Назойливые бестолковые задания
|
Нужно как можно дольше растянуть игроку прохождение, но придумывать и внедрять в игру что-то интересное и оригинальное не хочется/не получается? Выход есть — наштампуйте кучу скучных и однообразных заданий и заставьте игрока их выполнять!
Такой вид искусственного затягивания геймплея называется «назойливые бестолковые задания» — это страшный кошмар игроков, ставящих себе целью 100-процентное прохождение; особенно бестолковая, однообразная и вездесущая категория квестов в видеоиграх. За них не даётся много опыта, выполнять их не особенно интересно, трудности они тоже обычно не предоставляют, но зато часто повторяются — в клинических случаях без выполнения таких заданий не дадут продвинуться дальше по сюжету.
Итак, в каком же виде обычно встречаются назойливые бестолковые задания в играх?
- Зачистка мобов — «Игрок, отправляйся туда-не-знаю-куда и убей там определённое число определённых монстров!»
- Двадцать жопок от медведя — «Игрок, собери-ка мне энное число случайных предметов, которые мне лень собирать самому!»
- Подай-принеси — «Игрок, отнеси эту вещь из точки А в точку Б, а потом вернись и расскажи об этом мне!» В тяжелых случаях игрока из точки Б пошлют в точку В, потом в Г, Д, Е, оттуда придется вернуться в А, а уж из нее пошлют еще куда-нибудь, где все же будет конец квеста.
- Коллекционирование — «Игрок, по миру раскидано 10n никак не влияющих на сюжет/геймплей предметов — собери их все, чтобы получить дырку от бублика!»
- Быстрое реагирование — «Игрок, на деревню на другом конце карты в очередной раз напали бандиты — беги скорей туда, а иначе твой прогресс замедлится!»
- Набивание репутации — «Игрок, тебе нужно миллион репутации, чтобы приступить к выполнению этого задания — иди пока выполняй однообразные миниквесты, каждый из которых даст тебе +1 очко репутации!» Сюда же наработка навыков, добыча денежных и иных ресурсов (которых с каждым разом может даваться все меньше) и т. д.
- И многие, многие другие.
Гринд часто идёт рука об руку с подобными заданиями — бывает так, что без кучи таких мелких заданий не прокачаешь персонажа.
Где встречаются
Видеоигры
Action-adventure
- Assassin’s Creed — побочные задания по сбору страниц альманаха Бенджамина Франклина (в Assassin’s Creed III), птичьих перьев (начиная со второй части), шкур животных, на поиск и убийство наёмников (в Odyssey), преследование вражеских курьеров, задания фракций… «Ласасина» знает в этом толк.
- Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2 — случайные задания, генерируемые во время путешествия главных героев по прериям дикого запада. Спасти дилижанс или деву в беде от разбойников или диких животных, помочь констеблю поймать сбежавших заключенных, не попасть в ловушку фальшивой девы в беде, а также поучаствовать в случайной дуэли на улице города.
- Spider-Man 2 (2004 года) — совершенно адский пример. Чтобы нагриндить очков на каждую следующую сюжетную миссию нужно постоянно выполнять гадские побочки — гонки на паутинах, уличные драки с бандитами, доставку пиццы (!) и даже ловить для детей улетевшие воздушные шарики (!!!). Причем половина самих сюжетных миссий частенько бывает короткими и чуть ли не пара роликов с полетами посередине. Но после них все равно надо гриндить по новой… К счастью в следующих играх необходимость гринда убрали, а сами побочки упростили.
Стратегии
- X-COM — с одной стороны, у игры есть скрытый ИИ, который отыгрывает развитие инопланетного нашествия, и в этом смысле все задания имеют смысл. С другой — обычно это выглядит как данный троп, подвид «Быстрое реагирование» — «Игрок, на деревню на другом конце карты в очередной раз напали инопланетяне — беги скорей туда, а иначе потом урежут финансирование». Педаль в пол при некоторых террор-миссиях, когда десант алиенов режет мирных жителей, и надо этому помешать; проблема в том, что иногда потери бойцов выйдут дороже, чем слив миссии, и проще, изучив обстановку, быстро смотать удочки, пока солдат Икс-Кома не перебили. А вот когда организация прокачается, вынос очередной инопланетной банды не составит проблем, но ИИ не прибегает ко всяким алгоритмам сортировки зла и автолевелингам и продолжает посылать стаи надоедливой мелочи, ради своевременного реагирования на которую приходится держать базы по всей планете, а игроку тратить кучу времени, работая мухобойкой.
