Искусственный идиот

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вкратце
Искусственный интеллект противников или союзников в видеоиграх, ведущий себя нелогичным, странным или явно неадекватным образом.

Практически любые видеоигры, не считая простейших аркад и головоломок, так или иначе построены на взаимодействии игрока с противниками или союзниками, которыми управляет искусственный интеллект. Даже в многопользовательских играх, как правило, есть неигровые персонажи и монстры, снабжённые ИИ. И, к сожалению, зачастую качество этого самого ИИ оставляет желать лучшего, поскольку поведение подконтрольных ему персонажей либо раздражает игрока, либо, в наихудших случаях, делает игру неинтересной, потому что она превращается в избиение младенцев. Такой ИИ получил меткое прозвище — искусственный идиот.

Особенно сильно раздражает искусственный идиот в роли союзника — например, в партийных RPG или даже одиночных, где можно взять наёмника или получить эскорт-миссию на сопровождение какого-то NPC из пункта А в пункт Б. И в качестве напарника или подопечного сабж скорее мешает, чем помогает. В частности, он может:

  • Игнорировать опасности вроде ловушек: вместо того чтобы обойти, он бежит по ним, вызывая срабатывание, иногда с нанесением вреда сопартийцам.
  • Бросаться на любого встреченного противника, даже явно слишком сильного, мимо которого разумнее прокрасться незаметно.
  • Использовать расходники и умения далеко не самым оптимальным или откровенно вредным образом — например, бросить гранату в гущу схватки… где заодно сражается в ближнем бою и ваш игровой персонаж. Или тратить ценные расходники впустую — например, пить целебные зелья, исцеляющие на сотню очков здоровья, после любого ранения, даже пустячного на пару ХП.
  • Застревать на дороге или теряться в пути, заставляя игрока его искать. В стратегиях и тактиках в реальном времени часто существует похожая проблема с ИИ юнитов, которые могут застревать друг в друге, теряться по дороге или пытаться пойти кружным путем, если им блокируют проход другие юниты.
  • И многое, многое другое.

Традиционной проблемой является искусственный идиот в стратегиях и других богатых механиками играх. Очень сложно научить компьютерного бота грамотно пользоваться всеми механиками и планировать на долгосрочную перспективу. Из-за этого он может показаться достаточно серьезным противником в ранней игре и(ли) для новичка, который сам-то в механиках не особо разбирается, — но игровое время всё расставляет по своим местам: бот обучен только «лобовым» приёмам, не учитывает многих параметров, беззащитен против нестандартных тактик. Например, если у нас глобальная стратегия, то может выясниться, что он не умеет развивать города: строит только базовые постройки для добычи ресурсов и производства войск, плюс что-нибудь по ситуации — скажем, ферму при нехватке пищи. В итоге игрок, захватив у бота город в поздней игре, увидит, что там просто как попало натыканы низкоуровневые здания без учёта синергии, бонусов и прочих плюшек. Особенно раздражает, если искусственный идиот — не противник, а вроде как союзник, без которого не обойтись: скажем, игрок может напрямую управлять только небольшим количеством городов или провинций, а в остальные надо сажать губернаторов-ИИ, иначе никак. И эти губернаторы вам такого понастроят, что вы будете удивляться, а куда, собственно, делись все ресурсы, почему жители этих самых городов вас ненавидят и почему у вас доход меньше, чем был с одним городом в начале игры.

С другой стороны, иногда ИИ должен быть именно «идиотом». Например, в экшн-играх и RPG боссы, как правило, намного сильнее персонажа игрока и, если они используют весь свой потенциал на полную катушку, то их попросту невозможно будет победить и пройти игру. Потому босс по определению будет использовать простейшие предсказуемые алгоритмы, открываться для контратак, пренебрегать лечением и так далее. В стратегиях в режиме сюжетной кампании игрок часто начинает уровень, находясь в неравных условиях с противником (в отличие от режима одиночной схватки-«скирмиша»), и, опять же, если противник сразу начнет прессовать игрока, вместо того, чтобы давать ему время на развитие и нападать небольшими отрядами, игра тоже станет непроходимой (особенно ярко это заметно, например, в Warcraft III). Просьба не добавлять такие примеры в статью.

