Вселенная игровой механики
« | Если жизнь — это видеоигра, то графика в ней великолепная, сюжет сомнительный, а обучение — очень долгое | » |
— Илон Маск |
Вселенная игровой механики (RPG Mechanics' Verse) — это мир, в котором условности и возможности, типичные для компьютерных или настольных RPG, существуют как реальные законы мира, ака Система. Например, среди персонажей есть файтеры, клирики, маги и воры, у каждого имеются измеримые показатели Силы, Ловкости или Харизмы, победивший крутого монстра герой озаряется небесным светом и под звуки фанфар поднимает свой уровень. В особо тяжёлых случаях присутствуют видимые элементы игрового интерфейса, вроде меню или шкалы здоровья, а любой желающий может унести в кармане гранатомёт или лошадь. Почему так происходит:
- Наиболее простой обоснуй — это произведение в игровом сеттинге и по игровым правилам. Может быть новеллизацией какой-то конкретной игры; тогда знание книг правил позволяет читателю понимать происходящее без необходимости для автора долго и нудно описывать реалии сеттинга.
- Также используется шутки ради — как стёб над игровыми условностями: порой великий воин не только имеет хиты и меч на +1, но и может посреди боя начать, потрясая книгами правил, спорить с мастером о том, прошла его атака или не прошла.
- Более серьёзный вариант — система существует, потому что её намеренно такой сделали. В конце концов, современные игровые «условности» типа табличек характеристик, ачивок, заданий в журнале и указывающих стрелок возникли не сразу и не на пустом месте, а как упрощающие жизнь игроку и геймдизайнеру решения. Но мозги человеческие работают одинаково вне зависимости от того, играет он или нет. В реальной жизни это привело к появлению игрофикации: использования методов игр в неигровой среде. Какая-нибудь более могущественная сила могла пойти дальше, «игрофицировав» не корпоративный аккаунт, а жизнь героев, а то и весь мир.
- Вариант посмодернистский, мозголомный: сознание определяет бытие. Люди пытаются понять неведомое в меру своего разумения — а какая-то часть того неведомого вполне может хотеть, чтобы её таки поняли: средневековый крестьянин встречает на лесной опушке фейри, который дарит ему волшебный невидимый колокольчик, — а современный задрот встречает на той же опушке NPC 100-го уровня, берёт квест и кладёт в инвентарь артефакт. Как возможно положить предмет в инвентарь? А так же, как можно иметь колокольчик из серебра, но при этом абсолютно невидимый. Тому, кто такие штуки раздаёт, тем более всё равно, как называться — для него и образ-то только некий набор эстетических предпочтений.
В литературе сформировался целый поджанр, РеалРПГ, беллетризация подобного квазиигрового процесса, в которой персонажи могут непосредственно наблюдать игровую механику, вплоть до чтения игровых логов. У японских авторов троп часто используется для оформления произведений в жанре Исекай: если протагонист не попал в обычное фэнтезийное средневековье, то он почти наверняка появился в фэнтезийном средневековье с игровой механикой. Он сходу сможет применить «оценку» к монстрам, неписям и самому себе, увидеть классы и статы, прокачаться с первого же убитого врага, получить ачивку… И наверняка скажет что-то на тему того, что хоть мир и похож на игру, но это не игра, опционально может и упомянуть, что «убить тут могут по-настоящему». Причём вышеописанное сочетание «исекая в мир меча и магии с чиселками» встречалось в ранобэ и манге настолько часто и много, что быстро превратилось в убитое клише: в самой Японии такие истории даже начали банить на различных конкурсах за вопиющую избитость. Так что интересным становится уже его отсутствие в исекае. Причины довольно очевидны: логика игр близка и понятна потенциальному зрителю, общий контекст произведений позволяет сэкономить на экспозиции и моментально объяснить все правила и законы сеттинга.
В реальной жизни некое подобие тропу возникает при использовании технологий «дополненной реальности», когда, например, боец получает от компьютера картинку с тактической информацией, от простого дальномера в бинокле до подсвечивания объектов «свой-чужой».
Примеры
Литература
- «Игроземье» Кевина Андерсена — персонажи живут в настольной ролевой игре, разыгрываемой группой из четырёх друзей. И они прекрасно о том знают, хоть и воспринимают свою жизнь, по понятным причинам, не как игру. Проблема в том, что некоторым игрокам надоело, и они решили красиво закончить проект, не просто встав из-за стола, а погубив мир по его же правилам. Для чего даже объявились внутри в теле.
