает прирост гоблинов/хобгоблинов.
- Туннель позволяет герою тактически отступить из осаждаемого города (вместе с армией).
- Гильдия наёмников — инверсия аналогичных построек на карте: позволяет обменять ненужных юнитов на золото или другие ресурсы; чем больше у игровой стороны рынков, тем менее адский обменный курс.
- Вальхалла (в оригинале Hall of Valhalla, «масло масляное») (₤) — даёт герою +1 к Атаке. В следующей игре эту роль выполняют Бойцовские арены, а на Ристалище дадут бонус к Защите.
- Грейд для огров-магов требует самоцветов, пещеры циклопов (да, они из пирамид переехали в пещеры) — кристаллов (а грейд — нет), логова чудищ и грейд — тоже кристаллы, и найм древних чудищ требует кристаллов.
Волков оставили — в качестве ездовых животных для гоблинов. Оммаж Профессору, не иначе. В следующей игре им это надоест, и они отправятся на Природу, к эльфам. Тролли ушли на вольные хлебá (в следующей игре сменят фракцию, но в городах так и не поселятся), а бросаться камнями обучили циклопов (парализующий взгляд отобрали, раз они теперь не ближники, а стрелкú). Также появился среднетировый летун — сманили птичек от магов и научили шаманить с молниями. А на роль ещё более толстого монстра где-то раздобыли чудищ-бегемотов. Так что, помимо общего утолщения, перестановки скорее косметические. В целом, этот замок силён в ранней игре, так как его можно быстро и недорого отстроить и использовать для раша оппонентов; в поздней игре его преимущества смазываются, но зато начинает ролять уникальная способность Древних чудищ пробивать любых других сильных существ, игнорируя их защиту.
Крепость (Болотники)
- Болотники: гноллы/гноллы-мародёры, lizardmen — ящеры/lizard warriors — ящеры-воины (стрелки, у грейженых вдвое больше стрел), serpent/dragon fly — крылатые змеи/дракончики (летают, атака имеет шанс развеять магию (баффы), у грейженых — и шанс наложить слабость), василиски/великие василиски (атака может временно окаменить), горгоны/могучие горгоны (абилка грейженых смертельный взгляд может убить некоторое количество юнитов), виверны/королевские виверны (летают; грейженые атакой могут наложить яд — отравление это дот, в течение нескольких раундов снижающий максимальное здоровье юнитов в отравленном отряде), гидры/гидры хаоса (атакуют врагов на всех соседних клетках, причём без ответки).
- Captain’s Quarters (дом капитана) в прошлой игре был жильём вспомогательного недогероя, защищавшего город при осаде, а здесь это постройка, которая особо увеличивает прирост гноллов и их грейда.
- Glyphs of Fear (Руны страха) — +2 к Атаке обороняющему этот город герою для боя.
- Кровавый обелиск — +2 к Защите обороняющему этот город герою для боя. Есть мнение, что их перепутали местами…
- Cage of Warlords (Клеть полководцев, aka Будка Полководца) (₤) — даёт герою +1 к Защите.
- Змеиный улей и грейд требуют серы и ртути, логово горгон — тоже (грейд — нет), грейд для королевских виверн — ртути, пруд гидр и грейд — серы, и найм гидр хаоса — серы.
Перед нами топкое болото. Полное всякой опасной живности с пакостными спецабилками. Сам замок имеет и летунов, и мощных наземников, и толстую кусачую гидру в обороне. «Герои меча» замка в обязательном порядке учат умение Защиты. Впрочем, штрафы за болото другие герои могут преодолевать, разучивая Следопыт — но тратя на это уровни. Заметим заодно, что раса людоящеров пришла из Might and Magic VI, а вот в следующей игре серии им как-то места не нашлось. Замок достаточно сложный в освоении, так как для сильной игры им требует чёткого знания всех способностей существ, и в целом более подходящий для игры от обороны и контратаки, чем от ранней атаки.
Сопряжение (Элементали)
Напомним, что элементали, которых тут пять из семи юнитов, относятся к не вполне живым.
