Файтинг

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Файтинг (fighting game) — игра в единоборство на ограниченной арене.

Сходный жанр — появившаяся в то же время избивалка (beat-em-up), но у файтинга есть два отличия. Внешнее: избивалка — не единоборство (герой или несколько против превосходящих компьютерных врагов), и не на ограниченной арене (уровень зачастую прокручивается). И более тонкое: поскольку враги избивалки — это компьютерные болванчики, нет нужды продумывать сложную систему приёмов, если нужны только тактика против конкретной породы врагов и немного реакции.

Существует также несколько кроссоверных жанров (см. ниже): файтинг-платформер, симуляторы единоборств…

Поскольку кнопок на любом пульте немного (не более десятка), нельзя на каждый приём дать по кнопке, потому используются комбо (комбинации кнопок, дающие один большой приём).

Классификация файтингов

Прото-файтинги

Когда экспериментировали с жанрами, сделали и единоборства. Рассмотрим, к примеру, Way of Exploding Fist (1985): на экране два каратиста (ZX Spectrum — серый и чёрный, C64 — бурый и синий), и они девятью кнопками делают всякие финты: без центральной кнопки «огонь» они движения, с ней — восемь разных ударов. Как только кто-то попадёт во врага, тот падает, и ударившему в зависимости от «силы» (реально — от соответствия между ударом и его дистанцией) дают или половину инь-яна, или целый. Как только кто-то заработает два инь-яна, он выигрывает бой.

Также: Barbarian: The Ultimate Warrior; Yie-Ar Kung Fu; International Karate; Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game

Интермеццо: Street Fighter II: The World Warrior (1991)

Игра стала кодификатором жанра файтинга, добавив такие улучшения.

  • Много героев — в игре для автомата было восемь играбельных и четыре босса. У каждого свой стиль боя: осетин Зангиев предпочитал помесь борьбы и самбо, китаянка Чунь Ли била ногами…
  • Продуманная система управления: игроку давался джойстик и четыре кнопки. Сдвиг джойстика назад также работал как блок.
  • И главное — система анимации была настолько глючной, что при определённых условиях можно было начинать вторую анимацию, не закончив первую. Это внесло в геймплей те самые комбинации, когда несколько ударов давали больше, чем арифметическую сумму (конкретно в SF2 — удар, на который враг не может физически среагировать).

Двухмерные и псевдотрёхмерные файтинги

Отличие двухмерных файтингов — прыжок всегда выше головы, чтобы этим самым прыжком можно было нападать с необычного угла или заскочить за спину. Псевдотрёхмерные из соображений красоты и технологичности делают картинку трёхмерной, оставляя общую механику двухмерной.

Классификация по типу блокировки:

  • Нажать «назад»: Street Fighter II
  • Нажать отдельную кнопку: Mortal Kombat 1…3

Был конфуз: в одну из игр серии Injustice добавили гостевого персонажа, Скорпиона из Mortal Kombat. У него была спецатака — телепортироваться на другую сторону… Вот только вся серия Injustice работала с нажатием «назад», и спецатака (которая, понятно, блокировалась кнопкой «вперёд») была такой имбищей, что Скорпиона в конце концов переработали (теперь это верхняя атака и достаточно пригнуться).

Классификация по месту боя:

  • Наземные, когда прыжок незначительно выше головы: Street Fighter II, Mortal Kombat 1…3
  • Анимешные, с крайне мультяшной физикой: Guilty Gear
  • Супергеройские, с огромными прыжками и совсем уж индийской механикой боя в воздухе: Marvel vs Capcom

Трёхмерные файтинги

Отличия трёхмерных файтингов:

  • Часто блок — это ничего не делать.
  • Механика избиения лежачего с одной стороны, и вставания — с другой. В двухмерных файтингах обычно лежачего не бьют из балансных соображений, в трёхмерных же можно откатиться ближе или дальше.
  • Может существовать и механика уворота ближе/дальше, если герой не лежит. Так, в Tekken это умел один герой — Кадзуя.
  • В любом случае бойцы автоматически повернутся друг к другу, а камера покажет их с бокового ракурса.
  • Из-за этих уворотов часто высота прыжка значительно ниже.

Кодификаторы — Virtua Fighter и Tekken.

Смешанные файтинги, комбинирующие механики 2D и 3D, редки.

Смэшеры

К концу 1990-х файтинг стал очень нишевым жанром. Автор Super Smash Bros. всухую обыграл кого-то на автомате в файтинг и подумал: а нельзя ли сделать файтинг более доступным? Получился собственно Super Smash Bros.

  • Теперь главная задача — выкинуть противника (или нескольких — массовый смэш ещё веселее) с платформ. Удары понижают особый показатель «массы» — чем больше пропустил ударов, тем легче улетаешь и тяжелее оставаться на уровне.
  • У персонажей совсем немного приёмов; в оригинальном Super Smash Bros. — всего три.
  • Арена представляет собой несколько платформ, и передвижение между ними необходимо для успешной победы. На платформах могут появляться бонусы и оружие.
  • Опционально — кроссоверная составляющая. Благодаря универсальности и простоте боёвки сюда с лёгкостью интегрируются абсолютно разные персонажи, чем пользовалась и Nintendo, запихнувшая сюда чуть ли не всех своих персонажей.

