Квест
« | Мне помнится ужасно глупый спор, да и не спор вовсе, а какое-то размышление на тему, вроде «Какой из игровых жанров наиболее точно отражает нашу действительность?». Там все твердили про RPG, про симы, про FPS. Глупости это всё! Вся наша жизнь — сплошной нескончаемый квест. Роман с продолжением, героями которого выступаем мы сами… Считаете, вы управляете своей судьбой? Ха! Слабо прямо сейчас бросить всё и рвануть в Бобруйск? Не хочется? Ломает? Это все отмазки. На самом деле данная локация для вас недоступна, и вы туда при всём желании не попадёте. Пока не выполните определенное количество заданий, и тогда включенный триггер сам отправит вас куда надо. У вас НЕТ выбора. Вы в курсе, что Завтра наступит только при решении всех сегодняшних квестов? Застрять в Сегодня не проблема. У меня получалось… За всю жизнь вы не сможете побывать во всех уголках земного шара. Значит, та часть, которую вы никогда не увидите — вымышленная, виртуальная. А постоянное общение с NPC вокруг, постоянный выбор вариантов ответа? Разве вам не приходилось заниматься пиксельхантингом в реале? А выбираться из какой-нибудь совершеннейшей дыры, куда занесла вас нелёгкая, имея в инвентаре только несколько буказоидов, открывалку и велосипедный насос? Вот сейчас закройте журнал и попробуйте поюзать его на окружающий мир, может чего получится. | » |
— Виктор Перестукин. Runaway: Road Adventure // Страна игр, 2002-09, с.68 |
|
Приключенческая игра, адвенчура, квест — жанр компьютерных игр, заключающийся в следующем:
- Герой или партия должна пройти через сильный сюжет запрограммированным путём, решая встречающиеся на пути головоломки.
- Но как эти головоломки устроены — заранее не говорится, и нужно разбирать это пробами, ошибками, логикой и мультяшной физикой.
- Очень част инвентарь — герой берёт часть предметов с собой и может примерять в других местах.
- Какие-то прочие механики, полагающиеся на реакцию, стратегическое планирование, гриндволл и т. д. по возможности убраны. В сравнительно новых квестах даже невозможно убить героя!
Происхождение названия — в честь игр-кодификаторов. На Западе — adventure game, в честь Colossal Cave Adventure, одной из первых игр (как-то переведена нашими хакерами как «Приключение в пещере», описана советскими писателями, но не стала у нас популярной). У нас — квест в честь серий Space/King’s/Police Quest от Sierra, набравших силу в 1980-е.
Поджанры
- Interactive fiction = текстовый квест — когда большая часть информации описывается текстом, иногда прилагается картинка: Zork, The Hobbit.
- Visual novel = Визуальный роман, визуальная новелла — появившийся в Японии подвид текстового квеста, с игрой от первого лица, зачастую с большим упором на отношения.
- Point-and-click = графический квест — в попытке расширить публику сделали управление мышью: Space Quest, Monkey Island…
- Action-adventure — попытки совместить квестовый поиск и аркадный геймплей: Another World, Prince of Persia.
- Puzzle-adventure — вместо логичных сюжетных задач не менее логичные головоломки: Myst, The 7th Guest.
- Интерактивное кино — до предела примитивный геймплей, зато графика до предела крута: Phantasmagoria.
- Симулятор ходьбы — до предела примитивный геймплей, но во главу угла поставлены атмосфера и сюжет: Firewatch, The Stanley Parable.
- Русский квест — штампованный гэговый сюжет, эстетика девяностых: Петька и Василий Иванович спасают галактику.