Интересные и вопиющие примеры

Поскольку явление встречается повсеместно, просьба добавлять сюда только интересные и показательные случаи.

  • Общая ситуация для жанра CRPG — сопартийцы бегут по подземелью, как школьники на экскурсии, игнорируя прискорбный факт наличия ловушек под ногами.
  • Age of Wonders 4 — ИИ здесь туповат и для более-менее опытного игрока в пошаговые стратегии представляет какой-никакой челлендж только на двух последних сложностях. При этом, парадоксальным образом, максимальная сложность в некоторых аспектах делает игру легче:
    • Во-первых, вассальные города-государства тоже считаются ИИ и тоже получают читерские бонусы, полагающиеся ботам, на высоких сложностях. Поэтому искусственный интеллект ваших вассалов чувствует себя увереннее и может, например, послать армию-другую вам на помощь для осады соседнего вражеского города, вместо того, чтобы просто пассивно сидеть на своей территории.
    • На некоторых картах существуют продвинутые противники, которые с самого начала стартуют с несколькими городами и армиями, например, трое принцев-претендентов на трон, ведьма Артика или лорд демонов Каравар. Их сложность фиксирована как «сильные» или «очень сильные»; на средней\легкой сложностях они просто раскатают других «легких» или «средних» ботов, и игрок будет вынужден сражаться с ними фактически в одиночку. На максимальной сложности боты будут им более-менее под стать и оказываются способны как минимум эффективно защищаться, что ослабляет продвинутого «владыку» и позволяет игроку с ним справиться.
  • Commandos: Behind the Enemy Lines — на некоторых уровнях немцы-водители могли случайно задавить машиной своих же патрульных, после чего те поднимали тревогу (со всеми вытекающими осложнениями), так как игра по умолчанию считала любые трупы делом рук игрока.
  • Darkest Dungeon — здесь ИИ противников напрямую зависит от сложности конкретного квеста. На «зелёных», простейших миссиях для персонажей 0-2 уровней, монстры именно что атакуют кого попало и чем попало. А вот на «желтых» (для 3-4 уровней) и «красных» (для 5-6) квестах у них уже появляется представление о тактике: приоритетными целями для них станут раненые и застрессованные персонажи.
  • Endless Legend: здесь поведение ботов задается их расой. Например, Некрофаги склонны расползаться на огромные территории и нападать на слабые империи, а Моргор и Забытые предпочитают диверсии. Сами по себе ИИ-игроки туповаты и на высоких сложностях берут скорее стандартными для стратегий читами, но в целом их поведение неплохо вписывается в нарратив и атмосферу игры.
  • Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game — вооружённые автоматическим оружием напарники регулярно выдают огонь по своим, потому что герой или другой напарник стоит возле линии огня. При одиночной стрельбе проблем бы не было, однако автоматическая стрельба даёт большой разлёт пуль, который ИИ не учитывает.
    • Во второй части добавили учёт разлёта и настройку поведения напарников (вплоть до полного запрета стрелять, если есть возможность зацепить своих), однако некоторые напарники уже специально ограничены в настройках. Например гуль Ленни имеет режим «стрелять очередями всегда», а тяжёлое оружие супермутанта Маркуса технически не может стрелять одиночными (к счастью он ещё и энергетическим оружием владеет).
  • Mortal Kombat 2 — пусть ИИ тут читерски умный, в некоторых портах (например на Sega Genesis) его можно было «сломать» и заставить тупить. Надо ударить врага ногой в прыжке, потом отойти немного назад и снова ударить в прыжке. При такой комбинации, компьютерный противник просто стоит на месте и ничего не делает.