- Элементали: феечки — pixies — пикси / sprites — феи (летают, у грейженых атака без ответки), воздушные/штормовые элементали (грейженые — стрелки), водные/ледяные элементали (грейженые — стрелки), огненные/энергетические элементали (грейженые передвигаются скачками на небольшие расстояния, что при преодолении препятствий на поле боя эквивалентно полёту), земляные/магмовые элементали, элементали мысли/магии (атакуют всех противников поблизости без ответки; мысленные наносят на 50 % меньше урона иммунным к «магии разума», магические — иммунным к магии; также элементали магии сами иммунны к магии), огнептицы/фениксы (летают, дышат огнём, иммунитет к огню; грейженые, то есть фениксы, если их отряд уничтожен, имеют шанс частично возродиться).
- У элементалей есть особая механика стихийного антагонизма, по которой они наносят противоположным элементалям +100 % урона. Напоминает механику ненависти, но элементали принадлежат к одной фракции (в этой игре; а с учётом лора вселенной Might and Magic они очень даже воевали). Соответственно, воздух/шторм ↔ земля/магма, огонь/энергия ↔ вода/лёд.
- Улучшенные версии стихийных элементалей могут три раза за бой кастовать заклинание защиты от своей стихии.
- Элементали воздух/шторм уязвимы (+100 % урона) к молниям и армагеддону, а земля/магма — к метеоритному дождю.
- Элементали воздух/шторм неуязвимы к метеоритному дождю, а земля/магма — к молниям и армагеддону.
- Элементали огонь/энергия уязвимы к холоду/льду, а а вода/лёд — к файерболу, инферно и армагеддону.
- Элементали огонь/энергия неуязвимы к огню, а вода/лёд — к холоду/льду.
- Сад жизни особо увеличивает прирост феечек.
- Университет Магии (₤) за плату позволяет героям освоить на базовом уровне умения стихийной магии.
- Грейд для штормовых элементалей требует самоцветов и ртути, для ледяных и энергетических — ртути, для магмовых — серы, жилище и грейд мысли — немного всех редких ресурсов, жилище и грейд огнептиц — ртуть. Фениксы при найме требуют ртути.
Замок сопряжения стихий был добавлен больше по сюжету, чем полноценно — по лору вселенной M&M, после разрешения проблем, элементали уходят к себе обратно. Возможно, и для красоты — показать, что теперь всё в одном месте, никто не забыт. Этот замок, наравне с Некрополем, считается имбой, так как элементали — сильные бойцы, иммунные к целому ряду заклинаний, а фениксы отличаются бóльшим приростом, чем любые другие существа седьмого уровня, а уж чего стоит магический университет, позволяющий раздать героям все навыки стихийной магии…
Нейтральные (не живущие в городах) существа
Вообще, все юниты имеют жилища за городом. Из тех, чьи жилища не строятся в замках, выше были упомянуты крестьяне, халфлинги (стрелки, положительная удача), кабаны (в виде орочьих ездовых свинов), мумии-проклинатели и тролли с регенерацией. Из прошлых игр остались разбойники (при их наличии в армии, герой получает эквивалент того заклинания разведки, которое даёт информацию о нейтральном или враждебном отряде или городе на карте приключений) и кочевники (хотя для них самих пустыни не считаются родными землями и в бою на песках они не получают преимуществ, но их наличие в армии убирает штрафы при передвижении по глобальной карте). Появились не-рыцарские снайперы (нет штрафа за дальность и препятствия), не-визардские золотые и алмазные големы (снижение урона от заклинаний на 85/95 %) и заклинатели (маноэффективность не повышают, но могут рандомно кастануть ускорение/замедление, воздушный щит/каменную кожу, благословение, жажду крови, лечение, слабость), а также несколько разновидностей драконов: волшебные (могут рандомно кастануть волшебную стрелу, луч холода/кольцо холода, молнию/цепную молнию, файербол/инферно, метеоритный дождь, постоянно находятся под действием эффекта заклинания магическое зеркало; при найме требуют самоцветы), ржавые (выдыхают кислоту, которая действует как заклинание, снижающее защиту — разрушительный луч, — так сказать, дыхание разъедает броню; помимо этого может нанести дополнительный урон; при найме требуют серу), кристальные (единственный не летающий вид дракона в игре: хотя они всё равно очень быстрые и бегают практически на всю карту, но перелететь через стены замка — как остальные — уже не могут[3]; 20 % магрезист; если в какой-то армии игровой стороны есть эти юниты, то еженедельно её казна будет получать три кристалла; при найме требуют кристаллов), лазурные (отряды вражеской армии получают шанс пропустить ход — от страха — как при низкой морали, сами к нему иммунны; также иммунны к заклинаниям ниже четвёртого круга; при найме требуют ртуть).