Терминология современных графических квестов
- Активная точка / active point
- Объект на экране, на который можно действовать
- Зип-режим / zip mode
- Ускоренный переход в локацию, где герой уже был
- Инвентарь / inventory
- Список предметов в распоряжении игрока
- Пиксель-хантинг / pixel-hunting
- Поиск небольшого плохо заметного предмета
История
Зарождение жанра, первый золотой век
В начале 1970-х некто Уильям Краудер, спелеолог и программист, решил описать на машине PDP-10 Мамонтову пещеру, изрядный лабиринт в Кентукки, в обследовании коего сам участвовал. Однако он быстро приделал ко всему этому сказочный сюжет, и то, что получилось, назвал Colossal Cave Adventure. Арпанет тогда объединял научные институты, и игра стала ходить от одного к другому. В 1980 году студенты MIT, определённо имевшие доступ к «пещере», создали компанию Infocom и сами начали производить квесты, и для этого сделали первый переходящий игровой движок — Z-Machine, в честь Zork, их первой игры.
Как в «пещере», так и в «зорке» геймплей полагался на то, что нельзя оставаться без света. Но оставшийся без света в пещере падал в бездонную яму, а вот что делать в Zork, который проходил больше в подвалах и на чердаках? Придумали монстра grue, который боится света и в конце концов съедает героя. Первым золотым веком квестов были квесты от Infocom.
На домашних компьютерах, чтобы привлечь публику, к изображениям стали добавлять картинки, обычно векторные (состоящие из линий и заливок) — например, Mystery House (1980), созданный программистом Кеном Уильямсом и его женой писательницей Робéртой. Эти люди впоследствии и создадут компанию Sierra, а Робéрта Уильямс даже станет прославленным геймдизайнером. И уже тогда был спор: а стоит ли в графику, или оставаться на высокохудожественных описаниях? Но последующие игры, например небезызвестный Hobbit (1982), показали: а почему бы и нет?
Термин «мыльное кинцо» (засилье в геймдеве людей, не удержавшихся в кинематографе, и соответствующее соотношение «геймплей:сюжет:графика») появился в середине 2000-х, когда приставки шестого поколения могли в какую-то графику, а низкую детализацию, чтобы она не резала глаза, пришлось прикрывать неумеренными шейдерами. Но основу-то заложили в 1983 году автоматом Dragon’s Lair — автомат проигрывал куски видео с лазердиска, а игрок должен быстро нажимать на определённые кнопки на манер QTE, чтобы выполнить те или иные действия.
Первый золотой век квестов закончился к 1985, когда были заложены рамки других жанров: более спинномозговых, более умных, более графичных.
Тем временем в 1984 та же Sierra придумала движок AGI = Adventure Game Interpreter, главной фишкой которого стала хорошая векторная EGA-графика с анимацией. На этом движке она написала кучу «квестов»: сначала фэнтезийный King’s Quest, потом мрачный Police Quest, весёлые Space Quest и Leisure Suit Larry.
Графические квесты, второй золотой век
В 1987 году Рон Гилберт (LucasArts) создал игру Maniac Mansion, и для неё новый движок SCUMM = Script Creation Utility for Maniac Mansion. Главное отличие: вместо командной строки весь низ экрана был занят простынёй глаголов, и для игры нужно было не выдумывать глагол, а выбрать подходящий из девятки (Push мог означать и «нажать» на телевизор, и «толкнуть» дверь). И в 1989 году этот самый Гилберт описал так называемые «четырнадцать смертных грехов квестов, или почему квесты отстой». Статья эпохальная, потому вкратце приведём.
- Головоломки, которые решаются только тыком. В Uninvited привидение боится пауков.
- Заполнить игру таким количеством мусора, что непонятно, что с ним делать. Здесь пример тот же Uninvited.
- Убивать игрока постоянно и без предупреждения. Как хороший пример он предлагает Space Quest — там сорок тысяч способов умереть, но после весёлой гибели игрок загружается с улыбкой на лице.
- Отрезать игрока от победы без его ведома. В Space Quest можно продать скиммер (транспорт), в Uninvited — зайти в дом, не посмотрев в почтовый ящик.
- Отход к пиксель-хантингу. В Space Quest осмотр разбитой шлюпки не даёт ничего, однако в определённой точке находим зеркальный осколок.
- Приоритет симуляционного над эмоциональным. Uninvited — это не про настоящую жизнь жертвы ДТП на пустынном шоссе, и считать часы до ночи — это только удешевляет атмосферу.
