Иммерсивная игра

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Она же «Иммерсивный симулятор». Поджанр видеоигр, который обычно связывают с именем Уоррена Спектора (хотя сам он называет изобретателем своего коллегу Дага Чёрча), обладающий рядом необходимых геймплейных элементов. Основной жанр может быть любым, начиная с шутера от первого лица и заканчивая файтингом.

Элементы

  • Отсутствие явного пути достижения цели — перед игроком ставят задачу, дают ему некоторые средства и пару подсказок, а дальше все за ним. Например, Сэру Всеславуру нужно спасти принцессу из башни, как он это сделает, это уже его дело — возьмет башню штурмом, влезет в окно, переоденется стражником, подожжет башню. Игрок вполне может придумать свой способ — а потом окажется, что разработчик тоже до него додумался и игра на это отреагирует.
  • Высокая интерактивность окружения — дерево горит, вода может проводить ток или превратиться в лёд, на котором люди будут падать, крюк-кошка может зацепиться за любую стену и через каждый забор можно перелезть.
  • Максимальное сближение игрока и игрового персонажа — вид от первого лица (и чтобы ноги было видно) и органичный (diegetic) интерфейс — например, уровень здоровья показан не цифрами на экране, а браслетом на руке персонажа.
  • Минимум заскриптованых событий и искусственный интеллект, реагирующий непосредственно на действия игрока — если Сэр Всеславур в бою забрался на люстру, то стражник не будет бегать снизу и махать мечом, а перерубит крепления у люстры или позовет на помощь лучников, либо начнет кидаться в героя подручными предметами.
  • Живой мир — NPC не стоят столбами, а имеют распорядок дня (желательно не однообразный), взаимодействуют друг с другом и с окружением. — Билл Полтинник ночью спит, так что бесполезно пытаться продать ему лут посреди ночи.
  • Нелинейность, при этом строится она не на выборах игрока, а на его действиях — если Сэр Всеславур на протяжении всего похода убивал каждого встречного или крал всё, что мог, вряд ли его примут как благообразного паладина, потому что в разговоре он выбрал свет, а не тьму.
  • Сюжет, который адаптируется к любым действиям игрока или событиям. В идеале игру вообще невозможно провалить, просто результат может быть не тем, который понравится игроку. Например, Сэр Всеславур должен победить напавшего на отряд Чёрного рыцаря — если герой победит, то получит артефактный меч, а если проиграет, то товарищи успеют на помощь и рыцарь сбежит, однако меча герой не получит, а злодей потом встретится при штурме замка Сэра Всемконца как еще один противник.

Надо заметить, что мало найдется игр (если вообще найдутся), содержащих все эти элементы сразу. Также понятно, что несмотря на заманчивое описание, этот поджанр не так популярен — разработка подобной игры требует больших усилий от разработчика, которому надо предусмотреть все возможные варианты, чтобы не заблокировать игровой процесс. А для массовых игроков такая игра может оказаться слишком сложной или не интересной.