- Волшебные дракончики перешли в следующую игру, поселившись в замке Природы (эльфийском). Способность вызывать страх получили адские кони-кошмары и чёрные рыцари, как кастуемое заклинание; а у костяных драконов есть абилка, от которой атакованный отряд отступает назад на клетку.
Примечание
В этой игре повелители джиннов (замок Башня) сделаны полукастерами. Также сохранились не вошедшие в игру анимации спеллкастинга для ряда других, в основном, усовершествованных юнитов, то есть, возможно, их тоже собиральсь сделать полукастерами. Это фанатики, дендросолдаты, военные единороги, (повелители джиннов не считаются, так как реализованы в игре), ифриты/султаны ифритов, лорды вампиров, ужасные рыцари, гарпии-ведьмы, короли минотавров, короли циклопов. На правах догадки предположим, какие абилки им могли бы выдать (хотя бы по одной, с использованием от 1 до 3 раз за бой). Фанатики: благословение, лечение, развеяние магии. Дендросолдаты: опутывание как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать). Военные единороги: слепота как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать). Ифриты: проклятие, жажда крови; султаны ифритов: файербол. Лорды вампиров: ускорение, замедление. Ужасные рыцари: каменная кожа, разрушительный луч. Гарпии-ведьмы: проклятие, замедление. Короли минотавров: щит, слабость, зыбучие пески. Короли циклопов: паралич как заклинание, действующее не при атаке, а дистанционно (и негрейженым его не выдавать).
Режимы
Существенных изменений нет. Каждый игровой день каждая сторона получает возможность что-то сделать. Строить в городах, управлять армиями, ходить героями по карте приключений, вести бои. По-прежнему герой должен иметь армию, а армии не передвигаются без героев, могут только сидеть в городских гарнизонах. И один герой на армию. Дополнительно:
- У героев и в гарнизонах теперь по семь слотов под отряды.
- Героя можно посадить в городской гарнизон, чтобы он оборонял город при штурме (соответственно, город могут оборонять сразу два героя — первый встретит врагов в поле, а второй отомстит за него из-за крепостных стен). Капитанов-защитников, появившихся в прошлой игре, убрали.
- Тактический режим дополнился возможностью дополнительно уточнять расстановку войск перед боем при наличии у героя умения Тактика.
Ресурсы
Изменения:
- В заброшенных золотых шахтах теперь вместо призраков сидят подземельные троглодиты.
- Добавились объекты на карте, которые можно
разграбитьзавоевать и получить в качестве трофеев некоторое количество ресурсов, в основном золота. Накопительством здесь занимаются дварфы (кристаллы), бесы (ртуть), медузы и наги (так и непонятно, родственники они или нет; копят серу), циклопы (разные ресурсы), грифоны и дракончики (после боя присоединяются юниты, ангелы и виверны соответственно) и, конечно, драконы (артефакты).
Модификаторы и магия
Несмотря на то, что герой по-прежнему участвует в бою только как командир и маг поддержки, он теперь должен носить артефакты на себе, как герои ролевых игр, чтобы они подействовали. Проблема одного кольца и всё такое. Те артефакты, что просто лежат в рюкзачке, эффектов не оказывают. Теперь герой ограничен одним артефактом каждого типа в соответствующем слоте на теле: броня, шлем, правая рука («оружие»), левая рука («щит»), обувь, плащ, амулет, два кольца, четыре слота под прочее. Артефактов стало ещё больше, включая несколько сборных[4], и они могут модифицировать самые разнообразные аспекты игромеханики.
Перед этой игрой NWC выпустили Might and Magic VI, где было 4 (стихийные) + 3 (дух, разум, тело) + 2 (свет, тьма) школы магии, и, видимо, это им понравилось. С одной стороны, в эту игру добавили новых заклинаний, с другой — их разделили по школам, причём по четырём стихийным. Кроме того, школы магии появились как умения, и теперь эффективность заклинаний может зависеть от прокачки соответствующего умения. Так, «боевой» спелл тактической телепортации на низком уровне магического умения не переносит через крепостные рвы и стены, зато на высоком — в любую точку поля боя. И, разумеется, он относится к школе магии воды (кто помнит M&M VI — в курсе).
