Русский квест
« | Бессмысленный и беспощадный | » |
— Нередко |
Русский квест — распространённый по всему бывшему соцлагерю поджанр квеста. За пределами страны появления (бСССР, Чехии, Болгарии…) русские квесты малоизвестны.
Общие черты жанра:
- Общий стиль игры — эстетика девяностых.
- Герой — либо широко известный (Шеф и Коллега), либо отсылка на такового (Иван Ложкин), либо обобщённый штампованный образ (ГЭГ).
- Сюжет — комедия положений: продвижение по сюжету незначительно, герой решает текущие задачи психоделично-весёлым образом.
Истоки
Даже над Dune II, помимо вдохновителя, программиста, кодификатора жанра RTS и парохода Джо Бостика, работала изрядная бригада прогеров и художников. И что может сделать одиночка? А может то, что называется «игры категории C» (понятия «инди» тогда не было).
Посмотрим, что было из техники. Компьютера ровно два — ZX-Spectrum для пекабомжей и IBM для пекабояр. Первому десять лет в обед, так что будем говорить только про второй. Видеоадаптер временно остановился на уровне VGA 320×200×256 — высокое разрешение годилось для делового ПО, но любая попытка сделать на нём игру приводила или к непомерным требованиям, или к бедной игре. К тому же так за время существования DOS и не наладили совместимости всех этих SVGA — потому любая игра обязана VGA поддерживать. Платформы две — стандартный режим 8086 и защищённый режим 80386, под последний средства разработки труднодоступны, а вот в стандартном режиме существовал Turbo Pascal, дававший быстрый и компактный код, и имевший единственный недостаток: продвинутые библиотеки (графика, задержки[1]…) никуда не годились. Так что даже простейшую графику приходилось или писать самому, или где-то искать. Не говоря уж о полноценном графическом или звуковом движке: таковые встречались (AniVGA и более продвинутый FastVGA), но пройдя с BBS на CD-ROM через флоппинет, он успевал полностью устареть.
Вот и получается рецепт игры категории C: движок простейший. Жанр — такой, чтобы простейшего движка хватало: FPS «Подземелья Кремля» или леталка «Русская рулетка» оказались быстро забыты, а вот головоломку «Поле чудес» или «Color lines» (она же «шарики») многие помнят. А если не головоломка — то вокруг возник такой специфичный антураж, как эстетика девяностых. Вкратце: этот антураж состоял примерно из такого:
- Кислотные цвета мультфильмов 80-х, хлынувших на экраны.
- Сочетание удивления, уныния и надежды, возникших на сломе общественной формации.
- На Запад смотрели как на «землю обетованную».
- Такая близкая советская культура и стремительно напирающая западная. И в то же время никто не следил за копирайтом ни на Чебурашку, ни на Дарта Вейдера — так что могли собрать кроссовер из того и другого.
- Интерес к новым творческим веяниям: мистике, фолк-хистори, постмодерну и другим.
Предтечами русского квеста — не точными, но близкими — можно считать мешанину жанров «Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил», а также немалое количество игр для того же ZX-Spectrum (например, «Буратино»). На ZX-Spectrum мышь как-то не подвезли, а пиксель-хантинг джойстиком[2] — дело на любителя, так что там был не point&click-квест, а квест-платформер (типа Dizzy, Everyone’s a Wally). Впрочем, и на IBM PC мышь не сразу вошла в обиход, поэтому первые квесты на РС были графическими с текстовыми командами, например, Hugo’s House of Horrors или самая первая версия Leisure Suit Larry до переиздания под мышь.
А что в это время творилось где-то за океаном на переднем крае компьютеров? Квест был одним из самых прогрессивных жанров (наряду с FPS). К тому же появился CD-ROM, и только квест мог заполнить этот носитель до конца (остальные добивали остаток ёмкости CD-аудио или видеовставками). Именно что Myst, самая продаваемая игра вплоть до The Sims, сделала CD-ROM компьютерным «мастхэвом». Но главным вдохновителем русского квеста стал не Myst, а серия Goblins от французов Coktel Vision благодаря своей гениальной простоте (а в особенности перевод Gobliins 2 от Taralej & Jabocrack). Механика на основе двух-трёх персонажей, у каждого из которых свои взаимодействия с объектами на карте. Весёлый эклектичный сеттинг, показанный в забавных картинках локаций и стёбных репликах персонажей. Буффонадные анимации действий, производимые каждым из персонажей[3]. Именно по образу и подобию «игры про САЕ и МВК[4]» были сделаны «Братья Пилоты», прототип большей части русских квестов. Кроме того, источником вдохновения послужили и другие квесты, переведённые всё теми же Taralej & Jabocrack, в первую очередь Leisure Suit Larry и Space Quest от Sierra.
