Heroes of Might and Magic V/Мир

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Мир Асхана

Действие игры происходит в новом для франшизы игровом мире — Асхане (англ. Ashan[1]). Этот мир, в отличие от Энрота и Аксеота, мест действия франшиз и этой, и материнской, начиная с самой первой игры и вплоть до Heroes of Might and Magic IV и Might & Magic IX, уже полностью отринул какие бы то ни было попытки играться с научной фантастикой (одна первоапрельская шутка в 2012 г., впрочем, была отсылкой к затее таких игрищ), и полностью перешёл в чистое фэнтези. Вплоть до выхода Heroes of Might and Magic: Olden Era именно в этом мире будут происходить событий франшизы. В этой подстатье мы расскажем о базовой организации мира Асхана.

С чего начинается Асхан?

Прологом истории Асхана является некоторая Космическая Пустота, в которой из яйца вылупились 2 Первородных Дракона: Асха и Ургаш. Это драконы-близнецы, но сущности у них оказались противоположны: Асха — Богиня-Дракон Порядка, а Ургаш — Бог-Дракон Хаоса. Последний просто наслаждался бесформенной доселе магией и думал с её силами достигнуть абсолютной свободы, тогда как Асха придавала всей магии и не только смысл и обрамление. Так родился мир Асхан, носящий имя своей создательницы. Родился в сотворчестве с детьми самой Асхи, каждый из которых отвечал за свою стихию. Эльратом — Богом-Драконом Света, Малассой — Богиней-Драконом Тьмы, Аркатом — Богом-Драконом Огня, Шалассой — Богиней-Драконом Воды, Силанной — Богиней-Драконом Земли, и Илатом — Богом-Драконом Воздуха.

Ургаш посмотрел на всё это… и преисполнился какой-то лютой завистью, потому что ничего путного у него и не вышло. И особенно не выйдет. Дело в том, что в ответ на созданные мир и народов Асхана (Эльрат создал ангелов, Маласса — безликих, Аркат — гномов, Шаласса — нагов, Силанна — эльфов, Илат — людей) он породил демонов, по форме самых разных, имеющих, однако, кое-какие странные общие элементы, так как у слишком многих родов демонов найдутся вот уж действительно рога и копыта (странно, что про эту форму Ургаш то ли забыл, то ли решил у своей сестры скопировать втихую и выдать это как разнообразие форм). А в ответ на стихийных Драконов Ургаш создал Владык Демонов, их тоже 6, и каждый из них отвечал за одно из каких-то необузданных чувств своего создателя: Ур-Джубаал — Владыка Безумия, Ур-Вомоч — Владыка Прожорливости, Ур-Траггал — Владыка Боли, Ур-Аазель — Владыка Размножения, Ур-Краг — Владыка Разрушения, Ур-Хекал (он же Ур-Хикон) — Владыка Ненависти. Демоны разных мастей так или иначе служили одному из Владык (некоторые из них дорастали до Князей Демонов, но оставаясь слугой одного из Владык). А задачей всего этого, помимо исполнения самых разных пожеланий своего создателя, являлось также разрушение всего порождённого Асхой.

Собственно, заканчивается период создания мира, известный как Эпоха Легенд, Войнами Творения между Ургашем и его подопечными с одной стороны и Асхой и всем, что она создала, с другой. Ургаш кончил тем, что был заключён в ядро Асхана, хотя и не был уничтожен, а демоны оказались рассеяны по всему Асхану, пусть и ослаблены и должны были собраться с силами. Но и Асхе, её подопечным и творениям очень здорово досталось, Богиня-Дракон Порядка на этом фоне пролила немало слёз, после чего из внешнего мира выделился мир духов, куда также переселились и стихийные Драконы. В материальном мире остались разве что созданные Драконами расы, а также драконы поменьше, являвшихся как бы «материальным воплощением» своих родителей. Сама Асха поселилась в недрах Луны силы свои восстановить.

Итак, как организован сам Асхан?

