Crusader Kings II

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Crusader Kings 2»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Crusader Kings 2
Общая информация
Жанр Глобальная стратегия
Дата выхода 14 февраля 2012 года — релиз, 14 ноября 2018 — последнее DLC
Разработчик Paradox Interactive
Издатель Paradox Interactive
Платформы PC
Режимы игры Однопользовательская игра, Многопользовательская игра

Crusader Kings II — глобальная стратегия в реальном времени, выпущенная компаний Paradox Interactive в 2012 году. С тех пор вышло множество дополнений, в 2018 году вышло последнее DLC Holy Fury. Игра считается очень сложной, но в целом основная сложность это разобраться с интерфейсом и понять сам принцип того, как устроена игра. Основная «фишка» Crusader Kings и её отличие от других произведений этого жанра в том, что играть предстоит не за государство в целом, а за отдельную династию. В «ваниле» играть можно только за христианские династии, на что намекает название, с появлением дополнений стало возможным играть за мусульманские, индийские и даже языческие династии. В игре есть несколько видов государственных устройств, при этом играть можно только за такой строй, в рамках которого возможно реализовать династическую преемственность власти. Остальные будут неигровыми. С учетом всех дополнений игра охватывает период с с 769 до 1453 года.

Геймплей

Основной интерфейс игры представляет собой большую карту. Играть предстоит за одного из членов своей знатной династии. У него есть несколько основных характеристик (дипломатия, военный навык, управление, интрига и образованность), которые вытекают из различных положительных и отрицательных черт, плюс личные боевые навыки и некоторые другие особенности. Правитель наделён некоторыми титулами (об этом ниже), может вступать в брак, участвовать в интригах, объявлять войны другим правителям. После смерти правителя игра продолжается за его преемника в рамках той же самой династии. Если преемника нет, а правитель умер — партия считается проигранной и игра заканчивается.

В игре три основные «валюты» — деньги, престиж и благочестие. С деньгами понятно — они расходуются на всё: строительство, содержание армий, расходы на различные ивенты и возможности. Набираются с налогов, некоторых ивентов, выкупов пленников и т. п. Престиж играет роль основной «валюты» для родоплеменных государств, они даже строят большинство зданий за его очки, кроме того он расходуется при объявлении войны с любым поводом, за исключением религиозного. Набирается при возвышении династии, создании новых титулов, побед в войнах и просто постепенно при наличии многих черт характера правителя. Благочестие это основная валюта для взаимодействия с духовенством. Помимо этого в игре есть лимит на личные владения — домен под прямым управлением игрока, которыми можно владеть без штрафа и вассальный лимит — количество вассалов уровнем графа и выше, которые могут подчиняться игроку без штрафа. Их количество зависит от навыков правителя и его советников и принятых законов.

События происходят в режиме реального времени, с возможностью ускорения и тактической паузы. Карта жестко поделена на провинции, перемещение войск возможно только из провинции в провинцию. Тактического режима в игре нет, все сражения происходят при помощи автобоя со специальной системой расчета, учитывающей количество войск, навыки полководцев, технологии игрока, тактическое преимущество вроде позиции на возвышенности. Игра на сегодняшний момент представляет собой один из лучших симуляторов «Игры престолов». Значительная часть игры посвящена заговорам, интригам, заказным убийствам, династическим бракам. Можно смело сказать, что при помощи удачной свадьбы, успешного заговора или грамотного устранения [не]нужной персоны в игре можно достичь гораздо большего, чем войнами с мобилизацией всех возможных сил. Впрочем, войны со счетов тоже списывать ни в коем случае нельзя — дипломатические возможности для переговоров с иноверцами и представителями чужих культур крайне ограничены, поэтому если есть виды на их земли, то скорее всего реализовать их можно будет только при помощи войн. Священные войны и крестовые походы в этом помогут. К слову о религии — она выполняет важную роль. Подробнее о некоторых основных аспектах игры:

Династии

Как уже упоминалось, игра начинается за одну из династий. То есть, в рамках своей династии можно быть как мелким вассалом государства, так и его единоличным правителем, полностью определяющим политику страны. Но если династия прерывается — игра заканчивается. Созданный в процессе игры мир не привязывает намертво к одной династии — игрок всегда волен сохраниться, зайти в меню и после загрузки выбрать в сохранении другую династии, после чего начать играть за неё в том же мире.

Чтобы род не прервался, обязательно нужно следить за тем, чтобы оставались наследники. Преемственность (то есть фактически то, кем будешь играть после смерти текущего персонажа) определяется законами государства, а сами законы ограничены государственным устройством и религией. Так, например, для родоплеменных государств возможен почти всегда только равный раздел: после смерти текущего правителя земли будут поделены между его сыновьями, при этом игра продолжится только за одного из них, другие же останутся независимыми и с ними нужно будет заново договариваться/завоёвывать/одолевать в поединке, в общем снова объединять. И такое «веселье» надо будет проходить каждый раз при смене главы династии. Чтобы этого не произошло, есть гораздо более удачные системы престолонаследия, позволяющие передавать все титулы (например, первородство, когда вся власть переходит первому сыну). Но для них нужно другое государственное устройство.

Не все династии одинаковы. Некоторые имеют особых благородных предков, что дает особые бонусы родовитости (это добавлено в дополнении Holy Fury). Возможных бонусов множество: так, например, потомки великого вождя гуннов Аттилы лучше командуют конными лучниками и сражаются в поединках, потомки Карла Великого периодически бесплатно привлекают к себе на службу рыцарей-полководцев, потомки Вильгельма Завоевателя могут без какого-либо осуждения признавать своих бастардов законными сыновьями. Если же не повезло быть потомком какого-то известного исторического деятеля, можно самому заслужить славу, чтобы уже твои потомки получили особый бонус родовитости. Тут все зависит от твоих поступков и от того, какого рода славы ты ищешь. Если тебе близка христианская мораль, проживи жизнь так, чтобы после смерти быть признанным святым — твои потомки получат повышенное благочестие, будут эффективнее распространять веру или охотнее продвигаться в религиозных обществах. Если ты крут норовом — можешь запугать своих подданных по примеру Влада III Басараба так, чтобы боялись и уважали всех твоих потомков. Если любишь войну — можешь основать династию воителей, а если тебе больше по нраву мир — можешь сделать свой род всеми любимым и обожаемым.

Титулы

В игре все владения крутятся вокруг титулов. Именно титулы определяют, какими землями владеет игрок. В игре есть несколько видов титулов. Их названия отличаются от государства к государству, здесь при перечислении будем использовать их «основное» название, а в скобках для понимания укажем некоторые другие, что меняются в зависимости от государства.

  • Баронство (на Руси — Удел): самый низкий титул. Это одно владение (holding) в провинции. Таких владений может быть от одного до шести, в зависимости от размера этой провинции (так например, на каком-нибудь маленьком островке будет 1-2 владения, тогда как в Константинополе все шесть). Фактически за одно лишь баронство в чистом виде играть нельзя (за одним исключением — при игре за торговую республику) так как его владения слишком малы и его правитель не обладает полной властью над провинцией. Типичное баронство — один из городов или храмов в провинции под управление мэра или священника; они нужны, но играть за них нельзя (об этом ниже). В редких случаях баронство может располагаться на чужой земле, то есть владения на одной провинции могут делить два разных государства.
  • Графство (на Руси — Удельное Княжество): первое полноценное владение, за которое можно играть. Предоставляет полный контроль над одной провинцией (хотя теоретически там могут быть неподвластные игроку баронства). Единственные доступные графу вассалы — бароны, на его земле. Другой граф не может стать его вассалом, пока не будет получен более высокий титул…
  • Герцогство (на Руси — Княжество): 2-5 графств составляют герцогство. Герцог уже может контролировать несколько провинций и держать полноценных вассалов-графов. Но всё же титул ещё достаточно маловат, поэтому для полноценной власти нужен следующий титул:
  • Королевство (на Руси — Великое княжество): 7-15 графств объединяются в королевство. Это уже достаточно высокий титул, его обладатели получают реальную власть. С королями стоит считаться. Для создания этого титула необязательно захватывать все графства, достаточно контролировать 51 % округов. При наличии этого титула все герцоги, считающиеся де-юре вассалами королевства, могут быть достаточно легко подчинены. Начиная с этого титула, в своем государстве можно устанавливать различные полезные законы.
  • Империя (на Руси — Царство): 2-3 королевства составляют Империю. Это самый высокий в игре титул. Для его создания необходимо минимум два королевских титула и контроль на 80 % округов Империи. Короли могут быть вассалами Императора, но добровольно на это без выполнения специальных условия никто не согласится. Один Император не может быть вассалом другого — соответственно, для расширения территории ещё больше, можно владеть несколькими Императорскими титулами, делая при этом вассалами королей, но последние при наличии большого количества Империй будут желать получить Императорский титул, что выведет их из под контроля игрока.
  • Титула выше императора в игре нет, но для желающих чего-то большего — можно создать одну из нескольких бонусных империй, могуществом и территорией превосходящих стандартные: Новый Рим, Монгольскую империю, Индийскую империю, Славянский союз, Империю Святой Земли.

Вся территория в игре исторически уже поделена на де-юре регионы, проще всего планировать свои завоевания именно в соответствии с ними. Но есть вариант создать номинальные Королевства и Империи, игнорируя предложенные регионы. В игре можно носить несколько титулов одного ранга — это называется супер-титул (например, супер-герцог, супер-король, супер-император). Таким образом можно контролировать больше территории, не повышая номинально свой ранг — но удержать все эти титулы становится сложнее.

Основным поводом для войн и восстаний являются именно титулы. Об этом ниже.

Государственные устройства

В игре есть несколько видов государственных устройств, каждый из которых имеет несколько существенных отличий друг от друг. Для начала отметим неигровые:

  • Республика. Играть за обычную республику нельзя. Выборы мэров исключают любую династическую преемственность, а значит механика игры здесь работать не будет. В основном республики — это вассальные сюзерену баронства, так как при феодализме такие владения накладывают штраф. В принципе, ничего не мешает даровать вассалу-республиканцу целое графство или даже герцогство или королевство, но смысла в этом нет. При определенных условиях республика может преобразоваться в игровую торговую республику с преемственностью власти, которой уже можно играть. Обычно такое происходит, если республика, имеющая выход к морю, получает герцогский ранг или выше.
  • Конфуцианская бюрократия. Уникальное государственное устройство для провинций, контролируемых Китаем (находящимся за пределами карты). Правитель назначается Китаем, поэтому за это устройство нельзя играть.
  • Теократия. Как и в случае с республикой, играть за духовенство нельзя. На владение храмом накладывается штраф, поэтому обычно для такого типа владения создается вассал-теократ. Есть несколько исключений: это исламское государственное устройство Икта, им нет смысла создавать вассальных теократов так как они сами своего рода игровая теократия с преемственной властью и могут владеть храмами без штрафов, то же самое могут делать и тибетцы с их уникальным государственным строем: монашеским феодализмом.
  • Рыцарский орден. Близкий родственник теократии, но считается отдельным от неё строем — орденским государством. Магистры орденов, как и священнослужители — целибатники и выборные, так что и за ордена тоже играть нельзя.

