Стандартный космооперный сеттинг

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Мы вовсе не хотим завоёвывать космос, хотим только расширить Землю до его границ. »
— Станислав Лем, «Солярис».

В современной массовой культуре космоопера является одним из самых популярных фантастических жанров, соперничая лишь с фэнтези. По клишированности, к сожалению — тоже. Стандартный космооперный сеттинг (СКС) включает в себя определённый набор тропов, штампов и сюжетных ходов, кодифицированный еще в середине ХХ века трудами Гамильтона, Азимова, Хайнлайна, Гаррисона и прочих аксакалов, а также кинопродукцией вроде «Звёздных войн» и сериала «Star Trek». Именно благодаря ему, открывая какие-нибудь «Приключения комиссара Всеславурова» с бравым космопехотинцем на обложке, вы уже знаете, чего ожидать: звёздных баталий, штурмов далёких планет, борьбы с космическими пиратами и злобными инопланетянами (заключив союз с инопланетянами хорошими), спасения космических принцесс и разгадки тайн Предтеч. В этой статье мы собираем воедино самые расхожие и заезженные клише подобной космооперы.

Основные составляющие

Nota bene: Произведений и сеттингов в космоопере много, и далеко не в каждом будут присутствовать все нижеперечисленные штампы и натяжки сразу и одновременно. Интересно здесь то, что если в произведении нет совсем ничего из данного раздела, то возникает вопрос, а можно ли вообще считать его космооперой.

