Формикапанк

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Кассетный футуризм»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Формикапанк, он же кассетный футуризм — разновидность панк-фантастики, основанная на аналоговой электронике и технологиях магнитной записи (VHS, дискеты, аудиокассеты и др.) и на визуальной эстетике той эпохи, когда эти технологии были широко распространены (примерно с конца семидесятых по конец девяностых). Может встречаться и техника, широко распространённая в начале нулевых (оптические диски, массовые мобильные телефоны, коммуникаторы[1] и КПК), но в зачаточном состоянии. Многие авторы формикапанка черпают вдохновение в произведениях конца восьмидесятых-начала девяностых, которые на момент публикации считались киберпанком, таких как Уильям Гибсон, Нил Стивенсон и поздний Желязны.

Как правило, главная отличительная черта этого мира — то, что в нём не было «цифровой революции», благодаря которой обмен данными и быстрый Интернет стали широкодоступными, зато случилась революция, связанная с виртуальной реальностью, и та таки превратилась в полноценный мир, который можно колонизировать аки сказочную страну, и где удовлетворены все пять органов чувств, включая обоняние и вкус. Кроме того, поскольку 3D-графика образца девяностых годов смотрелась весьма уродливо, и нормальное 3D взлетело только к первой половине нулевых, в формикапанке, скорее всего, будет превалировать либо пиксельная графика, либо рисованная в духе Диснея, Дона Блута и «Кто подставил Кролика Роджера?», либо FMV. Как следствие всего перечисленного — если в нашем мире компьютерные технологии превратились во что-то вроде общедоступного фастфуда, то здесь это будет скорее «блюдо для гурманов», возможно, в некоторых отношениях даже более продвинутое, но при этом доступное далеко не всем (иными словами, в этом варианте реальности качество виртуальной жизни предпочли количеству).

С высокой вероятностью в этом мире будут присутствовать и реалии, напрямую не связанные с ретро-технологиями, но при этом привязанные к культуре эпохи: скажем, если стимпанк трудно себе представить без рассекающих небо дирижаблей, то здесь небеса будут бороздить сверхзвуковые самолёты типа Ту-144 и франко-британского «Конкорда». Кроме того, в формикапанке, скорее всего, не будет теракта 9/11, который был определяющей точкой «когда закончились девяностые и начались нулевые»: в оптимистичном варианте здесь так и будет продолжаться безоблачный фукуямовский «конец истории», а в пессимистичном — приключится какая-нибудь совершенно другая бяка, например, та самая «проблема 2000», которая в нашем мире как раз оказалась пшиком.

А ещё, что принципиально отличает этот жанр от всех прочих «панков» — это то, что если все другие представители жанра основаны на эстетизации давно ушедших эпох (в конце 19 века не жил никто из ныне живущих, не говоря уже, скажем, про античность), то здесь речь идёт про времена, которые застали все современные люди лет 25 и старше (то есть платежеспособная часть населения). И более того, для многих из них они являются предметом ностальгии из серии «раньше трава была зеленее»: если тот же стимпанк — это рай для реакционеров, любителей викторианской Англии, дореволюционной России и вообще колониальных империй, то формикапанк — рай для многих современных американцев и европейцев, выросших на «Охотниках за привидениями», «Основном инстинкте», «Твин Пиксе» и «Секретных материалах». На постсоветском пространстве, в свою очередь, он перемешан с ностальгией, с одной стороны, по эпохе позднего СССР 1980-х годов, а с другой, по 1990-м, а вернее, по тем культурным явлениям и эстетике, которые сложилась тогда и сохранялись ещё какое-то время.