За остальные государственные устройства можно играть. Это:

  • Феодализм. Основное государственное устройство в игре. Это самое гибко настраиваемое государственное устройство в игре, оно позволяет принимать разнообразные законы и механики. Таким образом, феодализм в каждом отдельно взятом государстве может очень сильно различаться. Государственный строй доступен для всех религий, кроме мусульман, буддистов и бонов из тибетской религиозной группы (у них свои отдельные государственные устройства). Имеет множество вариантов преемственности: это и выборная монархия, и всё тот же равный раздел, и первородство, и сеньорат, и минорат. Основной тип владений — замок. Приносит не очень много денег, но позволяет иметь сильную армию.
    • Имперское государство. Подтип феодализма, который, тем не менее, отличается от обыкновенного феодализма весьма существенно. Здесь более централизованная власть правителя, больше рычагов влияния на вассалов, больше возможностей заменять вассалов на назначаемых наместников — вице-королей. Если в обычном феодализме главной ударной силой являются вассальные ополчения, то в имперском государстве — гвардия. По сути, приняв эти соответствующие законы можно создать в обычном феодальном государстве византийскую систему на тормозах.
    • Виды наследования при феодализме:
      • Равный раздел — чума и язва здешних мест. После смерти правителя его сыновья делят государство, как бабушкину квартиру — тебе кусок, мне кусок. Поскольку играть можно только за старшего из наследников, остальных «братков» придётся как-то присоединять заново. В принципе, и с равным разделом можно жить, если знать механику и приноровиться, но играть с ним жуть как неудобно. Из незначительных плюсов: этот тип наследование ощутимо улучшает отношения с вассалами и позволяет иметь больше личных земель без штрафа.
      • Сеньорат — также известен, как лествичное право. Наследник один, и это ближайший по старшинству член династии — обычно брат умершего. Существенно более удобный вид наследования, решает многие проблемы на ранних этапах игры (к тому же требований для принятия сеньората гораздо меньше), обладает одним несравненным достоинством: власть никогда не утекает в другую династию. Но порождает неприятный эффект — власть передается «от деда к деду», как при советском застое, и игра частенько будет омрачена «гонками на лафетах». А это плохо тем, что перейти на другой тип наследования во время «гонки» нельзя — можно будет только тогда, когда хоть один Константин Устинович продержится на троне 10 лет.
      • Первородство (майорат) — основной и наиболее простой и удобный вид наследования при феодализме. Наследником является старший сын, власть передается от поколения к поколению. Минус примерно тот же, что у Сеньората, только в более мягкой форме: как правило старшему сыну (если правитель умирает от естественных причин) уже около 40 лет.
      • Минорат — альтернатива первородству, власть передается младшему сыну. Позволяет более долгие правления, но вероятность остаться с королем-ребёнком и вредным регентом (впрочем, при жизни правителя всегда можно назначить хорошего регента) значительно выше, чем при майорате. Если играть с перезагрузками, то в целом очень удобный выбор, так как позволит играть 16 летним наследником и продолжать дело отца ещё много лет. Но если играть в режиме без перезагрузок (а «настоящей» игрой считается только он) то минорат безусловно не лучший выбор так как случайная смерть поджидает правителя везде — интриги, болезни, смерть в бою, неудачно выпавший ивент.
      • Выборная монархия — самый сложный вид наследования при феодализме, но при овладении всеми его секретами — и самый выгодный. Может работать в двух режимах: автоматическом и с назначением наследника. В первом режиме наследника выбирают имеющие право голоса феодалы, во втором — действующий монарх назначает своего наследника, а вассалы могут его утвердить или не утвердить. Правом голоса обладают все прямые де-юре вассалы основного титула, поэтому этот вид наследования имеет смысл вводить только, если контролируешь всю де-юре территорию своего государства (а иначе можно получить кучу левых выборщиков, защищающих интересы других государств), или если играешь за созданное де-факто государство. Практически же:
        • Если наследником назначить дееспособного взрослого члена своей династии, и все голосующие вассалы относятся к тебе хорошо или нейтрально, его избрание гарантировано;
        • Выставлять можно не обязательно одного из своих детей, можно и племянников, и седьмую воду на киселе — главное, чтобы таланты были. Очень удобно решает проблему в том случае, если прямой наследник уродился дегенератом.
        • Вассалы очень любят выборную монархию (она предоставляет им самим возможность побороться за верховную власть), поэтому проблем с недовольными выборщиками будет немного. Тем не менее, шанс напороться на провал выборов есть. Но и это ещё не конец: другие титулы остаются на месте, и можно попытать счастья на следующих выборах. Самый же надежный способ играть с выборной монархией — это раздать все избирающие титулы родственникам; тогда даже при провале назначенной кандидатуры династия сохранит власть над всей своей территорией. Альтернативный способ — в имперском государстве можно сделать всех герцогов назначаемыми наместниками, и тогда, если видишь, что наместник голосует неправильно — снимаешь его и назначаешь нового, который проголосует правильно.
      • Курфюршеская выборная монархия: разновидность выборной монархии, уникальная для Священной Римской империи. Отличается от обычной тем, что в число выборщиков входят не все короли и герцоги, а строго семь носителей курфюршеских титулов: три епископа и четыре светских феодала.
      • Открытое наследование: власть получает сильнейший, тот, у кого больше титулов. Казалось бы — всё просто, дай земли самому умному сыну, а остальных оставь с носом? Но могут быть сюрпризы — особенно, если до владений дорвутся другие наследники и начнется гонка, кто ухватит больше. Обычно при феодализме такой вид наследования недоступен, он свойственен скорее икте, но некоторые феодалы-язычники тоже могут его принять.
      • Выбор наследника: пожалуй, самый удобный и простой вид наследования вообще, но доступом к нему обладают только феодалы-буддисты и некоторые язычники. Законом не является, а является дополнением к существующим законам: например, если действует майорат, то можно выбирать среди своих детей, а если сеньорат, то можно и из братьев-дядьев. Выбор не может оспорить никто.
      • Половые законы: три типа, определяющих, какие права имеют женщины династии: никаких (только для выдачи замуж соседям, играть ими нельзя), меньше, чем мужчины (наследуют только при отсутствии других наследников мужского пола) или равные. Третий тип можно выбрать только при особых условиях (с ним начинает игру Страна Басков и некоторые дальневосточные культуры, его можно принять после принятия религии катаризма и некоторых языческих реформаций). Есть и ещё два дополнительных матриархальных закона, но они вступают в действие лишь при совсем особых условиях — при языческой реформации под доктриной «Матриархальных кланов».
  • Икта. Государственное устройство, уникальное для исламских правителей, появилось в дополнении Sword of Islam. Одно из двух играбельных государственных устройств в игре, позволяющих владеть храмами без штрафа. В целом очень похоже на феодализм, но имеет уникальные механики. Главная из них это Упадок. При низком упадке династия процветает и получает различные бонусы. При высоком упадке же начинаются серьёзные проблемы, вплоть до восстаний и свержения правителя. Поначалу им доступно только открытое наследование (при наличии дополнения Conclave систему можно изменить). В целом весьма деспотичная и удобная в управлении система — законы принимаются просто за очки благочестия без всяких голосований, у правителей можно без штрафов отбирать любые титулы вплоть до графских. Минус ровно один — правители с отрицательными чертами и малым количеством земель сильно повышают упадок, что ведет к потере власти.
    • Кроме того, в икте существует такое понятие, как халифат. Халиф — особый титул, который принадлежит правителю, духовно (а в идеале — и по крови) наследующему самому пророку Мухаммеду. Соответственно, халиф является одновременно главой государства и главой религии, и способен лично объявлять Джихады.
  • Монастырский феодализм. Ещё один вариант играбельной теократии, уникальный для тибетской культуры с исповедующих Буддизм или Бон. Похож на икту (так же позволяет владеть «храмами» без штрафов), но отсутствует механика упадка и выбор систем наследования побогаче.
  • Китайская империя. Уникальный подтип феодализма, позволяющий владеть городами (хотя на Руси князья владели городами, но в игре этого нет). Создать такую империю могут только китайцы (хань) или различные «околокитайцы», например, кидани, тангуты или чжурчжэни. Фактически это альтернативный Китай, созданный на играбельной территории, правитель которого претендуют на престол настоящего Китая. Надо ли объяснять, что находящийся «за картой» Китай такое государство люто ненавидит? Чтобы перейти к этой политической системе, необходимо, как уже упоминалось, быть определенной культуры и иметь титул уровня Империи. Религия значения не имеет, однако при Даосизме принятие решения требует вдвое меньше престижа и золота. Система наследования не может быть выборной. Уникальная особенность этого государственного устройства — полная терпимость к различным религиям внутри государства. Что выражается, помимо прочего, в том, что снимаются любые штрафы к отношениям за религиозные различия, даже за брак с иноверцем.
  • Имперская администрация. Уникальный для Византии государственный строй, также позволяющий владеть городами. Создать нельзя, с ним начинает Византия, если византийцы возрождают единую Римскую империю — строй переходит к ней. И хотя это государственное устройство технически относится к феодальной группе, во многом оно похоже на военную республику. В частности, к ней прилагается очень сложная выборная система и избраться новым Императором имеет шанс даже просто хороший военачальник. Правители этого государственного строя не могут создавать новые Императорские титулы.
    • Имперская выборная монархия: римская система, представляет из себя значительно усложненную выборную монархию. Император может назначить своего наследника, однако права голоса так же имеют его полководцы и советники, то есть выборы осуществляет двор императора, а не его прямые вассалы, как при обычной выборной монархии. Право избраться же имеют близкие родственники императора, маршалы и полководцы и потомки династий прошлых императоров, проигравших выборы. Так же интересная уникальная особенность — любой изувеченный персонаж (скажем, нос в бою отрубили) не может быть кандидатурой на выборах, что при любви избирателей к крутым полководцам создает интересный баланс — на войне не так уж сложно получить увечья. Это самая сложная система наследования в игре, сила императора, советников и полководцев считается по сложным формулам. Сила голоса каждого избирателя определяется различными факторами, это соответствующие должности навыки и различные звания. В целом, избиратели предпочитают взрослых наследников, любят маршалов и полководцев, так же Багрянородность (дитя, рожденное в браке императора после вступления того в должность) будет очень весомым плюсом для кандидата. С этой системой наследования играют Византия и Новый Рим (если он будет создан).
  • Торговая республика. Игровой вариант республики, добавленный в одном из дополнений. Преемственность осуществляется на выборах, за власть борются несколько знатных династий. Если проиграть выборы, то лишаешься главного титула до следующих (если никаких других титулов нет, у игрока остается фамильный особняк — уникальное играбельное баронство). В целом у торговой республики гораздо меньше возможностей набрать войско, но больше возможностей заработать. Торговая республика может быть создана только при наличии хотя бы одного портового города и титула уровня Герцога и выше. В это государственное устройство могут перейти играбельные кочевники и родоплеменные, кроме того обычная неиграбельная республика на возможности (получении портового города и титула герцога или возможности его создать) тоже обязательно перейдет к этой форме правления.
  • Родоплеменной строй — наиболее примитивное государственное устройство, возможности которого расширили в дополнении «Старые боги» (до него был неиграбелен). Основной вид владений — село. Выбор способов наследования невелик, майората нет, равного раздела много. Очень мало возможностей для заработка (деревни могут приносить какие-то копейки), но основная их «валюта» это не золото, а престиж. Именно за него «покупается» большая часть всего. Одна из уникальных механик родоплеменных состоит в том, что при объявлении войны (пока не будет принят закон о высокой или абсолютной организации племени) все войска вассалов не управляются напрямую игроком, как в случае с феодалами, а мобилизируются как союзники и управляются ИИ. Впоследствии родоплеменной строй может принять феодализм или стать торговой республикой (если есть выход к морю), но для этого необходимо либо принять одну из мировых религий, либо реформировать язычество из примитивных верований в организованную религию со своим главой (об этом ниже).
    • Виды наследования при родоплеменном строе:
      • Выборный равный раздел. Все недостатки равного раздела и выборной монархии, и ни одного преимущества. И систему даже нельзя обмануть, уничтожая «лишние» титулы: если титул теоретически может существовать, и среди сыновей правителя есть кому его ухватить, то он создаст и ухватит. Если и есть на свете что-то хуже равного раздела, то это выборный равный раздел.
      • Равный раздел (обычный). После выборного смотрится уже вполне авантажно…
      • Танистри. Кельтский вид выборной монархии, который берет начало в родоплеменной древности. С одной стороны, система удобна тем, что выбор ведется только среди членов вашего рода, и не могут выбрать кого-то другого. С другой стороны, голосуют все вассалы, вассалы вассалов, их вассалы… Вообще все. Такая вот военная демократия. Таким образом, игрок практически не имеет никакого контроля над исходом выборов. И самое неприятное, что избиратели предпочитают кандидатов руководствуясь двумя критериями — возраст (чем старше тем лучше) и отдаленность родства от текущего правителя. Таким образом, идеальный кандидат для выборщиков при этой системе — двоюродный дядя текущего правителя. Низкий риск, низкая награда. Разумеется, есть стратегия, позволяющая легче справляться этой системой — ограничить размер династии чтобы оставалось как можно меньше подходящий кандидатов, но маленькая династия всегда увеличивает риск проигрыша.
      • Совет старейшин. Тоже выборная система, но выборщиками служат несколько самых старых родственников вашего вождя. Этих маразматиков нужно уважать, холить, лелеять и сдувать с них пылинки, тогда они выберут того, кого попросят. Малейший чох в их сторону — и старперы включат режим козлизма и начнут голосовать хоть за анчутку лысого, лишь бы не за любимого сына вождя. Но всяко лучше равного раздела. C советом старейшин начинают игру прибалты и африканцы, но при реформе язычества его могут ввести и другие родоплеменные народы.
      • Открытое наследование. См. выше. Для родоплеменного строя, пожалуй, самая удобная система. Но принять можно только при определенных условиях реформы язычества.
  • Кочевой строй. Появился в дополнении Horse Lords. Легко набирают войска и имеют всегда огромное количество земель, но при этом эти земли почти никак не защищены. Фактически из построек там одни юрты да храмы, они легко захватываются. В целом представляют собой серьёзную угрозу для любых оседлых соседей на раннем этапе так как способны набрать намного больше войска, но со временем мощь оседлых растёт и превосходит кочевников. Их земли легко захватываются целыми графствами, но есть одна неприятная особенность: после захвата кочевых земель обязательно нужно построить там замок или город, в противном случае после смерти правителя земля вернётся обратно к кочевникам. Со временем могут осесть и принять любой другой строй.