Место действия

  • Все планеты похожи на Землю в фанерозое. Персонажи могут спокойно дышать тамошним воздухом, есть местную еду и прогуливаться по поверхности, как не сгибаясь в три погибели под действием гравитации эдак в пару «g», так и не взмывая в воздух при каждом шаге. На любой обитаемой планете могут спокойно жить вместе представители практически всех инопланетных рас. Если планета «ледяная», то там холодно, как в Антарктиде, а не как на Тритоне (до −230). Если она «горячая», то там тропики или пустыня, а не Венера, на чьей поверхности плавится свинец. Допускаются единичные исключения вроде астероидов, газовых гигантов или «лавовых полей». Как вариант, какая-нибудь суперземля с гравитацией в 2-3 g, атмосфера которой имеет давление 35 бар и в основном состоит из гелия, будет упомянута как родина тех странных инопланетян, которые из скафандров не вылезают. Обоснуй: планеты перечисленных типов есть, просто они никому не интересны, кроме роботов-сборщиков ресурсов. Их даже увидеть из пролетающего звездолёта нельзя: космос огромен.
    • Подобно тому, как все планеты похожи на Землю, все звёзды будут похожи на Солнце — достаточно старые, сравнительно спокойные и в меру тёплые. «Красная», «голубая» или «белая» звезда в космоопере — это просто Солнце, но соответствующего цвета. Никаких красных карликов, пришпиливающих планеты в обитаемой зоне приливным захватом, никаких голубых или белых гигантов с планетами, которым никогда не суждено выйти из катархея из-за очень короткого по астрономическим меркам срока жизни таких звёзд. Коричневые, белые карлики, нейтронные звёзды и вовсе встречаются крайне редко. Исключения допустимы в незначительном количестве. Чёрные дыры в космоопере являются чем-то вроде космических монстров, захватывающих всё подряд в непосредственной близости от себя. Никаких планет у них быть, разумеется, в СКС не может.
  • Все планеты однообразны. Ледяная планета из пункта выше будет вся покрыта льдом, а тропическая — джунглями.
  • Биосфера универсальна на всех обитаемых планетах. Монстры будут пытаться съесть героев, местные микроорганизмы — заразить их. Если говорится, что на планете «есть жизнь», то это всегда подразумевает наличие развитой многоклеточной жизни в морях и на суше, то есть уровнем развития не ниже земного девона-карбона (см. выше про фанерозой). Бактериальные маты? Франсвильская и хуайнаньская биота? Лишённый кислорода и населённый в основном анаэробами океан с тонкой поверхностной плёнкой аэробной жизни и пустынной сушей, как в эпоху «скучного миллиарда»? Кишащие жизнью моря при безжизненной суше, как в кембрии-ордовике? Что это за страшные ругательства?
  • Если планета заселена людьми или другим разумным видом, то, как правило, по принципу «одна планета — один город», в лучшем случае — «одно государство» (см. пункт ниже). Несколько экономических зон на одной планете — высший пилотаж. Несколько государств на ней же — и вовсе единичные примеры, если у нас не планетарный романс.
  • Кстати о планетах. Героям стандартной космооперы предстоит посетить множество планет, обитаемых и не очень, но со значительной долей вероятности в произведении появится не менее трех пунктов из следующего списка:
    • Планета-экуменополис, от полюса до полюса застроенная многоэтажными аркологиями, дом для бесчисленных триллионов жителей. Скорее всего, будет крупным бюрократическим, торговым, политическим центром, возможно — столицей целой галактической империи или хотя бы её сектора.
    • Планета-кузня. Как экуменополис, но застроена заводами, фабриками и шахтами. Здесь производят звездолеты для космических флотов, оружие и технику для многомиллиардных армий.
    • Аграрная планета. Космооперный аналог Ширских холмов. Идиллический мирный край с небольшими деревеньками и городками, полями транс-пшеницы и лугами, на которых пасутся на вольном выгуле метакоровы с наноовцами.
    • Планета-крепость. Находится где-нибудь на границе с враждебной звездной империей, потому на ней действует перманентное военное положение, она вся ощетинилась ракетными шахтами, крепостями и орбитальными укреплениями.
    • Планета-фронтир. Эдакий «Дикий Запад на максималках» — недавно заселенная или просто находящаяся на отшибе и мало кому нужная планетка, где в салунах и полулегальных космопортах околачиваются всякие подозрительные типы. Может быть базой каких-нибудь контрабандистов, пиратов, в положительном варианте — повстанцев против Империи Зла.
    • Планета-помойка. Мерзкий Улей планетарных масштабов, где процветает преступность. Может быть по совместительству планетой-тюрьмой или фронтиром. Еще один вариант — «планета-кладбище космических кораблей», усеянная останками различной техники. Возможно, когда-то на ее орбите произошло крупное космическое сражение, или здесь существовала цивилизация, давно сгинувшая, но оставившая после себя руины с разными технологическими штуками, которые могут пригодиться нашим приключенцам.
    • Экстремальная планета. Здесь очень холодно, очень жарко, очень радиоактивно, постоянно бушуют сильнейшие ветра, местные флора и фауна норовят съесть любого мимопроходящего путника… словом, какой-то фактор делает её крайне неприветливым местом. Отсюда родом может быть штатный силач в команде главного героя (не-крутые тут не выживают), или же сам герой отправится сюда с какой-то благородной или не очень целью. Экстремальных планет может быть несколько.
    • Курортная планета. Противоположность экстремальной: климат и условия здесь максимально комфортны и идеально подходят для потрепанных в боях героев, желающих немного отдохнуть и подлечить раны. Ну, или для особо богатых аристократов, капиталистов и звезд шоу-бизнеса.
    • Романтическая планета. Нет, не аналог «курортной» со специализацией на влюбленных парочках, а всего лишь та, на которой может происходить действие «планетарного романа»: её жители по какой-то причине не знают о существовании «большой цивилизации». Возможно, это чья-то забытая колония, а может, вполне себе родина для местных инопланетян, которые просто не вышли в космос. Уровень развития — от верхнего палеолита и до середины ХХ века. Может быть по совместительству Экстремальной.
    • Планета-дом ксеносов. Родина инопланетной цивилизации, и этим все сказано. Чем более чужды человеку оные инопланетяне, тем она сама экзотичнее и непригоднее для человека. Светлые и высокоразвитые космические эльфы будут жить среди блестящих башен и идиллических пейзажей, а стая космической саранчи — в огромном улье, объединяющем всю планету в единый живой организм.
    • Планета Предтеч. Возможно, будет финальной точкой на пути героев. Здесь когда-то жили Предтечи, оставившие после себя гробницы с ловушками, мертвые города, замороженные ангары с космическими кораблями и прочие ништяки. В Самой Главной Гробнице будет храниться Артефакт Сюжетной Важности.

