Heroes of Might and Magic: Olden Era

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
На подходе!
Эта статья о произведении, которое до сих пор находится в процессе создания и ещё не получило официального релиза. Посему актуальная информация о нём может меняться на ходу и отличаться от представленной далее.
Heroes of Might and Magic: Olden Era
Общая информация
Жанр TBS с элементами RPG
Дата выхода не позднее конца 2025 г. (ранний доступ)
Разработчик Unfrozen
Издатель Ubisoft, Hooded Horse
Платформы PC (Windows)
Режимы игры одиночная игра, хотсит, многопользовательская игра

Heroes of Might and Magic: Olden Era — готовящаяся к выходу очередная вненомерная часть франшизы «Heroes of Might and Magic». Игру разрабатывает студия «Unfrozen» на движке Unity, издателями выступают «Ubisoft», как правообладатель франшизы, и «Hooded Horse» в качестве вспомогательного издателя. Игра призвана восстановить былое величие серии, а также привнести в неё новых фишек. Выход в ранний доступ ожидается до конца 2025 года.

Изменения в игре

Исходим из заявленного в игре, в том числе посредством обзоров. Тем более, что не всё в рамках «возвращения к истокам» является таковым.

Что осталось?

  • Герои, как и раньше, стоят во главе армий и командуют ими.
  • Ячеек для войск всё так же 7.
  • Герои, как и прежде, делятся на воинов и магов.
  • Города, как и раньше, даются только те, что уже есть на карте, новые не построить (за 1 специально выделенным исключением).
  • В игре остались параметры скорости и инициативы с идентичной ролью: скорость отвечает за дальность хода, инициатива — за порядок оных.
    • Как следствие, шкала ходов работает по-старому, будучи помноженной на раунды.
  • У всех фракций остались войска что-то вроде на все случаи жизни: есть хотя бы один пеший рукопашник, хотя бы 1 стрелок, хотя бы 1 летун, хотя бы 1 воин с активируемыми спецспособностями…
  • В игре осталось визуализированное дерево строительства.
  • В игре остались особо мощные постройки, возводимая при помощи Грааля.
  • У каждой из фракций есть свои фракционные навыки и умения.
  • Сохранилось деление на навыки и умения, правда, механика получения последних изменена — об этом дальше.
  • В игре остались и фракционные войска, и нейтральные.
  • В игре остались наборы артефактов, и они по-прежнему дают бонусы, даже не будучи собранными в полный набор.
  • Герой, как и раньше, может до хода своего подопечного как кинуть заклинание, так и атаковать.
  • Запасы выстрелов у стрелков бесконечные, как и раньше. Способы как-то «крыть» это всё те же — заблокировать их или убить.

Что вернулось?

  • Герои вновь могут поменять свой класс, если возьмут определённый набор навыков и умений, и впервые с 4-ой игры это ещё и бонусы даст.
  • Уровней войск вновь стало 7.
  • В игру вернулись 2 из 3 привычных видов ресурсов: ртуть и самоцветы. Золото, дерево, руда и кристаллы остались на месте.
  • Впервые с 3-ей игры игра происходит на планете Энрот, однако место действия — континент Джадам, в официальных играх фигурировавший ранее только в Might and Magic VIII. Время действия — за сотни лет до событий 1-ой игры.
  • Впервые с 3-ей же игры в качестве разметки поля боя используются гексы, а не квадраты.
  • Впервые с 5-ой игры вернулась походная магия, не относящаяся ни к одной школе магии, пусть и не все походные заклинания сюда вошли, только признаваемые особо мощными. Они берутся не в гильдии магов, а через колдовской атлас.
  • Впервые с неё же у всех воинов есть по 2 улучшения, из которых берётся 1.
  • Впервые с неё же используются преимущественно специализированные школы магии, пусть и с лёгким закосом на универсальность (это значит, что школа магии специализируется основном на чём-то одном, однако вообще тут есть заклинания что-то вроде на все случаи жизни).
  • Впервые с неё же присутствует разделение на 3 типа урона: физический (от обычных атак), магический (от ударной магии) и чистый, возможно, работающий по принципу «Удара пламени» ярлов или «Нежданной бури» эрлов из 5-ой игры, потому что они наносят урон в любом случае, игнорируя сопротивление и иммунитеты к магии и возможные промахи атаками физическими.
  • В игре в качестве основной используется более сказочная цветовая гамма, в последний раз использовавшаяся аж во 2-ой игре.
  • В игру добавлена полноценная обучающая кампания, причём, в отличие от 5-ой игры, не связанная с сюжетом самой игры, посвящённая исключительно механикам.
  • Впервые со 2-ой игры пропуск хода будет означать именно пропуск хода без бонусов, если не взят навык «Боевой порядок», при ожидании дающий бонус к атаке, а при пропуске хода — бонус к защите.

Что нового?

  • Система навыков и умений претерпела изменения: уровней навыков всё так же 3, но при взятии 2-го уровня навыка берётся одно из 3-х умений, причём на месте, а при взятии 3-го — одно из 2-х, причём не связанных с тем, что предлагали на 2-ом уровне.
  • В игре появился «колдовской атлас», где можно найти все имеющиеся в игре заклинания и купить недостающие, если требуется, при условии, что герой может выучить это заклинание.
  • Новый вид ресурса — алхимическая пыль. У неё нет своей шахты, её надо получать через переработку или продажу артефактов, и она нужна, чтобы улучшать здания и заклинания.
  • Да, заклинания тут улучшаются по-своему. Одно из улучшений идёт за алхимическую пыль в колдовском атласе, остальные — через контролируемые на карте локации и навык школы магии.
  • Также появилась возможность улучшать артефакты, это тоже делается алхимической пылью.
  • Алтари с заклинаниями дают уже не 1 строго зашитое туда заклинание, а 1 из 3 на выбор.
  • Впервые в игре официально появился режим «Арена», где игрок собирает своих героя, армию, заклинания и навыки и с этим идёт против супостата.
  • Появился режим «Один герой», где игра ведётся до момента потери ключевого героя игрока.
  • В игре появились фракционные законы, чей прирост идёт ежедневно за счёт экономических построек города. За них можно взять бонусы для своей фракции в отдельном меню.
  • Новая локация — форпосты, туда можно отнести армию, и в другом форпосте их можно забрать другим героем.
  • Изменилась механика получения Грааля: теперь он добывается в постройке под названием «Мираж», где происходит битва с довольно сильной армией, превосходящей ту, с которой герой вошёл, с копией его самого.
  • Появились заряды концентрации: некоторые активируемые умения, а также атаки героя с руки требуют хотя 1 такового. Заряды получаются, если кого-то атаковать или самому нести урон.
  • Штраф за стрельбу на дальних дистанциях изменился: полный выстрел на дистанции не более 3 гексов, затем растёт на 10 % за гекс, пока не достигнет 50 %.
  • Разные типы существ: помимо нежити, конструктов и живых воинов, появились магические существа, воплощения, порождения Роя и драконы как обособленный тип существ.
  • В многопользовательскую игру завезён режим зрителя: суть в том, что происходящее в игре могут наблюдать и гости.
  • Новая локация — аванпост: после захвата он превращается в родной город фракции, захватившей это место.

Что ушло?

  • Игру покинули зоны контроля.
  • Игру, по крайней мере на стартовых версиях, покинули караваны.
  • Игру покинули большие существа, занимающие несколько клеток, все воины занимают ровно 1 гекс.
  • Игру покинула встроенная в здания игроков (города, например) охрана.
  • Игру вновь покинули боевые машины (катапульты остались).
  • Игру покинула магия стихий, причём полностью.