Религия

В ранних версиях игры религия и государственное устройство были едины. В последствии их разделили и стали возможны разные казалось бы безумные комбинации, например православные кочевники хазары (одно исключение — государственное устройство Икта жестко привязано к исламской религиозной группе).

Религия в игре играет очень важную роль. В первую очередь это возможности и законы самого государства. Так например христиане и иудеи формально ведут исключительно моногамный образ жизни, у их правителей может быть только одна жена (одно исключение — племенные христиане все ещё могут брать наложниц, после принятия феодализма уже нет), а индийцы, язычники и зороастрийцы полигамны. Мусульманские правители могут брать до четырёх жен (более того это необходимо, чтобы их уважали), у них есть основная («первая») жена и ещё три «вторых». Все дети от них законны и обладают равными правами, но имеет место быть соперничество среди жен. Каждая из них хочет быть главнее и желает видеть основными наследниками именно своих детей — может дойти даже до того, что одна жена убьёт ребёнка от другой. У язычников, индийцев и зороастрийцев жена может быть одна, но их правителям позволено брать себе ещё трёх наложниц. Это менее навязчивая механика — она необязательна, можно не брать себе наложниц вообще и никто плохого слова не скажет. Наложницы не имеют никаких прав, в них можно брать любых придворных (которые могут отказать) и пленных женщин (а вот они отказать уже не могут, так можно даже «угнать» чужую жену, если захватить её в плен). Единственная задача наложницы — ублажать правителя и рожать ему детей, при желании правитель может легко отвергнуть любую наложницу и взять другую. Никаких штрафов и ухудшения отношений за это не предусмотрено. Дети от наложниц тоже обладают полными правами на наследство и участвуют в нём в порядке очереди вместе с детьми от законной жены, но есть одна маленькая неприятная деталь — они получают слабый негативный модификатор «Ребёнок от наложницы», который даёт −1 к дипломатии, в целом незначительно.

Другая роль религии это отношения с соседями и своими вассалами. Единоверцы будут получать положительный модификатор к отношениями, исповедующие одну религиозную группу (например, католики и православные) будут получать небольшой негативный модификатор, но между ними всё ещё будут доступны многие специальные взаимодействия вроде соблазнения, а представители совершенно чужих религий и ересей (об этом ниже) получат значительный минус к отношениям и любые дипломатические воздействия между ими будут крайне ограничены. При помощи технологии «терпимости» можно ослаблять этот негативный модификатор к представителям чужой религии, но работать он будет только в одну сторону или только среди представителей вашего государства.

Одна из самых важный ролей религии в игре это войны. Игра очень поощряет, когда войны ведутся с иноверцами, а не представителями одной религии. Другое вероисповедование само по себе может стать значительным поводом для объявлении войны и позволяет отбирать титулы вплоть до герцогских, а раз в 10 лет представители некоторых религий (католики, мусульмане и реформированные язычники) могут объявлять крестовый поход (джихад, великая священная война) на вражеские земли, после победы в которых у врага отбираются целые королевства (один из немногих способов). С другой стороны если играешь за малое государство, а вокруг сильные соседи-иноверцы, то есть выход принять их религию. Это очень сильно снизит агрессию и поводы для войны с их стороны. Например, армии священных орденов, мощь которых весьма внушительна, и вовсе не станут атаковать своих единоверцев, даже если наняты тем, правителем, кто с ними воюет. Но стоит не забывать о том, что просто так взять и принять чужую религию непросто — это сильно возмутит всех вассалов и придворных. Для более мягкого перехода в чужую религию и подготовки почвы для этого существуют тайные сообщества, но об этом ниже. Если вассал иноверец, то можно потребовать от него принять основную религию государства. Он согласится на это, если уважает своего сюзерена.

У всех религий есть моральный авторитет, зависящий от контроля священных мест (пять провинций, которые для того или иного вероисповедания священны, некоторые из них «разделяют» две разные религии, а контролировать может только одна, что подстёгивает войны), количеств и титулов верующих, победы в священных войнах и крестовых походах. Религия с высоким моральным авторитетом охотно перенимается всеми округами, её принимают другие правители. Таким образом можно раскачать какую-то малозначимую в реальности религию и обнаружить, как все соседи её принимают в надежде защититься. Религия с низким же моральным авторитетом не уважается, её неохотно принимают и самое главное — среди некоторых религий она порождает ереси.

Ереси это ответвления от «родительской» религии, которые образуются в результате снижения её морального авторитета. Родительская религия их люто ненавидит, наравне с иноверцами, но если ересь станет более распространённой, то она примет форму полноценной религии, а родительская религия уже будет считаться ересью. Возможности ересей могут как значительно отличаться от возможностей родительской религии, так и быть практически ей идентичными. Например уже упоминавшаяся здесь ересь катаров позволяет женщинам занять полноценное положение в иерархии. Другие ереси могут отличаться не столь значительно. Как уже упоминалось, ереси есть не у всех религий. Они есть у христианской религиозной группы, у мусульманской, у иудеев и при зороастризме. У индийских религий нет ересей. Все язычники полноценной ереси не имеют, за одним исключением — после реформирования язычества в организованную религию её старый вариант становится «ересью».

Некоторые интересные ереси:

  • Фратичелли (от католицизма): позволяет завести альтернативного Папу Римского. Не антипапу (то есть претендента на титул папы), а именно второго папу. Фратичеллиевский папа приравнен к герцогу, а не к королю, что означает, что завассалить его может и король, а не только император. Если ересь фратичелли побеждает обычное католичество, фратичеллиевский папа становится общепризнанным настоящим папой.
  • Иконоборчество (от православия): некий православный аналог фратичелли, только уже с карманным патриархом. Примечательна тем, что является единственной сильной ересью на старте игры (самая ранняя дата) — Император Византии следует этой ереси как и иконоборческий патриарх. Таким образом, на этом старте Иконобочество очень часто берет верх над Православием даже без активных действий игрока, чем и уникально.
  • Богомильство (от православия): православный аналог катаризма, не позволяет женщин-феодалов, зато позволяет женщин-священниц. Патриарха не имеет.
  • Мессалианство (от несторианства): наиболее эпатажная ересь из всех, пожалуй. Позволяет не только равноправие женщин, как катаризм — ещё и предписывает инцест! Кроме того, согласно реальной истории в этой ереси поклонялись Люциферу как доброму ангелу, что прибавляет ему ещё больше очков эпатажности. Самое удобное же то, что их считают еретиками только несториане (весьма немногочисленные), а для других христиан эти фрики — просто инославные, с которыми можно поддерживать нормальные отношения (в отличие от тех же катаров, которым грозит Альбигойский крестовый поход, если они обоснуются хоть сколько-то близко к Европе). Вдобавок к этому, благодаря изначальной слабости несторианской веры, очень легко вообще снять с мессалианства статус ереси и превратить его в полноценную религию.
  • Лоллардизм (от католичества): в истории эта ересь известна как предтеча протестантизма, а в игре — как самая НЕинтересная ересь. Ничего в ней нет: ни главы церкви, ни каких-то особых механик. Как ни парадоксально, лолларды могут быть интересны именно этим: тот, кто хочет религию без заморочек, ни к чему его не обязывающую, может смело их выбирать. Кроме того, благодаря им можно поиграть за как бы «протестанта» до Реформации.

В случае, если преодолевается схизма между православием и католичеством, само католичество становится ересью от православия (как и все действующие католические ереси).

Религиозные группы

Как уже упоминалось выше, все религии поделены на религиозные группы. Христианская, Мусульманская, Иудейская, Зороастрийская и Индийская. Все языческие религии тоже условно объединили в одну группу, что несколько натянуто (например славянское, африканское и ацтекское язычество в одной группе). У какой-то группы есть несколько родительских религий, у других же родительская религия всего одна + её ереси. В игре есть следующие религиозные группы (ереси описать не будем, статья итак большая):

Христианская

Христианская — главная религиозная группа, без дополнений можно играть только за христианских правителей. У христиан много родительских групп, ересей, несколько священных орденов, множество специальных ивентов, которых нет больше ни у кого. Моногамны.

  • Католицизм — единственная родительская религия, которой доступны крестовые походы (еще они есть у ереси Фратичелли). Управляется папством, которое имеет очень большое влияние. Множество священных орденов. Множество сообществ.
  • Православие — крестовые походы для православных не предусмотрены, зато при наличии дополнения Legacy of Rome есть возможность исправить великую схизму. Для этого нужен полный контроль православными над 5 священными местами (Константинополь, Антиохия, Иерусалим, Александрия, Рим). После этого решения католицизм и все его ереси становятся ересью православия.
  • Миафизитство.
  • Несторианство.
Мусульманская

Мусульманская религиозная группа. Возможность играть за них появилась в дополнении Sword of Islam. Сильная религия с несколькими уникальными механиками. Как уже упоминалось выше, только им доступен уникальный государственный строй Икта, позволяющий владеть храма без штрафа. В отличие от христиан, которые не могут объявлять священные войны представителям своей религиозной группы за исключением ересей, все три мусульманские родительские группы воюют и могут объявлять священные войны друг другу. Каждое течение ислама имеет по одному священному ордену.

  • Сунниты.
  • Шиизм. Именно у них появляется всем известный орден ассасинов, который с дополнением «Монахи и Мистики» ещё и является тайным сообществом.
  • Ибадизм.
Восточные религии

Дхармические религии и Даосизм. Дхармические религии уникальны потрясающей для тех времен терпимостью как друг к другу, так и к различным ветвям собственной религии. А это значит, что жители провинции, исповедующие индуизм не станут бунтовать от того, что ими правит буддист. Отношения между правителями разных дхармических религий ограничены небольшим штрафом в −10, в остальном же вполне мирно сосуществуют. Поэтому дхармические правители не могут использовать религиозные различия для оправдания ведения войн с другом другом, проще говоря нельзя объявить священную войну против правителя другой дхармической религии. Как уже упоминалось, подобная терпимость характерна и внутри одной конкретной религии — у дхармических религий нет ересей, их представители терпимо относятся к разным ветвям своей веры. Вместо ересей, у всех дхармических религий есть несколько ветвей (сект), выбирая одну из которых конкретный персонаж получает незначительные бонусы. Раз в жизни персонаж может без проблем и штрафов переключиться на другую ветвь своей веры. Точно так же, раз в жизни правитель может свободно перейти к любой другой дхармической религии. У всех дхармических религий нет своего главы и соответственно великих священных войн. Для всех правителей религиозной группы существует жесткая кастовая система. При этом единственная религия, которая строго следит за соблюдение кастовых ограничений это индуизм. У буддистов и джайнистов касты хоть и присутствуют, но за их несоблюдение (или даже полное отсутствие касты как таковой) нет никаких штрафов, хотя персонажи соответствующей касты продолжают получать свои незначительные бонусы. Из минусов — все дхармические религии очень сильно обделены сообществами — у каждой из трёх есть по одному монашескому сообществу, у индустов есть разновидность демонопоклонников «Последователи Кали». Этим, увы, их выбор ограничен, если хочется чего-то ещё есть вариант тайно исповедовать другую религию для доступа к их сообществу. Что касается даосизма, то он хоть и относится к этой же религиозной группе, но стоит в ней особняком — описанная выше механика тесного взаимодействия дхармических религий ему недоступна, хотя и штраф к отношениям между даосистами и дхармиками небольшой (религиозные различия −10), в отличие от представителей иных религиозных групп.