Общие ключевые технологии и элементы

  • Цифровые технологии здесь основаны на том, что было в ходу в 1980-х — первой половине 1990-х.
    • Персональные компьютеры довольно примитивны, но уже широко распространены. Разрядность основных процессоров максимум 32 бита (но чаще используется 8-16 бит), память измеряется килобайтами, от 16 в устройствах попроще до 640 (ought to be enough for everyone) в мощных, в некоторых случаях дело доходит аж до первых мегабайт. Самый ходовой форм-фактор таких устройств — большая клавиатура, которая подключается к телевизору (либо монитору) и считывает информацию с дисковода или кассетного магнитофона. Реальные прототипы — домашние компьютеры 1980-х (Commodore 64 и Amiga, Atari 400/800 и ST, MSX, ZX Spectrum и тому подобные. В нашей стране они тоже были — Электроника БК0010/0011, Вектор-06Ц, Микроша, ПК8000, Поиск и ряд других).
    • Хотя при этом могут встречаться и более продвинутые устройства наподобие IBM PC с 286/386/486 процессорами. Такие как правило стоят в офисах и лабораториях, но могут быть вершиной развития местного персонального компьютеростроения и основными ПК у населения. Мониторы у таких — всегда пузатые кинескопы, а системник как правило выполнен по типу «десктоп».
    • Ноутбуки и подобные им машины пока что не пошли в народ и по возможностям сильно уступают своим старшим братьям.
  • Запись на магнитные носители информации. Если музыка (и, иногда, компьютерные программы), то на аудиокассеты, если видеоматериалы — то на видеокассеты типа VHS либо Betamax. А для более крутых устройств используются магнитные дискеты на 5,5 и 3,25 дюйма.
    • Возможно встретить и запись данных на здоровенные бобины магнитной ленты в катушечных магнитофонах (домашняя музыка) и громадных шкафах-стримерах (компьютерные программы и базы данных) в крупных дата-центрах или научных лабораториях, но редко. Длинные ряды шкафов-стримеров как образ компьютерной техники скорее характерен для эстетики 1960х-1970х, позднего атомпанка, однако на закате своей карьеры захватывают и эту стилистическую эпоху.
    • Помимо этого распространены и оптические носители — компакт-диски, лазер-диски, микро-CD, CDV. А вот DVD и прочего тут как правило уже нету.
  • Исходя из предыдущего пункта — в качестве основных считывателей информации считаются кассетные аудио- и видеомагнитофоны, а также проигрыватели дисков.
  • Интернет либо отсутствует вовсе, либо куда примитивнее реального. Могут встречаться и Интранеты, которые гораздо функциональнее, но действуют только в определённых местах и организациях.
  • А вот полноценная виртуальная реальность как правило присутствует. Это главное отличие кассетного футуризма от реальности — вместо интернета, каким мы его знаем, здесь создали виртуальную реальность.
  • Помимо виртуальной реальности могут присутствовать и полноценные ИИ, которые, несмотря примитивное техническое исполнение могут быть крайне развиты и обладать собственной личностью. Запускаются, конечно же, из-под MS-DOS 6.22 командой C:\AI\AI.EXE.
  • Мобильные телефоны в своём развитии ушли не дальше статусных и дорогих «кирпичей с антеннами» или уровня Нокии 3310. Основной способ коммуникации — обычные телефоны или электронная почта.
  • Есть примеры довольно экзотичной техники, ставшей популярной — к примеру, сверхзвуковые пассажирские самолёты или наоборот, гигантские «летающие крылья» (в реальности оставшиеся на уровне проектов, таких как отечественный Ту-444 или американский Boeing 797) на несколько сотен человек.
    • Туда же — проекты поездов на магнитной подвеске (магнитной левитации, или «маглев»), появление которых в реальности пришлось именно на 1980—1990-е. В качестве примера можно взглянуть на советский экспериментальный участок маглева в Раменском, на основе которого в Армении в 1987 году начали строить полноценную магнитную ЖД, но из-за Спитакского землетрясения и конфликта в Нагорном Карабахе стройка была заброшена, или на ФРГ-шный Transrapid, построенный для обкатки технологии в 1984 году.
  • Пиксельная графика. 3-D здесь так и не взлетело, и именно пиксельный (или воксельный, если речь о виртуальной реальности) либо рисованный тип изображения здесь стал доминирующим. В свете этого пиксель-арт тут может отличаться крайне высоким качеством, на голову превосходя то, что имело место в эру 8- и 16-битных консолей, и больше походить на какую-нибудь Elvira: Mistress of the Dark, The Secret of Monkey Island или Dark Seed. Или это вообще может быть анимационная рисовка в стиле Диснея, как в Dragon's Lair.
  • Из других технологий — нередко массово применяются кибернетические импланты и протезы в тело человека. Кибер-рука со встроенным разъёмом для подключения компьютера или другого устройства — пожалуйста. Электронный глаз или линза со встроенным сканером — почему бы и нет.
  • Эстетика кассетпанка — технонеоновый стиль и китч восьмидесятых, выкрученные до отказа. Обилие неона, яркие, кричащие цвета и вывески, любовь к геометрическим шрифтам, экстравагантная мода с космическими мотивами, чёрный и белый пластик и металл в качестве основных материалов бытовой техники. Музыка — нью-эйдж, синти-поп, синтвейв и тому подобные жанры, автомобили выполнены в стиле «резаная бумага» нарочито угловатыми, либо, наоборот, в биодизайне, максимально сглаженными. Цветут пышным цветом субкультуры панков, рокеров, металлистов, байкеров, и других, а также залы аркадных автоматов. Фильмы снимаются в духе 80-х и 90-х. Герой эпохи — крутой а-ля Шварценеггер или хакеры, которые, как в киберпанке, борются с системой.