Кем играем?

На старте заявлены 6 фракций, из них 3 знакомые, 1 получила новое прочтение, впрочем, близкое к первым частям, а ещё 2 во франшизе дебютируют, пусть одна из них по духу чем-то близка одной из уже бывших во франшизе.

Храм (Temple)

Это стандартная фракция людей, судя по лору, ожидается, что свет не есть добро: судя по сообщениям разработчиков, это храмовники, служащие Церкви Солнца и не сильно стремящиеся творить благие дела. Её героями, как и ранее, выступают воин Рыцарь и маг Священник. Фракционный навык поднимает характеристики подопечных героя в случае гибели одного из его стеков. С этой фракцией мы подробно познакомились лишь через демоверсии, поступившие летсплейщикам в самом начале октября 2025 года, так как это единственная фракция, что в девлогах не публиковалась.

Состав войск по большей части традиционный, но с некоторыми новинками:

  • На 1-ом уровне мы нанимаем мечников, улучшаемых до капитанов стражи или защитников зари. Мечник получает меньший (на 30 %) урон от выстрелов, капитаны стражи также бьют дважды, а защитник зари обеспечивает себя и соседей снижением входящего стрелкового урона на 30 %, а также получает +2 к защите до конца боя за каждое накладываемое на него благословение.
  • На 2-ом уровне нанимаются арбалетчики, улучшаемые до сокольничих[1] или тяжёлых арбалетчиков. Базовый даёт плюс 1 к радиусу обзора героя (эффекты такого типа не суммируются, работает тот, что сильнее), а также по приказу на 2 раунда способны поднять наносимый своими выстрелами урон на 20 %, что не закончит ход — после этого можно будет провести атаку. Сокольничий стреляет дважды, тяжёлый арбалетчик всегда стреляет без штрафа на любое расстояние, плюс по приказу может нанести урон, равный половине обычного (также дана формула: 1-2 умножить на число воинов в отряде), но при этом жертве будет получать на 20 % больше урона до конца раунда.
  • На 3-ем обитают грифоны, улучшаемые до храмовых грифонов или сторожевых. Существо магическое, контратакует дважды за раунд, по приказу, не заканчивающему ход, на 2 раунда могут поднять себе атаку на +5 и инициативу на +1 (у улучшенных эти показатели поднимаются на +10 и +2 соответственно). Храмовый контратакует всегда, сторожевой же контратакует сам по себе, как базовый (дважды за раунд), но если атакован его сосед-союзник, то тоже даст ответ уже неограниченное число раз.
  • На 4-ом живут жрицы Солнца, улучшаемые до иерофантид или вестниц Солнца. Стрелки, по приказу могут поднять на раунд своему соратнику атаку и защиту на +5 и скорость и инициативу на +1 (иерофантиды поднимут скорость и инициативу уже на +2). Иерофантида также может снять со своих соратников (если они не нежить, воплощения или конструкты) все отрицательные эффекты и восполнить до конца здоровье верхних воинов в отрядах, а вестница Солнца не может увеличивать своим соратникам характеристики, кроме как сделать на 2 раунда так, чтобы один из соратников наносил всегда максимальный урон по своей вилке, плюс получает +1 к наносимому урон до конца боя за каждый накладываемый на неё плюсовой эффект.
  • На 5-ом нанимаем кавалерию, улучшаемую до благородной кавалерии или солнечной. Бьёт, игнорируя 20 % защиты супостата, поднимает боевой дух своих соратников на +1 (как и в случае обзора арбалетчиков, эффекты подобного типа не суммируются, действует самый сильный из таких), а также есть классический кавалерийский бонус: +3 % к урону за каждый пройденный гекс. Благородная также способна усилить всех своих союзников, добавляя +1 к скорости и инициативе на раунд, а солнечная бьёт, игнорируя уже 30 % защиты супостата, поднимает боевой дух своим уже на +2, кавалерийский бонус составляет уже +6 % к урону за гекс, к тому же получает +2 к атаке до конца боя за каждый наложенный на отряд положительный эффект.
  • На 6-ом — инквизитора, улучшаемого до игуменьи или карательницы. При получении урона игнорирует 20 % атаки врага, по приказу бьёт и по цели, и по её соседям (но не по своим!), а по другому приказу может на 2 раунда поднять на +5 защиту и на +1 скорость плюс снять все проклятия на передвижение (и это не закончит ход). Игуменья игнорирует уже 30 % атаки врага, при получении урона генерирует 2 очка концентрации, поднимает себе защиту на +10 и скорость на +2 плюс снимает все заклинания, ограничивающие передвижение.
  • На 7-ом находятся ангелы, улучшаемые до архангелов или апофеозов. Кстати, эти воплощения воскрешать не умеют, зато стреляют и дублируют на себя все благословения, так и ещё и по приказу может продублировать все свои благословения на соратника (правда, сами продублированные таким образом благословения на самого ангела не переналожатся)! Апофеоз также сражается сблизи без штрафов, а также его самого и соседей не проклясть, при этом у него есть способность снимать с себя все негативные эффекты и восполнять своё здоровье до конца (но без воскрешения).

Уникальные постройки: разведывательный дирижабль раскрывает туман войны в радиусе 20 клеток от города, а гильдия 6 ветров позволяет поднять характеристики герою, но за золото и ценой того, что в данный ход этот герой будет недоступен.

Некрополис (Necropolis)

Ещё одна старая знакомая фракция — стандартная армия нежити. Судя по девлогам, принадлежат гильдии некромантов, существующей уже давным-давно. В бой её ведут воины Рыцари Смерти и маги Некроманты. Фракционный навык вполне стандартный — некромантия, но на этот раз воскрешение зависит от числа здоровья павших. Кроме того, воскрешённые войска идут только в уже имеющиеся стеки, то есть на старте игры получить высокоуровневые войска в общих случаях не получится.

Состав войск наполовину изменился по сравнению с прошлыми играми:

  • 1-ый уровень — это скелеты, улучшаемые до скелетов-лучников или скелетов-воинов.
  • 2-ой уровень — это духи, улучшаемые в привидений или фантазмов. Судя по тому, что заявлено, могут расти в размерах за каждую съеденную ими душу (они конвертируют 20 % наносимого ими урона в бонусное здоровье, чем даже могут создать временных существ), а после улучшения смогут сорвать местоположение или даже восстановить свою численность (правда, как это делается, мы пока не поняли).
  • 3-ий уровень — это оживший питомец, улучшаемый в баржиста или бронированную гончую. Базово получает меньше урона в ближнем бою на 30 %. После улучшения смогут бить больнее либо самовосстановиться.
  • 4-ый уровень — это гробовщик, улучшаемый в купца смерти или мастера конур. И он сможет призывать мёртвых, после улучшения — определять тип призываемых отрядов и их способности.
  • 5-ый уровень — это лич, улучшаемый в пагубного лича или оптимистичного. Лич также способен поднимать мёртвых, после улучшения — бить эффективно по площади или лучить союзников.
  • 6-ой уровень — это рыцарь Смерти, улучшаемый в воплощение войны или полого жнеца. Бьёт дважды, понижает боевой дух врагам (воплощения войны понижают на −2; эффект не суммируется — действует только самый сильный из таких), воплощения войны также при каждой своей атаке снижают цели атаку на 1, а себе поднимают на столько же (эффект не снимается).
  • 7-ой уровень — это вампир, улучшаемый в лорда-вампира или учёного вампира. Всё по классике: пьёт жизни, бьёт без контратак, улучшения или жестоко дерутся, или могут что-то сотворить.

