Вечная бета
Вкратце Видеоигра, которая непрерывно переделывается и дополняется в обновлениях разной степени масштабности. |
Когда-то, во времена, когда интернет был в лучшем случае по dial-up, мониторы — ЭЛТ-шными, а тактовая частота процессоров не превышала и одного гигагерца, видеоигры, как и другие программы, выходили в законченном виде сразу на физических носителях. Если в них обнаруживались какие-то баги и неполадки, разработчикам нужно было не просто выпустить патч, который их исправляет, а еще и как-то донести его до конечного пользователя. Если им хотелось реализовать какие-то фичи, которые не удалось имплементировать в релизной версии игры (например, из-за нехватки времени или бюджета), то это можно было сделать только в дополнении-аддоне, издаваемом, опять же, на физическом носителе. Одним словом, «доделывать» уже выпущенные игры было довольно муторно.
Эпоха всеобщего доступа к безлимитному высокоскоростному интернету и цифровой коммерции, наступившая примерно с рубежа нулевых-десятых, изменила всё. Теперь многие видеоигры, включая хорошие, выходят в релиз в том виде, который скорее приличествует бета-версиям: «скелет» геймплея присутствует, но многих напрашивающихся фич не хватает, половина рас и классов неиграбельны, баг на баге, после чего следует долгая стадия доделывания, переделывания и добавления новых механик. В итоге история игры выглядит как-то так:
- «Мир Твердиземья», версия 1.0: глобальная стратегия по мотивам культовых «Приключений сэра Всеславура»! Выберите любого из правителей Свободных королевств людей или создайте собственного, выбрав ему класс и стартовую школу магии из шести видов (четырех стихий, света и тьмы), и начинайте покорение фэнтезийного мира — стройте города, нанимайте героев разных классов и ставьте их во главе могучих армий, после чего захватывайте новые территории, возводите чудеса света, открывайте новые технологии, побеждайте врагов всех мастей от мелких раубриттеров и варварских вождей до самого Моррабаша Покорителя Ада. Впишите свое имя золотыми буквами в историю Твердиземья!
- «Мир Твердиземья», версия 1.2 «Дети Хрустального Дракона», два месяца после релиза: теперь вы можете играть не только за людей, но и за другие светлые народы — эльфов, дварфов, гномиков и боббитов.
- «Мир Твердиземья», версия 1.4 «Слуги Чёрного Ужаса», спустя еще три месяца: теперь вы можете играть за Тёмные народы, включая орков, троллей, нежить, демонов и тёмных эльфов. Также добавлена механика Равновесия: в зависимости от того, берут ли верх в глобальном противостоянии Светлые или Темные народы, будут применяться различные эффекты, воздействующие на весь игровой мир. Если Тьма начнет побеждать слишком явно и будет близка к полному триумфу, то на помощь светлым народам придет Избранный герой с Мечом Сюжетных Поворотов, а если Силы Света вот-вот возьмут Темную Твердыню, то темные силы призовут на защиту сам Чёрный Ужас Восточного Запада во плоти — всё ради баланса!
- «Мир Твердиземья», версия 1.6 «Великое Предназначение», спустя еще два месяца: наконец-то мы имплементировали фичи, о которых вы нас давно просили! Теперь вы можете не просто прикреплять героев к армиям и водить их по карте, а посылать их на динамично генерируемые задания: искать артефакты древних древниров, сражаться с боссами, например, драконами и демонами, странствующими по карте, спасать эльфийских принцесс и многое другое. Также мы ввели механики придворных интриг, чтобы вы могли почувствовать себя настоящим королём, торговые караваны и даже порталы в иные миры!
- «Мир Твердиземья», версия 1.7 «Высшие тайны», спустя полгода после предыдущей: мы внедрили абсолютно новую механику Путей Высшей Магии, которая ранее держалась в тайне! Ваш персонаж-герой теперь может вступить в один из семи орденов. Станет ли он высокоучёным Артифицером, мрачным культистом Чёрного Ужаса, таинственным Мистическим Ассассином? В зависимости от выбора вам откроются абсолютно новые возможности и квестовые линейки. Кроме того, вы можете пойти по одному из трёх Путей Бессмертия: Некромантии, Алхимии или Друидизма. Станьте нежитью, откройте эликсир вечной жизни или достигните абсолютной гармонии с живой природой!