  • Индуизм. Индуизм — самая воинственная из дхармических религий. У войск изначально боевой дух повышен на 30 %, правители как и язычники могут совершать набеги на соседние земли, так же священные войны доступны в полном объеме и без штрафов (но не против других дхармических правителей, как я упоминалось выше). С другой стороны, индуизм это единственная религия группы, где недоступен прямой выбор наследника. Правители в выборе системы наследования ограничены равным разделом, первородством и минонаратом, либо можно дать полную власть совету чтобы устроить выборную монархию, что не всегда того стоит. Как уже упоминалось, индуизм — единственная религия, где игрок может ощутить все прелести кастовой системы. В игре реализованы три верхних касты индуизма — брахманы, кшатрии и вайшьи (жрецы, воины и купцы). Каста жестко регулирует, кому можно владеть каким владением: брахманам — храмы, кшатриям — замки, вайшьям — города. Не имеющий касты персонаж, ставший индусом, становится неприкасаемым, и вообще не может владеть ничем. Игрок-индус, оказавшись без касты или с неверной кастой имеет возможность перейти в нужную касту соответствующим решением. Если он был Брахманом (то есть в верхней касте), то перейти проще всего — достаточно пожертвовать 200 очков благочестия и готово. Если же персонаж был вообще без касты, то нужно заплатить достаточно крупную сумму денег (подразумевается, что он подкупит кого надо) и тогда он получит необходимую касту (ктария для феодалов любого уровня или вайшья для индусткого патриция). Однако, персонажи под управлении ИИ по каким-то причинам вообще не пользуются этим решением, предпочитая оставаться без касты или с неправильной кастой, а значит получать серьёзные штрафы за неправильную касту, риски восстания и тому подобное. Поэтому чем дальше завоевания отходят от Индии тем сложнее в рамках индуизма расширяться — новообращенные всегда будут без касты.
  • Буддизм. В сочетании с тибетской культурой дает доступ к одному из видов играбельной теократии — монашескому феодализму. В качестве пассивного бонуса каждый буддист получает +4 очка к образованности и им доступны уникальные амбиции избавления от негативных черт, позволяющих каждому из правителей со временем извести их. В отличие от Индуизма позволяет правителю выбрать любого из доступных наследников напрямую, игнорируя их «естественную» очередь. При наличии выборной монархии эта возможность будет недоступна, кроме того такой выбор не может игнорировать существующие гендерные законы при наследовании. Так, например, при агнастическо-когнастическом законе нельзя выбрать своей наследницей дочь при существовании подходящего для наследования сына. Буддизм — очень интересная религия. С точки зрения возможностей представляет собой здоровый гибрид воинственности индуизма и миролюбивости джайнизма. Буддисты тоже могут объявлять священные войны других не дхармическим правителям, однако «стоить» это будет 250 очков благочестия. Кроме обычных священных войн у буддистов есть полезная механика «малой священной войны» — она позволяет отбивать одну провинцию там не будет штрафа за новое правительство.
  • Джайнизм. Абсолютно пацифистская религия. Вообще никаких холиваров. От слова совсем. И на «обычные» casus belli жесткие ограничения. Зато очень способствует стабильности внутри государства.
  • Даосизм. Он стоит здесь особняком, но все же вместе с дхармическими религиями относится к восточной группе, хотя персонажи даосисты по понятным причинам не имеют каст и теряют их при обращении в эту религию. Даосизма придерживается «закадровый» Китай и его протекторат, но и игрок при желании может выбрать его в качестве своей религии. Однако, это не всегда того стоит. Но начнем с плюсов. Как и Джайнизм, это религия сфокусированная на внутренней стабильности. Подобно бонусу буддистов, любой Даосист получает бонус в +2 к управлению. Как и большинство других религий группы, даосизм позволяет выбирать наследника. Нет штрафов за короткое правление. У религии нет ересей и подобно другим восточным религиям есть три свободно меняемые ветви, только здесь они называются «школы мысли». Для персонажей-китайцев есть дополнительные бонусы: если правитель той же культуры, что и действующий китайский император, то его милость пассивно увеличивается на 2 в месяц, что весьма небесполезно, но династия там может смениться в любой момент. Решение смены политической системы на «Китайскую Империю» для персонажа-даосиста будет «стоить» вдвое дешевле, чем для любого другого, что тоже очень значительно. И наконец это единственная восточная религия, для которой доступно общество алхимиков. Однако теперь минусы. Никаких других сообществ, кроме алхимиков, для даосистов не доступно. У них вообще нет никаких религиозных поводов для вторжения и своего священного ордена. И самое неприятное здесь то, что у религии тоже есть пять священных мест, которые разумеется будут находиться под контролем инверцев, но сама религия абсолютно не воинственна, что затрудняет их захват. И поскольку все священные места будут находиться под контролем иноверцев, моральный авторитет будет всегда чудовищно низок, а значит интенсивность обращения округов и подданных будет чрезвычайно низкой, что спровоцирует постоянные религиозные бунты (если принять «Китайскую империю» то эта проблема несколько снизится). В остальном у религии нет никаких специальных механик и уникальных возможностей, поэтому большинством игроков она воспринимается как худшая версия джайнизма, в лучшем случае полезная для персонажей-китайцев. Интересный факт: бессмертный персонаж по понятным причинам получает +25 к мнению от всех даосистов (что очень много) поэтому если повезло заполучить бессмертного персонажа и при желании построить стабильную иммортократию стоит все же подумать о обращении в даосизм, но по описанным выше причинам сделать это будет крайне нелегко.
Языческая

Языческая религиозная группа. В неё объединены всевозможные языческие верования, от африканских до славянских. Важное отличие большинства язычников — изначально это неорганизованная религия, у неё нет своего главы. Поэтому «обычные» язычники это племена и кочевники, они не могут стать феодалами или торговой республикой. Чтобы развиваться дальше, при этом не отказываясь от своих верований, необходимо реформировать религию, после чего у неё появится свой глава, один священный орден и возможность объявлять великие священные войны (языческие «крестовые походы»). Языческих верований много, при этом есть две условные подгруппы религий с очень схожими механиками, отличающимися между собой в основном косметически (только титулы и имена божеств) и несколько языческих религий с уникальными механиками.

  • «Оборонительные» религии. Это славянское, балтийское, финское и африканские язычества. У них большие гарнизоны, сильно затрудняющие осады для их врагов и огромный бонус к битвам на землях, разделяющих их веру. Этот бонус очень существенный, он позволяет разбить армию вдвое больше размером. И пусть слово «оборонительные» не введет в заблуждение — этот бонус точно можно использовать и в наступлении, главное чтобы провинция, на которой состоится битва была одной веры с армией, только это имеет значение. Таким образом, бонус будет работать при наступательной войне за освобождение земель, оккупированных иноверцами.
  • «Наступательные» религии. Это германское, ацтекское язычество и тенгрианство. Они любят битвы и могут набирать огромные армии. Их форты достаточно плохо защищены и легко берутся. Но при этом, если правитель не воюет, не грабит или состоит в долгом перемирии то очень быстро начинает терять престиж
  • Зунизм представляет собой гибрид «оборонительных» и «наступательных» религий с элементами организованных религий даже в нерефомированном виде. На раннейшей дате эту религию исповедует только династия Зунбиль, правящая королевствами[1] Зунбиль и Забулистан, при этом в самом Забулистане зунизм держится только в трёх провинциях, (остальные исповедуют буддизм), а в Зунбиле сам правитель буддист, хоть и при усилении Забулистана может сменить веру на зунизм (зато при устранении этой ветви правитель Забулистана наследует весь Зунбиль). Большинство святых мест зунизма расположены достаточно близко — в Забулистане, Зунбиле, на западе Индии, севере Ирана и самый дальний в Египет, но главной угрозой является Халифат на пике могущества. В даты 867 и 936 из зунистов встречаются только придворные в изгнании в единичном экземпляре, поэтому для восстановления этой религии нужно действовать через тайный культ или следовать специальному ивенту.
  • Бон. Тибетская религия, номинально является язычеством, но отличается своими особенностями. Во-первых, это единственное язычество, которое начинает уже организованным. Соответственно, реформировать его не нужно. Во-вторых, бон перенял некоторые черты дхармических религий, таких, как буддизм, и может вступать с ними в дружеские отношения (правитель может взять синкретическую черту и не страдать от религиозной ненависти со стороны буддистов, индуистов и джайнов).
  • Греко-римское язычество, или эллинизм. Кто не помнит старика Зевса и его олимпийских друзей? Это язычество является наиболее мощным из всех: у него самый крутой «сухой остаток» в виде двух бесплатных доктрин астрологии и гаруспикации, оно наступательное, у него отличная уникальная доктрина и доступ практически ко всем видам обществ (кроме ассасинов). Но возродить древнюю религию очень сложно. На самой ранней стартовой дате она уже дышит на ладан: всего в одной провинции в греческой глубинке ещё кто-то верит в эллинских богов. На всех более поздних датах она мертва, но её можно возродить особыми решениями (опционально и можно отключить). Священные же места эллинов расположены посреди владений христиан и мусульман, которые будут, мягко говоря, не очень рады новому Юлиану Отступнику.
Реформация

В дополнении Holy Fury механика реформации язычества была перелопачена. Теперь реформатор обладает почти полной властью над тем, во что будут верить его последователи. Каждая языческая религия отпрепарирована на составные части, которые можно менять и заменять, чтобы составить себе религию по вкусу. В каждом язычестве есть «сухой остаток» (неизменимые базовые части, например, праздники и жертвоприношения), один вид Природы, две Доктрины и система Лидерства. Некоторые из них несовместимы либо взаимоисключаемы, а некоторые образуют интересные комбинации друг с другом.

Природа определяет общую направленность новой религии, давая базовые черты основных реформированных или некоторых языческих религий.

  • Воинственная — базовые бонусы наступательного язычества. Вассалы не жалуются, если их ополченцев созвать длительное время, но и не стремятся обратить свои земли на веру (если не ревнители). В длительное мирное время правитель получает штрафы к престижу.
  • Догматическая — базовые бонусы ислама. Получает высокий моральный авторитет, разрешены великие священные войны, запрещены браки с представителями других верований, не поощряются войны с единоверцами.
  • Космополитическая — базовые бонусы буддизма. Моральный авторитет ослабевает, разрешены браки с представителями других верований, вассалы не будут стремиться насаждать веру на своих землях.
  • Миролюбивая — базовые бонусы джаинизма. Увеличивает отношение вассалов к сюзерену и прибавку к благочестию в мирное время. Запрещены великие священные войны. Нельзя взять фокус на охоту, дуэли отнимают благочестие, вассалы не будут обращать свои земли на веру.
  • Несдающаясая — базовые бонусы оборонительного язычества. Повышает количество ополченцев и размеры гарнизонов на землях, исповедающих эту веру, а также даёт на них значительный бонус к обороне. Вассалы не стремятся обратить свои земли на веру (если не ревнители), великие священные войны разрешены. Земли с этой верой получают повышенную сопротивляемость к миссионерству чужих религий.
  • Прозелитическая — базовые бонусы христианства. Бонусы к миссионерству, разрешены великие священные войны, вассалы будут сремиться обратить свои земли на веру, не поощряются войны с единоверцами.

Доктрины определяют основные черты религии. Их множество, и одни из них позволяют повторить черты, свойственные другим религиям, другие предлагают уникальные особенности, которых ни в какой другой вере нет. Комбинация некоторых Доктрин позволяет получить уникальные механики.