Кроссоверные жанры

  • Файтинг-платформер: Karateka, Saboteur, Mortal Kombat Mythologies
  • Файтинг-симулятор: симуляторы единоборств, в том числе фехтования. Сильно отличаются от настоящих файтингов — часто вид от первого лица или со спины, более серьёзное моделирование динамики частей тела (и оружия, если есть).

Особенности файтингов

Контроллеры

Ручной игропульт для платформеров — буквально худшее, что можно придумать для файтинга: слишком большая нагрузка на большие пальцы. Если выбирать не из чего, одно из двух: 1) берите пульт обратным хватом: правый большой палец снизу; либо 2) побольше действий перекиньте на боковые кнопки.

Старая добрая тётя Клава неплохо работает, но 1) клавиатура должна быть механической или на худой конец проверенной, чтобы поддерживала как можно больше комбинаций из трёх кнопок[1] («пережим» — бич мембранных клавиатур), 2) личной (соперник должен играть на другом контроллере, например второй клавиатуре с переопределёнными кнопками — ну или по сети).

Если опустились до двух на одной клавиатуре — только механическая, полноразмерная («100 %», с полноценными курсорным и цифровым полями) и с методиками, позволяющими нажимать сверх шести клавиш (PS/2, или специальный драйвер, или прикидывается двумя и более клавами).

Идеал — настольный пульт. Бывает с джойстиком, бывает с четырьмя кнопками направления; второй требует освоения, но любим профессионалами. На многих соревнованиях кнопочные пульты в бане, смотрите регламент, гуглите «hitbox banned». Да, Hitbox, наиболее известному из таких контроллеров, приходилось идти навстречу организаторам и намеренно отключать спорную функциональность вроде резкого изменения направления путём нажатия одновременно ← и →. Дешёвый пульт покупать не надо: лучше распотрошить дешёвый джойстик, купить кнопок и собрать самый лучший пульт под свою руку.

Геймплей

Геймплей файтинга настолько неочевиден, что игрок может сказать: «Я не люблю файтинги»,— не попробовав самого главного, что есть в них,— комбинаций. Боец может швыряться снарядами, делать серии ударов или суперудары, и для этого надо нажать некую последовательность кнопок. Таким образом, умелые игроки вынуждены контролировать дистанцию между бойцами, понимать, что сейчас собирается исполнить враг, и всё это за ничтожные доли секунды.

Впрочем, существуют две работающих новичковых тактики:

  • Spamming, или путь Mortal Kombat — игрок нащупывает комбинацию и начинает повторять её.
  • Button mashing, или путь Tekken — игрок долбит по всем кнопкам в надежде, что боец исполнит что-то хорошее.

В конце, когда игрок загоняет врага в нокаут, зачастую можно исполнить фаталити над поверженным супостатом — особо кровавым образом расправиться с ним. Но эта самая расправа тоже скрыта под сложной комбинацией.

Штампы файтингов

  • Забили на третий закон Ньютона — весовых категорий в большинстве файтингов нет, и легковес может спокойно заблокироваться от здоровяка. Реже (Dead or Alive) есть, но не для всех приёмов.
  • Перекрашенный противник — штамп 16-битных файтингов, ведь место на картридже ограничено. Уже первый Mortal Kombat имел трёх разноцветных ниндзя (зелёный Рептилия, жёлтый Скорпион и синий Саб-Зеро). Второй перекрашивал также женщин в масках (фиолетовая Милина, синяя Китана, зелёная Джейд). Только спецприёмы и особые движения у каждого свои. На современных платформах каждому добавляют особых деталей.
    • В так называемых «зеркальных матчах» (англ. mirror match), когда два игрока выбирают одного и того же персонажа, чаще всего они будут иметь слегка другую цветовую палитру — ведь игрокам в пылу драки надо как-то различать, где свой герой, а где чужой. А ведь ниндзям из Mortal Kombat надо отличаться и друг от друга, и от соперника. Интересно поступили в Tekken: у игрока-медведя первый — бурый медведь, второй — панда.
  • Правило крутизны во все дыры: большинство трюков файтинга в реальном бою как минимум неоптимальны.
  • Утай — тут кодификатором стал Mortal Kombat, добавивший псевдовосточных мифов.
  • Фансервис — все файтинг-девушки модельной внешности. Парни, впрочем, тоже не отстают, особенно в «восточных» играх.
  • Читерский искусственный интеллект — он тут называется «Мотаро»/«Шао Кан», в честь Mortal Kombat, или «SNK-босс», в честь компании, которая делала кучу файтингов с такими боссами. SNK-боссы трудноубиенны, не реагируют на многие приёмы, сами имеют укороченные анимации и напрямую читают управление игрока.

Примечания

  1. Есть частая в 80-е и редкая ныне схема «изгибающаяся пружина» — формально механическая, но датчик — та же мембрана, в которую диоды не поставишь. Жестоко шумна, при разборке пружины любят теряться, зато на самом известном образце, IBM M, все кнопки одинаковой формы (форма клавиатуры обеспечивается изогнутым корпусом, можно без проблем перестроить под Дворака или Colemak), и звук, отдача и замыкание производятся одной и той же системой (пружиной, переходящей из прямого состояния в изогнутое) — потому любима машинистками.