- цикл «Мир Карика» Антона Емельянова и Сергея Савинова — куча разных людей становятся попаданцами в один весьма чернушный игровой мир со статами, навыками, божественными покровителями и материальной точкой возрождения в виде камушка, который лучше бы сохранить в целостности. По-доброму туда попасть не получится: всё начинается с того, что будущий покровитель заявляется на какое-нибудь людское сборище, устраивает — или благосклонно позволяет ему самому устроится — массовую катастрофу, после чего выживший получает возможность стать попаданцем, а остальные становятся просто трупами. После попадания игроки дополнительно противопоставляются друг другу из-за вражды их покровителей, так что конкуренция среди изначально готовых идти по головам попаданцев продолжается только в путь. Довершают картину всякие умения и дары, зачастую самого лавкрафтианского толка (например, боевое превращение в отдалённо антропоморфную тварь), как и их творческое использование (например, по договорённости и за «зарплату» превратить другого игрока в подчинённого хозяину зомби, чтоб впрячь в телегу заместо лошади).
- цикл «Мрачность» Элиана Тарса — герой по приглашению «патрона» реинкарнирует в живущем по игровым законам мире с характеристиками, уровнями, богами и религиозной принадлежностью как поселений, так и игроков, очками-осколками за убийство чемпиона другой фракции… вот только на самом деле вся эта «Система» — просто хитрое заклинание. «Боги» выкачивают свою силу из смертных, заклеймлённых за каким-то богом («храмы», по сути, играют роль узлов по добыче силы; потому конфесиональный переход людей или поселений похож на игровой захват точки — захвативший поселение отряд просто перенаправляет поток силы своему патрону), любой стремящийся к силе верующий вынужден подчиняться им, выполнять поручения и «квесты», чтобы патрон поделился частью собранной силы, позволив свершиться «прокачке». Особую роль играют иноземцы-чемпионы, которые обладают наиболее полной версией системы и могут воскресать после смерти: души местных жителей являются частью природы мира и после смерти растворяются в его потоках, а вот попаданцы — чужаки, от природы оторванные и потому до поры пригодные к воскрешению. Плюс они — чужаки, чьи отношения с «богом» за счёт Системы и идущих от неё сил заведомо ближе, чем с любым из местных. Правда, такое издевательство над мировыми энергиями вызывает дисбаланс и гибель мира от зарождающейся и расползающейся Скверны… Но наиболее циничные боги готовы сожрать всю мировую энергию, включая прочих богов, и свалить куда-нибудь в другой мир вместе с приобретённой немереной силой.
- Призрак (роман) — Загробье строится из представлений людей о том, что после смерти происходит, всякие малые духи во многом определяются верованиями смертных и их собственными представлениями при жизни. Так что герой десятого уровня имеет не меньше прав на существование, чем какой-нибудь ёкай или заложный покойник. В Загробье так и вовсе появился посмертный мир геймеров, где те играют в игры как в живую, могут забросать голодных духов фаерболами или пострелять по ним из пушки с котом, и даже получить за это уровень. А возглавляющий его божок вполне может обратиться Дюком Нюкемом и пострелять по всяким злобным духам из тех, которые оперативнику Чистилища не по зубам.
- «Тактика малых групп» Александра Зайцева — противоборствующие силы забрасывают кучу попаданцев на игровую арену, действующую по правилам MMORPG, с таблицами характеристик, навыками, ареной, стартовой локацией для новичков, безопасными зонами и неписями, отыгрывающими торговцев и ремесленников. Цель — уничтожить алтари остальных фракций, в случае гибели своего алтаря часть проигравшей команды гибнет, а остальные поровну разбрасываются по прочим силам. В результате всё напоминает какое-то соревнование между узнавшими об MMO богами или странный ритуал: соревнующиеся силы явно эмулируют функционирующий по правилам игры мир с помощью магии. Начиная от неписей, которые прекрасно помнят, как жили до того, как их земли стали ареной «игрового» столкновения, и до «админов», подправляющих правила по ходу, чтоб не дать игрокам отойти от тематики (например, нарыв окопов и настроив стен вокруг своего алтаря). Кроме того, сторона конфликта, изначально выбиравшаяся игроками наугад или в целях встретится с похожими людьми, начинает влиять на их сознание.