Подземелье (Dungeon)

Тоже знакомая фракция (и последняя из таковых), чья эстетика — это символ из второй части, потому что в основе своей это тёмные эльфы и их союзники, как это было, начиная с 5-ой игры, и здесь это именно союз, что даже отражено в названии их фракционного навыка — «Триумвират»: если её активировать, то она в бою даст на раунд бонус своим подопечным (атака, защита) или себе (сила магии). В следующем раунде бонус можно будет поменять. Как ни странно, именно лидеры этой фракции взялись за объединение всего континента в единую мощную силу против врага. Ведут же войска в бой маг Чернокнижник и воин Повелитель.

Состав войск по сравнению с прошлыми играми изменился не так уж и сильно:

  • 1-ый уровень — это троглодиты, улучшаемые до адских троглодитов или токсичных. Это магические существа. У них есть атака на расстоянии, пусть со штрафом 50 %, но зарядов концентрации она не будет потреблять! Адским троглодитам также заявлена опция своими атаками оставить такие раны, что их жертва будет нести нв 25 % больший урон до конца следующего раунда (эти раны не работают не нежить, драконов, воплощения и конструкты), а токсичным — по 2 контратаки в пределах 1 раунда, а также, если те понесут урон, всплеск их едкой раны, что понизит защиту атаковавшего их отряда и вынудит его нести больший урон также до конца следующего раунда.
  • 2-ой уровень — это инфильтратор, улучшаемый до коварного инфильтратора или мрачного. Ожидается, что инфильтратор будет бить и возвращаться после атаки, плюс за счёт своих атак в уязвимые места сможет наносить больший урон, за счёт чего может поднять свой показатель удачи (максимум до +5), коварный бьёт по суставам так, что до конца раунда жертвы контратаковать не будут, а также по приказу наносить физический урон любому на поле боя, при этом игнорируя их защиту, тогда как мрачный повышает свою удачу с каждой своей атакой, плюс по приказу может уйти в невидимость до конца раунда, причём невидимость, близкую к нематериальности — до конца раунда ему нельзя будет урон нанести.
  • 3-ий уровень — это ониксовая танцующая, улучшаемая до танцующей яшмовой или золотой. По замыслу разработчиков, замещает собой бехолдеров — это связано с тем, что выведший их маг на момент действия игры ещё не родился. Базовая танцовщица должна будет стрелять, уметь понижать защиту жертвам своих атак (и эффект складывается, причём может ещё и в минус уйти), плюс по приказу выбрать 2 цели для своей атаки (правда, ценой того, что каждая из них понесёт меньше урона), яшмовая также бьётся в рукопашной без штрафа, причём в ближнем бою ещё и наносит двойной урон, тогда как золотая просто лучше по статам и сильнее понижает защиту своими атаками.
  • 4-ый уровень — это минотавр, улучшаемый до лорда-минотавра или минотавра авангардного. По традиции, боевой дух минотавра всегда равен как минимум +1 (максимум +5), причём он растёт даже от атак по минотавру, плюс сам минотавр бьёт несколько целей перед собой (судя по визуалу, может пробить ещё и на несколько гексов вдаль), лорд-минотавр по приказу способен полностью игнорировать показатель атаки врага (эта способность не останавливает ход воина, он может сделать ещё 1 действие), а также контратакует до того, как сама атака должна будет пройти по лорду-минотавру (а вы говорите, 6-ая и 7-ая игры дно полное, а идея таких минотаврских контратак оттуда пожаловала!), авангардный повышает свои атаку, защиту и скорость при срабатывании боевого духа до конца следующего раунда.
  • 5-ый уровень — это медуза, улучшаемая до медузы-скульптора или королевы медуз. И у них заявлена стрельба навесом, как у лучников из 5-ой игры, с теми же правилами (бьём по нескольким гексам, но наносим так лишь 50 % урона от обычного), заряды концентрации не требует, стреляют без штрафа. Кроме того, базовая медуза может по приказу переместиться на другой гекс, чтобы выстрелить (это не отнимет у них ход), скульпторы бьются в ближнем бою без штрафов, а по приказу могут провести окаменяющую атаку в ближнем бою (окаменённый получает от физических атак двойной урон, не ходит, однако иммунен к магическому урону), королевы же своими выстрелами снижают инициативу врагу до конца следующего раунда, а также отвечают на вражеские выстрелы.
  • 6-ой уровень — это гидра, улучшаемая до хтонической гидры или адской. Базовая гидра атакует всеми своими головами (визуально их 3 у базовых и 4 у улучшений), наращивает свою атаку до конца боя за счёт того, что бьют по ней самой, хтоническая полностью регенерирует своё здоровье до максимума в начале своего хода, контратакует всеми своими головами (не только обычными атаками, как остальные гидры), плюс ко всему, если её атаковать, выплеснет свою кровь на соседних воинов, вынуждая их наносить меньший урон несколько раундов, а адская уже своими атаками уменьшает урон врагам на несколько раундов.
  • 7-ой уровень — это пещерный дракон, улучшаемый до чёрного дракона или пепельного. Пещерный дракон иммунен к магии до 4 ранга, бьёт классическим драконьим дыханием (на жертву и гекс за ней), да ещё и по площади, если его ударить в ближнем бою, нанесёт чистый урон в зависимости от численности самих драконов в отряде, если это было прожато, иммунитет к магии у чёрного дракона ещё сильнее на 1 ранг (до 5-го), да и сам по характеристикам сильнее, а по пепельному дракону, также иммунному к магии до 5-го ранга, все соседи всегда наносят минимальный урон по своей вилке, плюс заявлен драконий полёт (что это, пока не знаем).

Уникальный постройки: гимнасий позволяет поднять свой уровень герою, а лицей — улучшать свитки с заклинаниями, чтобы те давали максимальный уровень заклинаний.

Роща (Sylvan)

Хотя фракция с таким названием и тем более такой стилистикой — далеко не новость для франшизы, это во многом новички, пусть и очень близкие по духу подопечным колдуньи из 1-ой и 2-ой игр. Их фракционный навык называется «Шёпот», и он на старте даёт сразу от 1 до 3 зарядов концентрации, в зависимости от уровня развития навыка. По лору, представляют некий Шепчущий лес. Герои этой фракции — воин Страж и маг Друид.

Многие из войск во многом являются дебютантами, если иное не будет оговорено особо:

  • 1-ый уровень — это фавн, улучшаемый до фавна-лучника или фавна-воина. Стрелки (фавн-воин, правда, стрелять не умеет, зато может по приказу поднять себе урон и скорость до конца раунда без потери хода).
  • 2-ой уровень — это хмель, улучшаемый до рассветного хмеля или сумеречного. Летает, по приказу также может воровать ману у вражеского героя, рассветный также способен по приказу восполнить заряд концентрации, не тратя такие, а сумеречный поднимает силу магии своему герою после своей кончины, плюс по приказу может поднять всю ту же силу магии герою, но до конца текущего раунда.
  • 3-ий уровень — это винные ириады, улучшаемые до грибных ириад или кристальных. Базовые винные ириады не оставляют труп после своей смерти (это значит, что его нельзя будет воскресить), на них не работают заклинания «Обвал» и «Каменные клыки», к тому же бьют по цели и всем врагам вокруг неё (правда, бонусные цели получат только 50 % урона, по приказу «Пробуждение земли» способны однажды за бой получить бонус к скорости, инициативе и здоровью, а также бесконечные контратаки до конца боя), грибные после смерти оставляет глыбу, блокирующую перемещение, пока её не уничтожат (это делается 3 атаками), соседи грибных ириад также получают всегда минимальный урон своей вилки, по приказу, кой можно отдать только после «Пробуждения земли», перекатывают свою атаку в защиту до конца раунда, а вот кристальные своей контратакой гарантированно убивают хотя бы 1 воина в стеке, плюс по приказу, отдаваемому только после «Пробуждения земли», заставляют всех врагов в радиусе 2 гексов атаковать только себя до конца раунда (приказ этот, кстати, не отнимает ход).
  • 4-ый уровень — это аквалотль, улучшаемый до цветущего аквалотля или полярного. Стреляет, умеет в «Пробуждение воды», поднимающее по приказу ему здоровье, скорость, инициативу, а также атаку стрельбой соседей до конца боя (делается однажды за бой и не забирает у них ход). Полярный по приказу, отдаваемому после «Пробуждения воды», умеет снижать врагам скорость и инициативу, а вот про цветущего нам пока не сказали.
  • 5-ый уровень — это травомант, улучшаемый до спороносителя или бормочущего. Ещё один стрелок (правда, нам показали его атаку через 1 клетку), способный также по приказу призвать рой пчёл, наносящий урон вражескому отряду каждый ход (и это стакается), бормочущий также позволит по приказу право своему герою сходить ещё раз.
  • 6-ой уровень — это знакомый по 6-ой игре кирин, улучшаемый до грозового кирина или туманного. Эти летают, обладают «Пробуждением воздуха», поднимающим им скорость, инициативу и скорость, а также дающим им быстрый удар до конца боя, грозовой после «Пробуждения» может обнулить свою защиту, чтобы прыгнуть, куда нужно, и нанести по супостату смертельный удар, либо ударить по выбранной области.
  • 7-ой уровень — это старожил франшизы, феникс, улучшаемый до пылающего феникса или энергетического. У фениксов есть «Пробуждение огня», дающее им до конца боя бонусные скорость, инициативу и здоровье, а также поднимающее их урон до максимума и не отнимающее ход. Энергетический феникс может по приказу наносить большой магический урон всем врагам в радиусе 2 гексов и поджигать их тем самым, заставляя их нести магический урон на старте их хода, правда, этот приказ можно отдать только после «Пробуждения огня». Заявлено, что один из них будет по классике перерождаться, а другой — регенерировать.

Улей (Hive)

Тоже новички и тоже имеют связь с прошлым франшизы по эстетике, так как по лору это демонические насекомые, так или иначе связанные к криганами. Их фракционный навык — «Призыв роя»: на поле боя появляются личинки, первое время это препятствие, пока в конце концов оттуда не появятся бонусные бойцы. В бой их ведут воины Надсмотрщики и маги Предвестники.

Как и в прошлом случае, почти все войска, кроме особо оговорённых, во франшизе дебютируют:

  • 1-ый уровень — это комар, улучшаемый до комара-надзирателя или комара-опустошителя. Комар бьёт больнее по высокоуровневым войскам (чем выше его уровень, тем выше будет показатель урона) причём на 2 гекса, комар-надзиратель просто лучше по статам, равно как и опустошитель.
  • 2-ой уровень — это саранча, улучшаемая до переросшей саранчи или саранчи-жнеца. Бьёт дважды. И у неё заявлена способность пожирать трупы и таким способом лечить себя и поднимать характеристики. Переросшая саранча также контратакует до того, как по ней пройдёт атака.
  • 3-ый уровень — это шершень, улучшаемый до певчего или жала.
  • 4-ый уровень — это богомол (мы его уже видели в 4-ой игре), улучшаемый до алого богомола или королевского. У него заявлены некие 3 способности, из которых он может выбирать: поднять себе защиту до конца раунда (не ест очки концентрации и не отнимает ход у них), скорость (аналогично) или атаку (также).
  • 5-ый уровень — это опустошитель (воин с такими именем был и в 6-ой игре, только там это был улучшенный разрушитель и полноценный демон), улучшаемый до угрожающего опустошителя или маниакального. Опустошитель бьёт больно по высокоуровневым войскам, плюс может по приказу атаковать так, что ему не ответят, угрожающий также способен по приказу же прокинуть страх, не позволяющий низкоуровневым войскам бить самих угрожающих опустошителей до конца раунда, а однажды за бой, вместо того, чтобы умереть, останется на месте с таким же числом воинов, которое было в отряде на момент атаки, что должна была по идее убить оный, а маниакальный в случае убийства своими силами очередного отряда супостат получает бонусный ход, но не более 2 подряд (не перечёркивается боевым духом, он может тоже давать бонусные ходы и не снимет эффект бонусного хода от убийства), к тому же способен по приказу поднять себе боевой дух и удачу до конца раунда до максимума.
  • 6-ой уровень — это черви, улучшаемые до пожирателей или пироборосов. И, как и саранче, им заявили способность пожирать трупы и лечиться или усиливаться. Пироборос — единственный стрелок города, причём стреляет по площади.
  • 7-ой уровень — это королева роя, улучшаемая до матери роя или охотницы роя. Королева на старте получает разные бонусы за каждую фракцию во вражеской армии до конца боя (за войска Храма плюс четверть к атаке, за войска Некрополиса плюс четверть к защите, за войска Рощи +3 к удаче и боевому духу, за войска Подземелья +10% к урону, за войска Раскола +20% к здоровью, за нейтралов +2 к скорости), плюс по приказу может этот эффект удвоить до конца раунда (что не отнимает у неё ход), а по другому — нанести урон по цели и всем в радиусе 2 гексов от неё 50% урона от обычной атаки, кроме того, её герой наносит на 25% больший магический урон (эффект не суммируется), а сама королева наносит больше урона более низкоуровневым войскам (+3% урона за каждый уровень разницы). Мать роя способна по приказу сбить супостату скорость и инициативу или поднять оные своему соратнику, а охотница роя умеет атаковать из соседей лишь врага, а ей самой ещё и не отвечают на атаку.

Раскол (Schism)

А вот это уже совершенно новая фракция для франшизы, вдохновлённая работами Лавкрафта. По лору, это отступники из рядов эльфов Алавара, искавшие ответы в руинах Вори и вот так открывшие разлом в Бездну — некий нижний слой измерения воды, связанный с таинственным Измерением-между-Измерениями. Через разлом и призываются загадочные существа. Их фракционный навык называется «Причастие к Бездне», он увеличивает число бойцов в отряде на старте боя в зависимости от уровня причастия, растущего за победы, но падающего день за днём. В бой ведут герои-воины Хранители клятвы и герои-маги Говорящие с разломом.

Такой фракции неоткуда взять свои войска из прошлых частей, все дебютанты!