- «Мир Твердиземья», версия 1.8 «Надёжность — это главное»: спустя еще полгода мы пофиксили все многочисленные баги, которые наляпали за время разработки предыдущих патчей. Теперь все механики наконец-то работают. Правда, не все работают как надо. Мы закрыли гнуснопрославленный эксплойт «светлый эльф-лич», на который поступали постоянные жалобы на имбу: теперь личом может стать только человек-некромант и никто иной. Кроме того, сокращено время жужжания пчёл.
- «Мир Твердиземья», версия 2.0 «Возвращение Всеславура». Вашей любимой стратегии исполнилось два года, и мы, разработчики, приготовили вам подарок! Во-первых, теперь вы можете приручать драконов и подчинять демонов после победы над ними, вместо того, чтобы их убивать, а также можете вырастить своего собственного дракона. Во-вторых, мы уделили внимание балансу. Теперь герои не нанимаются в любой момент, чтобы вы не могли ими спамить, а приходят к вам сами с определенным шансом, в зависимости от вашей Славы (да, это новая механика), и на высоком уровне Славы к вам присоединятся не рандомные «болванчики», а ваши любимые персонажи из оригинальной саги, в том числе сэр Всеславур, принцесса Полироль, леди Метаноль, сэр Дубадам и многие другие. Также мы решили, что теперь выбирать школу магии на старте не нужно: все правители Светлых рас по умолчанию будут владеть магией Света, а Темных — Тьмы. Стихийную магию мы удалили полностью, зато ввели шесть новых школ, которые вы можете изучить по мере развития!
- «Мир Твердиземья», версия 2.2 «Восстание Древниров». Новая серия квестов, которые позволяют вам найти пять ключей для портала на остров Валидол, куда ушли древниры, а затем отправиться туда и покорить его или склонить древниров на свою сторону. Также мы полностью изменили систему ресурсов: теперь ваши подданные не платят вам налоги напрямую, а отдают их сборщикам податей, которыми нужно назначать героев, а уже герои передают их вам или кладут себе в карман, если они коррумпированы. Следите за коррупцией! А еще теперь напрямую вы можете строить здания только в своей столице, а в другие города надо назначать наместников, тех же героев, и давать задания по постройкам уже им.
- «Мир Твердиземья», версия 3.0 «Перековка». Прошло 15 лет со времен релиза оригинальной игры. Мы пересадили оригинальный «Мир Твердиземья» на совершенно новый движок, отвечающий всем современным требованиям. Все устаревшие модельки заменены на новые и высокополигональные. Основной сюжет немного изменён, дабы разрешить противоречия с вышедшей позднее ММОРПГ «Приключения в Твердиземье» в том же сеттинге. Что? Новый движок на 95 % состоит из багов? Не работает ни один мод для старой игры? Зачем убрали возможность создания пользовательских карт? Новая оптимизация тормозит и вылетает на самых мощных компах, причем непредсказуемо? Стоп, стоп, стоп, что значит — больше половины игроков потребовали деньги назад? Почему обзорщики ставят игре 1 балл из 10? ЗАЩООООО?!!!
…И так далее, и тому подобное, и это без учета патчей, которые правят баги и заодно добавляют новые. Например, на релизе версии 2.2 выяснится, что на половине компьютеров, в том числе полностью соответствующих рекомендуемым системным требованиям, игра вообще перестала запускаться, а на остальных после сбора пяти ключей при активации портала игрока ждет не путешествие на Валидол, а вылет в Windows или вообще синий экран смерти, и придется выпускать хотфикс 2.2.1. А потом всплывет баг, из-за которого некоторые фракции не могут собрать все ключи — квест зависает, и это пофиксят в патче 2.2.2.