В заключение 1-го блока расскажем о том, как Асхан организован. Ключевой континент, место действия почти всего в «асханской» части франшизы, называется Таллан (в переводе с монлина, языка эльфов, означает «зелёная поляна»), основная масса рас живёт либо жила именно здесь. Впрочем, даже в более поздние времена половина континента, а именно восточная, обжита не будет, живут в западной части Таллана, где позднее расположились почти все страны Асхана, но о них позже. Таллан омывается Нефритовым океаном на юго-востоке, Диким морем на юго-западе, Ирисийским морем на северо-западе и Морем Теней на севере. Подземелья тоже в наличии, там живут соответствующие народы.

Рядом с Талланом также находятся несколько островов, из них наиболее важными для сюжета окажутся Хасима и острова Пао.

Рождение рас и стран Асхана, какими мы их знаем

Вскоре после случившегося Драконы явились расам Асхана, наставляя их на соблюдение тех или иных обрядов. За этим последовало создание империи Шантири, достигнувшей какого-то высокого технологического уровня развития. Известно, что там создавались какие-то высокопродвинутые технологии вроде големов, титанов, сфинксов, даже мумий, и все они выглядели довольно прочными. Проблема в том, что зависть Ургаша и его творений никто не отменял, что привело сначала к очередному столкновению с демонами, где те уцелели только за счёт того, что Маласса и её подопечные безликие не дали добить демонов, потому что так бы перестал существовать Хаос, стало быть, отличить Порядок от Хаоса будет далее проблематично. Вот только ангелы подобный фокус не оценили, что привело к Войнам Древних — боям ангелов и безликих. Результат боёв оказался для империи Шантири вот уж действительно фатальным, народы, некогда населявшие единую страну, по итогу сильно подсократились в своей численности (впрочем, ангелов и безликих осталось ещё меньше) расселились по всему континенту. Более того, на дальний план отошли первоначальные Драконы, осталось лишь поклонением стихийным.

Параллельно со всем этим волшебник Сар-Илам отправился в Мир Духов и смог достичь сознания Асхи, открывшей ему тайны мироздания. С этого момента Сар-Илам признаётся Седьмым Драконом, оттуда же ведётся летоисчисление Асхана — «годы Седьмого Дракона» (ГСД). Сам Сар-Илам также обрёл своё драконье воплощение. Своим авторитетом он заставил немногочисленных ангелов и безликих подписать договор, известный как Сумеречный Завет, по которому ангелы и безликие друг с другом воевать далее не могли в принципе. Правда, да, многие из самых фанатичных ангелов и безликих полегли, что сильно облегчило заключение договора, только вот вражда между сторонами от этого не утихла, что привело к началам поиска рас, силами которых эта вражда могла быть завершена.

Очень кстати начали рождаться новые государства, сменившие собой империю Шантири, хотя её наследие оставалось на месте.

