Стратегическая карта
Стратегическая карта — распространенный элемент в одиночных кампаниях стратегических и тактических видеоигр: отдельный от основного геймплейного цикла экран в виде карты. Степень её интерактивности различается от игры к игре, в зависимости от целей, которым стратегическая карта служит в замысле разработчика. Они бывают такими:
- Самый простой и банальный: дать игроку возможность выбрать следующий уровень (если кампания нелинейная), или хотя бы создать иллюзию такого выбора (если линейная).
- Возможность игрока самому планировать путь к конечной цели кампании. В таком случае игрок не просто выбирает следующий регион для атаки, а двигает группировки войск или командиров в конкретные области, исходя из стратегических соображений. Регионы карты в таком случае должны как минимум различаться местностью и условиями боя, а возможно, и выгодой, которую приносят при захвате. В этом варианте искусственный идиот уже может играть по одним правилам с игроком — тоже перемещать войска из собственных соображений, стараясь подловить игрока или атаковать уязвимые регионы, это добавляет дополнительной стратегической глубины.
- Полноценный стратегический слой геймплея: в этом случае игрок не просто выбирает регионы и двигает фишки войск между тактическими боями, а может полноценно влиять на их контекст: нанимать и прокачивать войска и героев, строить в провинциях базы и укрепления, влиять на силы противника, упрощая себе сражения в тактическом режиме и т. д. Часто в таком режиме реализуется еще и экономика с полноценным менеджментом своей фракции, а сверху может быть накручена еще и дипломатия — в таком случае игрок может проводить на стратегической карте не меньше времени, чем в «основном» геймплее цикле игры.
Сама карта может выглядеть по-разному, но самый распространенный ее формат — это так называемая «лоскутная» карта, или «карта в стиле Risk» (tv: «Risk»-Style Map), в честь настольной игры, кодифицировавшей подход. Такая карта поделена на дискретные единицы — примерно равные области (регионы, провинции, «лоскуты»). Выиграв сражение, игрок захватывает провинцию целиком, закрашивая ее на карте в цвет своей фракции, из-за чего карта с множеством сторон конфликта начинает напоминать лоскутное одеяло (оттуда и название). Частый, но необязательный компонент «карты в стиле Risk» — фишки, обозначающие войска, которые находятся в провинции. Как правило, войска можно перемещать во все соседние регионы (если в игре нет дополнительных правил ландшафта), а сражение начинается, когда две фишки воюющих фракций встречаются в одной провинции. Существуют и другие варианты реализации стратегической карты: например, прямоугольная сетка координат, гексагональная сетка или связный граф. Бывают и карты без четко обозначенных регионов, где есть только фишки юнитов, которые могут свободно двигаться с определенной скоростью, и точки интереса. Встречаются комбинированные модели, как, например, в серии Total War, где поделенная на провинции карта сочетается со свободным перемещением армий.
Если на стратегической карте есть геймплей, он чаще всего пошаговый («Рискообразная» карта вообще не предусматривает других вариантов), но может проходить и в реальном времени (такой подход особенно популярен в тактических RPG).
Где встречается
Внимание: игра подходит под троп только в случае, если в ней, кроме глобальной карты, есть тактические сражения. Стратегии Paradox Interactive, к примеру, под троп не подходят: на глобальных картах там происходит весь геймплей, а управления тактическими сражениями как такового нет.
Стратегии в реальном времени
- Уже в легендерной Dune 2 от Westwood была лоскутная стратегическая карта, которая, правда, давала лишь иллюзию выбора миссий (задание было одним и тем же, менялся лишь участок Дюны и, возможно, противник). В Emperor: Battle for Dune концепцию развили до небольшого геймплейного слоя: в разных провинциях были прописаны разные дополнительные задания и разные возможности для заключения союзов с малыми фракциями, а еще игрок мог перемещать по карте резервы, от положения которых зависело время ожидания подкреплений во время боя. У ИИ-оппонентов был свой ход, в который они могли атаковать одну из провинций игрока, запустив миссию по обороне! А еще стратегическая карта вносила толику нелинейности: миссии со штурмом главной базы у всех трех домов отличались, а сюжет выруливал на концовку после разгрома любой из них.
- Серия Command & Conquer: в «тибериевой» линейке троп встречается в разном виде.
- В Tiberian Dawn простенькая стратегическая карта играет роль экрана выбора миссии (обычно из двух вариантов).