А ещё бывают разнообразные мелкие балансовые патчи, которые могут вносить в мету игры самые разнообразные изменения. Игроки жалуются на то, что эльфийский фрегат — бесполезный юнит? ОК, баффнем его, да так, что эльфам на море и смысла нет строить что-то другое, кроме фрегатов. А в следующем мелком патче нерфнем его, потому что игроки стали жаловаться на засилье фрегатов. ОК, теперь жалоб на фрегаты нет. Зато постоянное нытьё по поводу гномов-минёров: народ ноет, что юнит подлый, слишком легко подрывает вражеские постройки и защиты от него нет, кроме как не дать противнику развиться до гномов-минёров. Патч за патчем урон от взрыва гномов-минёров понижают, а их стоимость повышают, пока гномы-минёры не превратятся в совершенно бесполезный юнит. Потом в порядке эксперимента вообще меняют суть юнита, превращая гномов из минёров, умеющих атаковать только здания, в артиллеристов, атакующих любой юнит, но после потока жалоб возвращают старых минёров.
В клинических случаях игра на очередной версии вообще перестанет быть похожей на саму себя на релизе. Потом, где-нибудь на версии 4.8.6, разработчикам надоест, и они объявят, что больше обновлений не будет, а студия работает над сиквелом или совсем другой игрой. Знакомое явление? Это она, вечная бета. Термин введён Тимом О’Райли, программистом и издателем, примерно на рубеже столетий для программ, которыми вроде можно пользоваться, но их постоянно доделывают. Среди видеоигр одними из кодификаторов выступили, с одной стороны, ММО, которым нужно поддерживать интерес игроков на протяжении многих лет (в том числе постоянным введением новых механик, классов, рас, видов оружия и чего угодно), а с другой — инди-игры времен первого бума второй половины нулевых-начала десятых, такие как Dwarf Fortress, Mount & Blade и Minecraft: их разработчики, напрямую зависевшие от интереса комьюнити, регулярно прислушивались к нему и переделывали игру по желаниям фанатов.
Если вечная бета откровенно выдыхается, у разработчиков кончаются интересные идеи, новые механики, фракции и классы становятся раздражающими, скучными или откровенно ненужными, и даже среди самых ярых фанатов начинает нарастать ропот «Да оставьте вы уже в покое наш „Мир Твердиземья“, идите делать сиквел или другую игру!», то это можно считать частным случаем «опухания сиквелов».
Примеры
- Мета: такое состояние нормально для любых онлайн-игр, по причинам, изложенным выше. Например, World of Warcraft на релизе и в нынешнем виде, после огромного количества обновлений и сюжетных дополнений — совсем разные игры.
- Сюда же — фанатские моды для разных игр, особенно с тотальной конверсией. Непрерывно доделываются, переделываются и подгоняются под новые версии материнской игры.
- Т. н. игры-сервисы, или же игры, которые выходят как-бы полноценными, но в них регулярно вводят DLC и внутриигровые магазины, этакие сингл-ММО.
- Частный пример: в онлайн-игре «Клондайк: пропавшая экспедиция» (доступна как на собственном официальном сайте, так и в «Одноклассниках» или «ВКонтакте») нововведений было столько, что среди игроков со стажем есть неофициальное соревнование «Кто больше накопил артефактов с прошлых версий». И если у тебя на складе нет ни к чему уже не пригодного тротила с «ведьминского дерева» (который больше не взрывается), «призрачных рук» с акции «Хэлоуин-20… забыл сколько» или ещё какого-то бесполезного лута — с тобой старожилы игры даже разговаривать не станут.
- Dwarf Fortress — один из кодификаторов. Разработка игры ведётся с 2002 года, первый играбельный билд версии 0.21.93.19a был выпущен в 2006. Версия для Steam, 0.47.05, увидела свет только в 2022 году, а полная версия, по словам разработчика, не появится до 2030. Но, в отличие от Yandere Simulator тут разработчик не занимается херней, а работает. Куча нововведений, появившихся в игре, основательно улучшили и перелопатили весь игровой контент, а механик и возможностей в игре столько, что хватило бы на целую серию игр в самых разных жанрах.