Заклинания несколько изменились, поэтому приведём полный список.
- Приключенческие.
- Разведывательные условно представлены тройкой Visions (Видение), View Air (Видение воздуха), View Earth (Видение земли), которые дают информацию о вражеском отряде в пределах видимости героя-кастера, об артефактах/героях/городах на глобальной карте, о ничейных ресурсах/шахтах/общей карте местности соответственно.
- Перемещение. Одно заклинание переносит к герою не занятый чьей-либо армией корабль или может создать его из ниоткуда. Другое телепортирует героя (с армией) в пределах экрана. Третье переносит героя (с армией) к ближайшему или произвольному дружественному городу-замку. Два новых позволяют затопить корабль без армии, видимый в пределах экрана от героя, ходить по воде и летать; в двух последних случаях завершить ход надо на суше.
- Маскировка сообщает противникам ложную информацию о геройской армии.
- Убрали засиживание призраками шахты и призыв охранников-элементалей.
- Боевые; (∞) — бьёт по всем подходящим целям на поле боя; (×) — при высоком уровне магического умения заклинание действует на все свои или вражеские отряды.
- Часть накладывает статэффекты: ускорение/замедление (дальность хода, ×), ответный удар (отряд получает дополнительную атаку для ответной атаки, ×), благословение/проклятие (юнит наносит максимальный/минимальный урон, ×), жажда крови/точность (увеличивает атаку в ближнем/стрелковом бою, ×), молитва (бафф на атаку, защиту и скорость, ×), слабость (снижает атаку, ×), каменная кожа (защита, ×), разрушительный луч (снижает защиту), щит/воздушный щит (снижает урон от ближних/стрелковых атак, ×), четыре заклинания защиты от Огня/Воздуха/Воды/Земли соответственно (×), развеяние магии (×/∞), антимагия (превентивная защита от магии), магическое зеркало (шанс отразить заклинание в случайный отряд противника), удача/неудача (удача, ×), огненный щит (не защищает, а наносит урон атакующим), (дрэгон)слэйер/«убийца (драконов)» (повышает атаку цели против юнитов седьмого тира, в том числе драконов).
- заклинания радость/печаль (боевой дух aka мораль, ×), слепота (цель тупо стоит на месте, пропустив ход), забывчивость (отряд стрелков «забывает», как стрелять, ×), неистовство (дропает защиту, повышая атаку), берсерк (вражеский отряд атакует ближайший к нему, не разбирая своих и чужих), гипноз (взятие вражеского отряда под контроль) условно относятся к «магии разума» (§), и некоторые существа к ним иммунны.
- Часть лечит или калечит: лечение (×), изгнание (уничтожение) нежити/дрожь смерти (∞), воскрешение/поднятие мёртвых. Добавилось жертвоприношение, воскрешающее часть своего убитого отряда с уничтожением другого своего отряда.
- Часть наносит урон (по-прежнему, без статэффектов): магическая стрела, армагеддон (∞), файербол/инферно (у второго больше радиус и урон), молния/цепная молния, луч холода/кольцо холода, метеоритный дождь, implosion aka взрыв aka удушение, и плюс землетрясение (повреждает только стены замков).
- Часть призывает (или убирает с поля боя): клон (копия одного из своих отрядов с теми же параметрами, но дохнет при получении любого урона), четыре заклинания призыва элементалов (пятый и его грейд не призываются), мины (разбрасывает по полю боя невидимые для противника мины), зыбучие пески (замедляет попавшего в них наземного бойца), огненная стена (наносит урон проходящим через неё или стоящим в том же месте отрядам), силовое поле (создаёт на поле боя препятствие), убрать препятствие (убирает преграду с поля боя, вроде коряги или камня; на более высоком уровне — и огненные стены, а на эксперте — и силовые поля из предыдущего примера, а также зыбучие пески и мины).
- Из боевых убрали стальную кожу, паралич, недовоскрешение и недоармагеддон шторм.