- Активно запутывать игрока в том, что он должен сделать. В той же Uninvited есть странный колобок, якобы желающий что-то сказать. С ним нужно договориться? Нет, он сидит на важном предмете. В колобка надо бросить птицу в клетке, и это не сказано. Автор подозревает: из игры что-то выбросили.
- Делать динамические события, от которых игрок не ожидает сюжетной важности. Например, в Space Quest нужно встретиться с умирающим учёным (он появляется по рандому) — а сказанный им термин потребуется позже.
- Путать игровое и внеигровое. В Space Quest нужно заработать денег на азартных играх, и для этого нужна «система Save & load».
- Отход к «угадай глагол», текстовому аналогу пиксель-хантинга. В том же Uninvited нельзя управлять кранами в туалете, нужно открыть и закрыть. Хотя видно, что это от плохого тестирования, а не от злого умысла, и в переизданиях исправили.
- Требовать нестандартный текстовый ввод. Uninvited требовал комбинацию сейфа, а игрок даже не знал формат (оказалось, нужно 00-00-00, привычное для американских дисковых замкóв).
- Оскорблять игрока, особенно если он нечестно погиб. В Space Quest ключом к поиску укрытия является сообщение «Вы слышите шаги». Но Роджер может быть вдали от спасения, и его убили ни за что ни про что — а игра пишет, что вы «позорно подкачали и обрекли своих людей на верную смерть от сариенов».
- Не обращать внимание на конкурентов. Авторы из Sierra пишут, что намеренно не играли в игры Lucas Arts — и Рон удивляется, почему у них послужной список ещё хороший.
- Не просить обратной связи от игроков. Рон говорил, что в Sierra тестирование было на ужасном уровне.
Но всё-таки ситуация с тестированием выправлялась, в первую очередь из-за конкуренции Lucas/Sierra. А теперь посмотрим, что творится в железе на 1990 год.
- 80386 — всё ещё большая редкость, а главная его фишка — 32-битные режимы — была задействована отдельным редким ПО, и нужно знать, на что покупаешь «тройку». (Офтопик: между 1985 и 1986 Intel устроил большой отзыв 386-х из-за 32-битного умножения, и всё, что опознано как нерабочее, было снова продано с маркировкой «только для 16-битного ПО».) 80286 едва умел выполнять VGA-трюки вроде прокрутки. Только EGA, только хардкор!
- Зато VGA давал такую выгоду, что довольно быстро стал мастхэвом. Его новые режимы — 320×200×256 беспрецедентного для игр качества, и 640×480 с квадратным пикселем, что удобно в рабочем ПО. Расширяемый аналоговый видеоинтерфейс позволял на имеющихся мониторах без проблем делать хоть deep colour, лишь бы видеопамяти хватало.
- Со звуком — для тех, кто платит, звук был даже лучше всех этих Super Nintendo. Для пекабомжей — динамик. Впрочем, компьютерные корпуса делались из хорошего такого железа, а динамик был диаметром в несколько сантиметров, так что современная пьезопищалка очень плохо передаёт звук от тогдашнего динамика.
- Мышь не была мастхэвом, но потихоньку пробивала дорогу в рабочем ПО. Конкуренцию выиграл протокол Microsoft компортовой мыши. Шариковой мыши точностью 400 dpi тогда вполне хватало.
В общем, платформер с прокруткой? EGA 320×200. Симулятор? Аналогично. Головоломка? EGA 640×350, реже VGA 640×480. А под VGA были в основном поэкранные игры, и в таких условиях квест давал самую лучшую возможную графику и самый лучший звук, ибо можно каждый экран подзагружаться и не тратить ценную DOS-память ни на что постороннее. И начало 1990-х снова вывело квест на передний план: Space Quest IV: Roger Wilco and Time Rippers, Day of the Tentacle, Goblins… Новый движок от Sierra назывался SCI = Sierra Creative Interpreter.