- В кампании Tiberian Sun на стратегической карте можно запустить необязательную операцию, которая упростит прохождение основной сюжетной миссии, либо одну из двух дублирующих миссий (например, преследовать беглянку или захватить место, куда она бежит). В Tiberium Wars к этому добавилась возможность выбирать порядок прохождения миссий в рамках одного акта.
- В аддоне Kane’s Wrath для Tiberium Wars появился отдельный режим «Превосходство» для одиночной игры, представляющий собой стратегическую карту Земли с точками интереса в виде городов и баз и свободным перемещением боевых групп; при этом помимо уничтожения всех врагов, у ГСБ, Братства НОД и Скриннов естьи собственные альтернативные условия победы. Тактические сражения разыгрываются в виде обычного скирмиша, а юниты из состава боевой группы выступают в качестве стартовых.
- Dawn of War — стратегическая карта появилась в кампаниях Dark Crusade и Soulstorm. Захваченные провинции давали уникальные бонусы на всю кампанию, базы можно было развивать как в стратегическом режиме, так и во время сражения: игра запоминала все построенные игроком здания на следующие сражения в том же регионе. В Soulstorm добавились способности глобальной карты, воздействующие на вражеские провинции, и возможность докупить дополнительные стартовые войска перед атакой.
- В Dawn of War 2 подобие стратегической карты в кампании сохранилось в виде хаба для прокачки героев и выбора из двух-трех доступных миссий.
- Divinity: Dragon Commander — кампания проходит на «рискообразных» стратегических картах с перемещением фишек войск по лоскутным провинциям. Сражения разыгрываются в реальном времени, но, что необычно для жанра, лично командовать можно только одной битвой за глобальный ход: остальные придется отдать на откуп автобою, причем его успех зависит не только от состава боевой группы, но и от персонажа, назначенного командующим.
- Star Wars: Empire at War — карта галактики в кампании играет, по сути, роль лоскутной стратегической карты с планетами вместо провинций.
- Battlefleet Gothic Armada 2 — в сиквеле игры о космических боях вселенной Warhammer 40k добавили полноценную стратегическую карту в виде связного графа из секторов и систем, связанных варп-маршрутами. Захваченные планеты приносят ресурсы и дают бонусы, их можно развивать, а на верфях строить новые корабли.
- The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II — режим «Война кольца» представляет из себя типичную стратегическую карту. Карта поделена на территории, нейтральные захватывается без боя, а за контролируемые врагом идут битвы в реальном времени (с возможностью автобоя). Для победы нужно захватить определенное количество территорий или вражескую столицу.
Пошаговые стратегии
Стратегия смешанного жанра
- Серия Total War — один из кодификаторов тропа для современного геймера. Геймплей в серии традиционно делится на две примерно равные по значимости части: пошаговый геймплей на стратегической карте, поделенной на провинции, и тактические сражения в реальном времени. В первых двух частях (Shogun и Medieval) карта была чисто «рискообразной», начиная же с первой Rome армии могут свободно маневрировать внутри регионов. В провинции может быть несколько поселений, но весь регион меняет владельца после захвата столицы.
- В Shogun 2 есть редкий и необычный пример тропа: «рискообразная» карта там используется для отображения прогрессии игрока в соревновательном мультиплеере. При этом выбирая, какую провинцию на карте игрок будет «атаковать» в следующей мультиплеерной баталии, он выбирает и награду за победу, например, новый отряд или элемент кастомизации.
Тактические RPG
- Серия X-COM и её подражатели — кодификатор стратегической карты в реальном времени (здесь она традиционно называется геоскейп или глобус) в противовес пошаговым тактическим боям. Глобус не менее важен, чем бои: в нём строятся базы, запускаются самолёты, проводятся исследования и изготавливается снаряжение для бойцов, а ещё перехватываются НЛО и ищутся базы пришельцев. Пренебрегать ничем из этого нельзя: в X-COM можно выиграть все наземные операции, но проиграть кампанию, если обанкротиться, перехватывать недостаточно НЛО или заметно отстать по технологиям.
- В ремейках XCOM от Firaxis время на геоскейпе псевдореальное: оно лишь имитирует течение минут и часов, а реально поделено на дискретные «дни», которыми измеряется длительность событий. Из-за этого опоздать на миссию или перехват НЛО невозможно в принципе, только отказаться сознательно.