На сцену выходит Windows 95
И вот прокрутимся к 1996—97 году. Что к тому времени изменилось?
Windows 95, хоть и требовала DOS как загрузчик и ремонтную консоль, по остальным критериям была полноценной операционной системой, и если нажать на кнопку включения, получим не условный Norton, а голубой рабочий стол. Над ОС поработал дизайнер, и к компу стало не боязно подходить условной тёте Свете, и Microsoft написал отличные базовые средства разработки под неё[5]. А вот продвинутых средств разработки всё так же было мало, так что ключевым лицом прогрессивных жанров со времён развитóго DOS был гениальный программист. Одного-двух прогерских рыл ещё хватало, но хоть один должен быть не просто умелым, а именно гениальным[6] — так усложнились движки. Из-за пиратства CD-ROM быстро стал мастхэвом, и развились фирмы по компьютерному пиратству, желающие как-то легализоваться, понимая, что гайки скоро прижмут.
И, пожалуй, главным жанром этих потуг стал квест, к тому времени уходящий в прошлое жанр. Категория уже не C, а B — и на CD-ROM резать не стыдно, и лицензионный диск ненамного дороже пиратки. Отсталый движок — крайне мала вероятность, что программист скажет: «Я не знаю, как дальше оптимизировать», и игра провалится из-за плохой картинки. Зато школа «Союзмультфильма» и не только выбросила на улицу много художников и сценаристов. Доступен той самой тёте Свете, которая едва держит мышку и ни в жизнь не сыграет в самый прогрессивный жанр того времени — FPS[7]. И английского тоже не знает, и не будет разбираться в дебрях русефекации. А если не ей самой — то она с удовольствием поставит такую игрушку деткам: получше (с её точки зрения), чем по монстрам пулять. Компы в массе своей отсталые — Intel и AMD клепали всё новые и новые процессоры, и закон Мура раскручивал мегагерцы и микрометры[8] дальше и дальше. Ну а антураж какой? Или пародия на квесты Sierra/Lucas Arts, или та самая эстетика 90-х, которой точно нет конкуренции со стороны Запада.
Примерно в то время появилась «великолепная четвёрка» русских квестов:
- Братья Пилоты (1997) и сиквел «Дело о серийном маньяке» (1998)
- ГЭГ: Отвязное приключение (1997) и сиквел «ГЭГ+: Гарри в отпуске» (1998)
- Петька и Василий Иванович спасают галактику (1998)
- ШтЫрлиц (2000), «самая отстойная игра тысячелетия»
Интересно происхождение названия «Братья Пилоты». Студия «Пилот» продолжила работу над мультиками, а Эдуард Успенский — известный любитель качать авторские права, так что Колобков пришлось переименовать в Пилотов, в честь студии.
А также…
- Провинциальный игрок (1997)
- Капитан Пронин: Один против всех (1997) — по факту не квест, а книга-игра, перенесённая в компьютер, но обычно называется в ряду русских квестов
- Призрак старого парка (1997) — отечественный клон «Седьмого гостя»
- Иван Ложкин: Цена свободы (1998) — пародия на Space Quest
- Девять принцев Амбера (1998)
- Лиат: Спираль Мира (1998)
- Восьмое путешествие Синдбада. Проклятие Карамогула (1998)
- Дача кота Леопольда, или Особенности мышиной охоты (1998)
Эпоха штампования
А теперь перенесёмся в 2001. На переднем крае гейминга киберспортивные жанры (FPS, RTS) и в меньшей степени гонки[9] — всем им требовалась устойчивая пользовательская база, конкурировать бессмысленно. А что в одиночных? — или игры с сильным сюжетом (тогда был золотой век CRPG), или экспериментальные жанры (очень сильно выстрелили TBS). Ну или экспериментальные жанры с сильным сюжетом, как Desperados: Wanted Dead or Alive. Это, кстати, привело к временному возрождению жанра «квест» (Myst, Syberia). Бессмертные «Космические рейнджеры» (2002), также вышедшие в стилистике 90-х, стали таким вот экспериментальным жанром.