  • Neverwinter Nights — в первой игре (от BioWare) можно было присоединить наёмника или взять напарника. Ну так он отрывался по полной: лез в драку, топал по ловушкам, расходовал ограниченный набор заклинаний — включая бьющие по площадям. Поэтому проще было играть в одиночку. Во второй игре (от Obsidian) это учли и прикрутили ряд настроек для ИИ вплоть до полного запрета самостоятельной активации, что ликвидировало проблему. Ну а потом BioWare сделали Dragon Age — где возможности настроек ИИ были ещё более обширными… но патчей для «Ночей Невервинтера» так и не выпустили.
    • Кстати, в начале дополнения «Орды Андерарка» протагонист (другой) встречает группу Героев Невервинтера (четырёх напарников из оригинальной игры), которые по ходу обсуждения грядущего путешествия в подземелья под Глубоководьем просят варвара Даэлана не впадать в ярость попусту. Логично, ярость варвар тоже может вызывать всего несколько раз за день (и +1 за каждый уровень персонажа).
  • Obscure — в основном ваш напарник ведёт себя грамотно и отлично помогает в бою, но имеется пара исключений. В сражении с боссами-королевами, лучше отобрать у напарника огнестрел и просто дать ему фонарик, иначе он будет впустую тратить патроны, пока босс прикрывает уязвимое место. Также, не стоит брать спутника на битву с финальным боссом, потому что он может не успеть укрыться от его ваншотащей атаки.
  • Pocket Heroes — этот фанатский ремейк легендарных Героев под малопопулярную платформу имел отличную (для карманного устройства с экранчиком 320х240) анимированную пиксельную графику, удобный и продуманный интерфейс, шикарный геймплей (цельнотянутый из ПК-версии) и запредельно тупой искусственный интеллект, не умеющий толком играть ни короткие, ни длинные партии. В коротких он сливал все деньги на армию, но не мог толком разыграть блицкриг, и в результате оставался без экономики, в длинных — совершенно по-дурацки размазывал силы между несколькими героями и замками. Плюс не умел контрить пару достаточно очевидных эксплойтов. Причём поведение ИИ никак не менялось в зависимости от выставленной сложности. Единственное на что она влияла — соотношение стартовых запасов денег и ресурсов у игрока и компьютера. Возможно, именно из-за этого значительная часть карт в игре были сюжетными, на которых армию ИИ выдавал создатель, и он же жёстко скриптовал действия.
  • Серия Silent Stormзигзагом. Протвники демонстрируют полную аверсию — действуют командой, используют укрытия, делают перевязки, принимают допинги, меняют своё оружие на трофейное, если оно значительно лучше — при этом игра абсолютно честна с игроком: противники имеют те же возможности и ограничения, что и игровые персонажи. С союзниками — сложнее: игра не делает разделения между рядовыми бойцами и сюжетно важными персонажами — можно провалить миссию, потому как напарник героя, которого надо освободить из тюрьмы, не дожидаясь спасения, сам поднимет бунт и полезет в банзай-атаку с заточкой на троих автоматчиков. А с мирными гражданами — совсем беда: вместо того, чтобы при первых звуках стрельбы спасаться бегством и искать укрытие, они почему-то стремятся подойти поближе к стреляющим.
  • Starcraft — знаменитый поиск пути драгунов, умудряющихся застрять где угодно. Фанаты придумали обоснуй — а что вы хотели от изначально двуногого воина, которому пришлось напрямую управлять четырьмя ногами?
  • Stellaris, просто Stellaris. ИИ в играх от Paradox Interactive никогда не был особенно силён, но в исторических играх это по крайней мере компенсировалось неравными условиями для разных фракций в силу оной исторической обстановки: каким бы тупым ни был бот на условной Византии или Аббасидах, он все еще правит огромной и развитой державой, которая каких-нибудь кривичей просто задавит мясом. Здесь же звездные империи начинают в плюс-минус равных условиях, и в результате игре уже семь лет, вышла куча обновлений, все механики по десять раз перелопачены — а ИИ всё ещё берет исключительно читами.