- В ремейке 2012 года «часть вещей вынесли, часть вещей уже спёрли» (А. Райкин): мух убрали, зато добавили миссии на выбор, то есть нужно решать, кого спасать немедленно, а у кого положение ещё не критическое, и они потерпят. Оставили только одну базу, но её общий объём ограничен, как и раньше — причём часть места необходимо будет потом потратить на сюжетно важные модули. Соответственно, лаборатория базы будет исследовать то, что нужно для продвижения по сюжету (один проект за раз), а остальные проекты — по остаточному принципу. (Ну, вы поняли: зачем нужен игрок, да ещё в роли Коммандера?) Ну и вишенка на торте: число разновидностей тактических карт ограничено, и скоро игрок изучит все миссии-прегены (заранее сгенерированные); положим, так было и в оригинале, но, учитывая, что икс-комовцам урезали тактический полёт в антигравитационной броне, вышло даже скромнее, чем было.
Ролевые игры
- «Корсары: Каждому Свое» — задания на перевозку товаров между портами не сказать чтобы очень интересны (крысы по пути погрызли один мешок сахару из полутысячи? извольте докупать или брать откуда хотите этот мешок — неполный фрахт не примут, и точка) или прибыльны (хотя если по дороге, то все лучше, чем порожняком мотаться), но их выполнение немножко прокачивает Навигацию. А этот навык определяет максимальный класс корабля, которым персонаж может управлять без штрафов, и порой дальше по сюжету предлагается обязательно пересесть на корабль классом выше, чем позволяет навык в данный момент. Не хотите ли зафрахтовать судно, минхер/месье/мистер/сеньор?
- Игры от Bethesda после «Обливиона» используют технологию Radiant. Она делится на две части: первая помогает персонажам вести себя чуть естественней, чем в Morrowind, где NPC всю жизнь стоят на месте или ходят по траектории. Вторая — генерирует задания в стиле «сходи-отнеси» или «сходи-разберись», что позволяет удлинить игру без создания контента.
- Fallout 4 — большая часть квестов Минитменов. Представьте себе: вы — властитель изрядной части Массачусетса, который должен, по идее, заботиться о народе. Но забота о народе проявляется так: вы, то есть лично генерал, обязаны выезжать на каждый вызов 02 «где-то там видели рейдеров» или «о боже, у нас тут дикие гули». И самое бесящее здесь то, что до определенного момента игрок вынужден тесно сотрудничать с Минитменами для прохождения по основной сюжетной ветке. И любая попытка поговорить с Престоном для продвижения основного квеста с определенной вероятностью будет прервана «Еще одно поселение нуждается в нашей помощи, беги и спасай». Можно, конечно, собрать опергруппу из себя, Престона Гарви и вызываемого ракетницей подкрепления, но всё равно, работа рядового полицейского, ну пусть старшего опера — немного мелковато и занудно для генерала Минитменов. Ждём мода, который позволит сделать из Престона начальника группы быстрого реагирования.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion — «В стране политический кризис, разверзлись врата адские, а у тебя единственного есть спасительная информация? Сходи, что ли, передай моей соседке через дорогу бутылку медового хмеля».
- The Elder Scrolls V: Skyrim — «Пробудившийся Алдуин со дня на день поглотит мироздание, и только ты можешь сразиться с ним на равных? Отлично, значит тебе несложно будет сделать крюк и в десятый раз зачистить форт. Регулярно там заводятся бандиты, вот хоть дустом их трави!»
- Следует отметить, что не все форты в игре таковы. Часть фортов имеет военное значение, и после одного или нескольких выносов бандитов на пинках туда заедут солдаты Империи или Братства Бури, и форт станет мирной локацией. При выполнении квестов Гражданской войны все форты противника автоматически зачищаются. Но есть и форты, не имеющие военного значения в настоящее время. Именно оттуда не вывести бандитов без дуста.
- Общее правило такое: если в названии форта есть слово «форт» (кроме форта Фелхаммер), то это актуальный форт, в который могут заехать солдаты. Если же он называется как-то по-другому (например, «Тревская застава»), то это обычные руины, в которые никто не заедет, кроме бандитов или колдунов-некромантов.
- Квест на сбор камней из короны Барензии. Всего-навсего собрать 24 камушка, раскиданных по всему миру (причем без подсказок, а многие — в весьма неочевидных местах). Справедливости ради, раздражает только тем, что висит в списке квестов мертвым грузом и скорее всего выполнен так и не будет.