Стандартные технологии и их использование

  • Бластеры — самый распространенный вид ручного стрелкового оружия. Обычно стреляют видимыми снарядами, которые летят медленней пуль. Бонусные очки, если при этом издают звук «пиу-пиу». Иногда бластеры занимают конкретную экологическую нишу пистолетов, в том числе как оружие полиции, спецагентов или, наоборот, бандитов, а солдатам регулярной армии могут выдать уже аналоги автоматов и винтовок — какие-нибудь лучеметы или «энергетические винтовки». Те будут стрелять либо лучами, либо тоже какими-нибудь видимыми снарядами со звуком «пиу-пиу».
  • Скафандры в облипочку — нужны, чтобы выгодно подчеркнуть все выпуклости и вогнутости красавиц, инопланетных или земных, путешествующих по космическим далям. Впрочем, суровую мужскую красоту удалого героя-исследователя такая одёжка тоже отнюдь не портит. Обычно костюм без шлема используется как повседневная одежда, а при использовании его по назначению оказывается, что тот самый шлем похож на круглый школьный аквариум (опционально — с торчащими как рожки антеннами или антенной на макушке, призванными обозначить компактную рацию). Функционал таких скафандров бесконечно разнится от одного художественного сеттинга к другому — от выполнения «необходимого минимума» по защите от неблагоприятных условий окружающей среды при отсутствии сколь-либо полезных дополнительных устройств вроде встроенного экзоскелета и ракетного ранца[1], до возможности «отращивать» при помощи нанотехнологий практически любой требуемый инструмент и оружие или же вообще трансформироваться в шаттл, истребитель, полноценный космический корабль или боевой шагоход вокруг «пилота».
  • Генератор энергии. Для космооперного космического корабля абсолютно необходим вне зависимости от принципа работы его двигателей, что совершенно логично: никаких двигателей с вменяемой дельтой без мощного генератора (или самих по себе не могущих работать как оный) представить себе невозможно, не говоря уже о «бесконечно-дельтовых» космооперных.
  • Сверхсветовой двигатель. Альфа и омега космооперы. В СКС он давно известен и широко используется. Степень доступности и простоты сверхсветового перемещения может варьироваться: от «любой желающий может сесть за штурвал звездолёта и за пару часов оказаться на противоположном конце Галактики» до «купите билет на межзвездный лайнер, который за пару месяцев донесёт вас до Альфы Центавра», но в любом случае это обкатанная технология, широко вошедшая в повседневный обиход. Типичные разновидности сверхсветового двигателя описаны в соответствующей статье.
    • Авторами часто даже не упоминается, но подразумевается не менее важная технология сверхсветовой связи — иначе никаких звонков жене на Землю и межзвёздных интернетов не получится. Впрочем, здесь возможны варианты, если автор хочет стилизовать сеттинг не под современность, а «под Дикий Запад» или «под феодализм»: тогда либо очень узкополосная сверхсветовая связь, через которую можно передать максимум SMS-ку-«телеграмму», либо вообще никакой — жди почтового бота.
  • Роботы всех видов, от сервисных до военных, киборги различной степени кибернетизированности. Альтернатива — запрет на искусственный интеллект, полный или частичный (например, нельзя создавать сильный ИИ, подобный человеческому, но роботы, заточенные под одну определённую задачу, разрешены).
  • Технологии управления гравитацией. Боевые звездолёты и пассажирские межзвездные лайнеры при всех их колоссальных размерах до планет и лун всё-таки не дотягивают, но, тем не менее, по их палубам можно спокойно ходить, а не грациозно плавать в невесомости. Различный летающий личный транспорт, напротив, может работать на технологиях антигравитации. Технические детали, как правило, не конкретизируются — природа гравитации изучена плохо, неизвестно, можно ли вообще ей управлять, так что любая описанная технология будет «магической» по определению.
  • Силовое поле. Основное назначение — защита от космооперного оружия на разных масштабах, от персональных щитов до устанавливаемых на крейсерах. Вплоть до прикрывающих целую планету от орбитальной бомбардировки или обстрела энергетическим оружием.
  • Супербатарейка. Компактные источники питания различных видов, на которых работает всё подряд: роботы, стрелковое оружие, силовая броня, разнообразные гаджеты, в особо запущенных случаях — даже двигатели звездолётов и генераторы планетарных силовых полей.
  • Стандартный космооперный флот — крейсера, линкоры, эсминцы и прочие фрегаты. У главного героя, возможно, будет звёздный истребитель, космооперный аналог рыцарского коня, и он на нём в одиночку повергнет «дракона», от линкора до «Звезды смерти». Сражения флотов в космосе ведутся по принципу морских, реже — воздушных.
  • Стандартная космооперная военная техника может быть сколь угодно футуристичной и причудливой, но по факту это всё те же современные танки, БТР-ы, артиллерия, авиация. И воевать она будет как в современных войнах, при поддержке пехоты, вооруженной стрелковым оружием, с фронтами, тянущимися сквозь материки, «котлами» и прочими прелестями.
    • Не менее часто встречающийся вариант — завоевание планет хирургическими ударами крайне малых сил элитного космодесанта по ключевой инфраструктуре и центрам принятия решений, что может быть как более, так и менее правдоподобным в зависимости от степени освоенности спорной планеты. Один из кодификаторов — «Звёздный десант» Хайнлайна.
  • Стандартная невоенная техника может быть, опять же, сколь угодно фантастичной по заявленным возможностям, но по сути будет являться футуристической версией чего-нибудь, знакомого автору. Например, если космоопера написана в шестидесятых-семидесятых, то там будут громоздкие компьютеры на перфокартах, в восьмидесятых — на дискетах, в девяностых — на компакт-дисках. Некоторые авторы, особенно более-менее современные, понимают, что предсказать пути развития техники очень сложно, и описанные ими «машины будущего» будут выглядеть архаично уже лет через двадцать. Поэтому они описывают их максимально абстрактно с использованием технотрёпа: какой-нибудь «метакомпьютер на голографических инфокристаллах» каждое поколение читателей будет представлять по-своему.
  • Оружие ближнего боя. Поскольку один из истоков космооперы (как и фэнтези) — приключенческие романы XIX-раннего XX века в сеттинге «плащей и шпаг», немыслимые без фехтовальных поединков, то и во многих космооперных произведениях стоит ожидать, что как минимум протагонисту доведётся в прямом смысле «скрестить шпаги» со своим врагом, а то и вообще вся армия будет вооружена в том числе и таким оружием. Это может быть как обычный «холодняк» (мечи, шпаги, абордажные кортики, топоры), так и что-то футуристическое вроде энергоклинков или мечей с мономолекулярным лезвием. Типичные обоснуи для их применения: опасность использования стрелкового оружия в условиях абордажа/штурма космических станций (можно ненароком повредить системы жизнеобеспечения); силовые поля или другие технологии, делающие стрелковое оружие бесполезным; сверхспособности, благодаря которым персонажи могут быть максимально эффективны в бою именно с рукопашным оружием в руках.