Примеры

Литература

  • «Вор понарошку» А. Кораблёва ― на дворе конец девяностых, а юный герой живёт полноценной виртуальной жизнью в Антиюни ― многопользовательской онлайн-игре, на порядки превосходящей реальные возможности тогдашнего диалапа.
  • «Тайна прошлогоднего снега» В. Роньшина ― в сюжете фигурирует виртуальная реальность и центр виртуальных развлечений «Меркурий», при этом остальные технологии ― уровня конца девяностых-начала нулевых годов.

Кино

  • «Бегущий человек» — казалось бы, в этом мире развиты фантастические технологии типа очень реалистичной компьютерной графики, но в то же время тут слушают музыку и смотрят видео на кассетах.
  • «Девушка в лабиринте» 2019 года — современные реалии здесь соседствуют с кассетными диктофонами и кнопочными телефонами. Кроме того, значительная часть сюжета связана с редким комиксом про кролика (комикс-культура — тоже один из атрибутов восьмидесятых и девяностых).
  • «Назад в будущее», «Робокоп», и многие другие фильмы 1980-х про будущее.
  • «Матрица» — оборудование хакеров и микро-CD, распространённые в мире Матрицы, попадают под троп.

Телесериалы

  • «Маньяк» 2018 года — технологии здесь именно что выглядят одновременно как ретро и как что-то более продвинутое. Персонажи занимаются сексом в виртуальной реальности, искусственный интеллект способен считывать мозги людей — но Интернета, похоже, не существует, и используются устаревшие модели компьютеров.

Аниме и манга

  • Akira — да, все знают, что это не киберпанк. Но вот под определение кассетного футуризма он попадает полностью — технологии тут в целом соответствуют концу 1980-х, хотя на дворе уже давно XXI век, при этом в сеттинге имеются сверх-люди с паранормальными способностями. А уж дизайн — прямо воплощённый идеал кассетпанка: огромный мегаполис стекла и бетона, мотоциклы и машины в стиле Folded Paper и многое другое.
  • Neon Genesis Evangelion — соседство суперкомпьютеров, всяческого оружия будущего и творений метафизической биологии с кассетниками, ноутбуками из девяностых (с монохромными дисплеями), игровыми приставками типа Sega Mega Drive и мобильниками-кирпичами. И эстетически подходит — угловатые машины, бетонные небоскрёбы и тому подобное.
  • Serial Experiments Lain — в сеттинге присутствуют компьютеры NAVI (причём как в форме огромных стационарных ПК, так и КПК) с голосовым управлением (основанные на реальных разработках Apple) а также виртуальная реальность The Wired, в которой промышляет тёмными делишками таинственная группа хакеров под названием Рыцари Ордена Алгоритма. Барыги предлагают не банальные наркотики, а микрочипы, изменяющие восприятие реальности, ребятишки здесь играют в 3D-шутеры, больше напоминающие данжен-кроулер, а школьники-хакеры после пар тусуются в клубе Cyberia.