- А вот радиант-квесты Гильдии Воров — идеальное попадание в троп. «Сходи к неписи, укради у него рандомно генерируемый под этот квест предмет или внеси записи в конторскую книгу». Нелогично — зачастую предмет кражи — какая-нибудь дорогущая на вид золотая чаша — генерируется на полу в лачуге полнейших бичей. Надоедает — меняются только локации и неписи, сам процесс уныл до автоматизма. Награда за эти квесты тоже копеечная. А самое неприятное — без их выполнения не пройти всю линию квестов Гильдии Воров.
- Cyberpunk 2077 — время от времени на улицах Найт-Сити можно нарваться на перестрелку банд с полицейскими. Можно помочь бравым блюстителям правопорядка, получив немного опыта, репутации и лута с трупов. А можно влететь меж двух огней и «отхватить» ото всех сторон конфликта, если случайно задеть копов. Вот так увлечешься ненароком — а у тебя уже четыре «звездочек» на экране и за спиной стоит злой «макс-таковец»…
- Fate/Grand Order — по сюжету, в седьмой Сингулярности. Идём в Урук на аудиенцию к царю Гильгамешу, хотим заручиться его поддержкой в исправлении Сингулярности и спасении человечества, по итогам встречи отправляемся на три весёлых буквы… впрочем, не совсем. В отличие от некоторых других правителей, отказывавших нам в помощи из высокомерия, Гильгамеш постоянно занят военными и хозяйственными проблемами страны, поэтому требует от гостей из будущего доказать свою полезность для начала. То есть обосноваться в Уруке и помогать горожанам с их многочисленными проблемами, повышая свою репутацию. Чувствуете, как вдруг повеяло западными RPG и особенно «Готикой»? Похоже, но только линейно. Спорить бесполезно, так что «халдейцы» почти месяц занимаются чёрт-те чем: убийством тварей, мешающих стричь овец, слежкой за неверной супругой, чисткой реки, тренировкой рекрутов… В дальнейшем география квестов «подай-принеси» расширяется, и нам милостиво разрешают посещать ближайшие города.
- В ивентах и того проще: каждый второй требует выполнять по кругу однотипные квесты и крошить монстров, чтобы набрать очков и открыть следующее сюжетное задание. Где-то нам соизволят объяснить, что и с какой целью мы собираем, где-то не заморачиваются совсем.
- Genshin Impact — случайные задания: возникают автоматически при перемещении в открытом мире, однотипны (либо «сходи убей кучку монстров» либо «принеси-передай предмет»), за выполнение дают мизерное вознаграждение (немного «опыта дружбы» для персонажей и чуть-чуть денег), но раздражают тем, что приходится отвлекаться на них во время выполнения других заданий. Благо что их можно спокойно игнорировать — спустя пару минут они исчезнут сами.
- Mass Effect 3 — большая часть побочных квестов здесь выглядит так: Шепард слышит на Цитадели краем уха про то, что в какой-то звёздной системе находится некий артефакт, котрый может воодушевить солдат или помочь в создании Горна. После этого он летит туда на «Нормандии», сканирует эту систему, находит искомое, забирает и сваливает оттуда от привлечённых сигналами сканеров Жнецов. После чего докладывает квестодателю о выполнении задания и получает небольшую прибавку к готовности войск. Можно, конечно, игнорировать подобные «квесты», но тогда может не хватить очков готовности на нормальную концовку.
- Dragon Age: Inquisition — примерно то же, что выше, только ещё хуже — системы в ME3 хотя бы не настолько огромные, как карты подстать MMO в DAI, а радиус сканера ограничен… скажем тремя-пятью метрами. Получаемые таким образом задания можно игнорировать, да и на концовку они не влияют, но польза от них всё-таки есть: они дают влияние (которое надо потратить для получения хороших перков Инквизиции), а в ходе выполнения, отвлекаясь на добычу флоры, фауны и минералов, можно нажиться неплохим запасом ресурсов для крафта.
- Mass Effect: Andromeda — совместите всё, что сказано в двух примерах выше (кроме влияния на концовку в ME3), умножьте на карты крупнее и пустуюшее, чем в DAI, и получите то, что вышло в MEA.
- Metalheart: Replicant Rampage — в этом плохом подобии Fallout практически невозможно минимально снарядиться без гринда генераторных поручений «поди принеси» или «поди убей», которые к тому же объясняются идиотским образом: регулярно заказывают убийство друг друга почему-то не бандиты или бизнесмены, а безымянные грузчики, газовщики и сварщики; эти же самые пролетарии то и дело подряжают протагониста сходить в соседний квартал и принести оттуда предмет, а для ориентировки выдают фотографию конкретного места — спрашивается, если уж ходил туда фотографировать, почему было заодно не забрать свою вещь?