Обитатели и общественное устройство

  • Несмотря на всё технологическое развитие, доминирующее устройство общества и производственные отношения с огромной долей вероятности будут примерно соответствовать современным или архаичным. Типичный расклад общественного устройства в стандартной космоопере таков:
    • Рыночная или смешанная экономика частной собственности и представительская демократия во главе с президентом или конституционным монархом, который «царствует, но не правит» — для стандартно-положительных фракций в западной космоопере.
    • Какие-то футуристические версии реально существовавших нелиберальных идеологий, вроде государственного социализма или фашизма, как вариант, обычная аполитичная военная или чиновничье-полицейская диктатура, административно-централизованная экономика — для стандартно-отрицательных фракций в западной космоопере.
    • Архаические типы организации — абсолютная монархия, феодализм, теократия, торговая республика, родоплеменное общество, кочевники с набеговой экономикой, рабовладельческий строй. Последний по очевидным причинам рассматривается как вариант для сугубо отрицательных фракций, первые три могут изображаться более-менее симпатично, если автор консервативно настроен.
    • Нереализованные в истории, но активно обсуждавшиеся как потенциально возможные виды общественного строя — технократия, корпоратократия, анархия, либертарианство, коммунизм. В зависимости от симпатий автора, использующие их фракции могут быть и выставлены как положительные и прогрессивные (хрестоматийный пример — коммунисты в советской фантастике), и рассматриваться как злодейские (людоедская корпоратократия с низведёнными до уровня рабов работниками, технократия клики безумных учёных).
    • Некие новые модели общественного устройства — редкость. Они появлялись в советской космоопере (например, у Сергея Снегова в трилогии «Люди как боги»), либо вводились очень осторожно и их влияние на сеттинг было не столь заметно (прямая демократия в «Гиперионе» Дэна Симмонса, при которой всё равно существуют выборные правители и всё тот же частнособственнический рыночек). В основном же нестандартные социально-экономические модели в космоопере — фишка каких-нибудь непонятных инопланетян или столь же малопонятных постлюдей (например, Бродяг из того же «Гипериона»).
  • Инопланетяне, если они вообще есть, в большинстве соответствуют принципу, сформулированному Станиславом Лемом в «Солярисе», о том, что человеку нужен человек — то есть, как правило, похожи на людей в плане психологии и общественного устройства, а часто ещё и внешне: большинство космооперных инопланетян так или иначе представляют из себя резиномордых гуманоидов. Педаль в пол, если они вообще неотличимы от людей; педаль в асфальт, если они даже могут скрещиваться с людьми и друг с другом. Нечеловеческая психология редко проработана глубоко и если имеет фундаментальное отличие от людской, то обычно какое-то одно, чётко ограниченное (фиксация на красоте у фангов из «Лорда с планеты Земля», непонимание концепции лжи у трисолариан из трилогии Лю Цысиня). Их общественное устройство также будет основано на чем-то знакомом человечеству (см. пункт выше). Непохожие на людей инопланетяне встречаются гораздо реже и чаще всего оказываются экзистенциальной угрозой типа роя хаотично-голодных жуков или легионов машин-убийц.
  • Вышеупомянутые инопланетяне будут иметь уровень развития, сопоставимый с человеческим. Даже если указано, что они ушли вперёд на тысячи или даже миллионы лет, это будет просто означать, что их бластеры стреляют дальше и точнее, а звездолёты летают дальше, быстрее и лучше защищены от опасностей космоса. Никаких технологических сингулярностей!
  • В СКС практически никогда не бывает изжита стадия национальных государств. Это может быть единое человечество, выступающее на галактической политической арене как «национальное государство» Homo sapiens и взаимодействующее с «национальными государствами» инопланетян (тоже объединённых по видовому признаку). Другой вариант — несколько государств в рамках человечества. В особо запущенных случаях — современные государства или их культурные шаблоны.