  • В центре Таллана обосновались людские кланы, вскоре объединённые лидером клана Соколов Ронаном в единую Империю Сокола, делящуюся на 6 герцогств, сменивших собой некогда независимые государства людей (Грифона, Волка, Единорога, Быка, Гончей, Оленя) плюс имперская провинция, и вышло пророчество, запомнившееся народам в таком виде: Асхан будет жив, пока будет жив род Соколов. К слову, вскоре Империя стала Священной, так как Брайан благодаря ангелам перевёл свою страну в поклонение уже не Илату, а Эльрату, что привело к уходу части людей из Империи, основавшим Вольные Города, где продолжали чтить Илата. Первыми такими городами стали Стоунхельм и Хаммерфолл. По состоянию на 5-ую игру это Империя Грифона — это результат войны Четвёртого Затмения, после которой династия Соколов пала, а на территории герцогства Грифона образовалось герцогство Ворона.
  • На севере и в подземельях под ним было создано королевство гномов Гримхейм.
  • На северо-западе создана страна эльфов Ироллан. Первое время это были скорее полунезависимые провинции, пока незадолго до времени 6-ой игры Арниэль не решил сделать свой титул Верховного Короля наследственным и полноценным, что вылилось в отделении от Ироллана провинции Тарлад с Туидханой во главе. Вскоре император Лайам Сокол, пытаясь хоть как-то войти в историю, а то ему племянница наследует, напал на ещё не до конца окрепшее государство, куда позднее и Арниэль вошёл с целью забрать эту территорию себе, что закончилось рождением народа тёмных эльфов, потому что Туидхана и её подданные перешли в поклонение Малассе по соглашению с безликими. Тарлад сохранился, но ненадолго, потому что демоны сожгли священное дерево лесных эльфов Бриттигу вместе с Арниэлем и повесили всё это на тёмных эльфов, что привело к изгнанию тёмных эльфов, а кто остался, включая Туидхану, полёг от ударов наследника Арниэля Ваниэля. Правда об этих событиях будет выложена Рыцарями Ордена Дракона только спустя 20 лет, но уже поздно. При этом тёмные эльфы влипли в Подгорную войну с гномами, так как создали своё государство на границах Гримхейма, но война оказалась проиграна. Так тёмные эльфы ушли в древнее государство безликих Игг-Шайл, где и обосновались. Впрочем, один из кланов тёмных эльфов начал склоняться к почитанию Ургаша на фоне проблем с гномами… По состоянию на начало 5-ой игры единого правителя Игг-Шайла не было.
  • В водах и на острове Хасима к югу от Таллана появилось государство нагов и лояльных ей людей — Империя Лотоса во главе с Вечной Императрицей.
  • Один из наследников Сар-Илама, Сар-Шаззар, создал первую страну волшебников, Семь Городов — Аль-Амаль, Аль-Бетиль, Аль-Джамашт, Аль-Имраль, Аль-Рубит, Аль-Сафир, Аль-Якхут. Территориально к Семи Городам также относились и южные пустыни, и полуостров Эриш к востоку от пустынь, разделяет их Нефритовый пролив. Волшебники условно делились на 4 дом: Духа-Анима, Вечности-Этерна, Химера, Материа. Правил этим всем Круг Девяти во главе с Первым в Круге.
    • Дом Этерна — это дом некромантов, порождённый ангелом Белкетом, базировавшийся в Аль-Бетиле, но их сила, вкупе с тем, что дом перерос в религиозный орден (незадолго до событий 6-ой игры некромант Светлана Грифон увезла Мать Намтару, воплощение кошмаров Асхи, что привело к началу поклонения некромантов уже ей как воплощению самой Богини-Дракона Порядка), со временем напугала Круг настолько, что в 751-770 ГСД тот решился посягнуть на нежить, что вылилось в гражданскую войну, нанёсшую довольно серьёзный урон всей округе и всё же уничтожила Аль-Бетиль. Только вот нежить эвакуировалась в Эриш и там создала свою страну… решив при этом спустя пару десятков лет отомстить магам за свои унижения и даже уничтожила ещё парочку городов (Аль-Джамашт и Аль-Якхут). Сражения переехали в собственно Эриш, где действовавший на тот момент лидер Эриша Зенда, по чьей инициативе началась война с преемником Семи Городов в лице Серебряных Городов, зарядила посох Мёртвого Леса и сделала Эриш совершенно непригодным для обычной жизни, создав тем самым дом для нежити, но ценой своей жизни. На начало 5-ой игры Эриш находится в тени.
    • Дом Химера — это разработчики новых видов жизни, так сказать. Вот их перечень достижений: в ходе Войны Первого Затмения (она же — война Кровавой Луны, 330 ГСД) для победы над демонами их кровь была использована для создания орков, позднее начали выводиться зверолюди, как-то: кентавры, гарпии, гноллы, русалки и т.д. Многие из зверолюдей позднее примкнули к оркам после их исхода, что вкупе с самим восстанием орков подорвало позиции дома и привело к проникновению в дом демонопоклонников. Базировался в Аль-Рубите, после гражданской войны выжившие перебрались в некогда порт Империи, а впоследствии вольный город Карталь.
      • Кстати, об орках. После их выведения и окончания войны, известной оркам как война Пустых Колыбелей, те были обращены обратно в рабство Семью Городами и Империей Сокола (почему обратно, потому что кровь демонов переливали в тех, кто был рабом либо заключённым и до войны). Спустя лет 100 орки начали поднимать восстания, но поначалу мало что получалось, даже запустившего само восстание вождя Малатуа удалось убить (об этом нам рассказывают в кампании Академии 7-ой игры), а его сын Кунъяк принял решение о выводе орков туда, где можно было бы обустроить свой дом. Он возглавил отход орков на тропические острова Пао, правда, имперский флот туда погнался, но был затоплен, что было расценено как божественное предзнаменование, после чего орков Пао решено оставить. Часть орков осталась в пустыне Сахаар — об этом кампания орков в 7-ой игре. И, наконец, 3-я основная группа орков ушла в степи Ранаара к востоку от Империи. Именно она поступает в 5-ой игре под наше командование. Есть и более мелкие племена орков, например, одна из них одно время даже будет близка к дому Грифона. Судя по карте «Бойня Ворона», многие зверолюди и кое-кто из орков таки в рабстве.
    • Дом Анима, базировавшийся в Аль-Сафире, в основном занимался вызовом духов и элементалей. Хотя они открыли самую первую школу магии, их дом сдал свои позиции. На 5-ую игру, однако, их ключевой город стал столицей Серебряных Городов, и маг Зехир, которым мы играем в кампаниях, явно связан с этим домом, так как его специализация связана с призывом элементалей, даже вместо своих павших бойцов, а также призывом феникса. В 7-ой игре также из всех героев Академии этот дом представлен джиннией Халидой и волшебниками Фахадой, Хишамом и Танис.
    • Дом Материа, базировавшийся в Аль-Имрале, специализировался на создании конструктов и механизмов, в частности, големов и титанов, пришедших на смену ушедшим восвояси оркам и многим зверолюдям. Этот дом в Серебряных Городах признаётся ныне ключевым, явно в их духе расовый навык волшебников в 5-ой игре — подробнее в основной статье.