Шутеры от первого лица
- Far Cry — начиная с третьей части «радует» игроков практически всем «букетом» квестов из описания в начале этой статьи. Тут и задания по убийству редких животных, и однотипные квесты по повышению репутации у дружественной фракции (в духе «спаси заложников/уничтожь конвой»), и зачистка аванпостов, и сбор каких-либо коллекционных предметов, и многое, многое другое. Всё это, само собой, призвано скрыть то, что без всего вот этого «геймдизайнерского мусора» прохождение основной сюжетной линии занимает ужасно мало времени.
- Rage — время от времени при поездке на мировой карте может внезапно начаться метеоритный дождь, и у игрока появится квест на быстрый сбор «дара небес» в виде фелтрита. С определённого момента игры это начинает просто невероятно раздражать: едешь ты выполнять какой-либо квест — а тут тебе прилетает уведомление переть в другой край карты как можно быстрее ради не такой уж большой награды. Впрочем, это задание вполне можно и проигнорировать.
- S.T.A.L.K.E.R. — достойные представители данного тропа есть в каждой части этой серии:
- «Тень Чернобыля» — постоянно появляющиеся у торговцев и лидеров группировок повторяющиеся задания на убийство сталкеров, уничтожение мутантов или бандитов и помощь в обороне лагерей дружественных NPC. Очень однообразны и предлагают за выполнение мизерную награду — один артефакт средней паршивости и небольшой плюс к репутации определённой фракции плюс немного лута с убитых.
- «Чистое небо» — дико бесящие квесты, которые можно взять у рядовых сталкеров, вроде «принеси мне три военные аптечки и получи награду, которая в два раза меньше общей стоимости этих аптечек». А ещё сильно раздражают повторяющиеся квесты группировок по захвату ключевых точек.
- «Зов Припяти» — на тормозах: задания Бороды по добыче артефактов. Нужно за определённое время достать торговцу на Скадовске редкие артефакты, получив щедрую награду. С другой стороны, если у вас уже есть необходимый артефакт, то можно его сразу же здесь и сдать Бороде, не теряя времени на поиски.
- Впрочем, во всех частях, нередко (хоть и не всегда), сталкеры успевают отбиться самостоятельно раньше, чем поспеет игрок, но все равно благодарят игрока за «помощь» и выдают награду.
Песочницы
- Stardew Valley — зигзаг. Выполнение заданий с маленькой доски объявлений не приносит особого дохода, да и дружбу с NPC проще заработать, даря им подарки. А вот задания с большой доски объявлений и правда имеет смысл выполнять — за их выполнение не только хорошо платят, но и награждают полезными вещами и рецептами предметов. После обновления 1.6 мелкие задания частично выбыли из тропа, потому что иногда за них дают призовые билеты, которые можно обменять на ценные вещи.
Примеры из других медиа
Аниме, манга и ранобэ
- Goblin Slayer — квесты на зачистку канализации городов от гигантских крыс и тараканов и, конечно же, задания на истребление гоблинов. Авантюристы-ветераны эти квесты не берут в силу смешной награды и того, что работа эта сама по себе очень грязная. А вот новички, в силу неопытности, часто гибнут при выполнении таких квестов[1]. Именно по отсутствию вездесущих квестов на зачистку канализации в гильдии авантюристов Водного города Убийца Гоблинов догадался, что Дева Меча знает о гоблинской проблеме явно гораздо больше, чем говорит. Как оказалось, канализацию города чистил от вредителей фамильяр Девы.
- KonoSuba — так как фэнтезийный мир, в который оказался призван главный герой, по полной отыгрывает все шаблоны стандартной RPG, то и этого здесь навалом. Например, в гильдии авантюристов всегда доступен квест на истребление гигантских жаб. Платят за него копейки, с самих убитых жаб ничего путного, кроме вкусного мясца и небольшого опыта, не получишь, да и сами эти флегматичные земноводные не сказать, чтобы представляют такую уж большую опасность для нормальной группы авантюристов. Вот только определение «нормальные» к группе Сато Кадзумы вообще неприменимо! В результате при неоднократных попытках выполнения этого пустяшного квеста начального уровня горе-команда Кадзумы стабильно отправляется на корм жабам, спасаясь только чудом благодаря главному герою или помощи со стороны.