    • Особенно вопиющей стала ситуация с боевым ИИ после выхода обновления 2.0, установившего для всех принудительное гиперпространство. Одной из целей такого решения было сделать более осмысленной игру от обороны, чтобы игрок мог поставить в ключевых звездных системах, ведущих к его владениям, укрепленные базы и не переживать, что противники через них прорвутся. Получилось даже слишком хорошо: обновление вышло уже пять лет назад, а ИИ по-прежнему попросту игнорирует укрепления, когда рассчитывает свои шансы. Из-за этого его флоты в ранней игре будут попросту убиваться о ваши базы, делая врага беззащитным для контратаки.
    • Дружественный ИИ тоже был… так себе. На старых патчах игрок мог напрямую управлять только небольшим количеством планет, остальные надо было отдавать в сектора под управление ИИ-губернаторов. ИИ-губернаторы были одержимы строительством ферм абсолютно во всех клетках, из-за чего получался переизбыток пищи при критической нехватке всего остального. В конечном итоге разработчики просто переделали систему секторов, но и по сей день искусственный идиот способен принести кучу проблем, развивая отданные ему планеты как попало.
  • Серия Total War всегда страдала от сабжа, особенно в сражениях; есть мнение, что это сделано нарочно — чтобы игрок мог насладиться эпичным и зрелищным разносом многократно превосходящих сил противника. Сколько частей, столько и странностей в поведении ИИ — одни исправляются, но появляются другие. Например, в первой Rome: Total War «дипломатические» и «военные» алгоритмы искусственного интеллекта были никак не связаны между собой. Это делало дипломатию практически бесполезной: зачем исхитряться со строительством альянсов, если любой союзник может внезапно напасть на вас просто потому, что ваша армия мешает ему куда-то пройти кратчайшим путем — и плевать, что сил у вас вдесятеро больше? Иногда противник мог запросить мир и даже согласиться стать вашим протекторатом… чтобы потом снова развязать войну на том же ходу. Ну и, конечно, ставшее отдельным мемом дипломатическое сообщение: «Их предложения — примите, или мы атакуем. Их требования: пожалуйста, не атакуйте».[1]
    • В Total War: Rome II, по крайней мере, на старых патчах, варварские племена были для Рима лучшим источником денег. Они постоянно объявляли войну, после чего тут же соглашались на мир с выплатой контрибуций с их стороны.
    • В Total War: Attila ИИ постоянно тригеррится на артиллерию. Достаточно просто иметь в составе армии хоть один онагр или баллисту, чтобы в большинстве полевых боев и даже осад малых поселений враг ломился в атаку с криком «ЛИРООЙ ДЖЕНКИНС», наплевав на всё. Не работает только в двух случаях — если у вас совсем уж подавляющее численное превосходство, или если вы осаждаете крупный город со стенами.
    • В подсерии Warhammer ИИ считает приоритетной целью полководца и отчасти героев — настолько, что в первой и второй части можно было вывести его вперед и, успешно маневрируя под обстрелом, заставить стрелков потратить все боеприпасы. Маневрировать, уклоняясь от выстрелов, проще, если ваш полководец будет на коне, идеально — если на летающем маунте. После этого сражение станет намного проще, особенно если сражаетесь против эльфов (особенно лесных), имперской экспедиции Маркуса Вульфхарта или любой другой «стрелковой» фракции. В третьей части это поправили, и стрелы так просто больше не повыманивать, по крайней мере в самом начале сражения. Зато ввиду постоянных патчей не самого лучшего качества и правок разработчиками ИИ возникают различные казусы вплоть до полной или частичной поломки ИИ в бою, когда он просто не атакует и не реагирует на действия игрока или посылает буквально по несколько отрядов в бой даже при большом численном превосходстве.
  • Warcraft III Reforged — ВНЕЗАПНО таковым оказался достаточно неплохой ИИ оригинальной игры, который был оптимизирован под старые карты. В горе-ремейке горе-девелоперы изменили 3D-модели как персонажей, так и неподвижных объектов на карте, в результате чего алгоритмы ИИ перестали справляться с прокладкой пути при автоматическом движении юнитов из точки А в точку Б.