- «Хроники странного королевства» — в сказочном мире Дельта явно существует стандартный набор классов. При этом магическое зрение позволяет не только увидеть классовые признаки — Луч алхимика (так здесь называют всех учёных), Огонь барда, Тень вора, Силу мага, Веру мистика (так здесь называют клириков) — но и определить их мощность. В частности, местный тёмный властелин Скаррон был единственным известным некромантом 12-го уровня. Также временами звучат фразы типа «файербол восьмого уровня». «Как в ролевой игре!» — сказала переселенка Ольга, успевшая ознакомиться с компьютерными и настольными RPG под конец 90-х (она сама оказалась бардом и в конце концов стала известным театральным режиссёром). Соответственно жители этого мира хорошо изучили законы механики, знают сильные и слабые стороны классов и последствия из сочетания. На этом в шестом томе была построена сюжетная линия про попытку любым способом убрать Кантора из большой битвы за возвращение короля Мистралии — к Кантору стал возвращаться Огонь, а мультикласс воин-бард имеет очень высокую склонность к героическому самопожертвованию.
Телесериалы
- «Скрежет металла» — экранизация серии видеоигр не могла обойтись без оммажей к первоисточнику: главные герои, например, всерьёз обсуждают вопрос баланса характеристик автомобиля, а органы управления машины могут быть использованы для введения чит-кода.
Музыка
- Vocaloid, песня «Party X Party» крутится вокруг похода партии любящих потусить героев за опытом как раз в таком игроподобном мире, от типичной фентезийной таверны, через типичнейшие же шахты к замку главного босса. В клипе даже простецкие таблички характеристик и интерфейс показывают. Тут ещё и игра слов, так как «party» — это одновременно и вечеринка, и группа игроков/персонажей литрпг. Под конец оказывается, что авантюристка, организовавшая всю партию — это и есть последний босс. Ей просто было скучно сидеть в одиночестве в замке, вот и привела гостей.
Комиксы
- Microsoft Paint Adventures:
- Homestuck — начать с того, что здесь и в обычной жизни, в духе квестов, герои могут складывать предметы в инвентарь, при чём у каждого своя механика инвентаря по вкусу, вплоть до заковыристых, вызывающих проблемы. Но когда дети начинают играть в загадочную игру Sburb, всё кругом превращается в подобие игры, да такой, которую ни один нормальный компьютер не потянет. Что же за этим стоит, какие силы?
- Problem Sleuth — начинается как квест жанра побега из комнаты (с инвентарём) — сыщик должен сбежать из офиса, дверь которого заблокировал огромный бюст Бена Стиллера. Потом постепенно начинает играть всё больше роли механика RPG с тремя главными характеристиками — мощь, обаяние и воображение (у каждого из трёх сыщиков своя специализация, и главный, самый обятельный, заодно играет роль крепкого середнячка; у других же двух с «не своими» характеристиками до смешного туго). И всё это подаётся со слэпстиковым юмором и вселенским мозговывихом, который постепенно нарастает (как и мозговыносность квестовых пазлов).
- Bard’s Quest — в общем, типичная вульгарная пародия на типичное вульгарное фэнтези с кузнецом, у которого можно попросить броню +5. Только он спросит +5 чего — обаяния?
- Jail Break — тоже похоже на квест с пазлами и иногда шуточно мелькают РПГшные характеристики. Также тут начинают заново после проигрыша, а кончается комикс словами You Win (сцена выигрыша неожиданная).
- Order of the Stick — комикс представляет собой дружеский шарж на систему Dungeons & Dragons, поэтому в сюжете постоянно всплывает типичная для редакции 3.5 игровая механика.
- Гоблины: Жизнь их глазами — мир этого веб-комикса представляет собой настолку, в которую играют игроки из реального мира. Герои то и дело упоминают редакции Dungeons & Dragons; они получают опыт за убийство врагов и выполнение заданий; ну и говорят о себе, что них есть очки здоровья.