  • Воин 1-го уровня называется Ра’Шотом. Улучшается он в свирепого Ра’Шота или жалящего. Стрелок, свирепый Ра’Шот, правда, не стреляет, но может бить без ответа и из трупа умершего стека делать однажды за бой себе подобного, сила зависит от числа воинов в отряде, и эти «поднятые» из умершего стека останутся в армии героя и после боя[2].
  • На 2-ом уровне находится культист, улучшаемый до приверженца или связующего. Бьёт через 1 гекс, по приказу накладывают проклятие на супостата, наносящее им чистый урон на старте их хода 2 раунда, но магических существ, нежить или конструктов так не проклясть. Связующий ещё и по приказу способен снять 1 заряд контратаки своей атакой с вражеского воина, нанося также и обычный урон. Приверженец же наносит чистый урон врагу и его соседям, а также снижает им всем скорость на 1 до конца следующего раунда, а по ещё одному вместо скорости снижает инициативу.
  • На 3-ем уровне у нас всадник Ага’Шота, улучшаемый до укротителя Ага’Шота или всадника на ледяном черве. Укротитель способен наносить бонусный чистый урон по цели и её соседям (это делается по приказу и не заканчивает ход), а всадник на ледяном черве по приказу, также не отнимающему ход, проводит по жертве бонусную атаку, наносящую всё тот же чистый урон.
  • На 4-ом уровне — великий застрельщик, улучшаемый до ужасного застрельщика или невероятного. Бьёт, однако, вблизи, магическое существо, летает, не даёт врагу генерировать заряды концентрации, по приказу может создавать из умершего стека себе подобного (также останутся в армии). Ужасный бьёт дважды, невероятный же по приказу наносит врагу чистый урон и не заканчивает ход.
  • На 5-ом уровне — конкубина, улучшаемая во владычицу цепей или искусительницу. Стрелок. Одно из улучшений будет вырубать опцию у цели использовать активируемые способности на 2 раунда у воинов или у героя, другое же будет наносить чистый урон в зависимости от численности зарядов.
  • На 6-ом уровне — арбитр, улучшаемый в арбитра разлома или раздутого. Арбитр разлома стреляет, по приказу перемещает вражеского воина на 4 гекса (ход не заканчивается) и наносит чистый урон всем врагам и снижает им скорость и инициативу на 1 на 2 раунда, раздутый арбитр же тоже стреляет, а также не даёт вражескому герою использовать свою книгу заклинаний (эффект не складывается).
  • 7-ой уровень — это посланник Бездны, улучшаемый в надзирателя Бездны или палача Бездны. Надзиратель бьёт по площади перед собой, по приказу даёт бонусный ход (не отнимает у них ход изначальный), а также заставляет вражеский отряд идти бить случайную цель (этот приказ не работает на конструкты и воплощения), палач же сможет создавать из трупов соратников себе подобных (если, конечно, хватит здоровья у таких).

Нейтральные войска

Как и в других играх франшизы, здесь будут нейтральные войска, не входящие ни в одну из фракций, как-то: оружейник, полурослик, убийца драконов…

  • Полурослик, воин 2-го уровня, стреляет, причём вблизи бьётся без штрафа, а стреляет он тоже без штрафа, плюс ещё по приказу может переместиться в любую точку в пределах радиуса своего хода, что, кстати, не отнимает у него ход.
  • Оживлённый доспех, воин 3-го уровня, воплощение, почти любой атакой, кроме наносящей чистый урон, пробивается меньше на 60 %! Жаль лишь, что характеристики у него такие себе.
  • Котёнкорог, тоже на 3-ем уровне, возможно, воплощение, но большего пока не знаем.
  • Волшебные драконы, воины 5-го уровня, судя по лору, способны что-то наколдовать, но больше пока нам не говорят.
  • Убийца драконов, признаваемый воином 6-го уровня, магическое существо, бьёт больнее по драконам, по приказу может поранить врага так, что он будет нести физический урон на старте своего хода 2 раунда (это складывается), а по другому даёт иммунитет к магии до конца следующего раунда (и конкретно этот приказ не отнимает у него ход).
  • Наблюдатель за миром, находящийся на том же 6-ом уровне. Конструкт, возможно, хорош по характеристикам (в их описании сказано, что он хорошо оснащён), и… всё.
  • Коатль, также 6-ой уровень, магическое существо, на которое отрицательные факторы не работают дольше 1 раунда, к тому же по коатлю не проходит магический урон.
  • Страж славы, признаваемый воином 7-го уровня, летает, магическое существо, и 4 активируемые способности, из которых может быть использована только 1 за раз и только однажды за бой: увеличение урона, наносимого самим стражем, и уменьшение входящего по нему урона, снятие всех негативных факторов и восстановление всех очков здоровья воина до максимума, телепорт в нужную цель с нанесением чистого урона по цели и её соседям, иммунитет к магическому урону и негативным эффектам.
  • Драколич, признаваемый воином аж 8-го уровня, по лору, невероятно силён, но больше информации о его характеристиках пока нет. Драколичей, кстати, можно делать из живых драконов в месте под названием «Вечный дракон».

Магия

Система магии претерпела изменения по сравнению с 6-ой и 7-ой играми: вместо стихийной магии — магия преимущественно специализированная, как в 5-ой игре, но в то же время в целом в каждой из школ можно найти заклинания примерно на все случаи жизни (походное, прямой урон, благословение, проклятие). По лору, магию здесь составили 4 легендарных учёных-мастера, по 1 на каждую школу. Заклинаний в игре 5 рангов, в каждой школе по 2-4 заклинания на ранг. Кроме того, 5 походных заклинаний было выделено в отдельную категорию. Также в игре создан навык «Призыв аватара», дающее в книгу это заклинание, и уровень аватара зависит от силы магии героя. Оно также не относится к школам магии.

Заклинания, как и раньше, учатся в гильдии магов. Первые 2 ранга могут взять все, далее — только при условии взятого навыка в нужной школе магии. Они открываются в специальном колдовском атласе с постройкой очередного этажа гильдии магов. Кроме того, заклинания можно учить на алтарях заклинаний, и на этот раз за каждым из них закреплены 3 заклинания, из которых герой выбирает 1 нужное. Заклинания можно найти на колдовском атласе, если что-то не найдено, их можно купить именно через колдовской атлас. Заявлены и другие способы выучить все заклинания на определённом ранге.

Кроме того, можно улучшать заклинания. Одно из них идёт через алхимическую пыль в колдовском атласе, также уровень заклинания повышается через постройки на глобальной карте, связанные с нужной школой магии, или навыки героя. Уровень возможных улучшений также зависит от навыка в нужной школе магии: чем дальше продвинулись, тем мощнее заклинание можно будет сделать.

Нейтральная магия

Эта та самая категория заклинаний, что не входит ни в одну из основных школ магии. Эти заклинания применяются исключительно на глобальной карте. Для них также нужно будет взять определённый уровень опыта и определённое число заклинаний. Есть на каждом ранге, заявлены хотя бы по 1 на ранг. Не дадут обойти охрану зоны, если таковая есть.

  • «Второе дыхание» докидывает 20 бонусных очков передвижения. Накладывается однажды за день. Просит как минимум 2-ой уровень героя. На 2-ом уровне даёт 30 очков, на 3-ем — 40, на 4-ом накладывать можно уже дважды за день.
  • «Полёт теней» позволяет перелетать через препятствия. Просит как минимум 3-ий уровень героя. На 2-ом уровне снижает цену с 18 маны до 14, на 3-ем даст бонус к цене передвижения в 20 %, а на 4-ом — 40 %.
  • «Врата света» позволяют на 1 игровой день поставить, собственно, врата, через которые можно переместиться. Перемещаться может любой герой, но врата ставятся на соседнюю с героем клетку, а расстояние этого портала может составить не более 6 клеток. Нужен хотя бы 6-ой уровень героя. На 2-ом уровне цена заклинания снижается с 22 до 16 маны, на 3-ем портал можно поставить уже на 8 клеток, на 4-ом можно поставить ещё портал в пределах 1 дня.
  • «Городской портал» позволяет переместиться в нужный город однажды за день. Просит 9-ый уровень героя. На 2-ом уровне снизится цена с 28 до 20 маны, а на 3-ем и 4-ом уровнях получите по плюс применению заклинания за день (то есть на 3-ем уровне можно перемещаться дважды за день, на 4-ом — трижды).
  • «Дверь измерений» позволяет переместиться на расстояние, равное 8 клеткам, однажды за день. Просит 12-ый уровень героя. На 2-ом уровне расстояние увеличится до 10 клеток, на 3-ем — до 12, на 4-ом переместиться можно уже дважды за день.