Miscellanea

  • Предтечи как почти обязательная деталь предыстории сеттинга: некая мудрая древняя раса, достигшая высочайшего уровня развития и куда-то исчезнувшая. Бывают двух видов: «приземлённые», со вполне воспроизводимыми технологиями, и «непостижимые», чьи технологии выглядят в глазах младших рас как натуральная магия, а они сами — как фактические божества. Дополнительные очки, если Предтечи используются как обоснуй для вышеперечисленных штампов. Землеподобные планеты на каждом шагу? Это Предтечи их терраформировали! Все инопланетяне человекоподобны? Их создали Предтечи (да, и людей тоже, кто такой этот ваш Дарвин?). Типичные Предтечи скорее «хорошие», но достаточно часто встречаются и «злые» варианты. В некоторых сеттингах важной частью предыстории является война между «добрыми» и «злыми» Предтечами — разными расами или враждующими фракциями одной расы.
  • Аналог магии и сверхспособности — псионика, экстрасенсорика, артефакты Предтеч, какие-нибудь манипуляции с нанороботами или вымышленными элементарными частицами. Почти повсеместно встречаются в видеоиграх, где нужно придумать как можно больше интересных абилок для разных персонажей и противников. В других жанрах искусства — реже, но всё ещё достаточно часто.
  • Непонимание астрономических масштабов. Например, тысячи и даже миллионы лет в масштабах Вселенной — практически ничто, но при этом «уйти вперёд на миллион лет» подаётся как колоссальная фора, а «сотня систем» — как обширная территория, хотя это примерно соответствует ближайшим окрестностям Солнца, составляющим ничтожную долю процента от размеров даже нашей Галактики (которая, конечно, довольно крупная, но далеко не самая большая). Альтернатива — наоборот, космическая, пардон за каламбур, гигантомания: государства на миллионы планет, триллионы солдат в сражениях, миллиардолетние сроки.
  • Типичные опасности СКС, не считая враждебных государств: монстры с других планет или из открытого космоса, космические пираты, гравитационные, пространственные или временные аномалии, чёрные дыры, понимаемые как космические чудовища (см. выше), «астероидные поля», выглядящие, как куча чуть ли не сталкивающихся между собой летающих в космосе каменюк, провести звездолёт через которую может только опытный пилот. (В реальности между ними многие километры пустого пространства, и все космические аппараты, посланные людьми к окраинам Солнечной системы, прошли тот же пояс астероидов без особых проблем.)
  • Время действия — обычно далёкое будущее, не ранее, чем через сто лет после создания произведения. Чем дальше, тем лучше, но в разумных пределах: несколько сотен или тысяч лет — наиболее частый вариант, миллион — встречается куда реже, миллиард — крайне редко, поскольку даже МТА обычно понимают, что тут нужен серьёзный обоснуй, почему за такие сроки люди всё ещё остаются людьми. Порой время действия и вовсе не конкретизируется: ясно, что времени прошло очень много, но сколько конкретно — сложно сказать. Например, «в 2480 году от основания Федерации Свободных планет на неё вдруг напали злобные злобберы из дальнего космоса», в дальнейшем все персонажи будут пользоваться летосчислением от основания Федерации, но сколько прошло времени от нашей с вами эпохи до этого самого основания, автор не скажет.