- «Поход на свою голову» — в числе прочего подушка дальних странствий забросила часть туристов в фэнтезийный мир, построенный на игровых законах. Очень криво сделанных законах, с редкими квестами, криво нарисованными монстрами и муторной прокачкой а-ля «убейте десять монстров, чтоб поднять левел и получить возможность убить 10 монстров посильнее, чтоб поднять следующий левел». В итоге Наташа вовсе запретила кого-то убивать, и финального босса вынесла толпа из всех приручённых по дороге существ. А в конце, после того, как герои прошли игру и вернулись обратно, нам показывают, что один из монстров тоже попадает в реальный мир тем же способом…
Аниме и манга
- Goblin Slayer — на тормозах: мир подчиняется правилам настольной игры, в которую играют боги, отсюда и классы, и броски костей и вредный GM. Главный герой уникален тем, что на него броски костей не действуют.
- Harem in the Labyrinth of Another World — тут доступ к полноценной Системе в живущем по законам игры мире — главный чит протагониста. Тут все имеют классы и уровни, но местные жители не могут ни смотреть их произвольно (специальными средствами можно увидеть один лишь первый класс, а эффективность безразмерной сумки покажет уровень; кроме того, урезанную табличку характеристик можно снять с убитого), ни выбирать (классы появляются меняются сами при выполнении условий). А вот у героя — полноценная Система со свободной оценкой всех, кого захочется, выбором класса и распределением способностей. И он может использовать свою силу на своих рабов, что превращает его партию в убер-отряд.
- Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! — стебущие попаданцев в РПГ-миры книги, манга и аниме, конечно же не могут не использовать данный троп: любой персонаж может вступить в Гильдию Приключенцев, где получит карточку «профайла» с классом, статами и прочими перками. Левелап, прокачка, обучение новым скиллам также идут через эту карточку. Интересно, что начальные скиллы персонажа при этом не выбираются, что определяет рамки выбора возможных классов: посредственный во всём, кроме интеллекта и удачи, Сато Кадзума смог выбрать только класс «авантюриста».
- Kono Sekai ga Game da to, Ore dake ga Shitte Iru: мир воспроизводящий не просто компьютерную игру, а забагованную до невозможности игру, сценаристы которой к тому же откровенно издевались над игроками.
- Overlord — игрок решает провести последние часы существования любимой ММОРПГ «Иггдрасиль» в ней — и в мир остановки сервера переносится в тело своего персонажа, в мир, крайне похожий на игру, да ещё и клановый форм с приписанными к нему неписями утаскивает за собой. Кажется, что он попал в живущий по «Иггдрасиля» мир — но не всё так однозначно. Для героя и его оживших помощников таблицы характеристик, уровни и классы существуют, действуют и выполняются ровно так, как в игре. Однако местные жители ни о каких уровнях не слышали. Их способности (особенно магические) и классы могут походить на игровые, но также бывают в невозможных в игре сочетаниях, а «боевые искусства» вообще к игре не относятся и протагонисту недоступны. В итоге, скорее всего, попаданцы-игроки оказываются в просто похожем на игру мире, а настолько игроподобным они сделали его сами, научив местных своей магии за века до попадания протагониста.
- Raising Hell — ад, в который чертёнок любезно позволяет отправить всяких нехороших людей, существует по законам мобильной игры-гриндилки. Тут есть поместье, которое можно отстраивать для новых возможностей, работники в виде заключённых душ, которые живут в специальных комнатах, получают уровни и трудятся на разных активностях, зарабатывая три вида валюты, магазин внутриигровых предметов, вывод денег и даже подарки новичкам. Сверху пришита стандартнейшая для подобных игр предыстория про то, что когда-то усадьба была классной, но пришла в запустение, и вообще на ней долги висят, поэтому надо срочно заработать игровой валюты. При этом за интерфейсом и механиками а-ля «весёлая ферма» скрывается настоящий ад, где жертв едят заживо, используют как материалы для инсталляций и как инкубаторы, в лучшем случае — просто заставляют махать кайлом в шахте, периодически убегая от всяких монстров. Скорее всего, весь интерфейс — просто способ взаимодействия с современными людьми, потому что когда надо, Чертёнок запросто творит магию без всяких кнопок и значков — а то и вовсе говорит, что её применение ограничивается на деле не игровыми механиками, а некими другими демонами, которые не допустят срыва маскарада. И большой вопрос, в каких пределах происходит колдунство — потому что вокруг протагониста собрался подозрительно удобный контингент.