При создании данной категории заклинаний ориентировались на походную магию в 5-ой игре, где все походные заклинания были выделены сюда, встречались во всех гильдиях магов до единой, не входили ни в одну школу магии и были доступны всем, с единственным условием в виде достижения определённого уровня опыта (у варваров было ещё второе условие: создать у себя в городе в хижине путешественника талисман с нужным заклинанием за деньги), причём «Вызов корабля» даже взять уровень не просил, он доступен всем. Посмотрим, как это будет на практике!

К этой же категории относятся заклинания, которые берутся строго через умения, даже если они применяются на поле боя. Так, сюда попали «Волшебная стрела», набираемая из умения в ветке «Волшебства» и наносящая 50 урона плюс 5 умножить на силу магии, «Призыв аватара», набираемый через отдельный навык и чьи характеристики зависят от силы магии героя, и некоторые другие заклинания.

Магия дня

В основе своей это белая магия, её составила некто Арина. Также есть походное заклинание, проклятие, нечто вроде «Снятия чар» из 5-ой игры, для которой данная школа является чем-то вроде «визави» (там это заклинание относилось к магии Света), а также специфическое ударное заклинание.

  • Ранг 1-ый. Заявлены (здесь и далее указаны заклинания с базовыми эффектами 1-го уровня; улучшения, что нам известны, указаны):
    • «Благословение» (увы, по классике, заклинание одноимённое с категорией, куда оно относится) увеличивает вносимый подопечным отрядом урон на 10 %. На 2-ом уровне прибавка будет равна 15 %, на 3-ем заклинание будет работать на всех, на 4-ом прибавка будет уже 20 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии героя. Не работает на нежить.
    • «Небесное око» — это походное заклинание, позволяет увидеть границы всех зон, даже тех, что скрыты за туманом войны. На 2-ом уровне снижается цена с 10 до 6 маны, на 3-ем можно так вычислить всех героев всех сторон, а на 4-ом — и все города, имеющиеся на карте.
    • «Целебная вода» позволяет лечить здоровье верхнего воина в стеке, (формула равна 25 плюс 5 за силу магии) но не может его воскресить. На 2-ом уровне прибавка будет равна 10 за силу магии, на 3-ем сработает ещё раз в начале будущего раунда, на 4-ом заклинание охватит всех.
    • «Ускорение» даёт +2 к скорости. На 2-ом уровне прибавка будет равна +3, на 3-ем развеет эффект заклинания «Паутина», на 4-ом прибавка будет равна +4. Длится 1 раунд плюс 1 из каждые 2 силы магии героя.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ослабляющий луч» убирает у супостата 1 заряд контратаки, на 2-ом упадёт его стоимость с 10 маны до 7, на 3-ем будут сняты все заряды контратаки, на 4-ом будет работать на все отряды противника.
    • «Укоротить тень» снижает атаку и защиту супостату на −2. На 2-ом уровне эффект нарастает с каждым раундом (заклинание висит 1 раунд плюс 1 за каждые 3 силы магии), на 3-ем также будет снято заклинание «Удлинить тень», на 4-ом подействует на всех супостатов.
    • «Благоприятный ветер» увеличивает стрелковый урон подопечного на 15 %. Улучшения заклинания просто увеличивают мощь заклинания: на 2-ом прибавка будет 20 %, на 3-ем — 30 %, на 4-ом — 45 %.
    • «Внутренний свет» снижает длительность проклятий на подопечном на 2 раунда плюс 1 за каждые 3 силы магии. На 2-ом уровне базовое сокращение составит уже 3 раунда плюс прибавка, на 3-ем подействует и на соседей, на 4-ом — на всех. Не работает на нежить и конструкты.
  • Ранг 3-ий.
    • «Парирование» позволяет атакуемому воину провести контратаку до того, как по нему самому пройдёт атака. На 2-ом уровне урон от контратаки поднимется на 15 %, на 3-ем даст бонусную контратаку, на 4-ом охватит всех подопечных. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 3 силы магии и не работает на магических существ.
    • «Прилив силы» обнуляет время перезарядки способностей своему подопечному. На 2-ом уровне также будут снято всё, что блокирует атаки или способности отряда, на 3-ем будут восстановлены ещё и способности, в рамках боя являющиеся вообще-то одноразовыми, на 4-ом действует на всех. Не работает на конструкты.
    • «Прикосновение Арины» даёт подопечному по +1 к скорости и инициативе, а также +10 % к его здоровью. На 2-ом уровне прибавка к здоровью составит 20 %, на 3-ем подействует на всех, на 4-ом удвоится прибавка к инициативе. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии.
    • «Провокация» вынуждает супостатов атаковать именно того подопечного, на которого наложено заклинание. Радиус — 2 гекса, если атака прокатила, действие заклинания уменьшается на раунд. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне радиус заклинания вырастет до 3 гексов, на 3-ем базовая длительность будет уже 2 раунда, на 4-ом радиус будет равен 4 гексам.
  • Ранг 4-ый.
    • «Лучезарная броня» снижают входящий по подопечному урон на 20 %. На 2-ом уровне снижение составит 25%, на 3-ем заклинание охватит всех, на 4-ом снижение будет равным 35%. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии.
    • «Разогнать туман» открывает указанную область на глобальной карте в радиусе 5 клеток от точки, куда направлено заклинание, причём сама точка должна быть не далее, чем в 2 радиусах обзора применяющего. На 2-ом уровне точка должна быть в 3 радиусах обзора героя, на 3-ем развеет 8 клеток, на 4-ом можно выбрать уже любую точку вне зависимости от дистанции. Применяется однажды за день.
    • «Небесные клинки» добавляют 50 чистого урона к тому, что наносит подопечный, и за счёт этого исцеляют его, но не воскрешают. А нежить, воплощения и конструкты так не исцеляются вовсе. Длятся 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии. С другой стороны, на 2-ом уровне урон будет равным 100, на 3-ем заклинание охватит всех, а на 4-ом уровне этот бонусный урон гарантированно убивает призванных и временных существ.
    • «Возмездие» окружает подопечного магическим щитом, наносящему вражескому воину магический урон, равный 100 плюс 15 за силу магии, если тот попробует атаковать прикрытого этим заклинанием воина в ближнем бою. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 сил магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания — 2 раунда (до прибавки), на 3-ем прибавка урона будет равна 20 за силу магии, на 4-ом будет работать уже на любую атаку.
  • Ранг 5-ый.
    • «Избранный Арины» делает так, что в стеке, на который наложено заклинание, останется как минимум 20 % воинов от того, что имелся на момент наложения заклинания, при этом каждая прошедшая по стеку атака сокращает время работы заклинания на раунд. Работает 2 раунда. На 2-ом уровне останется как минимум 35% воинов, на 3-ем заклинание будет работать 4 раунда, на 4-ом останется как минимум половина отряда.
    • «Кара» бьёт супостата магией 4 раза, итого получится 200 магического урона плюс 30 за силу магии. На 2-ом уровне базовый урон станет равным 300, на 3-ем прибавка будет равна 40, а на 4-ом — 60.