Интересные примеры

Литература

  • Роберт Уильям Коул, роман «Битва за Империю: История 2236 года» — первопример космооперы, рассказывающей о том, как родная автору Британская империя покоряет космос. Все планеты — землеподобны, даже Луна и планеты-гиганты. Сириус — это всего лишь синее[2] солнце, и планеты вокруг него тоже абсолютно все землеподобны. Корабли имеют сигарообразную форму с двумя таранами на концах и размеры ~14 до ~274 метров[3], что по меркам автора «огромный» корабль[4]; самые мелкие из них — торпедные катера с космическими торпедами, а крупные имеют ещё и артиллерию. Двигатели — на антигравитации и расположены в центре, вместо стали — фирмиум, который прочнее и легче. Для связи используется видеотелефон с системой сложных зеркал в качестве экрана, что на 1900 год, когда был написан роман, было фантастикой. Основной вид транспорта в Лондоне будущего — летающий. Сюжет рассказывает о Британской Империи, воюющей против Империи Кайрет с Сириуса. Корабли Сириуса вооружены дальнобойными струями белого пламени, а само оружие выглядит как вогнутые зеркала-рефлекторы.
  • «Дюна» Фрэнка Герберта — запрет на искусственный интеллект, феодальное общество в будущем, холодное оружие в качестве основного (заслуга силовых полей), религиозный мистицизм и сверхспособности. Иными словами, полный набор «феодальной» космооперы… притом, что именно эта серия и стала одним из главных её кодификаторов.
  • «Звёздные Короли» Эдмунда Гамильтона — кодификатор, задавший новые стандарты жанра, пришедшего на смену находящемуся в упадке космическому вестерну. Содержит практически все штампы, перечисленные в статье: тут и землеподобные планеты на орбитах звёзд, отличающихся от Солнца только цветом, и феодализм в космосе, и дешёвое сверхсветовое перемещение вплоть до того, что «флот врага в десяти парсеках» понимается как «они с минуты на минуту уже будут здесь».
  • «Завтра война» Зоричей и выросший из нее сеттинг «Сфера Великорасы» — примечателен попыткой подвести обоснование под культурные шаблоны, архаичные культуры и национальные государства в космосе. В сеттинге существует феномен «ретроспективной эволюции», заставляющий людей возвращаться к идеологиям и мировоззрению собственных предков, что вкупе с национальными исходами дало Землю, ментально провалившуюся в двадцатый век, персидско-зороастрийскую Конкордию и отдельные курьёзы вроде древнерусского Нового Мурома.
  • «Лорд с планеты Земля» Лукьяненко — одно из первых произведений в жанре «западной космооперы» на постсоветском пространстве. Присутствуют: лорды, принцессы, холодное оружие в виде мономолекулярных мечей, резиномордые гуманоиды, землеподобные планеты и, конечно, Предтечи-Сеятели. Ради разнообразия — этими самыми Предтечами оказываются люди с Земли двадцать второго века, отправившиеся в своё прошлое и заселившие множество планет, чтобы их цивилизации успели развиться и помогли им в войне с инопланетянами-фангами.
  • Хайнский цикл Урсулы ле Гуин — вселенная per se именно такова, с огромным количеством гуманоидных рас, порой совместимых друг с другом биологически, солнцеподобными звёздами и землеподобными планетами, на любой из которых уроженцы другой планеты могут спокойно жить. Справедливости ради, в фокусе романов находятся не перипетии межзвёздных войн и прочие детали стандартного космооперного сеттинга (хотя они упоминаются и играют значительную роль в повествовании), а примитивные планеты, их причудливые обитатели и приключения на них.
  • Цикл «Хонор Харрингтон» от Дэвида Вебера — многотомник о приключениях одноименной главгероини, которая служит в военно-космическом флоте королевства Мантикора и по ходу цикла делает там карьеру от капитана до адмирала. Представляет собой перенос в стандартный космооперный сеттинг приключенческого цикла о Горацио Хорнблауэре, имеющего на Западе культовый статус (даже Черчилль был его фанатом). В результате описанная Вебером галактика напоминает Европу времён наполеоновских войн, вплоть до практически буквально срисованных культурных шаблонов; сражения в космосе стилизованы под бои линейных кораблей[5], типы политической организации тоже соответствующие (например, Мантикора — парламентская монархия английского образца, а главой враждебной ей Народной Республики Хевен является человек по имени Роб С. Пьер). Инопланетяне существуют, но технически развитых среди них нет, воюют между собой людские государства. Предтеч, ради разнообразия, тоже нет. Цикл достаточно популярен, но многие считают протагонистку — Мэри Сью, сеттинг — построенным на бесчисленных натяжках, а самого Вебера — графоманом. Вдобавок с его разрешения другие авторы начали клепать побочные сиквелы, приквелы и прочие вбоквелы разного масштаба (от рассказа об одном дне матроса на «космическом линкоре» до многотомных саг о приключениях героев, у Вебера даже не упомянутых или упомянутых парой слов).