Видеоигры

  • Brigador — все менюшки оформлены в стиле терминалов на старых компьютерах, техника выглядит ретрофутуристично, на улицах колонии на далекой планете стоят автомобили, будто приехавшие прямиком из 90-х. Подразумевается, что в сеттинге достаточно мощные ЭВМ так и не были изобретены, и для астронавигации используются циклолюсидиты — «живые компьютеры», люди, погруженные в вечный сон.
  • Fallout — в ностальгической форме воссоздана атмосфера всего XX века. Конечно, большей частью это эстетика пятидесятых, но в плане развития компьютерных технологий это вполне себе сабж. Командная строка на компьютерах а-ля ДОС и пиксельная графика в интерфейсе Пип-боя и во внутрисюжетных играх как раз на уровне восьмидесятых.
  • Cyberpunk 2077 — хотя игра и про будущее и вышла в конце 2020 года, создана она по мотивам настолки из конца 1980-х, и поэтому будущее, особенно с культурной и стилистической точек зрения, в ней выглядит как ретрофутуристичный технонеоновый китч а-ля «как видели будущее в 1980—1990-х». И технологически тоже соответствие есть — нормального интернета в этом мире нет, но вот виртуальную реальность создали ещё в 2000-х, и хотя к 2077 году она загнулась, развлечения на её основе (т.н «Брейндансы» — оцифрованные воспоминания других, через которые можно ощутить весь спектр эмоций отснявшего) самые распространённые.
  • Far Cry 3: Blood Dragon — вся игра являет собой пародию на боевики 1980-х. Тут вам и кибер-солдаты, и драконы с управлением через мозгоблоки, а вся эстетика — до абсурда выкрученный стиль 80-х. Даже основная камера сделана, как старенькая запись боевика категории B на VHS-кассету.
  • Death Wore Endless Feathers — главные герои, антропоморфные звери-хакеры, живут в мире, сильно похожем на девяностые (в наличии старые компьютеры и игры), но при этом там же присутствует полноценная виртуальная реальность, роботы-официанты и многое другое. Автор вдохновлялся «Лавиной» Нила Стивенсона (вплоть до прямых отсылок: например, группа хакеров-криптоанархистов называется «Чёрное Солнце»), но если «Лавина» написана в 1992, когда это был ещё вполне себе киберпанк, то игра вышла в 2009, когда это уже можно было считать альтернативной историей.
  • Hypnospace Outlaw — альтернативные 90-е, где была изобретена технология «Sleeptime Computing», позволявшая браузить интернет прямо во сне. Игроку предстоит стать модератором сервиса Hypnospace и вдоволь насмотреться на вырвиглазно-умилительные сайты в стилистике Web 1.0, на фоне которых разворачивается драматичная история о жадности и безответственности корпораций, которая в итоге приводит к гибели людей и краху новой технологии - аккурат с наступлением 2000 года.
  • Katana ZERO — обладает многими элементами формикапанка. Главный герой до сих пор смотрит фильмы на VHS-кассетах, все встречающиеся в игре компьютеры — это кинескопные монстры и даже геймплейные сегменты стилизованы под запись с тех же кассет. Это при том, что всё происходит в мире победившего киберпанка с суперсолдатами и лазерными пушками.
  • Shadows of Doubt — сам таймлайн происходит в альтернативной истории, но общество 1979 года развилось до дикой помеси киберпанке и сабжа статьи. Граммофоны и чёрно-белые телевизоры соседствуют с ноутбуками, интернетом по пневмопочте и сканерами отпечатков пальцев.
  • Stray — повсюду ЭЛТ-мониторы и телевизоры, можно встретить даже бумбоксы-кассетники.
  • Wasteland — присутствуют выпуклые мониторы и магнитные кассеты как носители информации при наличии ИИ и развитой космонавтики. Для первой игры, которая вышла в 1988, это было обычное представление о будущем.
  • Wolfenstein: Youngblood — внезапно, но тоже есть. Даже нацисты додумались создать к 1980 году свои аналоги интернета, аудиокассет, видеокассет, дискет, игру Ziegelturm — местную версию Тетриса, и при этом неслабо продвинулись в развитии робототехники, вплоть до управления роботами через виртуальную реальность.
  • Yuppie Psycho — в целом дух игры соответствует именно кассетному футуризму. Огромная корпорация, виртуальная реальность и андроиды, созданные ещё в 1970-х, старые компьютеры с кинескопами разных размеров, использующие для работы металлические карты с данными пользователя, и подключённые к корпоративному интранету. Кроме того в здании есть видеоклуб, в котором на видеокассетах можно посмотреть треш-короткометражки, которые складываются в определённый сюжет. Ну и городской пейзаж в финале.