Как раз во второй золотой век появилось понятие «пиксель-хантинг». Если рабочее разрешение 320×200, то чтобы предмет был соразмерен остальной сцене, он мог иметь размер пару пикселей. И как поймёшь, что эти пара пикселей — уголок письма? Но методичное обшаривание локации на предмет активных точек стало такой фишкой квестов, что в русском квесте «Мама не горюй» секретный ключ под колесом машины тестировщики находили чаще, чем обычный квестовый!
К середине 1990-х распространились 80486, SVGA и компакт-диски, но проблема новая: SVGA не был толком стандартизован под работу в защищённом режиме, а в VESA1-режиме с переключением банков ни одна игра не может нормально работать под этим SVGA. Кроме того же квеста, которому производительность — последнее дело, и квест-головоломка Myst (1993) популяризовала CD-ROM (по продажам обошла даже Doom, если что, и была перебита только The Sims!)
Семьсот мегабайт компакт-диска казались настолько бездонными, что большинство игр делали мегабайт тридцать — а остальное CD-аудио. И только один жанр мог заполнить все семьсот — квест. Графикой (часто пререндеренной), озвученными диалогами… Примерно тогда случился всплеск интерактивного кино (Phantasmagoria, Mad Dog McCree…) Даже небезызвестная Gobliins 2: Prince Buffoon размером в две дискетки получила CD-версию с полной озвучкой — хотя кто её видел, все эти «боди-боди-теребоди» атмосфернее. А перевод Жабокрека — так вообще: «We are traveling salesmen… — I have no time!» → «Мы тут щётки продаём… — Идите к …! Нету времени!»
Упадок, временный подъём, русский квест
Когда мастхэвом стали 80486, для квеста они стали пушкой по воробьям, а те же id Software утащили трёхмерные движки вдаль. Так что квесты пошли в упадок — но случился ещё один небольшой подъём, уже под Windows. И одним из лиц этого подъёма стал небезызвестный Бенуа Сокаль.
В общем, игры вроде The Neverhood и Broken Sword (1996), Grim Fandango (1998) и Amerzone (1999) расшевелили рынок квестов. Тем временем компьютер пришёл на каждый стол, а во что может играть условная тётя Света, едва способная держать мышь? В бСССР менталитет этой самой тёти Светы из народа вызвал жанр, известный как русский квест. В начале 2000-х квест перешёл на 3D-ускорители, и ремейк realMyst (2000) и новая Syberia (2002) показали, что квестам в 3D есть что делать.
Но всё-таки самые лучшие части «мистерии» были на пререндеренных движках: Myst III: Exile (2001) на движке Journeyman и Myst IV: Revelation (2004) на воссозданном Ubisoft похожем движке.
А что убило жанр? Расхождение между рабочим и геймерским компьютером. Просто исписавшийся жанр, не нашедший новой струи. Те, кто играли в квесты в детстве, не стали тратить на него много времени взрослыми. Интернет, выдававший проходилку за несколько нажатий. Полная неспособность работать на приставках — в погоне за окупаемостью ушли в кроссплатформенный геймдев, приставки шестого поколения научились в относительно взрослые жанры, а в квест пультом не поуправляешь.
А вот на какой консоли есть устройство ввода, максимально пригодное для point & click? Правильно, на Nintendo DS, и там была очень успешная серия Ace Attorney.
Уход в инди
Тем временем распространился Flash, тогда ещё Macromedia, и что только на нём не писали! В том числе несложные квесты. Samorost (2003) стал дипломной работой Якуба Дворского, но высоколобые преподы игру не оценили и поставили четвёрку. А игроки оценили.
В середине 2000-х годов появились и бесплатные движки вроде Adventure Game Studio. Лучшие бесплатные индюшки тех годов — Cirque du Zale, Reactor 09, Five Magical Amulets и другие. Каждый из таких движков определяется по каким-то штатным особенностям: например, у Wintermute Engine в штатной конфигурации инвентарь сверху и только перескинован от игры к игре, а начальная настройка сделана штатным интерфейсом ОС.
