Непреодолимое абсурдное препятствие

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вогоны бессильны против Белого Заборчика™.

(link)

все знают, что перешагнуть через упавшее дерево невозможно
« Геральт: Но вот почему по моему зову ты океан переплывёшь, а перед низеньким заборчиком останавливаешься?
Плотва: Ну… Что поделать — у всех есть свои пределы.
»
The Witcher 3: Wild Hunt

Бывает так, что по сюжету видеоигры нужно, чтобы персонаж игрока не мог попасть в ту или иную локацию. Наиболее логичный способ его туда не допустить мало-мальски правдоподобным образом («невидимые стены» это как-то уж совсем нереалистично) — поставить там что-нибудь неприступное, например, стену дома. Однако нередко ленивые игроделы вместо правдоподобно непреодолимой стены ставят что-нибудь нелепое — например, деревянный забор высотой от силы в метр. В реальности любой здоровый человек через такую «преграду» просто перелез бы и не парился. А то и вовсе сломал, не сильно напрягаясь. Но в игре придётся бегать вокруг и искать калитку. И молиться, чтобы она не была заперта, а то совсем пиши пропало. Вместо забора может быть что угодно — куча мусора, кусты, мелкий ручеёк и тому подобное. Главное то, что непреодолимость такого препятствия с точки зрения реальной жизни выглядит нелепо.