Визуальные новеллы

  • Ace Attorney — в недалеком будущем все еще используют VHS-кассеты и телефоны-раскладушки с монофоническими рингтонами.

Веб-комиксы

Музыка

  • Ретровейв, Вапорвейв, а на постсоветском пространстве — ещё и Советвейв.

Сетевой оригинальный контент

  • «Метрономикон» — вообще, особого акцента на технологиях в описании этого мира не делается. Однако в целом технологии здесь напоминают не наше время, а скорее 1980-е годы — мониторы на всех устройствах тут кинескопные, компьютеры напоминают ранние персоналки типа первых «Макинтошей», но при этом крайне развиты биотехнологии, кибернетика и многие другие отрасли науки. Поэтому здесь обыденны летучий транспорт, кибер- и биопротезы, устройства, позволяющие понимать язык арахнидов, экзоскелеты, генераторы силовых полей, энергетические винтовки и многое другое — но само оборудование явно построено на уже устаревшей в нашей реальности элементарной базе.

Реальная жизнь

  • Многие концепт-арты и прототипы бытовой техники и не только, созданные в 1970—1980-х годах. Например, советский «умный дом» — проект «Сфинкс», чей концепт был представлен в 1987 году.
  • Французская предтеча Интернета — система Minitel, созданная на основе технологии Телетекста в конце 1970-х годов. Для подключения и взаимодействия с этой сетью требовался отдельный терминал. Во Франции Minitel пользовался бешеной популярностью вплоть до начала 2000-х, после чего обычный Интернет всё-таки вытеснил его.
  • Игровая консоль Neo-Geo AES, выпущенная в 1991 году. Не могла в 3-D графику от слова вообще, но была настоящим монстром среди всех остальных консолей четвёртого поколения, до которой СНЕС и Сеге в плане ТТХ было, как до Луны. Её игры отличались феноменальным качеством и не менее феноменальной ценой (200 баксов за картридж), из-за чего консоль всё своё долгое существование находилась в премиум-сегменте, а почти все её игры были полностью портированы с аркадных автоматов. И их графика поражает воображение даже сегодня, и даже современные игры, косящие под ретро, редко когда способны выдавать картинку на уровне той, что могла эта консоль. И основываясь на них, можно представить, что бы было с видеоигровой индустрией сегодня, если бы в 90-е годы разработчики игр сделали предпочтение в сторону двухмерных игр, а не трёхмерных.

Ссылки

Примечания

  1. Предки современных смартфонов — что-то вроде мини-планшетов с функцией телефона, управляемых с помощью стилуса.
Внешние ссылки
TV Tropes Cassette Futurism