- Gothic 3 — игра «прославилась» тем, что вышла в кошмарном состоянии — запоротые квесты, кабаны-убийцы, тормоза даже на хорошем железе. Только вот тогда не было такой системы как Steam и патчи нужно было искать и ставить «руками», что в результате серьезно аукнулось разработчику. Пару лет спустя и благодаря любительским патчам игра стала вполне приличной, но осадочек остался.
- Minecraft: ещё один кодификатор. «Классическая» релизная версия увидела свет в 2009 году, актуальная на 2022 — версия 1.19, игра не только постоянно переделывалась, но еще и портировалась на разные платформы.
- Mount & Blade: Warband — после релиза дополнения было несколько патчей, затем довольно большой перерыв. Но потом вышел Napoleonic Wars (по идее DLC, но по факту просто платный мод, сделанный энтузиастами и одобренный разработчиками) и под его нужны выпустили ворох патчей один за другим, что серьезно повредило работе других модов и испортило инструмент WSE, при этом в сам Варбанд внесли только одно конкретное изменение — добавили класс пешего кергита. Это всерьез разозлило некоторых игроков, особенно тех, кто NW не покупал.
- No Man’s Sky (2016) — пример хорошего исполнения тропа. Разработчик наобещал игрокам с три короба, а на деле игра вышла ужасно сырой. Но потом игра стала регулярно обновляться и дополняться, а начиная с 2018 года, крупные обновления выходят по нескольку раз в год.
- Серия Civilization традиционно демонстрировала аверсию: все части со второй по пятую включительно традиционно получали по два крупных аддона, и точка. Но вот в шестой части разработчики разгулялись на славу: да, крупных дополнений по-прежнему два, Rise and Fall и Gathering Storm, но вот мелких обновлений, добавлявших новые механики и правивших баги, а также лорд-паков было куда больше.
- Endless Legend: с 2014 по 2021 год игра получила пять крупных дополнений. Каждое из них добавляло новую механику и расу, заточенную специально под неё. Например, дополнение Shadows — шпионаж и активно практикующую его фракцию Забытых, а Inferno — терраформинг, праховые затмения и фракцию Капаку, которые умеют предсказывать затмения и нуждаются в особой вулканической земле, чтобы на ней жить.
- Игры от Owlcat Games тоже подходят под троп:
- Pathfinder: Kingmaker — поначалу у игры не было ни дополнений, ни пошагового режима, не было возможности ставить наёмников на должности советников, некоторые классы на релизе отсутствовали, а игра просто кишела багами и страдала от долгих загрузок. И хотя Enhanced Plus Edition исправило многое, случилась большая неприятность — из-за утраты авторских прав на Kingmaker оставшиеся баги так и не будут исправлены.
- Pathfinder: Wrath of the Righteous — то же, что и в Kingmaker, если не хуже (за исключением пошагового режима). Игра уже 3 года находится в состоянии активной поддержки, было выпущено 6 платных дополнений и одно бесплатное, делаются постоянные правки багов, баланса и мифических путей (в 2024 улучшения получил мифик Дьявола), добавляются новые классы, способности и реплики спутников. При этом Совокоты сказали, что не за горами выход улучшений для пути Золотого Дракона.
- Warhammer 40,000: Rogue Trader — начиная с 3 главы, игра превращалась на релизе в багодром, а 4 с 5 главами до сих пор содержат критические баги и ощущаются сделанными впопыхах (что заметно по личным квестам Абеляра и Ардженты), и это не говоря про напрочь сломанный баланс. Хотя Owlcat и выпустила DLC с Кибеллой, два крупных патча и множество хотфиксов, игре все равно нужна серьёзная полировка. Одной из причин такого релиза в декабре 2023 небезосновательно считается идиотская политика руководства Unity (все игры Совокотов сделаны на этом движке), которая решила с 1 января 2024 внести изменения, вызвавшие крайне негативную реакцию многих интернет-пользователей и разработчиков из инди-сегмента.