Кино и телесериалы

  • «Звёздные войны». Лукас собрал огромное количество штампов из литературной космооперы, переработал и составил из них сеттинг, который, в свою очередь, сам стал кодификатором более современных версий СКС. Тут есть практически всё — резиномордые инопланетяне, землеподобные однообразные планеты, авторитарная Империя, принцессы, космические монстры, Сила… Несколько нетипичным образом, действие происходит не в нашем собственном будущем, а «давным-давно в одной далёкой-предалёкой галактике» (в фаноне существует несколько кандидатур на её роль среди реальных галактик, например, галактика Треугольника или Вертушка).
    • В Расширенной вселенной добавили ещё и предтеч, причём аж несколько.
  • «Звёздный путь», ещё один кодификатор тропа на экране. Долгоиграющая франшиза, стартовавшая сериалом на канале NBC в 1966 году. Не сразу, но все-таки обрела культовый статус на Западе, где наравне со «Звёздными войнами» по сей день считается «космооперой по умолчанию». Повествует о команде корабля «Энтерпрайз», которая путешествует по малоисследованным областям Галактики, сталкиваясь с различными инопланетными расами и экзотическими планетами. Интересно, что большая часть штампов космооперы, например, то, что почти все инопланетяне гуманоидны, а планеты в основном землеподобны, здесь появились всего лишь из-за ограничений сериального бюджета, однако потом были растиражированы в произведениях, не настолько оным бюджетом связанных.

Настольные игры

  • Fading Suns — отчасти похожий на «ваху» (см. ниже) сеттинг с феодализмом и Церковью с инквизицией, но влияние Азимова и «Дюны» здесь чувствуется ещё сильнее. Сюжет крутится вокруг Империи, которую рвут на части междоусобицы аристократических домов, а на её границах плетут интриги подлые ксеносы. Получила воплощение в неплохой, но малоизвестной 4Х-стратегии 1997 года Emperor of the Fading Suns, которая выделяется среди собратьев по жанру сочетанием мощного планетарного геймплея со столь же развитым космическим, а также возможностью путем голосования заполучить контроль над имперским флотом, армией или разведкой. И да, лорды могут свободно воевать между собой где угодно, кроме столичной системы… и имперский флот может воевать против имперской же армии, если контроль над ними получили враждующие дома.
  • Warhammer 40,000 — все педали утоплены в ядро Галактики:
    • Один из столпов сеттинга — Варп, иначе называемый Имматериум, параллельное пространство с иными законами физики, через которое работают сверхсветовые путешествия и силы псайкеров (фактически магия).
    • В центральном государстве сеттинга, Империуме, после восхождения Императора на Золотой Трон установилась откровенно феодальная система управления (впрочем, чем ниже уровень этого управления, тем больше она может варьироваться). У остальных фракций она плюс-минус такая же или хуже (варлордизм, как у орков или хаоситов), более прогрессивный строй только у Тау (централизованный казарменный псевдосоциализм с кастовой системой), но у них и масштаб государства намного меньше.
    • Все заметные инопланетяне, кроме тиранид — гуманоиды с понятной людям психологией. Тираниды — тот самый хаотично-голодный пожирающий рой.
    • Бластеры и силовые поля в бесчисленных вариациях.