Примеры

  • В общем и целом аркадно-приставочные игры в 2D, тот же «Марио». Такое чувство, что персонаж идёт по узкой тропинке, по обеим сторонам от которой расположены пропасти. Иначе не объяснить, почему он не может просто обойти, скажем, дерево.
  • Во многих играх вообще любой перепад высоты является непреодолимым препятствием для персонажей под управлением ИИ — они зачастую не умеют не только прыгать или залезать на высокие препятствия, но и спрыгивать с уступов к стоящему внизу игроку.
  • Advance Wars — трубопроводы Черной Дыры, которые настолько огромные, что над ними не может пролететь авиация. Особенно это абсурдно смотрится в Dual Strike, где в некоторых миссиях на отдельном экране происходит воздушный бой на огромной высоте, куда можно посылать самолеты с основного экрана — но трубопроводы все еще непроходимы. Кроме того, авиации дорогу загораживает любой вражеский юнит, даже если это погруженная подводная лодка — видимо, стратегический бомбардировщик боится зацепить перископ или получить торпеду.
  • Assassin’s Creed — в кои-то веки с оригинальным обоснованием. Протагонист не может сделать то, чего не делал его предок. И если предок попросту не стал лезть через даже самое банальное препятствие, то в генетической памяти главгероя факта преодоления препятствия нет, и он ни за что не сможет это сделать, хоть тресни.
  • Caesar III — в одной из миссий, глядя на разделившие остров на три части трещины, возникшие после землетрясения, начинаешь задумываться, что мешает хитроумным римлянам, возводящим мосты через куда более широкие реки, перекинуть какой-нибудь мостик через этот довольно узкий разлом и не бегать за тридевять земель в обход.
  • Call of Duty и их идейная предшественница Medal of Honor. Ох уж эти метровые заборчики, через которые могут запросто перепрыгивать и сослуживцы протагониста, и немцы, но только не он сам!
  • Dark Souls — во всех играх серии 1-2 раза встречается уступчик в полступеньки высотой, на который либо нельзя забраться — и надо оббежать пол-локации чтобы открыть срезку, либо спрыгнув с него обратно не залезешь. Есть стены, которые нельзя сломать самому даже вооружившись полутонным дрыном, но которые надо долго и упорно заставлять ломать мобов. В Elden Ring ГГ (как и враги) наконец научился нормально прыгать, а где не заскочит он, там залетит его ездовой козёл.
  • Diablo — все эти ручейки шириной в пару метров, непроходимые заросли и очень невысокие каменные изгороди… Ни герои, ни монстры не пытаются через это перелезть, а культурно обходят. Даже летающие монстры!
  • Divinity: Original Sin — на пристани Сайсила стоит сундук отгороженный верёвочкой, к которому нельзя подойти, но его можно достать заклинанием телепортации или навыком телекинеза. Это даже подсвечено — когда ваши герои подходят поближе, один из них говорит: «Неужели какая-то верёвка станет неодолимым препятствием для нас?»
  • Doom — классические первая и вторая игры, в которых протагонист не умел прыгать. Хотя эти неприступные заборы высотой хорошо если до колена в реальности можно было бы без особых усилий перешагнуть. Но нет — приходилось бегать и искать кнопку, которая убирает забор. Когда в последующих модификациях протагонисту даровали умение прыгать, сложность прохождения многих классических уровней катастрофически уменьшилась.
  • Eyes The Horror Game — непреодолимым абсурдным препятствием для гоняющихся за нами монстров являются двери…самый главный прикол, что все двери открыты. Самое смешное, когда в Особняке ты можешь стоять за решётной дверью сквозь, которую тебя видно, а монстр просто пролетит мимо. Единственные случаи, когда двери для них не помеха это на карте школа, где с определённым интервалом звенит звонок и все двери открываются на время. И то даже там есть неприступные туалеты, которые никто из монстров не может открыть.
  • Heroes of Might and Magic — если на дороге лежит бревно или, скажем, торчит пень, герою придётся искать обход. Не поможет ни экспертное знание огненной магии, ни сотня могучих титанов в войске. То же самое и в режиме боя — если на поле брани лежит какая-то колода, юнитам придётся её обходить, хотя вид у неё такой, что через неё можно было бы и перелезть.
    • В третьей игре субверсия — существует специальное заклинание, которое в тактическом режиме убирает такие препятствия с поля боя.
  • My Time at Sandrock – в ходе задания «Приключение в Долине Шёпота» игрок, Джастис и Логан при обследовании пещеры обнаруживают вход на доапокалиптическую фабрику химикатов, перекрытый большой металлической решёткой. Хотя центральные ячейки у последней в целом достаточно широкие даже габаритных напарников (не говоря уже о самом игроке), сразу принимается решение искать обход.
  • Party Hard — неумением преодолевать подобные препятствия страдает не протагонист, а преследующие его полицейские. Наш злодей может запросто вылезти в окно на первом этаже, но коп почему-то этого сделать не может и вынужден бежать в обход. Пончиков слишком много ест? Хотя вылезание в окно заняло бы у него меньше сил, чем пробежка во двор, за время которой протагонист может улизнуть.
  • Pokemon — легендарные одинокие деревца, которые торчат поперёк тропинки и перекрывают дорогу похлеще бетонного блока. Единственный доступный вариант — рубить их под самый корешок. Столь же популярны валуны, которые следует катать (куда ни шло), и камни поменьше — для разбивания молодецким ударом. Но на открытой местности больше всего напрягают уступчики, с которых легко соскочить, а вот обратно влезть — никак.
  • Red Alert — в серии, особенно во второй части, полно неприступных заборчиков очень небольшой высоты, которые пехота не может перелезть или даже поломать. Приходится или обходить, или проламывать танком. Кстати, непреодолимая для пехотинца баррикада из мешков с песком тоже смотрится как-то странно.
  • Resident Evil 6 — педаль пробивает асфальт, кору и мантию и выходит обратно на поверхность в стране шуток и пародий. Проплутав через лабиринт из неперелезаемых столов и несдвигаемых стульев в банкетном зале, Леон с Хеленой натыкаются на рамку металлодетектора (исправно работающую, несмотря на зомбиапокалипсис и потухшее электричество). Поскольку у героев пистолеты, рамка при прохождении, понятно, заорёт дурниной, переполошив всех зомби в округе. Отдать оружие напарнице, чтобы та перебросила его через стол охранника сбоку от рамки? Не-а. Перелезть через чёртов стол в обход рамки? Леон, известный паркурщик, способный прокувыркаться через самонаводящийся лазерный коридор и чуть ли не от пули уклониться, пытается — и бессильно опускает руки. Приходится идти через рамку и драпать от мгновенно набижавшей на вой сирены орды. Но самое бесячее — по направлению драпа, в нескольких шагах, находится еще одна такая же рамка с точно таким же столом — и вот через этот второй стол герои могут хоть перелезть и станцевать на нём, хоть перепрыгнуть с разбегу, но через первый нельзя!
  • Sacred — реки Центрального региона (в меньшей степени Болотного региона и Пустыни) шириной в худшем случае где-то метров 15. Без особых навыков прыжков, телепортации или полётов герой неспособен это преодолеть иначе как по броду или мосту. И в игре нет хотя бы вялого обоснуя, почему.
  • Silent Hill — подобного хватает, но особо следует упомянуть неспособность протагониста второй части пройти через ограждающую локацию полицейскую ленту наподобие «Место преступления, не входить». Тут есть уже фанатские обоснуи — мол, действие происходит отчасти в подсознании протагониста, мало ли как оно там у него устроено.
  • Sims — то, что симы неспособны выбраться из бассейна после удаления из него лестницы, стало чем-то вроде мема и популярным изощрённым способом убийства сима. Хотя край бассейна настолько близко к воде, что в реальности даже подтягиваться бы не пришлось.
    • А в более современных частях, где они научились покидать бассейны без лестниц, их ждала ещё напасть: нельзя перелезать через заборчики.
  • S.T.A.L.K.E.R. — ограждения из колючей проволоки по краям локаций. Такое можно было бы не то что осторожно перелезть — да даже перепрыгнуть. Но нет, локации надо было как-то ограничить, а неприступных скал в районе Припяти не замечено, так что авторы выкрутились вот так топорно. В ранних версиях игры через эти заграждения даже пули не пролетали.
  • Star wars. The knights of the Old Republic — на Татуине «пустыня огорожена» даже не забором, а реденькими колышками Йоде по колено. Но перешагнуть их не получится: вас предупредят, что в пустыню углубляться опасно, потому что можно заблудиться. Так что придется действовать в рамках достаточно узкого участка, прилегающего к Мос-Эспа. Но ничего, там и так достаточно интересного.
  • Syphon Filter — особенно запомнилась непроходимая баррикада в виде стоящих поперёк дороги автомобилей. Перелезть через капот? Проползти под машиной, если просто перелезать неинтересно? Нет, придётся искать обходной путь.
  • Thief: Deadly Shadows. В первых двух играх протагонист хорошо плавал, здесь же он может утонуть в непреодолимых лужах глубиной едва по колено.
  • X-COM — в непреодолимое препятствие могут превратиться даже просто стоящие рядышком яблони. Протиснуться между ними оперативник ну никак не может. Впрочем, в игре разрушаемое окружение, и, при наличии лазерного оружия, можно просто сжечь все эти яблони или даже прострелить новый вход в стене дома (или случайно спалить единственную лестницу на следующий этаж). А с тяжёлой плазмой можно и внутренние стены НЛО проламывать.