- Часть накладывает статэффекты: ускорение/замедление (дальность хода, ×), ответный удар (отряд получает дополнительную атаку для ответной атаки, ×), благословение/проклятие (юнит наносит максимальный/минимальный урон, ×), жажда крови/точность (увеличивает атаку в ближнем/стрелковом бою, ×), молитва (бафф на атаку, защиту и скорость, ×), слабость (снижает атаку, ×), каменная кожа (защита, ×), разрушительный луч (снижает защиту), щит/воздушный щит (снижает урон от ближних/стрелковых атак, ×), четыре заклинания защиты от Огня/Воздуха/Воды/Земли соответственно (×), развеяние магии (×/∞), антимагия (превентивная защита от магии), магическое зеркало (шанс отразить заклинание в случайный отряд противника), удача/неудача (удача, ×), огненный щит (не защищает, а наносит урон атакующим), (дрэгон)слэйер/«убийца (драконов)» (повышает атаку цели против юнитов седьмого тира, в том числе драконов).
По стихиям:
- общее: видение (2) и магическая стрела (1) есть у каждой из стихий; защита от Огня (1)/Воздуха (2)/Воды (1)/Земли (3) относится к соответствующей стихии, так же, как и заклинания призыва элементалей (все — 5 круга).
- огонь: проклятие (1), жажда крови (1), слепота (2, §), неудача (3), огненный щит (4), убийца (драконов) (4), неистовство (4, §), берсерк (4, §); жертвоприношение (5); файербол (3), инферно (4), армагеддон (4); огненная стена (2), мины (3).
- воздух: видение воздуха (1), маскировка (2), полёт (5), телепортация (5); ускорение (1), точность (2), разрушительный луч (2), удача (2), воздушный щит (3), гипноз (3, §), ответный удар (4), магическое зеркало (5); уничтожение нежити (3); молния (2), цепная молния (4).
- вода: вызвать корабль (1) / затопить корабль (2), хождение по воде (4); благословение (1), развеяние магии (1), слабость (2), радость (3, §), забывчивость (3, §), тактический телепорт (3), молитва (4); лечение (1); луч холода (2), кольцо холода (3); клон (4), убрать препятствие (2).
- земля: видение земли (1), портал в город (4); замедление (1), каменная кожа (1), щит (1), антимагия (3), печаль (4, §); дрожь смерти (2), поднятие мёртвых (3), воскрешение (4); землетрясение (3), метеоритный дождь (4), взрыв aka удушение (5); зыбучие пески (2), силовое поле (3).
Новый модификатор — магические земли (см. также Магический фон и Антимагия).
- Гарнизон с антимагией — похож на обычный (см. следующий раздел), только во время боёв за него запрещено кастовать.
- Прóклятые земли — в приключенческом и боевом режимах на этом ландшафте нельзя кастовать заклинания выше первого круга (уже действующие продолжают работать). Блокируются положительные модификаторы морали и удачи.
- Магические равнины — в приключенческом и боевом режимах все заклинания кастуются на уровне эксперта.
- Огненные поля, Волшебные облака, Прозрачные заводи, Каменистые земли — аналогично, для каждой из стихий/школ магии.
- Святая земля — существа «добрых» замков получают +1 к морали, «злых» — −1 (кроме Некрополя, разумеется).
- Зловещий туман — наоборот.
- Клеверное поле — существа «нейтральных» замков получают +2 к удаче.
- Попутный ветер — на треть снижает расход очков движения при плавании по району с этим эффектом. (Сравните с дорогами на суше.)
Объекты
Полезные объекты на стратегической карте:
- Обелиски, наземные и морские порталы, жилища юнитов-нейтралов, теперь включая фракционные, модификаторы морали и удачи, дневного запаса хода на суше и на море, святилища с низкоуровневыми заклинаниями, маяки, мельницы с запасливыми мельниками, костры, скелеты, источники с маной, тюрьмы с героями — остались, с небольшими дополнениями того же типа.
- Склеп (бывшее кладбище) и два типа разбитых кораблей (на море) — возможность сразиться за трофеи (золото, артефакт) с нежитью, тенями и элементалями воды соответственно; повторное посещение зачищенного объекта даст фигу и штраф к морали.