Видеоигры

  • Elite — кодификатор космосимулятора про вольного торговца летающего по галактике руководствуясь «Кой-что добыто торгом, Кой-что даёт захват, Кой-что — учтивость наших Ножей и каронад, — Бывали встречи в море: Из милости одной Мы облегчали судно, Спешащее домой.». «Можно грабить корованы» (c), то есть пиратствовать, а можно напротив ловить пиратов получая награды за их головы. Можно торговать, в том числе и контрабандой, от самой безобидной до самой мерзкой. Галактика поделена между Империей и Федерацией между, которыми идёт война, так что можно и понаёмничать, разбомбив планету за награду. А также получать, награды и рейтинги, самый высший из которых называется «Elite». Можно перевозить не только торговые грузы, но и посылки и пассажиров. А можно, получить контракт на уничтожение корабля на котором летит VIP, которого заказали. Физика в большинстве игр серии честная — Нюьтоновская, так что крайне полезен автопилот. Звёздные системы тоже честные — состоят из одной или нескольких звёзд с планетами, до которых, после гиперпрыжка, ещё нужно долететь подвергаясь в пути атакам пиратов. Можно покупать корабли, а затем апгрейдить их покупая к ним вооружение и оборудование. В том числе и оборудование для добычи полезных ископаемых на астероидах.
  • Endless Space — стратегия о двух частях от французской компании Amplitude. Ради разнообразия, далеко не все фракции здесь человекоподобны: в наличии растительные организмы Несгибаемые, единое нематериальное существо Хор теней и прочие причудливые существа. Остальным пунктам вполне соответствует: цвет звезды роли не играет, любая планета может быть заселена при наличии соответствующих технологий или по крайней мере терраформирована, представители разных рас могут жить на одной планете.
  • Galactic Civilizations — известная в определённых кругах серия 4Х-стратегий, в которой несколько рас, в основном гуманоидных, практически одновременно выходят в космос и начинают покорение галактики, сталкиваясь с различными опасностями. Предтечи и их зловещие антагонисты — в наличии, злобные машины и прочие космические рабовладельцы — тоже. Серию обвиняли в том, что это «закос под Master of Orion», однако на самом деле всё сложнее: первая игра в серии (2003) является ремейком малоизвестной одноименной стратегии 1993 года.
  • Mass Effect — наиболее успешная из современных космоопер, реконструировавшая многие элементы стандартного космооперного сеттинга с помощью обоснуев разной степени правдоподобности.
    • Один из наиболее характерных примеров повальной человекоподобности инопланетян — как минимум два независимо эволюционировавших вида здесь от людей малоотличимы даже внешне, причём, поскольку исходное произведение — видеоигра, это уже не получается оправдать бюджетными или техническими соображениями, как можно было бы в кинематографе.
    • Общественное устройство здесь находится в строгом соответствии со стандартами, из основных галактических держав разве что у турианцев в ходу военная меритократия, по сути представляющая собой ультрамилитаризм уровня «армия с собственным государством». А ещё баланс сил космических флотов здесь регулируется буквальным аналогом Вашингтонских морских соглашений и даже обходится теми же методами, какими его исторически обходили перед Второй Мировой.
    • Аналог магии в виде биотики — способностей, открывающихся у некоторых живых существ при контакте с нулевым элементом. Формально биотика относится всё к тому же титульному эффекту массы (то есть изменению массы и энергии вещества), фактически же выглядит как магия с голубыми файерболами и анимешными лучами.
  • Master of Orion — главный видеоигровой кодификатор явления. 4Х-стратегия, в которой игрок, управляя одной из гуманоидных (или не очень) рас, ведёт её к галактическому господству. Имеются предтечи-орионцы и их враги-антарианцы, землеподобные планеты и солнцеподобные звёзды — в общем, всё как положено.
  • Stellaris — главный видеоигровой сборник космооперных тропов и штампов, там в том или ином виде встречается практически всё, что описано в этой статье, и каждое дополнение добавляет ещё больше космооперных штампов. Сделано это нарочно, чтобы каждый игрок мог отыграть любую фракцию из любой космооперы.
  • Wing Commander — кодификатор космосимуляторов, аркадная физика муха в меду прилагается. Но, тем не менее это всё же физика со своими законами, хоть и аркадная и скопированная с авиасимуляторов, что позволяет совершать манёвры в бою с учётом местной физики. Главного героя в заставках игры с живыми актёрами играл сам Люк Скауйокер, то есть Марк Хэммил. Игра соперничала с космосимуляторами Star Wars: X-Wing и Star Wars: Tie-Fighter. Сюжет рассказывает о войне людей против Империи львинообразных килрафи, по повадкам смахивающих на клингонов из Star Trek. Причём, сюжет нелинейный, и в зависимости от победы или поражения идёт по той или иной сюжетной ветке. Помимо битв имеется романтическая любовная линия с треугольником из двух девушек: пилота и механика. А также различные сценки с диалогами в баре, где собираются пилоты. Имеет два спиноффа Wing Commander: Privateer[6] про вольного тороговца на фронтире. И имеется стратегический спинофф Wing Commander: Armada, где захват звёздной системы на карте осуществляется путём сражений в жанре космососимулятора.

Примечания

  1. Да даже банальных карманов в таком варианте может быть не предусмотрено — ибо это нарушает эстетику костюма.
  2. Синих и зелёных звёзд не бывает, Сириус имеет голубоватый цвет. впрочем, в английском языке и синий и голубой называются одним словом «blue»
  3. от 15 до 300 ярдов, где один ярд = 0.9144 метра
  4. Для сравнения: построенный через пять лет линкор Дредноут имел длину 160 метров.
  5. Справедливости ради, тут есть технологический обоснуй в виде «импеллерных клиньев» — порождаемых местными двигателями возмущений гравитационного поля, защищающих корабли от атаки сверху и снизу.
  6. privateer — частное лицо с каперской лицензией