Тем временем Дворски пишет игру за игрой: Samorost 2, Machinarium, Botanicula… Ещё один тогдашний производитель квестов — Daedalic Entertainment (The Whispered World, Deponia).
Платформа Kickstarter сумела профинансировать много хороших игр, но из квестов взлетел только ремейк Full Throttle (1995/2017), перерисовавший его в HD. Остальные ремейки квестов большей частью оказались дрянью.
Влияние квеста на другие жанры
В 1987 появилась серия квест-платформеров Dizzy для дешёвых домашних компьютеров — популярная, но повлиявшая скорее на инди, чем на мейнстрим. Также есть трилогия про Уолли Уика (Everyone’s a Wally = «Каждый в чём-то Уолли» и др.) Причина проста: настоящий текстовый квест ушёл в прошлое, разнообразную графику сделать сложно (что загрузилось с магнитофона в ОЗУ, то твоё), а мыши нет.
Довольно популярны были action-adventure Prince of Persia (1989) и Another World (1991). Правда, продолжения не порадовали: например, в Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame в храме огнепоклонников (очень отдалённо основанных на реальных зороастрийцах) нужно натурально убиться в определённом месте. А потом зачарованное измерение, в котором чёрт ногу сломит, что сделать. Из индюшек игры похожего толка — Limbo (2010), Inside (2016).
В 1992 вышла ролевая игра Star Control II: The Ur-Quan Masters, выхолостившая из RPG всё, кроме развития корабля и квестовой части. Помимо не особой дружелюбности по сбору данных (а их надо собирать и сопоставлять из разных источников, причём эти источники часто не повторяют дважды, и никакого «блокнота»!) и настоящего гриндволла, в нашей стране к ней был барьер из сложного английского, антипиратских фич и адских требований к DOS-памяти — 640 килобайт и планками не добавишь, а ведь у нас в ней русификатор, взломщик и не менее пиратский Нортон, часто приходилось собирать «экономичный» режим без лишних драйверов и с более компактным «Волковым». А вот Западе она стала культовой.
Похожим образом — правда, с шутером/RPG — поступили в S.T.A.L.K.E.R. (2007): ролевой системы как таковой нет, остались диалоги, инвентарь и квесты. И вообще самый простой способ сделать сюжет шутеру — добавить ему минимальные элементы квестовости и объяснить, за каким макгаффином герой простреливается сквозь толпы врагов. Обе игры HeXen (1995 и 1997) славились своими мозголомными головоломками по поиску квестовых предметов и цепочкам их правильного применения, при крайне простом сюжете. Квесты попроще добавили в Quake II (1997) и первый BioShock (2007).
Примеры
Классические квесты восьмидесятых-девяностых
LucasArts
- The Dig (1995)
- Full Throttle (1995)
- Grim Fandango (1998)
- Indiana Jones:
- Indiana Jones and the Last Crusade (1989)
- Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
- Loom (1990)
- Maniac Mansion (1987) и его сиквел Day of the Tentacle (1993).
- Monkey Island:
- The Secret of Monkey Island (1990)
- LeChuck’s Revenge (1991)
- Curse of Monkey Island (1997)
- Escape from Monkey Island (2000)
- Sam & Max Hit the Road (1993)
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)
Sierra On-Line
- EcoQuest:
- The Search for Cetus (1991)
- Lost Secret of the Rainforest (1993)
- Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993)
- Gabriel Knight:
- Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)
- The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)
- Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)
- King’s Quest:
- Quest for the Crown (1984)
- Romancing the Throne (1985)
- To Heir Is Human (1986)
- The Perils of Rosella (1988)
- Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)
- Heir Today, Gone Tomorrow (1992)
- The Princeless Bride (1994) — в русском переводе известен как «Невеста тролля»
- Mask of Eternity (1998) — первая игра в 3D, среди фанатов считается уже не тортом
- Laura Bow:
- The Colonel’s Bequest (1989)
- The Dagger of Amon Ra (1992)
- Leisure Suit Larry:
- Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987; VGA-римейк: 1991)
- Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) (1988)
- Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989)
- Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991)
- Shape Up or Slip Out! (1993)
- Love for Sail! (1996)
- Lust in Space, также известная как Leisure Suit Larry Explores Uranus — должна была быть в 3D и про инопланетян, но не вышла
- Pepper’s Adventures in Time (1993)
- Phantasmagoria:
- Phantasmagoria (1995)
- Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996)
- Quest for Glory — гибрид квеста и RPG.