Магия ночи

Эта школа преимущественно про чёрную магию, хотя и другие виды заклинаний тут тоже найдутся. По лору, составлена Наирой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Удлинить тень» поднимает подопечному атаку и защиту на +2. На 2-ом уровне эффект накапливается с каждым раундом (заклинание длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии), на 3-ем будет развеяно «Укоротить тень», на 4-ом охватит всех.
    • «Отчаяние» заставляет выбранного супостата нести чистый урон, равный 6, умноженному на силу магии героя, с наступлением каждого раунда, длится раунд плюс раунд за каждые 3 силы магии героя; эффект кумулятивен. Не работает на магических существ, нежить и конструкты. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит 2 раунда, на 3-ем урон от заклинания будет удвоен, на 4-ом будут охвачены и соседи цели.
    • «Паутина» уменьшает скорость выбранному вражескому воину на −2. На 2-ом уровне снижение составит −3, на 3-ем будет развеяно «Ускорение», на 4-ом снижение будет равным −4. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии.
    • «Странный покой» уменьшает вносимый выбранным вражеским воином на 15 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии. На 2-ом уровне урон воина снижается на 15 %, на 3-ем заклинание охватит всех, на 4-ом урон супостатов падает на 25 %.
  • Ранг 2-ой.
    • «Смертельное гниение» не даёт возможности выбранному супостату восполнять своё здоровье как бы то ни было, и даже смерть не снимет это заклинание, а длится оно раунд плюс 1 раунд за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне ещё и последует порезка по здоровью на 10 %, на 3-ем заявлен рост базовой длительности заклинания (правда, в атласе сказано, что как был 1 раунд, так и остался, несмотря на знаки изменения), на 4-ом здоровье уменьшиться на 30 %.
    • «Покров тьмы» делает своего подопечного неуязвимым до конца раунда или пока он что-то не сделает. На 2-ом уровне атака при выходе из-под заклинания поднимется на 15 %, на 3-ем цена заклинания снизится с 13 до 10, на 4-ом атака при выходе поднимется уже на 25 %.
    • «Хватка теней» наносит чистый урон супостату в размере 50 плюс 10 за силу магии, причём его не модифицировать. На 2-ом уровне прибавка составит 12 за силу магии, на 3-ем — 15, а на 4-ом ещё и гарантированно убьёт хотя бы 1 воина в отряде, но это не будет работать на войска 8-го уровня и выше.
    • «Чтения мыслей» показывают число и настроение нейтралов в радиусе 3-х радиусов обзора героя. На 2-ом уровне цена заклинания снизится с 10 до 7 маны, на 3-ем увидите информацию и о героях противника, на 4-ом — и о городах.
  • Ранг 3-ий.
    • «Вуаль Наиры» настилает «туман войны» вражеским игрокам в радиусе 7 клеток от героя однажды за день. На 2-ом уровне цена заклинания падает с 16 маны до 12, на 3-ем радиус скрытия составит 10 клеток, на 4-ом — 14.
    • «Сон» выключает выбранного вражеского воина, не давая ему ничего делать, пока он не понесёт урон, причём после того, как спадёт заклинание, его на этого супостата уже не переналожить. Длится 1 раунд. На 2-ом уровне заклинание продлевается на раунд, на 3-ем — ещё на раунд (итого до 3), а на 4-ом при нанесении урона заклинание не спадёт совсем, а уменьшит своб длительность на 2. На порождения Роя, нежить, воплощения и конструкты заклинание не работает.
    • «Немота» выключает у выбранного супостата возможность использовать умения и генерировать заряды концентрации. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит 2 раунда, на 3-ем заклинание работает и на соседей, а на 4-ом — на всех. Не воплощения и конструкты не работает.
    • «Сумерки» выключают у выбранного вражеского воина возможность атак на расстоянии. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. На 2-ом уровне базовая длительность заклинания составит уже 2 раунда, на 3-ем урон у стрелка в рукопашной падает на 15 %, на 4-ом охватит всех.
  • Ранг 4-ый.
    • «Уязвимость» увеличивает входящий по выбранному супостату урон на 20 %. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 5 силы магии. На 2-ом уровне урон растёт на 30 %, на 3-ем — на 50 %, на 4-ом охватит и соседних врагов.
    • «Берсерк» вынуждает воина тут же атаковать ближайшего соседа в радиусе атаки, независимо от того, свой ли это или чужой. Улучшения увеличат вносимый под этим заклинанием урон (на 10 % на 2-ом уровне, на 20 % на 3-ем и на 30 % на 4-ом). Не работает на воплощения и конструкты.
    • «Призыв детей звёзд» призывает таковых на один из гексов до конца боя по соседству со своим. Отряд равен 1 плюс 1 за силу магии. На 2-ом уровне радиус соседства составляет уже 2 гекса, на 3-ем уровне дети звёзд смогут применять активируемые способности, на 4-ом прибавка от силы магии будет равна 2 за 4 силы магии.
  • Ранг 5-ый.
    • «Теневая армия» на время увеличивает число воинов в своём стеке на 15 % плюс 0,5 % за силу магии (максимум 100 % в любом случае), существа временные. На 2-ом уровне базовая цифра составит 25 %, на 3-ем будет прибавка 1 % за силу магии, а на 4-ом уровне можно выбрать не 1 отряд, а 2.
    • «Поцелуй Наиры» делает так, что выбранный вражеский отряд за каждое своё действие получает 100 магического урона плюс 15 за силу магии. На 2-ом уровне базовый урон будет равен 200, на 3-ем растёт прибавка до 20 за силу магии, а на 4-ом уменьшит 1 скорость и инициативу при своём действии, причём эффект суммируется за каждое действие под заклинанием, пока оно висит (висит оно 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии).
    • «Удар милосердия» форсирует смерть вражеского стека после очередного удара, если в отряде осталось 20 % или меньше воинов по сравнению с тем, что было изначально. Улучшения увеличивают порог воинов в отряде, после которого наступит гарантированная смерть (на 2-ом уровне до 30 % и на 3-ем до 40 %), а на 4-ом уровне охватит всех. Висит 1 раунд плюс 1 за каждые 6 сил магии.

Первородная магия

Это преимущественно ударная магия, составлена Хксмиллой.

  • Ранг 1-ый.
    • «Изгнание» уменьшает длительность всех положительных заклинаний на выбранном супостате на раунд плюс ещё раунд за каждые 2 силы магии. Улучшения удешевляют заклинание и в конечном итоге снимают благословения уже со всех супостатов.
    • «Молния» просто наносит магический урон, равный 25 плюс 5, умноженному на силу магии. Улучшения увеличат сам урон (на 2-ом уровне — базовый до 50, на 3-ем — базовый до 100, на 4-ом увеличится прибавка за силу магии с 5 до 10). Не работает на киринов.
    • «Толстая шкура» уменьшает входящий по подопечному урон от атак в ближнем бою на 15 %. Улучшения усиливают эффект заклинания и распространяют его на всех. Длится 1 раунд плюс 1 за каждые 2 силы магии героя.
    • «Просмотр земли» показывает местоположение всех нейтральных армий на глобальной карте, даже тех, кто скрыты под «туманом войны».
  • Ранг 2-ой.
    • «Ледяная стрела» наносит выбранному вражескому воину магический урон и снижает ему инициативу на 2. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон и, возможно, порезку инициативы.
    • «Огненный шар» бьёт по выбранной цели и по всем целям вокруг неё в радиусе 1 гекса, урон равен 50 плюс 5*сила магии. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон, во всех случаях базовый (до 75, 125 и в конце концов до 200). Не работает на фениксов.
    • «Кристальная корона» размещает на поле боя 2 кристалла, наносящие урон, если их взорвать. А взрываются они буквально от любого толчка. Улучшения увеличивают число кристаллов и ударов, требуемых, чтобы кристалл взорвался (то есть потребуется уже 2 толчка, а не 1).
  • Ранг 3-ий.
    • «Стена огня» поджигает 2 гекса, и при наступлении сюда, а в случае наземных войск — и при их прохождении попавшим в стенку будет нанесён магический урон. Улучшения снизят цену заклинанию, увеличат площадь поражения и вносимый урон.
    • «Обвал», собственно, вываливает на выбранного супостата магический урон, а соседние с ним гексы занимаются обломками камней, разрушающимися от любого чиха. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон.
    • «Каменные клыки» наносят магический урон максимум 3 разным вражеским воинам (принцип, как это делается, описанием заклинания не уточняется). Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон и число его жертв.
    • «Земная ярость» наносит урон всем укреплениям, а также всем, кто укрылся за городскими стенами.
  • Ранг 4-ый.
    • «Первородный хаос» делает нейтрала в радиусе 1 клетки от героя другим воином, но того же уровня.
    • «Антимагия» делает своего подопечного иммунным ко всей магии и не развеивается. Улучшения также убирают с подопечного вообще все висевшие на ней заклинания и позволяют накладывать на 2 цели, вторая выбирается тут же (то есть колдующий выбирает сначала первого подопечного, затем второго, и заклинание сработает на обоих).
    • «Кольцо холода» наносит всем вокруг цели (но не ей самой), а также, если возможно, отбрасывает их. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон и позволяет сбить всем жертвам инициативу.
    • «Цепь молний» наносит урон по целевому отряду, затем перекидывается на следующую цель в радиусе 2 гексов, и так далее, с каждым разом урон падает на 50 % (то есть 2-ая цель получит 50 % урона от указанного в книжке, 3-я — 25 %, 4-ая — 12,5 %, 5-ая — 6,25 % и так далее). Улучшения увеличивают число поражаемых целей и вносимый урон.
  • Ранг 5-ый.
    • «Призыв первородных останков» призывает стек таковых до конца боя. Улучшения также дают возможность применять активируемые способности.
    • «Ярость Хксмиллы» даёт подопечному 2-ую атаку и позволяет ему наносить больший урон (но и нести сам подопечный будет урон больший). Улучшения увеличивают перекатываемую в атаку защиту.
    • «Армагеддон», как всегда, наносит урон всем. Улучшения увеличивают вносимый заклинанием урон.