  • Агнатические кланы — патриархат. Узаконивает абсолютный агнатизм (женщины не могут наследовать), запрещает матрилинейные браки, женщины не могут вступить в совет. Даёт Открытое наследование икты.
  • Анимизм — бонус к морали армий (но прочие армейские бонусы от Природы, других Доктрин и базовый бонус от нереформированной религии теряются), дети при достижении совершеннолетия проходят специальный обряд. Бесполезна для африканцев.
  • Астрология — дети при рождении получают зодиакальные знаки, дающие определенные бонусы и штрафы. Даёт доступ к Обществу Герметистов. Полностью бесполезна для эллинистов и отчасти для зунистов (им герметисты доступны с самого начала).
  • Божественный брак — поощряет инцестуальные браки, давая бонус к престижу (как у зороастрийцев).
  • Гаруспиция — в начале войны придворный жрец гадает на божественные знаки, позволяя получить некоторые бонусы либо, при провале, штрафы для армий. Полностью бесполезна для эллинистов.
  • Дерзость — доступен уникальный казус белли германцев, позволяющий объявить войну для захвата некоего королевства.
  • Кровожадные боги — пленных иноверцев можно принести в жертву для получения благочестия. Большое количество жертв даёт персонажу черту, третья стадия которой также добавит родословню для династии (хорошо подойдёт для фарма родословных при сочетании с воинскими ложами). Можно устроить кровавые игры для получения престижа за счёт благочестия. Доступ к новому зданию для чудес-храмов, дающий ещё больше престижа при проведении кровавых игр. Бесполезна для ацтеков.
  • Монастицизм — персонажи могут принять (в том числе принудительно) обеты и уйти в монастырь, жрецы не могут вступить в брак и наследовать. Жрецы получают +2 к знаниям.
  • Меритократия — можете назначить желаемого ребёнка наследником.
  • Мореходы — уменшьнает содержание кораблей до 10 % исходного и позволяет перемещаться по крупным рекам.
  • Неумолимые — бонус для армий (но прочие армейские бонусы от Природы, других Доктрин и базовый бонус от нереформированной религии теряются) и невосприимчивость к истощению на территори язычников.
  • Полигамия — без комментариев. Пригодится, если хотите сделать конкубин полноценными жёнами, чтобы у их детей не было штрафов.
  • Почитание предков — открывает доступ к типу наследования Совет старейшин, глава веры может объявить некоторых почивших персонажей святыми.
  • Равенство — полное гендерное равенство. Узаконивает абсолютный когнатизм (женщины и мужчины наследуют по равной мере) и полные права для женщин. Становится бесполезным, если собираетесь достигнуть того же технологиями.
  • Религиозный налог — иноверцы платят дополнительный налог (джизья по-язычески).
  • Синкретизм — правители могут получить черту Симпатия к [ставить название чужой веры].
  • Стабильность — снимает штраф мнения вассалов на недавно коронованного правителя. Даёт механику мелиоризм — потратить престиж и благочестие для улучшения тех или иных характеристик как персонажа, так и вассалов и придворных, но не злоупотребляете — есть риск психологического выгорания от переутомлённости.
  • Строительство пирамид — без комментариев. Ей-богу, абсолютно бесполезная Доктрина, — пирамиды и безумные правители могут строить — если только каких-то КШ пирамидостроителей не хотите отыграть.
  • Энатические кланы — матриархат. Узаконивает энатизм (только женщины могут наследовать) и можно ввести энато-когнатизм (при наследовании женщины получают приоритет над мужчинами), мужчины не могут вступить в совет. Даёт Открытое наследование икты. Можно взять до трёх консортов.

Также для каждого язычества доступна одна уникальная Доктрина. Большинство по сути совмещает некие характеристики других обычных Доктрин и даже Природы.

  • Гармоничные для бон — Меритократия + Равенство, запрещает авункуларный брак (с дядями, тётями и племянниками) и брак с двоюродными братьями и сёстрами.
  • Вечные наездники для тенгриан — Неумолимые + Полигамия.
  • Вторженцы для ацтеков — Кровожадные боги + Мореходы + Неумолимые
  • Выжившие Укко для финно-угоров — Стабильность + сопротивляемость к обращению, как из Природы Несдающаясая.
  • Дети Перуна для славян — Стабильность + Мореходы минус скидка на содержание кораблей.
  • Защитники Диев для балтов — доступен тип наследования Совет старейшин + сопротивляемость к обращению, как из Природы Несдающаясая.
  • Рассветные для зунистов — Божественный брак + Полигамия.
  • Стражи тотемов для африканцев — Религиозный налог + Монастицизм (минус +2 знания для жрецов) + доступен тип наследования Совет старейшин.
  • Сыны Рагнарёка для германцев — Дерзость + Мореходы.
  • Цивилизованные для эллинов — Синкретизм + Меритократия + нет штрафа на поднятие ополченцев, как из Природы Воинственная.

Наконец, тип лидерства определяет, как будет организована новая церковь:

  • Временный — сочетание светской и духовной власти (как в исламе), правитель является верховным жрецом.
  • Иерократический — один верховный жрец (как в католичестве).
  • Автокефалия — несколько верховных жрецов, один из которых считается первым среди равных (как в православии).
  • Автономность — верховного жреца нет, появятся школы-ответвления (Синкретическая, Духовная, Воинственная, Племенная), в зависимости от изначального язычества даёт постоянный бонус +2 к некой характеристике исповедающим эту веру. Нельзя созвать великие священные войны.

При сочетании некоторых Доктрин и наличии нужных Природы и Лидерства реформированная религия в зависимости от изначального язычества может получить уникальные комбинации:

  • Астрология + Гаруспиция — каждые десять лет глава веры (либо, если такового нет, придворный жрец) гадает по звёздам.
  • Астрология + Стабильность/Дети Перуна/Выжившие Укко — при рождении наследника гадают по звёздам и зодиакам.
  • Стабильность/Дети Перуна/Выжившие Укко + Меритократия/Агнатические кланы/Энатические кланы — дополнительные бонусы при мелиоризме.
  • Мореходы + Дерзость — пиратские черты, но бонус к отношению к персонажу получают только германцы (так как сами черты изначально германскими были).
  • Природа Воинственная + Агнатические кланы/Энатические кланы — можно вести войну против стран с правителем «неправильного» пола, чтобы посадить на трон индивида с «правильным» набором гениталий.
  • Природа Догматическая + тип лидерства Временный + Божественный брак/Рассветные — сразу при коронации правитель объявляется главным божеством.
  • Эллины + Кровожадные боги либо ацтеки + Гаруспиция либо Кровожадные боги + Гаруспиция — можно принести в жертву придворных либо пленных для гадания на их внутренностях.
  • Кровожадные боги/ацтеки + любая Природа кроме Миролюбивой — доступ к уникальной войне для захвата пленных для жертвоприношений.
Прочие
  • Иудаизм. Является единственной родительской религией всей группы, у которой есть две ереси. Для игры за иудев нужно дополнение Sons of Abraham.
  • Зороастрийская. Тоже единственная религия группы не считая ересей. Позволяет иметь наложниц. Есть механика божественной крови, предписывающая инцест. Чтобы династия окончательно не деградировала используются наложницы.
    • Манихейство. Формально считается ересью от зороастризма, но настолько отличается от родительской религии, что это практически самостоятельная вера. У неё даже свой орден есть и свои святые места. Нет инцеста и наложниц, свой верховный жрец.

Общества

Общества появились с дополнением «Монахи и Мистики» и большинство из них требуют установки этого дополнения. Сообщества дают особые ивенты, способности и варианты взаимодействия персонажей друг с другом. Сообщества бывают открытыми и тайными, в первые можно вступить в любой момент, если подходишь под их требования, во вторые же так просто не попасть: необходимо проявить заинтересованность к нему, после чего последует небольшой ивент и доказав верность идеалам сообщества персонаж станет неофитом. В сообществах есть 4 ранга, каждый из них предоставляет всё больше возможностей. В рамках сообщества есть особые очки, которые можно использовать только там. Они нужны для продвижения по «лестнице» сообщества и использовании возможностей внутри него. Сильные представители духовенства ведут непримиримую борьбу с тайными сообществами и при высоком навыке будут рады приносить очередного сатаниста или тайного катара на суд, его судьбу обычно решает правитель государства. Список возможных для вступления обществ напрямую зависит от вероисповедания персонажа, таким образом логично их отнести к подразделу религии.

Как и всегда, больше всего обществ доступно христианским персонажам, меньше всего языческим. Общества бывают следующих видов:

  • Монашеские ордена. Принимают различные обеты, повышают благочестие, больше возможностей для обращение округов. Целых два ордена доступны католикам, по одному остальным «родительским» религиям христианства, по одному ордену есть у каждой «индийской» религии. Единственная языческая религия, у которой есть подобный орден (Школа стоиков) — это эллинизм. Школа стоиков более светская, чем типичные монашеские ордена, она позволяет распространять по провинциям не религию, а культуру.
  • Общества алхимиков. Занимают наукой, помогают улучшать технический прогресс. Доступны почти всем, кроме большинства язычников. Из язычников заниматься алхимией изначально могут зунисты и эллины. Но при использовании специальной доктрины «Астрология» можно сделать хоть половцев-алхимиков (при условии, что те осядут, примут феодализм или республику).
  • Ассасины. Уникальное общество шиитского ислама, которое доступно только им (а также некоторым соседям авраамических религий, проживающим неподалеку от шиитских стран). Позволяет запугивать и убивать (на последнем ранге) других правителей, могут призывать уникальные армии и корабли. Кроме того, все члены общества, в каких бы странах они не жили, могут помогать вам в ваших заговорах. Еще одна приятная особенность для главы общества (а стать им не так уж сложно) — все остальные члены сообщества более низкого ранга наверняка согласятся на любые дипломатические просьбы, даже самые невыгодные для них (например, стать вассалом).
  • Демонопоклонники. Фантастическое (его даже можно отключить в настройках) сообщество, дающее чрезвычайно мощные сверхъестественные способности в обмен на проклятую душу (проявляется в форме присвоения практикующему массы негативных черт). Беспощадные ивенты (осквернение храмов, убийство крестьян забавы ради, жесткое убийство собственных сторонников) дают очки тёмной силы, которые можно «потратить» на применение способностей. Демонопоклонники доступны для большинства религий, но при этом в игре есть несколько разных вариаций этого сообщества. Все они по способностям и ивентам абсолютно идентичны, но при этом сообщества разные, а значит члены одного не будут никак взаимодействовать с членами другого, хоть и абсолютно аналогичного. Общество Люцифера — самое распространённое и доступное всем христианам, мусульманам, зороастрийцам, зунистам и иудеям. Это очень удобно так как члены одного сообщества будут легко взаимодействовать друг с другом не смотря на религию. Чуть менее повезло трём языческим религиям — это славянское, финское и балтийское язычества. Их объединяет сообщество Хладников. Остальные оказались наименее удачливыми их сообщество уникально для их религии и взаимодействия с иноверцами не позволяет. Это германское язычество, которому доступно Братство Хель, это индуизм (Культ Кали), тенгрианство (Разносчики Чумы) и эллинизм (Вакхане). Как уже говорилось, способности демонопоклонников чрезвычайно мощные. Любой член сообщества, даже неофит, может принести своего пленника в жертву в обмен на тёмную силу — очень мощная возможность сама по себе так как казнить кого-то без увеличения тирании порой крайне сложно, в случае жертвоприношения же статус будет «пропал без вести». Чуть продвинувшиеся могут призывать сверхъестественного фамильяра, увеличивающего характеристики. Могут накладывать чрезвычайно мощные проклятия — при удачном проклятии жертва заболевает чем-то серьёзным вроде рака и проказы и скорее всего погибает, при менее удачном жертва заболевает чем-то вроде гриппа и, скорее всего, вылечится. В общем непрямое убийство, в котором персонажа вряд ли кто-то заподозрит. А ещё они могут заколдовать любого персонажа — с которым шансом в него вселяется демон, который делает его полностью лояльным. То есть фактически он не откажет ни в чем и никогда не пойдёт против того, кто его заколдовал. Но есть одна неприятная особенность — в очень редких случаях демон, вселившийся в заколдованного, может трикстернуть и убить ничего не подозревающего колдуна. Если играть с перезагрузками, то можно загрузиться и просто напросто его убить, а вот при игре без них такая смерть правителям может быть крайне неприятным сюрпризом. Продвинувшиеся в иерархии ещё дальше могут без труда убить своего супруга и применить тёмное исцеление — единственный в игре способ исцелить любую болезнь вроде рака, а с небольшой вероятность может отрасти даже потерянная конечность (тоже уникальный в игре случай). Глава демонопоклонников может поглощать жизнь своих детей ради продления собственной. Кроме того как и в случае с главой ассасинов, все другие демонопоклонники почти наверняка согласятся на любые дипломатические просьбы.
  • Тайные культы. Представляют собой тайное сообщество тех, кто исповедует чужую религию, при это формально приняв официальную. У каждой религии есть такие тайные культы (например, тайные католики создают «Общество Иисуса», сунниты — «Исламское братство» и т. п.). Когда почти всё население исповедует одну веру, а очень хочется её сменить, то чтобы избежать восстаний из-за резкой смены есть более мягкий путь. Собственно почти все способности тайных культов завязаны на том, чтобы постепенно увеличивать количество единоверцев, обращать округа и постепенно организовать переход на другую религию, приняв её в открытую.
  • Воинские общества. По одному для каждой языческой религии; представителей организованных религий туда пускают очень неохотно. Зато время там проводят весело: войны, набеги, драки, поединки, охота, пирушки и дружеские приколы за столом. Приятная особенность — члены воинских обществ становятся более живучими в бою, меньше вероятность, что командира или короля-полководца убьют на войне, а при достижении высшего ранга «Герой» эта вероятность и вовсе равна нулю. При этом лидеров эти общества не имеют, героев в одном обществе может быть несколько. Когда ваш персонаж становится героем, он может отправиться вместе с другими героями в путешествие, в котором будет искать достойных противников в лице лучших воинов чужих стран; вернувшиеся из путешествия герои станут основателями родословных двумя обычными (прибавка к престижу и боевым навыкам) и одной уникальной (например, обретение боевых собак либо лояльности советников по умолчанию) чертами. Кроме того, можно привлекать на службу крутых полководцев и создавать армии буквально из ничего.