- So You Want to Be a Hero (1989, VGA-ремейк: 1991).
- Trial by Fire (1990, фанатский VGA-ремейк: 2008).
- Wages of War (1992).
- Shadows of Darkness (1993).
- Dragon Fire (1998).
- Space Quest:
- The Sarien Encounter (1986; VGA-римейк: 1990)
- Vohaul’s Revenge (1987)
- The Pirates of Pestulon (1989)
- Roger Wilco and the Time Rippers (1991)
- The Next Mutation (1993)
- Roger Wilco in the Spinal Frontier (1995)
- Space Quest VII: Back to Roman Numerals — не вышла
- Torin’s Passage (1995)
Прочие
- 3 Skulls of the Toltecs aka Три черепа Тольтеков (1996)
- Ace Ventura: The CD-Rom Game (1996)
- The Big Red Adventure (1995)
- Broken Sword:
- Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
- Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)
- Callahan’s Crosstime Saloon (1997)
- Curly’s Adventure — не вышла, но есть демка, трейлер и скриншоты.
- Discworld — про тот самый Плоский мир Терри Пратчетта:
- Discworld (1995)
- Discworld II: Missing Presumed…!? (1996)
- Discworld Noir (1999)
- Flight of the Amazon Queen (1995)
- Gobliiins:
- Gobliiins (1991)
- Gobliins 2: The Prince Buffoon (1992)
- Goblins Quest 3 (1993)
- К серии также часто относят игру Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995)
- Hollywood Monsters (1997)
- Hopkins FBI (1998)
- Igor: Objective Uikokahonia (1994)
- Inspector Gadget: Mission 1 – Global Terror! (1992)
- Jack Orlando: A Cinematic Adventure aka Джек Орландо: детектив в стиле 30-х (1997) — весьма годный американский нуар с доставляющим саундтреком от, ВНЕЗАПНО, польских разработчиков. Несмотря на относительную малоизвестность, породила даже немецкий фансиквел Jack Orlando 1.5, который в итоге так и не вышел.
- Kyrandia:
- The Legend of Kyrandia (1992)
- Hand of Fate (1993)
- Malcolm’s Revenge (1994)
- The Last Express (1997)
- Little Big Adventure:
- Little Big Adventure (1994)
- Little Big Adventure 2 (1997)
- Little Big Adventure 3: Genesis of the Stellar Entity — не вышла
- Морхухн Джонс:
- Moorhuhn Adventure: Der Schatz des Pharao aka Морхухн Джонс и последний куриный поход (2003)
- Moorhuhn Adventure: Der Fluch des Goldes aka Морхухн Джонс и Золотое проклятие (2004)
- The Neverhood (1996)
- Nippon Safes Inc. (1992)
- Noctropolis (1994)
- Orion Burger (1996)
- Pink Panther aka Розовая Пантера — детские квесты от Wanderlust Interactive:
- Passport to Peril aka Право на риск (1996)
- Hocus-Pocus aka Фокус-Покус (1998)
- Stupid Invaders (2000) — в русском переводе «Тупые пришельцы»
- Tequila & Boom Boom (1995) — в русском переводе известна как «Приключения Текилы и Бум-Бума». Вестерн про кота-ковбоя Текилу и его друга — медведя Бум-Бума.
- Tex Murphy:
- Mean Streets (1989)
- Martian Memorandum (1991)
- Under a Killing Moon (1994)
- The Pandora Directive (1996)
- Tex Murphy: Overseer (1998)
- Toonstruck (1996) и до сих пор не вышедший Toonstruck 2, который периодически обещают всё-таки выпустить.
- Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Попытки воскрешения жанра в нулевые
В нулевые жанр стал медленно, но верно загибаться, но тем не менее, продолжались попытки его реанимации.
- Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria aka Гилберт Гудмейт и священный гриб Фангории (2001) — попытка в шведский Curse of Monkey Island. Хотели и сиквел, но не сложилось.
- Kaptain Brawe: A Brawe New World (2011) — а это Curse of Monkey Island по-хорватски.
- Runaway — а это уже творчество испанцев из Pendulo Studios, и закос скорее под Broken Sword:
- A Road Adventure (2001)
- Dream of the Turtle (2006)
- A Twist of Fate (2009)
- Tales of Monkey Island (2009) — сиквел к Monkey Island в пяти эпизодах от Telltale Games, созданной бывшими сотрудниками LucasArts.
- A Vampyre Story (2008) — вампирский квест в стилистике Curse of Monkey Island от Билла Тиллера — человека, который, собственно, этот самый Curse и делал.
Ренессанс 2010-х
В 2012 году происходит эпохальное событие: компания Double Fine запускает краудфандинговую компанию на сайте Kickstarter, чтобы создать свою игру Broken Age. Кампания проходит с оглушительным успехом, после чего краудфандинг, до тех пор считавшийся исключительно уделом индюшатников, становится стандартной моделью практически для всех разработчиков квестов. Таким образом были выпущены:
- Armikrog (2015) от создателя The Neverhood.
- Тот самый Broken Age (2014)
- Broken Sword 5: The Serpent's Curse (2013)
- Day One от Pendulo Studios — увы, деньги не собрали, и игра не вышла.
- Fran Bow (2015)
- The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy (2016)
- Kaptain Brawe 2: A Space Travesty — тоже не собрали, тоже не вышла.
- Leisure Suit Larry: Reloaded (2013) — римейк первого Ларри с улучшенной графикой, новыми головоломками и одной новой девушкой.
- Thimbleweed Park (2017)
Indie-игры на движке AGS
- Al Gurbish in... Nick it & Run!!! (плюс дополнения Night of the Raving Feminist и Casablanca: The Day After)
- Ben Jordan: Paranormal Investigator:
- Case 1: In Search of the Skunk-Ape (2004)
- Case 2: The Lost Galleon of the Salton Sea (2004)
- Case 3: The Sorceress of Smailholm (2004)
- Case 4: Horror at Number 50 (2005)
- Case 5: Land of the Rising Dead (2006)
- Case 6: Scourge of the Sea People (2007)
- Case 7: The Cardinal Sins (2008)
- Case 8: Relics of the Past (2012)
- Chzo Mythos:
- 5 Days a Stranger (2003)
- 7 Days a Skeptic (2005)
- Trilby’s Notes (2006)
- 6 Days a Sacrifice (2007)
- Larry Vales:
- Traffic Division (2000)
- Dead Girls Are Easy (2001)
- Time Heals All Burns ― не вышла, но есть демка.
- Lone Case:
- Locomotive Breath (2007) — также есть демка.
- Scars (2007)
- Showdown (2008)
- P. D. (2002)
- Pirate Fry:
- Reality-on-the-Norm
- Richard Longhurst and the Box that Ate Time (2000) — лютый психодел от разработчика Peter Theophilus-Bevis, известного под псевдонимом Captain Mostly.
- Search for Sanity — не вышла, но есть демка.
- Search for the Christmas Present (2003)
- Slime Quest for Pizza (2003)
- The Trials of Odysseus Kent (2002)
Indie-игры на Klik & Play/The Games Factory
- Ignac (1998)
Ссылки
- Questzone — легендарный и один из самых полных квестовых сайтов, работающий аж с 2000 года. В наличии редкие материалы вроде перевода зарубежного э-журнала про квесты «The Inventory» и попытки в собственный э-журнал «Охота на точки».
- Abandonsocios — испанская вики по квестам, включая малоизвестные и отменённые проекты.
- Mixnmojo — самый главный сайт по квестам LucasArts, в наличии огромная база фанатских игр и других материалов.
[ + ] Жанры видеоигр
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|