Арканная магия

Эта школа магии, основанная Дореатом, может всего понемножку.

  • Ранг 1-ый.
    • «Подзарядка» восстанавливает 1 заряд концентрации. Улучшения снижают цену заклинанию и увеличивают число прибавляемых зарядов концентрации.
    • «Ранний старт» увеличивает инициативу своему подопечному на 1. Улучшения лишь дают большую прибавку.
    • «Взрыв магии» наносит всем в радиусе 1 гекса 30 урона за 1 заряд концентрации. Улучшения увеличивают вносимый урон за каждый заряд концентрации.
  • Ранг 2-ой.
    • «Ловушка-тиски» помещает 2 невидимые ловушки. При наступлении сюда будет нанесён чистый урон в размере процента за каждого воина в стеке. Улучшения увеличат этот процент и число ловушек.
    • «Подкрепления» позволяют взаимодействовать со всеми внешними жилищами в радиусе 2 радиусов обзора героя.
    • «Оптическая иллюзия» снижает получаемый подопечным стрелковый урон на 20 %. Улучшения уменьшают вносимый урон сильнее, а также распространяют заклинание на всех.
    • «Блик» перемещает своего выбранного воина на расстояние не более 3 гексов. Улучшения увеличивают дальность перемещения.
  • Ранг 3-ий.
    • «Общий сбор!» позволяет взаимодействовать со своим героем на расстоянии не более чем 2 радиусов обзора направляющего (улучшения увеличивают радиус взаимодействия, но 2-ом уровне радиус будет равен 3 радиусам направляющего, на 3-ем — 4-м), но делать это можно лишь однажды за день, и лишь на 3-ем уровне — дважды за день.
    • «Панцирь» выставляет вокруг своего воина барьер, блокирующий 1 атаку (любую). Улучшения удешевляют стоимость заклинания (и явно не только это делают).
    • «Грядущая судьба» наносит всем вражеским воинам магический урон в размере 15 за уровень воина. Улучшения увеличивают этот урон и переводят в конечном итоге его из магического в чистый.
    • «Кандалы» выключают выбранному супостату контратаку. Улучшения также развеивают заклинание «Выпад» и распространяют заклинание и на соседей.
  • Ранг 4-ый.
    • «Чёрная дыра» наносит магический урон в радиусе 2 гексов от цели, а также приближает самого дальнего воина в сторону центра, если возможно. Улучшения увеличивают вносимый заклинаниям урон.
    • «Перемотка жизни» восстанавливает своему воину здоровье, в том числе воскрешая его. Улучшения усиливают эффект заклинания.
    • «Гильотина» наносит магический урон в размере 10 % плюс 5*силу магии от числа очков здоровья супостата, следующее применение заклинания на ту же цель увеличивает входящий по цели урон на 100 %, и эффекты складываются. Улучшения усиливают вносимый заклинанием урон, сначала базовое значение, потом прибавку от силы магии.
    • «Зеркальная копия» создаёт копию своего подопечного. Она наносит на 75 % меньше урона и получает его на 300 % больше, но может использовать активируемые умения. Улучшения увеличивают живучесть копии (она несёт меньше урона) и вносимый ей урон.
  • Ранг 5-ый.
    • «Искажение реальности» делает в моменте воина неуязвимым к урону, однако в начале следующего раунда весь урон, что должен был быть внесён атаками в прошлом раунде, будет внесён именно там.
    • «Ловушка-западня» помещает 2 невидимые ловушки, ступив в которые, ход воина закончится, если только на этом гексе и так не должен был закончиться ход. После срабатывания ловушка исчезнет.
    • «Волна Дореата» прибавляет +1 к скорости и инициативе всем подопечным и уменьшает их на столько же всем супостатам.

Что здесь есть?

  • Вывод из-за скобок — в этом приквеле есть герои, уже бывшие ранее во франшизе, причём именно на планете Энрот: эльфийка Ватавна (колдунья в первых двух играх, здесь — друидка), ифритка Октавия (одержимая в 3-ей игре и воровка в 4-ой, здесь внезапно стражница, это воинский класс Рощи, лесного города) и джинн Халон (волшебник во 2-ой и 3-ей играх, здесь — друид).
  • Ездовое животное — этот элемент, судя по тому, что выложили разработчики игры, явно позаимствован из 5-ой игры, где у каждой фракции оно своё: герои Храма оседлали, естественно, живых лошадок, Некрополиса — лошадей-нежить, Подземелья — горгон, Улья — кошмаров, Раскола — ледяных горных козлов. Что же Роще припасли?…

(link)

Целый сегмент обзора игры был посвящён тому, что группа игроков резко осудила игру, причём с аргументацией у этой группы всё неважно
  • Не читал, но осуждаю — ряд игроков резко осудил игру ещё до раннего доступа, даже не пытаясь поиграть в неё, как максимум опираясь на слитые плей-тест сборки. Самое интересное, что аргументация у них хромает, её не так и сложно развалить даже на базе того, что известно об игре в открытом доступе (с «игрой как для мобильных платформ» во главе).
  • Символика звёзд — колдовской атлас: заклинания там составляют созвездия. Например, заклинания 3-го уровня школы дня составляют созвездие рыцаря верхом на коне.
  • Цвета магии — у магии дня это золотой, у магии ночи — лиловый, у первородной магии — красно-оранжевый, у арканной магии — зелено-сизый. Нейтральная магия имеет тёмно-синий цвет.

Примечания

  1. Так звали человека, ведавшего охотой главы государства на Руси, сначала великого князя, затем царя.
  2. Аналогичный принцип работы у «демонения» владык Бездны из 3-ей игры.
Внешние ссылки
TV Tropes Heroes of Might and Magic: Olden Era