Тем не менее, русские квесты продолжали штамповать, в первую очередь из-за предсказуемости — понятно, кто пипл и что он схавает — и низких затрат на разработку: в стратегиях или симуляторах русские игроделы были вполне конкурентны с западными, но квестам не требовался ни передовой движок, ни ИИ, ни сложная игровая система, а играть могли даже люди на офисных ПК, коих было весьма много. Так, «Петек» выпустили девять штук, и последние просто унылы. Хотя несколько игр всё же выделились.
- Агент: Особое задание (2001)
- Черный Оазис (2002) — одна из немногих попыток сделать квест с действительно хорошим сюжетом, где действие происходит в изолированном стеной городе, где орудует неуловимый серийный убийца, а главный герой без памяти пробуждается в морге больницы, где убиты абсолютно все. К сожалению, квест полон противоречий в повествовании, как если бы два человека писали сценарий порознь и потом всё это соединяли костылями, а концовка выглядит очень скомканно и оставляет после себя много вопросов и никаких ответов.
- Ядерный титбит (2003) и последующие игры той же мультивселенной работы VZLab и ее идеолога, нонконформиста-автора журнала «Хакер» Дани Шеповалова. Отличаются особо высоким градусом трэша, а также тем, что в когорту квестов затесался экшен «Невский титбит» и сборник мини-игр «Ядерный титбит: Flashback».
- Полная труба (2003) — единственный откровенно артхаусный квест про путешествия в канализации, населенную весьма необычными персонажами.
- Страшилки: Шестое чувство (2004) — типичный пример недетского детского стиля.
- Метрон (2004) — FMV-хоррор-квест, исполненный силами доморощеных артистов поселка Коренево. Вышло так плохо, что уже хорошо и в конце 2010-ых на миг стала модной в YouTube.
- Яйца Фаберже. Приключение (2006) (в девичестве — «Яйца соседа Фаберже») — что интересно, создателем был Олег Корастелёв[10], «отец» Братьев Пилотов. Против ожиданий, характерных черт «русского квеста» не содержит — аккуратная 3D-графика, исключительно конвенциональный юмор и стройный сюжет без иррациональных загадок.
- Бумеранг (2006)
- Грибная эра (2008) — про путешествия во времени, одна из эпох — эра разумных грибов.
- Буратилло идёт по следу (2009?) — также типичный пример недетского детского стиля, где даже Карабас-Барабас похищает и пытает людей и изготавливает наркотики.
- Архивы НКВД. Охота на фюрера (2009) — удивительно удачная дилогия про действия штандартенфюрера Герхард Майер, на самом деле советского разведчика Михаила Иванова, в 1945 г. в Третьем Рейхе по убийству фюрера (первая часть) и предотвращению запуска супероружия (вторая).
Причин смерти русского геймдева много и не будем их перечислять — но к этому моменту (конец 2000-х) поджанр русского квеста исписался окончательно.
Послевкусие
С засильем интернет-дистрибуции окончательно закрутили гайки с копирайтом — вплоть до того, что Nintendo запрещала эмуляторы «Ну, погоди». Договорившись с издателем, можно было перевыпустить, например, «Петьку» под мобильные платформы — но существуют и оригинальные разработки.
Нерусские квесты от братушек-славян
В Восточной Европе и бывших странах соцлагеря происходили все те же процессы, что и в России и СНГ, поэтому там тоже получила распространение эстетика девяностых и появились свои «русские квесты»:
- Teenagent (1994) — польский квест про американского тинейджера-суперагента. Отличается тем сочетанием бредовости и харизматичности, которое подкупает и в российском творчестве девяностых «про Запад», будь то вышеупомянутое «ГЭГ: Отвязное приключение» или гайдаевская «На Дерибасовской хорошая погода, или На Брайтон-Бич опять идут дожди».