Контрпримеры

Примеры неожиданной инверсии, когда от игры ожидаешь сабжа, но получается на удивление умный бот. Просьба не добавлять сюда примеры, когда у ИИ просто оказывается гора читов, ибо они повсеместны.

  • Arsenal: Taste the power — эта старая RTS под MS-DOS имеет отличный ИИ, который не отправляет на верную смерть мелкие отряды, а копит большую армию. И чаще всего начинает атаку в тот момент, когда противник сам бросил свои силы на третью сторону. Особенно интересно это выглядит на генерируемых картах со множеством разных ИИ.
  • Bioshock Infinite — Элизабет, которая стала настоящим примером «как надо правильно делать напарника ГГ в шутере». Прячется в укрытия, умеет взламывать замки и искать нужные расходники, в нужный момент всегда готова выручить протагониста, подбросив патронов, гранат или еще чего-нибудь (это у нее способность такая — шнырять между измерениями, и, соответственно, брать оттуда что-то нужное). Справедливости ради, у неё не полноценный ИИ, а набор скриптов, к тому же противники в нее никогда не целятся — но все равно выглядит очень приятно на фоне типичных напарников в экшн-играх.
  • Divinity: Original Sin II — NPC прекрасно знают, что исцеление наносит урон нежити и могут применять его на ваших немёртвых героях. Также если наложить на врага заклинание оков боли, то противники будут стараться игнорировать колдуна, чтобы их союзник не получал урон вместе с ним. Ваши герои вне боя будут стараться обходить опасные поверхности вроде луж яда, ну а персонаж-нежить будет спокойно ходить по нему, потому что отравление исцеляет его.
  • Empire: Total War. Морские сражения. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щёлкает их с лёгкостью. Человек же может лишь прикидывать на глазок. Результат — ИИ выходит бортом в корму и делает залп.
  • Mass Effect, особенно вторая и третья части — сопартийцев пришлось специально «ослаблять», из-за чего, находясь под управлением ИИ, они наносят только порядка 40 % нормального урона оружием и способностями. Потому что они весьма мозговиты, и без этого штрафа могли бы вообще не оставить игроку ни одного противника, особенно на небольших сложностях.
  • Resident Evil 4 — при всей нелюбви игроков к Эшли, она весьма умна как персонаж, особенно для тех времён — в случае опасности прячется за Леона, оказавшись на линии огня — пригибается.
  • Rising Kingdoms, невзрачный на первый взгляд Warcraft-клон 2005 года от студии Haemimont Games, которая позднее стала известна благодаря Tropico 3-5 и Surviving Mars. ИИ противников здесь на удивление хорош, умеет подстраиваться под действия игрока и находить противодействие для его тактики, при этом обходится почти без привычных стратегических читов.
  • Trials of Mana — в римейке, в отличие от оригинала, напарники ведут себя удивительно адекватно, например — убегают из зоны поражения босса.
  • Игры от From Software. Как правило, это тот самый случай, когда «искусственный идиот должен быть таковым» — потенциал и боссов, и многих рядовых мобов такой, что, не будь их поведение предсказуемым и заданным несколькими простейшими скриптами, вы бы из первой локации не выбрались. Но ИИ некоторых противников, особенно NPC-фантомов, берет именно умом: например, Карианский рыцарь Луногрум из Elden Ring умеет даже парировать, что не каждому игроку удается. Призываемые на бой квестовые NPC и духи Праха, по крайней мере эпические (то есть герои, а не обычные мобы) тоже весьма грамотно себя ведут, особенно Тихея, что и делает ее одним из лучших Прахов для призыва.
    • Так было не всегда — в оригинальной Dark Souls II, довести Лукатиэль до босса, чтобы она по дороге не свалилась в какую-нибудь канаву, было подвигом. В переиздании ей добавили мозгов.

Примечания

  1. Кто не понял: дипломатические требования можно было подкрепить угрозой войны… но иногда ИИ забывал их добавить.

Искусственный идиот входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Artificial Stupidity