- Пещеру демонов убрали (раз уж их есть целая фракция), остался разве что тайник бесов, см. раздел выше.
- Драконий город превратился в однократно
разграбляемыйпосещаемый объект, см. раздел выше. - Форт на холме улучшает любые юниты — но за плату (первый тир — на халяву, 2/3/4 — за 25 %, 50 %, 75 % от того, что запросят в замке, остальное — 100 %).
- Таверна, где можно нанять героя, и верфь, где можно купить корабль, теперь бывают не только в городах.
- Некоторые постройки теперь могут быть возведены и в замках, см. их описание (₤).
- Появившиеся в этой игре гильдия наёмников может быть построена у Варваров, а рынок артефактов — у Магов, Чернокнижников, Элементалей.
- Фабрика боевых машин на глобальной карте позволяет покупать баллисты, палатки первой помощи и тележки с боеприпасами.
- Гарнизон — выглядит как крепостная стена с воротами, преграждающая путь на глобальной карте. Отыгрывается по-разному. Например, как гриндволл или мясные ворота — чтобы пройти, нужно быть в состоянии перебить охрану. Пустой или захваченный гарнизон можно использовать, оставив там часть войск, но не героя (некоторые гарнизоны не выпускают оставленных там обратно).
Заключение
Разработчики справились с поставленной задачей: благодаря новому контенту игра стала ещё разнообразнее. Расширились возможности как для индивидуального развития героев, так и для стратегического развития королевств.
C другой стороны, есть изменения на уровне архетипов. Рыцари теперь не только лишь люди — грифонов и ангелов нечем заменить в своей нише; добавился класс Священник; в общем, фракция стала более «магической». Варвары получили огра-мага (пусть и с одним заклинанием), молниевых птиц и — вишенкой на торте — героя Магии (пусть даже, опять же ни туда, ни сюда). Лесные Колдуньи превратились в типичных D&D-шных друидов и рейнджеров. Чернокнижники, Волшебники, Некроманты, наоборот, получили героев Меча. Что, сами они учить стратегию-тактику-баллистику не хотят? А поскольку один герой на одну армию, то либо эти герои Меча должны сами учить магию, либо обходиться бонусами от командования. А герои Магии — компенсировать заклинаниями, которых, скажем честно, и так не очень-то много, и это не считая деления по стихиям. Новички: Демоны, Болотники, Элементали. Демоны в некотором смысле это Чернокнижники, но не люди (или даже минотавры), а просто другие, чуждая раса, особенно обожающая огонь. Болотники сидят где-то между эльфами и чернокнижниками-монстроводами, но с сильно просаженной магией. Элементали — не столько отдельный замок, сколько сток для того, что не хочется удалять, и для пары сюжетных миссий, поскольку фракция явно несбалансированная (отчасти потому, что делалась наспех, вместо выпиленной на стадии разработки откровенно технофэнтезийной Кузни с киборгами на основе фэнтези-рас). Заметим, что в основном массиве фэнтези представленные новичками архетипы получили не столько развитие, сколько даунгрейд. Демоны из штучных монстров-боссов стали какой-то там расой инопланетян (по лору стаей космической саранчи). Болотники-мезоамериканцы не реализовали потенциал фольклорных болотных ведьм из европейских и луизианских болот. Кроме того, разнообразие путей развития героев ещё дополнительно нивелирует исходные различия между классами просто для эффективности билдов, в итоге герои разных классов просто наползают друг на друга.
Однако игра по-прежнему жива и развивается, получив несколько фанатских дополнений, улучшающих и исправляющих то, до чего у разработчиков не дошли руки. И среди хороших, годных фэнтези-стратегий прочно удерживает своё место и как часть серии, и сама по себе.
Примечания
- ↑ Deyja, в озвучке «Дейжа»; в русскоязычном секторе встречаются оба варианта написания-произношения.
- ↑ В прошлых и в следующей игре кентавры — стрелки. Здесь этого нет, только осталась не задействованная в игре анимация бросания копья.
- ↑ По лору игры являются магическими конструктами и были созданы для тренировки убийцы драконов.
- ↑ Собранный артефакт занимает на теле героя все ячейки, соответствующие его компонентам, хотя сам отображается только в одной из них.
[ + ] Heroes of Might and Magic
|
|||
---|---|---|---|
|