- Стратегии от Paradox Interactive. Просто стратегии от Paradox Interactive:
- Crusader Kings 2, один из прототипов для «Мира Твердиземья» из описания. В «голой» релизной версии февраля 2012 года нет практически ничего из того, за что игру любят в её «готовом» виде (дополнение «Holy Fury», версия 3.3.5.1, 2019 год). Характеры советников, артефакты, фракции недовольных вассалов, тайные и не очень общества, болезни и эпидемии, эпические династии, сама возможность играть за кого-то, кроме христианских феодалов, и не с 1066 по 1337 год — всё это добавлялось крупными обновлениями, которых за восьмилетнюю историю поддержки игры было аж двенадцать. И это не считая мелких патчей между крупными обновлениями!
- Crusader Kings 3 сбавила обороты: в ней уже на релизе в 2020 году было больше контента и возможностей, чем на релизе второй части (но меньше, чем в «полной» второй). За два года вышло одно крупное дополнение, «Royal Court», с новыми механиками и событиями для королевского двора, и несколько мелких дополнений, посвященных отдельным регионам или аспектам геймплея. Например, «Fate of Iberia» добавило механику борьбы за Испанию для местных христианских и мусульманских правителей, а «Friends and Foes» — расширило возможности дружбы и вражды. Тем не менее, игра действительно постоянно доделывается, хоть и не такими темпами. На данный момент в игре по-прежнему нет многого из того, что было во второй (механик сообществ, торговых республик, кочевников, эпидемий, всего две стартовые даты — позор для серии, даже в первой части их было три), но кое-что вернули и добавили новые механики, которых во второй части не было.
- Hearts of Iron IV — изначальная «голая» игра имела крайне мало схожего с нынешней и выглядела весьма и весьма казуально (а для игры, которая в нынешней итерации называется одной из самых казуальных парадоксо-игр, это уже звоночек). Собственно, с каждым ДЛС и сопутствующим с ним уже бесплатным обновлением, улучшались и дополнялись все основные аспекты игры — страны получали новые ветки фокусов (и сейчас популярные когда-то просьбы о добавлении фокусов СССР и Италии потеряли свою актуальность), рода войск — новые механики и кастомизацию, карта становилась все детальнее и детальнее на страны, пока сама боевка — сложнее из-за внедрения новых механик, вроде снабжения, топлива и расбалансировки шаблонов дивизий.
- Stellaris, второй прототип «Мира Твердиземья» — а вот тут педаль в ядро Галактики. За восемь лет, прошедших с момента релиза, геймплей, включая ключевые механики, был перелопачен полностью, некоторые аспекты — даже неоднократно. Добавлены монстры-левиафаны, пути возвышения, деревья традиций, мегаструктуры, галактическое сообщество, множество квестовых цепочек, уникальные происхождения для цивилизаций, новые биологические виды, формы правительств и этик. Полностью пересмотрены механика границ, развитие планет, ресурсы, удалены все стартовые виды сверхсветового перемещения, кроме гиперпространства, возможность выбора стартового вооружения. Если в версии 1.0 «стелька» была простенькой и динамичной космооперной стратегией про исследование процедурно генерируемой галактики, то сегодня это довольно сложная и комплексная игра с достаточно глубокой проработкой самых разных аспектов — от экономики до международных отношений и шпионажа.
- Пример с эльфийским фрегатом в теле статьи был воплощен практически дословно в Стелларисе в лице крейсеров. В старых патчах крейсера были самым бесполезным классом кораблей, которые умели всё, но всё умели хуже, чем другие корабли. Услышав жалобы игроков, разрабы баффнули крейсера, и теперь (2024 год) крейсера умеют всё, и умеют всё как минимум не хуже, чем другие корабли. В результате и смысла нет делать ставку на какие-то другие корабли, кроме крейсеров, если только речь не идет о каких-то особо специализированных тактиках.