Война

Война — крайнее средство для навязывания своих претензий на титулы. Как уже упоминалось выше, в игре нельзя просто взять и объявить войну потому, что захотелось захапать побольше земли, как например в Total War. Война ведётся строго за конкретный оспариваемый титул (в принципе, может быть любого уровня, хотя претензии на высокие титулы получить невероятно тяжело). Для объявления войны необходимо соблюдения ряда условий и самое главное — формальный повод (Casus Belli). Правитель как минимум не должен быть банкротом и у него не должно быть собрано ополчения (обычно главной ударной силы).

Casus Belli бывают следующие. Язычники (в том числе реформированные), племенной строй и кочевники могут объявлять войны за покорение соседних земель без значительного повода — это их особенность. Однако такие войны идут всего лишь за одно графство, что в поздней игре весьма медленно. В то время любые оседлые могут так же легко освобождать земли кочевников, но чтобы их удержать после смерти правителя необходимо отстроить.

Один из самых удобных Casus Belli — де-юре претензии. Если правитель или его вассал имеют какой-то высокий титул, но при этом на де-юре их землях кто-то им не подчиняется, то достаточно объявить де-юре претензию. После победы в такой войне независимый ранее лорд станет вассалом победителя.

Еще есть религиозные Casus Belli. Войны с иноверцами вести проще. Одного того факта, что на земле исповедуют чужую религию достаточно, чтобы объявить священную войну — она ведётся уже за титул уровня герцогства, то есть около 3 провинций за раз. Но здесь есть одна проблема — любые единоверцы того, кому объявили войну, могут прийти на помощь. Таким образом стоит подумать, не найдётся ли рядом достаточно сильных иноверцев. У католиков (и одной из их ересей), всех мусульман и реформированных язычников есть ещё одна возможность — раз в десять лет духовенство объявляет на земли иноверцев крестовый поход (джихад, великая священная война соответственно). Она ведется аж за королевский титул! Присоединиться к крестовому походу может любой желающий. Тому, кто внёс наибольший вклад в войну духовенство в случае победы и пожалует все земли побеждённого королевства. Но здесь есть неприятные особенности. Самая главное — духовенство выбирает земли на своё усмотрение и не учитывает территориальную удалённость. Таким образом, они запросто могут объявить крестовый поход за тридевять земель, куда перенаправить армию будет невероятно долго и затруднительно. Можно, конечно, к такому крестовому походу не присоединяться, но поражение в крестовом походе сильно ударит по моральному авторитету исповедуемой религии. Индийские религии не могут так легко воевать с иноверцами, но зато легко могут подчинять земли другие правителей своей религиозной группы, с чем у других религий проблемы — с единоверцами они воевать не хотят.

У мусульман и скандинавов есть особая механика великой священной войны, так как у них присутствует глава религии, являющийся светским правителем и, соответственно, играбельный (халиф у мусульман, фюлькир у скандинавов). Соответственно, если игрок является халифом или фюлькиром, то он сам решает, на кого пустить каток.

Другой Casus Belli — претензии на титулы. Они бывают сильными и слабыми, наследуемыми и не наследуемыми. Сильные претензии можно объявить кому угодно. Слабые же объявляются только в том случае, если носит титул женщина, а предъявляет претензию мужчина, правит регент (то есть законный правитель несовершеннолетний), либо если за этот титул уже ведутся войны то есть положение у него шаткое. Наследуемые претензии переходят преемникам. При отсутствии Casus Belli и большом желании захватить чужие земли можно попробовать эти претензии сфабриковать. Советник с высоким навыком дипломатии ищет лазейки в законах, перетасовывает факты и с некоторым шансом может предоставить правителю претензии на графство или изредка даже герцогство, которые можно реализовать. Не обязательно реализовывать собственные претензии. Практически наверняка у кого-то из вассалов или их придворных будут претензии на те или иные чужие земли. Но следует предусмотреть, чтобы при реализации этих претензий получивший земли стал вассалом. Для этого нужно быть его прямым сюзереном, быть выше по титулу и соблюсти некоторые другие условия. В противном случае в результате войны получишь всего лишь благодарного союзника, от чего толку значительно меньше (хотя и тут можно получить свою выгоду). Один из самых удобных способов взять под свой контроль целое чужое независимое королевство — найти безземельного претендента на этот титул (например, какого-нибудь обделённого землями третьего сына), пригласить его себе ко двору, накормить, напоить, предложить младшую дочку в жены (желательно с матрилинейным браком — тогда все их дети будут уже принадлежать к династии игрока и их контроль над королевством станет более законным), пожаловать ему какое-нибудь ненужное графство после чего объявить королевству войну в поддержку его притязаний. После победы получим благодарного вассала. Такой же трюк можно провернуть и с женщиной, претендующей на титул, но реализовать её претензии будет возможно не всегда. Если претензия наследуемая, претендент не в браке то есть вариант поженить его на каком-нибудь родственнике, подождать пока у них не родится сын вашей династии, подождать пока к нему не перейдут все титулы и претензии (а если долго ждать не хочется, то можно немного «ускорить» передачу титулов подослав к «сделавшему своё дело» претенденту убийц или воспользовавшись способностями демонопоклонников. Безнравственно, но эффективно) после чего предъявить претензии уже от лица сына.

Есть специальные Casus Belli для гражданских войн. Если вы вассал и хотите объявить независимость, вы можете это сделать, объявив войну своему сюзерену. С помощью этого же Casus Belli можно перевассалиться на уровень повыше, если вы вассал вассала. Если вы глава фракции, противостоящей сюзерену, то можете воспользоваться фракционным Casus Belli, дабы навязать сюзерену требования своей фракции (например, дать власть Совету, ослабить централизацию или заменить волевого и злобного короля на его тихого и слабоумного младшего брата). Наконец, если вас поймали на горячем и попытались арестовать, или если у вас пытаются отобрать земли, вы можете поднять бунт против своего государя и в случае успеха принудить его к отречению.

Самая мощная и гибкая категория Casus Belli в игре — это вторжения. Любой casus belli, в названии которого есть слово «вторжение», позволяет присоединить не только то, за что велась война, но и все провинции, которые удалось оккупировать. Однако заполучить доступ к вторжениям непросто, и владеют ими лишь немногие категории персонажей.

Чтобы предотвратить сильное разрастание государства, ведущего активные захватнические войны, в игре предусмотрена механика оборонительных союзов. Когда государство сильно увеличивает свою территорию, то начинается считаться угрозой мирового порядка. И против него формируется оборонительный союз, в который вступают в зависимости от уровня угрозы. Вначале оборонительные союзы формируются только среди одной религии, потом религиозной группы, потом всех религий, потом даже исповедующие одну с агрессором религию вступят в оборонительный союз. Объявить войну против члена оборонительного союза автоматом означает войну со всеми его участниками. На практике это означает, что после значительного увеличения государства воевать придётся уже со всем миром (на самом деле — возможно, но малоприятно).

Война ведётся следующим образом — после объявления появляется военный счет от −100 до 100. Собираются армии, вступают в битвы на провинциях. Любые победы или поражения в битвах изменяют этот счет на определённое количество процентов. Мелкие победы влияют слабо, крупные больше. Основной процент военного счета идёт от захвата оспариваемых земель. Когда армия прибывает в провинцию противника и там достаточное количество войска, то начинается осада. Спустя время, если осаждающих никто не выбил, провинция захватывается (это не означает контроля над ней, как уже упоминалось выше, война идёт за конкретный титул, после окончания войны все захваченные провинции кроме оспариваемых освобождаются). Захваты членов династии правителя (в битве или после успешной осады замка) тоже увеличивают военный счет. Захват самого правителя автоматом даёт 100 % счёта. При 100 % счете война выигрывается, после чего оспариваемый титул переходит к победителю. Есть здесь и пара неприятных механик. Во-первых, вести оборонительную войну крайне невыгодно. При победе в оборонительной войне правитель получает престиж и немного золота, которое впрочем даже вряд ли окупит затраты на войну (в другой игре Paradox, Stellaris, эту проблему учли и ввели контртребования, но там механики титулов нет, поэтому с этим проще). Другой забавный момент — в целом реально при меньшей армии по-быстрому набить 100 % военного счета и «выиграть» войну, хотя казалось бы силы несопоставимы. Например, после объявления войны быстро захватить ключевые оспариваемые провинции, до того, как основные силы врага подойдут защищать земли. Именно так реально воевать со всем миром.

Ведутся войны тремя основными силами:

  • Ополчение. Самая главная и многочисленная сила. В личных землях и землях вассала собираются возможные силы, после чего их можно отправить воевать. При сборе ополчения с земель вассалов есть один плюс-минус: если вассал имеет много земель и титулов, то сразу одной кнопкой предоставит своё всевозможное войско (то есть людей его вассалов и ещё их вассалов), в общем большую армию, но при этом они появятся «истощенными» (то есть при вступлении в бой сразу легко проиграют армии в 5 раз меньше) и им нужно будет около игрового месяца чтобы восстановиться. Ополчение личных земель же собирается с каждой провинции отдельно, но зато с полными силами. Их содержание требует умеренного количества денег. При банкротстве не разбегаются, но боевой дух ощутимо падает. Невозможно объявить войну при собранном ополчении. После окончания войны ополчение следует распустить, при этом если сделать это не на своих землях, то часть людей домой не вернётся и количество возможных для сбора войск в будущем снизится.
  • Личная гвардия. Элитные войска, которые собираются в мирное время и потихоньку их численность увеличивается. Их тип и состав напрямую зависит от типа культуры, например в русской культуре собирают дружину, основа которой — тяжелая пехота. У некоторых типов культуры гвардия состоит из уникальных юнитов, например, в Индии доступны боевые слоны. Гвардия немногочисленна, но сильна, содержание не дорогое. При наличии гвардии можно объявлять войны. Помимо собственно военного значения гвардия играет важную роль в обеспечении стабильности государства: при её наличии вассалы реже поднимают фракционные мятежи.
    • Особые личные гвардии есть у родоплеменных и кочевников (гвардия кочевников называется ордой и составляет основную ударную силу при этом строе). Эти особые гвардии покупаются не за деньги, а за престиж или благочестие.
  • Наёмники. При наличии достаточного количества денег можно использовать армии наёмников. Есть отряды наёмников разной численности, в зависимости от нужд. Услуги наёмников будут стоить недешево — при заключении с ними контракта уже требуется внушительная сумма, а их содержание тоже стоит очень дорого. И у них есть ещё одна неприятная особенность: как только правитель обанкротится наёмные армии тут же его покидают, обычно в самый неудобный момент, что запросто приведёт к поражению в войне. Но есть и плюс — контракт с наёмниками не запрещает объявлять войны, а значит готовые наёмные отряды вместе с гвардией вполне можно использовать для блицкрига — можно подвести к желаемым землям, объявить войну, после чего быстро начать эти земли захватывать. Сбор ополчения требует времени и можно запросто всё захватить и набить 100 % военный счёт ещё до того, как враги успеют отреагировать.
    • Религиозные ордена. Они уже упоминались в разделе религии. Игромеханически ордена представляют собой особую разновидность наёмников. У католиков таких орденов несколько, а других религий есть один орден. Естественно, заключать контракт орден будет только с единоверцами. В отличие от обычных наёмников, контракт с орденом заключается не за деньги, а за очки благочестия. Другая приятная особенность — при ведении войны с иноверцами орден вообще не будет требовать денег на содержание. Такие вот идейные воины. Мощь орденов весьма внушительна, особенно в ранней игре. Другая особенность — члены ордена попросту откажутся атаковать своих единоверцев. Даже если правитель уже заключил контракт с орденом и ведёт войну со своим единоверцами, то орден ему ничем не поможет. Его войска не вступят в битву (но если орден завассалить, то он будет идти куда надо и атаковать кого скажут). Содержание ордена в мирное время стоит денег, но всё не таких больших, как обычные наёмники, поэтому иногда стоит их держать при себе — правителей много, а орден один, и «захапать» его может любой, а мощь внушительная.
    • Наёмники под крышей. Наемные отряды, созданные вашей династией, отличаются тем, что делятся с вами частью прибыли, поэтому разводить таких наемников занятие довольно выгодное: пока вы ими не пользуетесь, они приносят ВАМ доход. А если по какой-то причине капитан наемников наследует ваш престол (например, если он изначально и был наследником престола) — тогда вы срываете джекпот, и в вашу казну уходит ВСЯ касса наёмного отряда. Создать такой отряд можно, имея любого члена династии или придворного с военным образованием. Подкрышных наемников можно снабжать людьми и вооружением, поэтому вложив в них немного денег, можно раскачать отряд до заоблачных высот. Единственный недостаток — своему томатному спонсору они скидочку на услуги делать не будут — хватит с вас и того, что они отчисляют вам «за крышу».
    • Вассальные наёмники. Иногда некоторые жадные и амбициозные капитаны наемников бунтуют, стремясь захватить для себя земли. В этом случае их можно сделать своими вассалами (а земли потом отобрать). А некоторые империи, такие, как Византия, имеют вассальных наемников изначально. Это один из самых удобных видов армии в игре: очень дешевые (намного дешевле обычных наемников), наниматься могут только к своему хозяину и никто другой их не перекупит, в мирное время сидят себе «в кармане» и не мозолят глаза, как гвардия, позволяют объявлять войны. Все особенности оригинального отряда наемников сохраняются и при попадании его на службу правителю, например, завассалив Виталийских братьев, вы получите внагрузку отличный транспортный флот. Но заполучить себе такой отряд очень трудно, да и возможность появляется редко.
  • Особые войска. К этой разношерстной группе относится всё, что не гвардия, не ополчение и не наемники/ордена. Больше всего особых войск у родоплеменных и язычников, и у них они разнообразнее всего — рейдеры, которые могут только грабить, защитники веры, которые покупаются за благочестие при оборонительной войне, спецподгон от воинского общества…

Все войны в крестоносцах ведутся на суше. Корабли в игре хоть и есть, но служат только для транспортировки пеших войск и «вместилища» для денег при грабеже прибрежных округов налетчиками. Вражеские флота при встрече в бой не вступят и будут игнорировать друг друга. В чем-то удобно, в чем-то раздражает так как армия, спрятавшаяся на корабле неуязвима — именно этим будут раздражать нападающие скандинавы, прячущие свои войска когда на них выдвигается ополчение. Защита от викингов-грабителей только одна: не иметь с ними морской границы. Через сухопутную они рейдят не так активно, а при наличии буферного государства не рейдят вовсе. Никаких блокад портов и чего-то подобного тоже игрой не предусмотрено.

Преступление и наказание

Вы не являетесь абсолютным восточным владыкой, который сам себе закон, даже если вы восточный владыка. Во внутренних делах даже короли и императоры обязаны следовать феодальному праву и судить своих вассалов и подданных в соответствии с ним. Знание своих прав — основа успешной внутренней политики в Крестоносцах.

Все законы, которым феодал обязан следовать, делятся на «совсем-совсем нельзя» (за совершение этих действий полагается штраф Тирании), и «нельзя, но если хочется, то можно» (за них полагаются разные другие штрафы). Итак, совсем-совсем нельзя сеньорам:

  • Казнить благородных феодалов, священников и мэров городов без повода;
  • Изгонять вассалов без повода;
  • Арестовывать без повода.

Как правило, нельзя сеньорам отнимать титулы у вассалов без повода. Но, заметьте, везде написано «без повода», потому что вассалам тоже кое-чего нельзя. Итак:

  • Вассал не может бунтовать против сеньора, иначе его можно заточить, лишить титулов и казнить. НО: казнить бунтовщика можно только в том случае, если он схвачен во время бунта и бунт ещё не закончился. В противном случае, если он дожил до окончания бунта (вы его не казнили сразу, или так и не схватили, а он сам сдался в конце), то его можно только оставить в заточении и лишить любых двух титулов. Отметьте, что живые пленные бунтовщики положительно влияют на ваш военный счет против мятежа. Поэтому выбирайте: оставить пленного мятежника живым и быстрее закончить войну, или казнить его и затянуть противостояние.
  • Вассал не может строить заговоры (против сеньора или против кого-то еще), если он строит заговор, то от него можно потребовать прекратить безобразие. Откажется — можно арестовать и/или лишить титула. Вассал может сбежать при попытке ареста и взбунтоваться, и вот тогда-то с ним уже можно делать всё, описанное в предыдущем пункте.
  • Королева не может изменять королю с псарём или красивым молодым рыцарем. Если такое случится — обоих можно арестовать и казнить.
  • Создавать оппозиционные фракции вассал МОЖЕТ — болтать законом не запрещено. Но вот фракционный бунт уже карается так же, как и любой другой бунт.
  • При некоторых законах вассал не может отступать от веры своего сеньора — иначе его можно будет лишить титулов (а если будет сопротивляться — то и заточить). То же самое касается отлучения от церкви — оно достаточный повод для ареста.
  • Не имеющего титулов придворного можно изгнать, конфисковав его золотой запас. Если вы лишили вассала всех титулов, то завершить приговор можно изгнанием. Но если вассал лишен всех титулов и остался на свободе, то он сбежит сам и ничего не даст.
  • Ну, а простолюдины не имеют права ни на что. Простолюдина-вожака восстания можно хоть казнить, хоть с кетчупом съесть в любое время.
  • И вишенка на торте — в тюрьме есть ублиетт, каменный мешок. Он не считается смертной казнью, в него можно сажать любого заточенного вассала. Через пару лет он умрет своей смертью.
  • Также не считается за смертную казнь жертвоприношение языческим богам или дьяволу. Поэтому если вы исповедуете соответствующую религию или сектантство, то можете совершенно законно лишать жизни определенное количество заключенных. Большинство язычников может приносить одну жертву в год на ритуале поклонения предкам. Скандинавские язычники — до трех жертв на «Великом блоте». Ацтеки — сколько угодно. Сатанисты — тоже сколько угодно, но слишком много жертв грозит раскрытием.
  • Наконец, существуют некоторые милые семейные традиции, позволяющие потомкам великих тиранов безнаказанно казнить неугодных. Если вы являетесь членом такой династии, то можете сажать своих врагов на «Пир мертвецов» (набивать из них чучела и рассаживать в своем замке за столом) или сжигать заживо. Это ещё и отобьёт у других охоту дурить.

Следует знать, что иногда тирания — не плохо. Штраф за тиранию уходит, если у неё не осталось свидетелей. Поэтому можно осуществлять массовые репрессии в виде полного укорота всем вассалам и советникам, после чего назначать новых. Так следует делать, если ваше благородное дворянство превратилось в такой дурильник — три шурупа, что воспитывать кого-то точечными мерами уже поздно.

Китай

Китай в игре есть, но не в виде играбельной страны, а в виде Громадной Сущности за Восточным Краем Карты, с которой можно вести торговлю и переговоры с помощью специального отдельного экрана за отдельную «валюту» — Благосклонность Императора. На карте присутствует Наместник Западных Территорий, который, в зависимости от событий игры, может захотеть вмешаться в какую-нибудь войну на стороне того, кто в хороших отношениях с Китаем, или сам повоевать с тем, кто в плохих. При некоторых событиях Китай на карте таки появится — точнее, появятся захваченные им территории под управлением Наместника. А можно самому создать альтернативный Китай, например, в Восточном Туркестане или Монголии; в этом случае отношения с настоящим Китаем резко испортятся, так как вас там посчитают самозванцем, но зато появится доступ к уникальной форме правления — китайской империи.

В Китае тоже не всегда всё бывает ладно, и до вас могут донестись слухи, что там кризис, эпидемия или гражданская война. Если у вас очень сильная армия, то можете отправить её за край карты, завоёвывать Китай, пока он не оклемался (только сначала побейте Наместника и подкрепления, которые к нему придут, а это будет очень сложно). Скорее всего, ничего у вас не получится, но если получится, в награду вы получите ручного китайского императора.

По понятным причинам, наиболее активно Китай участвует в жизни Тибета, Монголии, Средней Азии и Восточного Туркестана. Жители Европы могут не прислушиваться к новостям из Китая, если только их не интересует торговля по Великому Шёлковому Пути — она напрямую зависит от китайских событий.

Конвертер в Europa Universalis

Играть можно до середины XV века. Но что, если этого мало и хочется поиграть дальше? Специально для этого Пароходы выпустили конвертер-переходник сохраненок в другую свою игру, посвященную Новому времени — Europa Universalis 4. Если им воспользоваться, то можно будет начать в Европке с того, на чем закончишь в Крестоносцах.

Конвертер позволяет без проблем переносить многие альт-исторические явления из одной игры в другую. Так, если на момент конца XIV века в Крестоносцах до сих пор существовали государства Каролингов, братство Йомсвикингов, орден рыцарей-тамплиеров, языческие религии (в том числе реформированные), они продолжат существование. Если были восстановлены Римская империя или Израильское царство — и они войдут без проблем в Ренессанс.

Наиболее интересные династии, страны, народы, религии, и т. д., за которые можно сыграть