- Tajemství oslího ostrova (1994) — чешская пародия на «Monkey Island».
- «Polda» — чешский же аналог «Петьки», серия квестов про полисмена Панкраца.
- Ztracený ostrov (2000) — тоже пародия на «Monkey Island». И тоже чешская.
- «Kaptain Brawe: A Brawe New World» — хорватская адвенчура ажно 2011 года, но выполненная в явное подражание сабжу. Сеттинг — стимпанк, в котором человечество вышло в космос и устроило форменную космооперу со всеми полагающимися штампами от освоения других планет до космического пиратства ещё в столь любимую контркультурой девяностых belle epoque, часть реалий сеттинга стилизована как под реалии социалистической Югославии времён Холодной Войны, так и под западные квесты 90-х вроде «Curse of Monkey Island».
Русские квесты из Западной Европы
Да-да, бывает и такое! Если в плане других областей искусства (литература, кино, музыка) Западная Европа от США не отставала, то безусловными пионерами игростроения всё же были Штаты с двумя своими гигантами LucasArts и Sierra On-Line. Соответственно, в западноевропейском геймдеве тоже присутствовала некоторая «девяностанутость» и формула «сделаем как у американцев, но с нашими местными Чебурашками»[11]. Особенно этим отличалась Германия:
- Chewy: Esc from F5 (1995)
- Agent XXL und das Geheimnis der Quadrate (1996)
- Bazooka Sue (1997)
Также отметилась Испания:
- Dráscula: The Vampire Strikes Back (1996)
Примечания
- ↑ Под 486 функция Crt.Delay (задержка) недодерживала, заставляя прогу работать слишком быстро, а на Pentium — её код инициализации делил на ноль, выбивая всю программу, даже если модуль Crt подключён ради продвинутых функций консоли, а Delay не используется! С графикой — использование модуля Graph выдавали файлы *.bgi (обычно egavga.bgi), он жестоко тормозил, а разрешения 320×200×256 цветов не было. Было время…
- ↑ Дискретный джойстик был почти что обязательным атрибутом 8-битного компьютера: технологии клавиатур не отработаны, положение кнопок-стрелок не устоялось. Нормальные клавы (герконные/механические/резиномембранные) со стрелками в форме «перевёрнутого Т» быстро убили такие джойстики. Автор этих строк спидранил Saboteur II на эмуляторе — и пришёл к выводу, что лучше тёти Клавы ничего не придумаешь.
- ↑ Что интересно, игра Gobliins 2 получила CD-версию и полную озвучку. Кто-нибудь из наших её вообще видел? — «боди-боди-теребоди» и «арня-корни-орни» из дискетной версии подходят игре куда лучше, настолько она стёбная.
- ↑ Михаил Владимирович Кондаков, Сергей Александрович Ерёменко — хакеры из «Жабокрека».
- ↑ Если Borland Delphi лучше M$ работал в деловом ПО, то в играх M$ лучше: интерфейс в любом случае пишется с нуля, а кто, как не M$, первым опубликует новейший API?
- ↑ Так, в Doom гений — Кармак, обычные — Ромеро и Тейлор. И разница в качестве кода видна — скажем, между движком и меню.
- ↑ Вопреки расхожему мнению, id Software уважала мышь: в инструкции к Doom написано, что лучше научиться играть мышью, и все встроенные демки мышиные (демки сделаны через запись управления и это управление можно извлечь).
- ↑ Последние из Pentium II имели частоту 450 МГц и техпроцесс 180 нм = 0,18 мкм
- ↑ Для гонок причины три. 1. Доступность джойстиков — как покупных, так и самодельных (геймпорт не требует никакой электроники). 2. Сгладилось деление гонок на аркаду и симулятор, и сделали игры, которые даже без джойстика и не тупы, и очень играбельны — например, тогдашние Need for Speed. 3. Человек в тогдашнем 3D смотрелся плохонько, а автомобиль — замечательно.
- ↑ Sic! Вот такая фамилия, через «а».
- ↑ Вышеупомянутые Gobliins можно назвать скорее исключением.
Ссылки
[ + ] Жанры видеоигр
|
|||
---|---|---|---|
|
[ + ] Приключенческие видеоигры
|
|||
---|---|---|---|
|