Выше мы рассказали о войнах затмения. Уже в 28-40 ГСД случилась очередная атака демонов, известная как Огненные войны, и на этот раз Сар-Илам ценой своей души и отказа от перерождений запер демонов в специально созданном измерении в ядре Асхана — Шио, ставшем для демонов своеобразной тюрьмой. Правда, у этой тюрьмы была одна дыра: во время лунных затмений эта тюрьма ослабевает, что всё же позволяет демонам вырваться на поверхность континента на это время. Однако до сих пор демонам не удавалось одержать победу ни в одной войне, в том числе из-за некоторого разброда в своём стане. Хотя, конечно, какие-то успехи у них могут быть. Так, войну Кровавой Луны удалось переломить только за счёт создания орков. Войну Четвёртого Затмения тоже удалось какое-то время демонам вести довольно хорошо. Да, кстати, на фоне неудач в ходе войны Второго Затмения Владыки Демонов окончательно ушли в тень, вместо них к власти в Шио пришёл Властелин Демонов Кха-Белех, что с ними стало, игра не рассказывает, есть теория, что они друг друга перерезали. Затмения, к слову можно предсказать. Дело в том, что ещё один ученик Сар-Илама Сар-Антор создал общество Слепых Братьев, следивших за движением тел и, собственно, умевших предсказывать затмения, хотя не всегда эти предсказания точны — так, 2-ое Затмение случилось на 3 года раньше (564 ГСД) из-за кое-каких махинаций — об этом в 6-ой игре.

И последнее, что нужно упомянуть в вводной части. Мы уже упомянули Рыцарей Ордена Дракона, они же — Драконьи Рыцари. Этот орден был создан следующим учеником Сар-Илама, Сар-Бадоном. Их задача — держать баланс между теми или иным стихиями Асхана. Попасть туда сложно — нужно пройти испытания в Долине Загадок, но, если уж это удалось, новоиспечённый Драконий Рыцарь будет принят и среди прочего сможет обретать форму своего дракона-покровителя, даже если он не является «родителем» его народа, а, в случае людей, тёмных эльфов и волшебников, и покровителем их страны.

Примечания

  1. Вообще, правильно читается, как «Ашан», но для русского ухо это название ассоциируется с известной французской сетью гипермаркетов, поэтому при локализации название несколько изменили.