Примеры не из игр

(link)

«Взрывай!» — «Но это же частная собственность…»
  • Обстёбано в фильме «Горячие головы 2» (см. справа). Отряд крутых спецназовцев посреди условного Ирака натыкается на забор высотой от силы метр и о ужас, калитка заперта!
  • Ещё раз обстёбано в фильме «Автостопом по галактике» — вогоны настолько тупые и законопослушные, что вынуждены идти в обход, когда Форд Префект запирает перед ними калитку в маленьком заборчике (см. иллюстрацию к статье). При том, что даже самый тощий вогон мог бы просто обрушить своим телом и калитку, и заборчик.
  • Снова обстёбано в мультфильме «Облачно 2: Месть ГМО» — офицер Эрл не смог войти в здание, потому что оно было обнесено жёлтой полицейской лентой.
  • Вселенная SCP — аномальный предмет AM-016, декоративная садовая оградка высотой 15 сантиметров, воспринимаемая любым млекопитающим как непреодолимое препятствие.
  • Любые правила полигонной ролевой игры. Чтобы участникам было легче строить в лесу крепости, как правило, им разрешается строить только один участок стены с воротами и 1-2 башнями. Весь остальной периметр крепости обтягивается верёвкой «конвертиком» или киперной лентой и объявляется «нештурмовой стеной». Правила обязательно указывают, что если игрок пролез под веревкой и не имеет обусловленных игровой механикой причин это сделать (перелетел, трансгрессировался, и т. д.) — он убил себя апстену.
  • «Одни из нас» — Томми отстал от брата и племянницы потому, что между ними оказалась перевернувшаяся машина, даже не горящая. В игре он блокировал собой дверь, сдерживая толпу зараженных, чтобы Джоэль с Сарой на руках мог добежать до шоссе.
  • «Фоллаут» — Бад Аскинс и швабра. Зачем вообще нужна швабра в Убежище, где нет активных резидентов и всё максимально автоматизировано — вообще отдельный вопрос. Как и то, какой косорукий инженер создавал столь несовершенное роботело для мозга высокопоставленного корпоративного руководителя.
Внешние ссылки
TV Tropes Insurmountable Waist-Height Fence