- Стартовавшая в мае 2011 года Project Zomboid пошла в продажу 8 ноября 2013 года и уже почти 11 лет находится в раннем доступе, насчитывая на момент ноября 2024 года 41-ю полную версию. Хотя основное ядро геймплея сформировалось сразу — выживание и удовлетворение естественных нужд в условиях дефицита ресурсов и постоянной угрозы со стороны зомби-заражённых —, игру продолжают наращивать новым контентом (погода, расширение карты, электроника, автомобили) и механиками (испытания, поддержка модов, кооператив), попутно шлифуя существующее (боёвка, графика, детализация). По большей части положение спасают моды, ибо игра их хорошо поддерживает.
- S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в своё время (2008 год) поставила рекорды по забагованности — для исправления ошибок вышло аж 10 патчей! Причём часть багов всё равно не исправили.
- Star Сitizen — ещё одно детище краундфандинга, ставшее мемом. Многие называют её МММ от мира видеоигр, более же лояльные говорят, что Крис Робертс слишком многое на себя взял, но в любом случае, с 2012 года и до наших дней она всё ещё в альфе.
- Terraria и ее очередное «последнее» обновление, ставшее мемом. Игра была выпущена в 2011 году и с тех пор прошла через множество обновлений и фиксов. По настоящему игра вошла в троп в 2020 году, после обновления 1.4. После фикса 1.4.1.2 было объявлено, что это последнее обновление с контентом и больше их не будет, но на конец 2022 года, были ещё три обновления добавляющие контент и правящие баланс. А новое обновление уже анонсировано на 2025 год.
- Серия Total War ударилась в это дело со времен Rome II. Именно в этой игре впервые появилась практика выпускать новые играбельные фракции в виде DLC. Также в периодических обновлениях разработчики исправляли баги, которыми на релизе игра буквально кишела, и добавляли новые механики. Этот подход с тех пор применяется во всех играх серии. Трилогия Total War: Warhammer утопила педаль в пол:
- Во второй части на релизе была доступна только кампания Вихря для четырех играбельных рас — высших и тёмных эльфов, скавенов и людоящеров. Большая кампания-песочница, объединяющая мир первой и второй части (и делавшая играбельными фракции Старого света — людей, дварфов, лесных эльфов, гномов, орков, вампиров), вышла отдельно в виде дополнения Mortal Empires через месяц. А затем была куча лорд-паков, которые добавляли новых играбельных лордов, целую расу Царей гробниц, постоянно меняли баланс, правили старые баги
и добавляли новые. - В третьей части, аналогично, на релизе была доступна только кампания Царств Хаоса для Кислева, огров, Катая или хаоситов. Большую «песочницу» — Immortal Empires — пришлось ждать уже полгода, хотя со временем для неё убрали требование владеть сразу тремя частями. Теперь достаточно владеть только одной частью, третью, но и доступны вам будут в этой карте только лорды из третьей части.
- Вдобавок к этому, режим Immortal Empires для третьей части разработчиками рассчитан на поддержание на протяжении многих лет. По всей видимости, наподобие примера со стратегиями Paradox Interactive.
- Во второй части на релизе была доступна только кампания Вихря для четырех играбельных рас — высших и тёмных эльфов, скавенов и людоящеров. Большая кампания-песочница, объединяющая мир первой и второй части (и делавшая играбельными фракции Старого света — людей, дварфов, лесных эльфов, гномов, орков, вампиров), вышла отдельно в виде дополнения Mortal Empires через месяц. А затем была куча лорд-паков, которые добавляли новых играбельных лордов, целую расу Царей гробниц, постоянно меняли баланс, правили старые баги
- Страдает этим серия The Sims, особенно третья и четвертая части: бесчисленные обновления и дополнения выходят непрерывно. Вы всё ещё ругаете Paradox и Creative Assembly за бесчисленные патчи и переделки игры? Тогда мы идём к вам!