- Battle Brothers — отряд наемников свободно путешествует по карте в реальном времени. Сама карта усыпана поселениями, лагерями разбойников и логовами чудовищ: в городах берутся контракты, нанимаются бойцы и закупается снаряжение, на лагеря можно нападать и просто так с целью разграбления. Кроме стационарных объектов и отряда наемников, по карте двигаются и другие группы персонажей: стаи монстров, торговые караваны, банды разбойников и других наемников, а также войска благородных домов, с ними всеми тоже можно взаимодействовать.
- Jagged Alliance 2 — карта небольшого латиноамериканского государства Арулько, которого наёмники игрока должны освободить от диктатуры злой королевы Дейдраны. Все сражения, разговоры, выполнения заданий проходят на тактических картах конкретных секторов (леса, поля, городские кварталы и т.д.), а на стратегической карте игрок управляет перемещением своих героев и наблюдает перемещения отрядов королевских солдат. Разумеется, по дороге (особенно на машине) герои быстрее прибудут в указанное место и меньше устанут перед боем, а по глухому лесу и тем более через болото им будет идти дольше или тяжелее, но так можно будет напасть с неожиданного направления. Ещё быстрее по карте лететь на вертолёте, но сначала нужно найти и захватить базы ПВО — таковых в государстве четыре штуки, и каждая закрывает свою часть воздушного пространства.
Шутеры
- Star Wars: Battlefront (2004) — режим «Захват Галактики» имеет простенькую стратегическую составляющую. Выбрав сторону игрок, игрок переходит на подобие стратегической карты (хотя картой в этой игре её назвать сложно). Там он выбирает планеты для атаки. Каждая подконтрольная планета даёт свой бонус, один из которых можно активировать в каждой битве, после чего игра уже переходит в тактический режим, где битвы проходят в привычном формате шутера. Чтобы победить в этом режиме нужно захватить все планеты.
- Star Wars: Battlefront II (2005) — в сиквеле этот режим вернулся и был существенно доработан. Абстрактный набор планет превратился в полноценную карту галактики с планетами и гиперкоридорами между ними. Игрок управляет флотом и перемещает его по имеющимся линиям-гиперкоридорам к вражеским планетам или флотам. Противник делает тоже самое. Если привести флот к вражеской планете начинается неземная битва, а если к флотилии — космическая. В случае, если над планетой нависает вражеский флот битвы пройдёт в два этапа: сначала в космосе, а затем, если атакующие победили, на планете. За каждую победу начисляются кредиты, которые можно потратить на покупку различных бонусов (больше подкреплений и т. д.), разблокировку новых классов (изначально доступен лишь стандартный класс пехотинца, снайпера, тяжелую пехоту и тому подобное нужно покупать) и постройку новых флотилий чтобы успевать больше делать за один ход. Как и в прошлой игре, для победы в этом режиме нужно захватить всю галактику.
Прочее
- Dissidia Final Fantasy — хотя это файтинг с элементами RPG, в кампаниях каждый уровень представляет собой разлинованную доску, на которой расставлены противники с сокровищами и по которой игрок может перемещать фигурку своего персонажа. Когда игрок провзаимодействует с фигуркой противника, начинается основной геймплей игры — бой 1 на 1, как, собственно, в типичном файтинге. Задача игрока на этой стратегической игровой доске — дойти до эмблемы Хаоса (или фигурки босса) и уничтожить её, а также опционально набрать как можно больше баллов DP/KP, выполняя бонусные задания и правильно позиционируя себя между вражескими фигурками, чтобы запускать «цепные реакции».
- Fallout, двухмерная линейка — позволяет партии двигаться по Пустоши от локации к локации. В трёхмерной линейке герой ходит ногами по трёхмерному ландшафту.
- Slay the Spire — основным геймплеем игры являются пошаговые карточные бои, но есть здесь и глобальная карта, где игрок выбирает, по какому пути ему идти и куда сворачивать на развилках (Попробовать одолеть сильного минибосса или зайти в лагерь, восстановив здоровье? Пойти туда, где больше мобов, или свернуть к неизвестному случайному бонусу?). Поскольку весь декбилдинг производится именно через выборы на этой карте, а хорошую колоду надо успеть сформировать до битвы с боссом уровня, необходимо хотя бы минимальное заблаговременное планирование при навигации. В поздних стадиях игры планировать надо ещё и сбор ключей, чтоб пустили к истинному финальному боссу: если плохо выстроить маршрут и упустить хотя бы один ключ (каждый из которых подбирается на конкретных узлах глобальной карты), забег, считай, испорчен.
[ + ] Тропы стратегий
|
|||
---|---|---|---|
|