  • Каролинги. В западных интернетах принято ненавидеть Каролингов, и, честно признаться, есть за что. Их много, у них равный раздел и они склонны превращать Европу в кашу из графств. Однако, если играть за Каролингов, начиная с самого Карла Великого, можно этого избежать, основать Священную Римскую империю раньше положенного срока и установить нормальное престолонаследие. Главное — не вздумайте родниться с Каролингами, когда они уже заварили кашу с раздробленностью: геморроя не оберетесь, если что-нибудь вдруг от них унаследуете.
  • Византия. Одна из самых интересных стран в игре. У неё редкая форма правления (имперское государство), уникальная система престолонаследия (имперская выборная монархия) и, кроме того, великая национальная идея — только Византия может восстановить Римскую империю, и именно за неё легче всего подавить великий раскол христианства. А для тех, кому христианство не по душе, есть возможность возродить древнее эллинское язычество. Кроме того, при раннем начале игры Византия является одной из самых сильных стран.
  • Викинги. Речь идет и о регионе (Скандинавия), и о религии (германское язычество). Вождя можно выбирать любого по вкусу, все равно придется всех объединять железом и кровью. Разработчики сами скандинавы, поэтому уделили своей родине особое внимание. Крайне рекомендуется реформировать язычество и создать Фюлькират.
    • Викинги в нехарактерном для них месте. Уникальная механика викингов — подготавливаемое вторжение — позволяет им захватывать земли вдали от Скандинавии. Если повторять его несколько раз или проводить с «аэродрома подскока» в виде захваченного обычным путем маленького государства на полпути — можно завоевать викингами Западную Африку, Египет, Закавказье или даже кусочек Индии и создать там новое, невиданное в реальной истории государство. Особенно популярен для использования в этом качестве ярл Гастейн из Нанта, который как во вторых, так и в третьих «Крестах» стал мемным персонажем-«викингом не там, где надо».
  • Индусы. Это достаточно интересный и особенный опыт в связи с наличием кастовой системы и особенностями дхармических религий. Вы сможете достаточно легко переходить от одной дхармической религии к другой в зависимости от ситуаций. А кастовая система создает значительные трудности при назначении людей на посты и даровании титулов — мало того, что у человека навыки подходящие, нужно и чтобы каста тоже подходила. В качестве бонуса ввиду территориальной близости — полноценное взаимодействие с Китаем. Глобальная цель игры — объединение всей Индии под властью своей династии. Для этого необходим полный контроль над тремя де-юре Империями, отдельные провинции которых могут к моменту объединения запросто быть захвачены тибетцами или мусульманами. Но в основном покорять предстоит других индусов и здесь кроется основная проблема — Индуизм хоть и является в целом достаточно воинственной религией, но он не позволяет просто так нападать на любых соседей исповедующих дхармическую религию. Завоевывать придется в основном руководствуясь различными де-юре претензиями, в ход пойдет и поддержка другого кандидата-вассала, и фабрикация претензий, не говоря уже о нормальных де-юре претензиях если удалось создать титул. Если таковые найти не удается, то можно начинать незаконные войны, жертвуя огромным количеством денег, престижа и ухудшая о себе мнение окружающих. Наконец объединив Индию, игрок получит одну большую де-юре Империю размером с три, а его династия станет легендарными потомками объединителя. Но, игра на этом не заканчивается — совсем рядом есть сильный Тибет, а может быть наиболее могучий правитель рискнет вторгнуться в Китай?
    • Отдельный интересный связанный челлендж Индусская Торговая Республика. Здесь кастовая система создает ещё больше проблем, чем при феодализме. К сожалению, проблема начинается уже с того, что изначально на карте таких государств не существует. Игроки очень любят делать Индусскую Торговую Республику в Шри-Ланке. Создать её без «Железного человека» за феодального правителя относительно несложно — достаточно найти мэра одного из городов с кастой Кшатария (как ни парадоксально, но иногда таковых избирают) и даровать ему одно из двух графств или сразу целое королевство, после чего перезайти. «Неправильную» касту игрок сможет потом исправить. А вот в режиме «Железного человека», увы, путь остается только один — начать за любого племенного правителя, после чего силой захватить Шри-Ланку и основать на её месте торговую республику, после чего принять Индуизм. Отсутствие касты так же за деньги и престиж можно исправить решением, а жен подходящей касты найти у соседей.
  • Ну и, конечно же, кто из читателей не хотел бы сам попробовать объединить Русь? Создатели этой статьи для таких целей очень любят Родислава Словенского, правителя Ильменя. На самом раннем старте он, являясь племенным правителем, уже контролирует Новгородские земли и на фоне свои соседей достаточно силён. Первые годы будет достаточно несложно покорять соседей и расширять свои земли, но только до поры до времени. В скором времени начнется эпоха Викингов и серьёзная угроза появится с Севера. Не дремлют и кочевые племена на востоке, особенно Хазары, чья мощь в скором времени станет огромной. Нужно успеть укрепить свою мощь до этих событий и наконец решить когда и как переходить в феодализм. Славянское язычество, верования Словенских по-умолчанию, в действительности достаточно проблемная религия. По наблюдениям игроков это самая редко реформируемая ИИ религия и не спроста — земли для её реформации очень разбросаны и контролируются сильными государствами. Гораздо проще принять другую организованную религию, но мы же ищем легких путей?
    • В качестве альтернативы и для большей сложности есть интересный старт в Киеве за Добраву Туров. В целом, здесь будут все те же проблемы, что и за Словенских, но усложняются они двумя факторами: начальным правителем будет женщина, которой надо ещё укрепить свою династию матрилинейным браком, а на юге её земли соседствуют с сильным тенгрианским каганатом.
  • Разные супер-челленджи: взять почти уничтоженную династию, редкую и малоизвестную религию или малую народность и покорить мир. Но среди этих супер-челленджей наиболее выделяется игра за династию Меровингов. Меровинг на самом раннем старте игры всего один — Теодерик, и он пострижен в монахи. С помощью разных интересных способов можно вернуть ему власть и реставрировать древнюю династию.

Тропы

  • Альтернативная история — суть всей игры. С одной стороны, игра позволяет исторически достоверный старт. То есть, в отличие от других игр подобного жанра, не уравнивает ради баланса силы всех государств. Если исторически в выбранный временной период одно государство было уже мощной державой, а другое примитивными разрозненными племенами то так и оно и будет. Правители и придворные на момент старта тоже подобраны более или менее исторично (там, где это возможно). Но после начала игры все государства не будут себя вести так, как предписывает история. Поэтому спустя годы игры появятся новые исторически личности, а расклад государств на карте будет отнюдь не историческим… Плюс есть ещё одно альтернативно-историческое дополнение, о котором речь пойдёт ниже.
    • В игре есть некие реперные точки: появление Карла Великого и династии Каролингов, наступление эпохи викингов, Первый крестовый поход, появление Монгольской орды и Тамерлана произойдут тогда, когда должны в соответствии с учебниками истории. Черная чума может начаться как в стандартное время, так и в случайное по выбору игрока в начале игры.
    • При этом предусмотрены возможности радикального изменения истории, например, восстановление Римской империи и подавление великой схизмы при игре за Византию, или восстановление Израильского царства при игре за любого персонажа-еврея.
  • Анахронизм: нарочитый и антиисторичный в дополнении Sunset Invasion. Ацтеки (которые, на минутку, были менее развиты технически, чем европейцы) в Средние Века изобретают порох и океанские корабли, пересекают Атлантику и нападают на Европу. Разработчики хотели ради баланса сделать некий аналог Золотой Орды для Западной Европы. Если импортировать игру в последующую Europa Universalis IV, то на карте Америки (в самой Crusader Kings Америка недоступна) будет развитая цивилизация ацтеков.
  • Бой-баба: их получить сложно, но возможно. Помимо того, что наиболее продвинутый половой закон позволяет делать женщин командирами, встречаются также уникальные эвентовые бой-бабы (например, Жанна д’Арк со спиленными серийными номерами).
  • Великолепный мерзавец: быть им здесь — путь к успеху.
  • Вечная старость: высокий параметр Здоровья даёт долгожительство, но не вечную молодость. Если всеми манчкинскими правдами и неправдами выкачать персонажу наибольшее возможное Здоровье, то он проживёт дольше, чем мадам Кальман (не исключен и срок жизни в 200—300 лет), но высока вероятность, что большую часть жизни этот персонаж проживёт старым, больным маразматиком.
    • Наиболее манчкинское прохождение с этим вариантом — создание кастомного персонажа, у которого были бы все возможные отрицательные особенности, включая Недееспособность, но за вырученные очки покупалось Здоровье. В одном прохождении такой «труп на троне» прожил все шесть веков от начала и до конца игры.
  • Властелинчик — любой король-сатанист; дьявольское дитя также неизменно вырастает во Властелинчика. Если же с помощью другого опционального сверхъестественного события удается сделать этого персонажа бессмертным, то это уже полноценная заявка на настоящего Властелина.
  • Гадкая механика — опциональная механика оборонительных союзов (Defensive pact), включенная по-умолчанию. Это особенность, призванная ограничить ведение активных завоевательных войн. По-настоящему гадкая механика, поскольку плохо и с ней и без неё. Она полностью лишена логики и смысла (благодаря этой механике христиане могут начать защищать мусульман от другого христианина и тому подобное), с ней можно бороться но это достаточно скучно. Но без неё становится просто слишком легко — после наращивания критической военной мощи игроку становится очень легко пожирать соседние земли и «оборонительные союзы» — единственный реально существующий в игре противовес против этого. Подробнее можно прочитать в самой статье о тропе.
  • Генерал-рубака: военные навыки командующих требуют, чтобы они непосредственно находились в бою. Иначе от них толку никакого. Что вы хотели, это же средневековье…
  • Детская неуязвимость — полная инверсия. Вот уж чего нет, того нет. Любой ребёнок хоть в возрасте 1 года может умереть от болезни, быть казнен, убит в результате заговора. У демонопоклонников даже спецспособность позволяет поглотить жизнь своего ребёнка и продлить собственную.
  • Дружелюбный злодей: игра всячески поощряет таких персонажей. Дело в том, что негативные черты характера такие как жестокий, самодур, тиран приносят только негативные модификаторы (отнимают навыки, ухудшают отношения с другими). А такие черты характера как добрый, справедливый, праведный игрой всячески приветствуются. Но при этом наличие таких черт не мешает организовывать убийства, развязывать войны ради власти и т. п., а зачастую другого пути к усилению власти династии нет.
  • Иммортократия: с помощью очень сильного и редкого колдунства, добавляемого дополнением The Reaper’s Due, можно создать и такое государство.
  • Крестоносец: ну куда же без них в игре с таким названием? С мусульманской стороны им противостоят джихадисты. А у реформированных язычников есть Великая Священная война с аналогичной механикой. Менее масштабные религиозные войны возможны почти во всех религиях.
  • Калекарь — хорошие придворные лекари здесь встречаются отнюдь не так часто, как хотелось бы. Чаще на этой должности будут обретаться натуральные живодёры с руками, растущими из тазового пояса, легко способные при лечении пищевого отравления отрезать монарху ту часть его тела, без которой продолжение династии просто невозможно. Или, в лучшем случае, они могут довести правителя до безумия весьма мучительной хирургической операцией — что тоже далеко не сахар и запросто может похоронить весь труд игрока.
  • Мраккультист: дополнение Monks and Mystics добавляет тайные общества дьяволопоклонников (а также поклонников злых языческих богов), в которые можно вступить и заниматься чёрной магией. Занятие не самое душеполезное, но в политике весьма небесполезное.
  • Озвериновый бонус: игра за Чингисхана. Если вы выберете его своим стартовым персонажем, то получите невероятное количество специальных войск, которые можно потратить на создание своей империи в любом уголке Азии или Восточной Европы. Потом, само собой, больше таких войск у вас не будет. Аналогичными свойствами обладают Батый и Хулагу-хан.
  • Разностилица имён: если вы шутки ради назовете одного из своих детей не прямой мужской линии «Жопа», «Пафнутий» или «Леголас», и у этого персонажа будут потомки, с некоторой долей вероятности ИИ будет называть детей именем предка. И появятся в средневековой Европе или Азии толпами такие персонажи, как Жопа де Труа, Леголас Словенский или Пафнутий ибн Али.
  • Священник и врачеватель: за успехи в медицине и в религии отвечает один и тот же атрибут Учености. Поэтому из хороших лекарей и священники получаются годные, и наоборот.
    • Периодически в сообществах, посвященных игре, проскакивают картиночки с портретами и статистиками римских пап необычной национальности: арабов, индусов, китайцев и прочих. И комментарии-смешки: ха-ха, папа римский — индус! Разгадка проста — это чей-то бывший придворный лекарь, который принял католичество, был рукоположен в епископы, а дальше по нарастающей.
  • Смехотворные пытки — может случиться такое с заключёнными феодала, который обладает чертой «сумасшедший»: есть шанс, что вместо традиционной пытки их подвергнут пытке щекоткой с пёрышком. А если этот феодал ещё и поэт, то он может декламировать своим пленникам собственные стихи. И подобная пытка над тонким литературным вкусом внезапно оказывается на удивление действенной — заключённый легко может заработать после такого стресс, депрессию или даже безумие!
  • Средневековье: конечно же, это оно.
  • Техномагия: практики алхимиков, как и в реальной истории, густо завязаны на магии, герметизме, астрологии, призывании духов и ангелов. Тем не менее, есть в них и технологический элемент, и, разумеется, главная польза от алхимиков именно в ускорении научного прогресса: параметр Образованности практикующего алхимика взлетает до небес, и прирост технологий увеличивается в разы. Есть от них и «магическая» польза: алхимики могут бафать себе параметры, проводя ритуалы, излечиваться от стресса и депрессии, варя зелья-антидепрессанты, продлевать себе жизнь на 20-30 лет, занимаясь поисками эликсира жизни (сам эликсир никогда не находится, но результатом поиска становится медицинский трактат, который, находясь в руках любого практикующего алхимика или просто высокообразованного человека, повышает его параметр Здоровья).
  • Тиран был не так плох: пример, конечно, из разряда песочницы, но в целом вполне обычная ситуация, когда недовольные вассалы и придворные в результате заговора убивают сильного и деспотичного правителя, который держал единое государство. Или просто поднимают восстание, которое подавить уже не представляется возможным. После чего погрязают в междуусобицах и раздробленное государство с радостью начинают захватывать соседи-иноверцы, которые уже не будут разговаривать.

Примечания

  1. Игромеханически — сатрапии, то есть герцогства.

Crusader Kings II входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.