- Warcraft III: релизная версия Reign of Chaos — 1.00, к ней были выпущены патчи 1.03 (добавил возможность выбора сложности компьютера в скирмише) и 1.06 (переработал систему атаки и брони). Версия 1.07 — релиз дополнения Frozen Throne, внесшего колоссальные изменения в баланс и сам игровой процесс. Больше крупных дополнений не выходило, однако патчи, постоянно менявшие баланс и правившие баги, стабильно появлялись в течение восьми лет, вплоть до «народной» версии 1.26а 2011 года. Затем на несколько лет наступило затишье, но в преддверии Reforged патчи опять начали выходить. На тормозах, потому что никаких радикально новых механик не вводилось, но играть в современный мультиплеер с тактиками двадцатилетней давности не выйдет — различные параметры юнитов и их абилок с тех пор десять раз пересмотрены. Например, когда-то неплохо работавшие в мультиплеере «некровагоны» теперь годятся только для сингловой кампании, потому что ИИ не знает от них защиты (а абсолютно любой киберкотлет её знает), а «затанчивание» много раз нерфили, повышая цену самоходных мортир и снижая их эффективность.
- Yandere Simulator: по меткому высказыванию критиков, разработчик игры, YandereDev, совершил революцию в игрострое, убрав из него, собственно, разработку игр. С 2014 года игра постоянно обновляется, добавляются новые возможности, в том числе малозначительные, но при этом в ней до сих пор нет и десятой части того, что обещал Яндередев изначально. Так, из десяти соперниц, которых должна убить протагонистка, первая появилась только в 2020 году, вторая в 2024, а в промежутке между ними Дэву пришла гениальная идея запилить режим 1980х, и режим появился! Как будто этого мало, Дэв решил сделать так, чтобы Аяно рождалась в следующем после завершения разработки году, что в итоге превратило её в позднего ребёнка.
Визуальные романы
- «7 дней лета» — много лет назад эта модификация к игре «Бесконечное лето» выходила на форуме. Вначале был рут Лена-7ДЛ, где никаких новаторств не было. После вышел рут Мику-DJ, и мир внезапно прибавил в объёме и глубине. Позже были написаны руты других девушек, добавлено несколько протагонистов с разным поведением, сформирована концепция «нулевой реальности», где находится пионерлагерь «Совёнок», и множества производных миров («фантазмов»), одним из которых объявлен наш мир. Появилось много мелких расхождений в поведении персонажей в разных рутах, противоречий между рутами разных лет и их обоснований. Кроме того, в 2019 году автор разругался с группой технической поддержки, и с тех пор существует две версии:
- «7 дней лета» / «Youth Sky» / «Нуар» — трилогия визуальных новелл от первоначального автора, Дмитрия Санати. Сам 7ДЛ переехал на рельсы отдельной игры, но с прежними героями и декорациями. «Youth Sky» и «Нуар» с БЛ никак не связаны, однако продолжают и развивают глобальный сюжет 7ДЛ, плюс общие законы мироздания, некоторые знакомые персонажи… А впереди минимум девять историй: четыре для 7ДЛ, пять для YS. Один автор знает, как ещё он переплетёт сюжеты.
- «7 дней лета: Lost Alpha» — форк от остальных разработчиков, которые принялись в силу своего понимания сводить разночтения к общему канону и дописывать новые руты силами новых сценаристов. Часть авторских задумок была объявлена лишней и отправлена за борт (в основном концепты 2018 года и позже). По-прежнему доступна всем желающим через Steam, как большое дополнение к оригинальному БЛ. Уже находится в состоянии «почти готово».
Не в видеоиграх
- Google Вопросы и Ответы — сервис с момента запуска (2004 год) в течение семи лет носил плашку beta, за это время претерпел значительное число доработок, был объединён с аналогичным проектом Aardvark и (недо)интегрирован с соцсетью Google+. Потом ответственные за это направление посмотрели, что у них получилось, поняли, что сделали рассадник жирных троллей и неадекватов, где почти нереально получить на заданный вопрос релевантный ответ, и закрыли его от греха подальше. Для чего нужны баллы, так никто и не узнал.
- Такой троп характерен для настольных варгеймов, таких как Warhammer. Даже если не брать новые фракции, которые изредка добавляют в игру, то вводят новые юниты и изменяют баланс, чтобы старые лучше раскупали.
Вечная бета входит в серию статей Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше. |
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|