Примеры

  • Arx Fatalis — духовный наследник вероятного родоначальника жанра (смотри ниже) с достаточно высокой интерактивностью и мир реагирует на действия игрока — например, если в квесте с двумя племенами гоблинов перебить оба, то результат будет неожиданным.
  • BioShock — игра, конечно, линейна (особенно с учетом главного сюжетного твиста), однако обладает достаточным уровнем интерактивности окружения и враги умеют этим пользоваться — подожженный противник бежит тушиться в воду (и его можно ударить током) или лечит раны на особой станции (которую можно заранее испортить).
  • Dark Messiah of Might and Magic — игра линейна и ориентирована на экшен, но обладает высоким уровнем взаимодействия с окружением, а противники умеют реагировать на действия игрока — например, могут сами активировать ловушку, в которую их пытаются заманить.
  • Deathloop — игрок должен убить 8 главных противников за отведенное время и не погибнуть, способ и порядок выбирает он сам. Враги при этом умеют реагировать на его действия.
  • Deus Ex — одна из первых игр позволяющая игроку самому находить способ достижения цели, используя предоставленные возможности, а также обладающая не очевидной нелинейностью.
  • Dishonored — духовный наследник знаменитого Thief, где игрок сам должен найти способ ликвидировать свою цель, используя широкий арсенал снаряжения и способностей, также включает в себя систему Хаоса, а многие действия игрока имеют последствия.
  • Fallout: New Vegas — пожалуй наиболее близкая к сабжу игра, где игрок походу сюжета определял кто и на чьей стороне примет участие в финальной битве и к каким последствиям это приведет. Плюс система репутации у фракций с разными последствиями.
  • Far Cry 2 — игра называлась иммерсивным симулятором прямо в Steam, содержала проработанный вид от первого лица и высокий уровень интерактивности (например, можно было запросто устроить не контролируемый пожар) или интересную механику малярии, влияющую на геймплей.
  • GreedFall — игра обладает крайне взаимосвязанным сюжетом, где совершенные игроком действия имеют последствия, которые могут всплыть неожиданно. Например, если заранее не подружиться с одним из персонажей, то по итогам побочной ветки квестов он предаст игрока.
  • Hitman — в первых частях перед игроком стоял выбор из не всегда очевидных возможностей достигнуть своей цели, а события развивались сами по себе — цели прибывали на уровень в определённое время, взаимодействовали, а потом расходились. Если игрок не успевал, то миссия проваливалась. Аналогично, если поднималась тревога, то цель пыталась сбежать, что в итоге тоже приводило к провалу миссии. В последующих частях геймплей стал более заскриптованным.
  • Outward — игра довольно линейна, но глобальный сюжет построен так, что мир не вертится вокруг игрока: все важные события имеют таймер и никто не будет ждать игрока, при этом провалить что-то окончательно нельзя — сюжет пойдет дальше, только с изменениями. Более того, все события в игроке происходят даже если игрок в другой фракции и не присутствует, таким образом можно сказать, что сюжет бы произошел, даже если бы игрока не было.
  • S.T.A.L.K.E.R. — игра неплохой ИИ для своего времени и довольно хорошо симулировала открытый мир — например, прижавшего игрока в перестрелке бандита мог застрелить со спины случайно оказавшийся рядом сталкер, а отправляясь за целью, ее можно было найти уже мертвой, потому что человек нарвался на врагов или аномалию.
  • Thief — вероятный кодификатор: хотя игрок обычно вынужден действовать скрытно, у него есть много способов достигнуть цели, с учетом высокой интерактивности окружения. ИИ тоже разнообразно реагирует на происходящее, например, если стражник был потревожен громким шумом, но не смог найти его источник, он может как решить, что ему показалось, так и перепугаться и поднять шум, в этом случае прибежавшие товарищи обыщут округу, а ничего не найдя — обматерят паникера.
  • True Crime — в свое время игрокам было в новинку, что сюжет игры абсолютно не линеен — если игрок проиграл бой, упустил подозреваемого или опоздал по таймеру, то игра не прекращалась, просто была другая катсцена или сюжет шел по другой ветке, либо перепрыгивал на другую глобальную арку, но все равно доходил до финала.
  • Ultima Underworld: The Stygian Abyss — вероятный первопример, где игрок просто бросался в подземелье и был вынужден сам выбирать способ достигнуть своей цели, взаимодействуя с окружением и находя порой не очевидные способы.
  • Vampyr — игра делала ставку на социальное взаимодействие между персонажами, меняя мир в ответ на действия игрока. Беда в том, что все это было завязано на убийство NPC — если игрок никого не убивал, то не видел особых изменений в мире.
  • Weird West — приключенческая игра на мистическом Диком Западе, где многие действия имеют последствия. Например, если убить кого-то, но оставить свидетелей, то игроку будут мстить. Также ИИ адекватно реагирует на действия игрока.
  • Космические рейнджеры — полностью живой мир размером с галактику, где все прочие космические корабли действуют так, как им положено в соответствии с типом. Планеты производят и потребляют различные товары; торговые корабли возят товары между планетами; космические пираты нападают на другие корабли для вымогательства денег или грузов; военные гоняют и отстреливают пиратов; таинственные клисаны атакуют и временами захватывают одну звёздную систему за другой; сводные силы галактической коалиция и другие рейнджеры пытаются освободить от клисан захваченные системы, что им (особенно на низких уровнях сложности) порой удаётся даже без участия игрока. Игрок обо всём происходящем может узнать из ленты галактических новостей в информационном центре любой планеты или космической станции. В том числе можно узнать о гибели пирата, которого подрядился уничтожить протагонист (получить награду это никак не помешает).