- «Sleepy Princess in the Demon Castle» — мир весьма похож на игру, причём одиночную, поскольку вертится в основном вокруг геройской партии. Игровые механики играют роль в сюжете, обыгрываются персонажами и высмеиваются. Например, умершие легко возрождаются на кладбище, у существ есть статус и статусные эффекты (из-за чего средство от отравления, блокирующее эффекты статуса, также лишает носителя возможности спать, так как «сон» — тоже статусный эффект), а цены в городах зависят от того, как они расположены на карте компании: к замку повелителя демонов герой подойдёт уже раскаченным и затарившимся, потому и цены там — заранее — конские. А заглавная принцесса сильна в том числе и потому, что она формально числится в партии героя — и получает общий опыт, даже фактически не участвуя в приключении.
- «So I’m a Spider, So What?» — ранобе, манга и аниме начинаются с простого «быта» монстра в мире тропа: с хитами, эффектами состояния, навыками, набором опыта через убийства и, естественно, оценкой. По ходу действия само существование системы постепенно сдвигается из жанровых условностей в один из столпов сюжета: на самом деле это просто механизм выкачивания энергии из душ. Полученный опыт отражает захваченную системой игрока энергию — из его души или опосредованно через убийство других. Когда персонаж погибает, вложенная в «прокачку» энергия души достаётся самой системе и идёт на поддержание существования мира.
- The Hero is Overpowered but Overly Cautious — все персонажи, включая героя, богов и демонов, имеют характеристики, способности, классы и прочие элементы игровой системы; мир полнится монстрами, а территории поделены на локации с уровнями опасности. Вокруг этих элементов во многом крутится и сюжет, и шутки. Статы можно поднять тренировками? Протагонист запирается в божественной реальности с ускоренным временем и тренируется, как не в себя, чтоб выйти в первую локацию уже с большим преимуществом. Уровень можно увидеть навыком «оценки»? И протагонист, и злодей умеют скрывать свою силу другим навыком. Герой появляется в низкоуровневой локации, качается на слизях, затем движется дальше? Король демонов, не будь дурак, отправляет своих генералов прочёсывать именно эти локации, чтоб прибить врага на низких уровнях. У персонажей есть максимальный уровень? Как неудобно, что, даже достигнув этого уровня, герой не может победить Короля Демонов один на один — и, сколько б не качался, выше капа не прыгнет! Более того, японцы часто становятся попаданцами в живущие по законам игры миры… потому что в Японии популярны такие исекаи, и богам не надо проводить дополнительные лекции, чтоб объяснить новичку, что за полупрозрацная табличка маячит у него перед глазами.
Видеоигры
- Undertale — довольно интересный случай. Многие игровые механики, включая статы протагониста и его способность возрождаться не только являются частью мира игры, но и активно взаимодействуют с четвёртой стеной. Что интересно, все жители подземного мира кроме Санса, Азгора, Гастера и Флауи не знают о данном факте. Даже сам игрок узнаёт об этом только после встречи с Сансом в Последнем Коридоре.
Сетевой оригинальный контент
- Проект «Epic NPC Man» — по большей части описывается отыгрыш ситуаций из узнаваемых игр так, как если бы это было в реальной жизни — но в некоторых показанных от лица NPC скетчах получается троп. Например, серия про «лутовую крысу», которая наполняет пустующие сундуки лутом, чтоб приключенцам было чем заняться — и которая оказалась полубезумным мужиком, который рассовывает всякие предметы по локациям ночами, в ущерб себе и семье.
- Все любят большие сундуки — в местном мире у всех существ есть характеристики, навыки и иногда даже инвентарь, монстры в подземельях образуются из нагнетаемой маны и подчинены воле ядра подземелья, приказывающей убивать приключенцев, боги реальны и награждают нарушителей заповедей дебаффами… Интересно, что «стандартные» в большинстве произведений особенности тут меняются: так, классы появляются по мере развития общества и накопления знаний, оценка производится специальным классом, появление которого когда-то перетрясло баланс сил между людьми и доппельгантерами, волшебники могут создавать монстров, которые позже станут частью мира… При этом как минимум половина «тонкого» мироздания не была такой изначально, а создавалась богом Хаоса, он же бог Игр. При этом-2 тут присутствуют попаданцы из нашего — или похожего на наш — мира. Так что это вопрос, сколько случайности во всех этих «игровых условностях». Учитывая личность местного мироустроителя — он мог бы сделать мир похожим на игру из другого мира просто шутки ради.
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|