Постапокалиптическое государство

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Постапокалиптическое государство — то, что рано или поздно должно случиться почти с каждым соответствующим сеттингом, если человечество в нём возрождается и старается наладить нормальную жизнь. Причина проста — даже банальный гвоздь очень сложно сделать в одно рыло. Шахтерам, кузнецам и торговцам придется как-то взаимодействовать. И в условиях беззакония в стоимость этого взаимодействия будет входить куча частной охраны. В общем, гвоздь получится золотой. А потом та самая охрана скорее всего и объявит себя всеобщей крышей, извините, правительством.

В принципе, желание побороть голод — главный мотиватор наладить инфраструктуру, чтобы человечество имело шанс на существование. Второй мотиватор — безопасность. Как внешняя, так и внутренняя. Особенно, если в мире наличествуют рейдеры и дикари. Тут требуется наладить работу армии, организованной как в техническом, так и в тактическом плане. Внутренняя безопасность обеспечивается прописыванием законов и органов их соблюдения. Хотя бы дружина с дубинками уже подходит.

Собственно, сочетание этих двух факторов и делают поселение государством, хотя бы полисом, но об этом ниже.

Троп уместен только в произведениях, где человечество возрождается и идёт к былому величию. Если пару сотен-тысяч человек со всей Земли собрались вместе и пытаются сохранить хотя бы остатки своего вида, это уже последний город.

Стадии развития постапокалиптического государства

  1. Община — предтеча государства. Появляется так или иначе всегда, ведь даже обычная деревня может претендовать на такой статус. У нас в мире такими называют закрытые сообщества, существующие в глубинке любой страны. В реальности они, как правило, создаются в основном по религиозному признаку, реже — по политическому. Например, представители какой-нибудь экзотической ветви христианства сбегают в лес и строят там деревню, чтобы не жить вместе с ненавистными католиками/православными/протестантами; социалисты-утописты переселяются в соседний лес и строят себе поселение, чтобы буржуйские штуки, вроде магазинов и рекламы, не мозолили глаза. Иногда общины появляются просто потому что. Например, в США найдётся немало поселений, основанных ещё в колониальную эпоху, и до сих пор там живут 10—20 семей. Да, тех же семей, которые жили там ещё триста лет назад. Они не хотят, чтобы к ним лезли чужаки, да и сами желанием лезть к чужакам не горят. Они никого не трогают, ну и что им мешать? Налоги платят, и хорошо. Условно можно сказать, что общину характеризуют два показателя: хотя бы условная независимость и автономность. Полной независимости на сегодняшний день быть не может, государство не даст куску земли отделиться на вольные хлеба, но относительная вполне возможна: община платит налоги, не конфликтует с законодательством и не совершает страшных преступлений. Зато они могут требовать от своих членов выполнения собственных правил по принципу: «Не нравятся? Не держим!» С автономностью всё проще: обеспечить выращивание еды (растительной или животной, неважно) и наладить добычу воды в нашем мире несложно. Другое дело — города после конца света. Независимость в таких условиях дело нехитрое, государств больше нет, а вот автономность сложнее, особенно при радиации или нашествиях монстров. Не каждая деревня сможет выжить и стать самостоятельной, но, если получилось, в условиях краха мира это даёт уже какое-никакое преимущество. Если их выполнить, то со временем наступит вторая стадия:
  2. Город-государство — если община разрослась до размеров города, то она становится уже самодостаточной политической силой. Требования к выживанию и независимости выполнены (если нет, то город присоединяется сразу к стадии 3), можно развивать силу и производство. Наращивание силы, это про безопасность, изложенную в начале статьи. Надо создать обученную армию, способную давать отпор чужакам, и внутри обеспечить исполнение законов. Желательно разделить выполнение этих целей на разные ведомства и посадить их в одном месте рядом с правителем. Так у нас появляется уже правительство. Рядом садятся люди, отвечающие за развитие — после смерти общества и разрушений городов просто так зайти в старые заводы и включить их не получится, ведь логистики нет: даже если вы придумаете, чем их запитать, останется вопрос, каким сырьем их снабжать, где брать кокс и руду для домен, металлические заготовки для токарных станков, нефтехимическую жижу для производства пластмасс[1]. Надо наладить работу транспортных средств, добычу и доставку сырья и желательно обеспечение всего этого дела энергией. Если нет возможности наладить производство, градообразующей может стать торговля: город садится на торговый путь, на западе дёшево покупает шкуры коров-мутантов, на востоке дёшево покупает довоенные микрочипы и продаёт всё это там, где оно стоит дорого, а разницу забирает себе. И про охрану не забудьте. Сходу запустить такую логистическую систему не получится никак, даже в нашем реальном мире есть куча заброшенных городов, лишённых даже надежды на возрождение. А ещё вспомните любовь творцов заселить всё на свете жуткими мутантами, вымазать зелёной ядовитой жижей и всё это покрыть коричневым смертоносным туманом. И кстати, не забывайте, что производство — это ещё и такие немаловажные вещи, как инструменты, одежда, книги, информация и т. д.
  3. Государство — представим, что поднять город получилось. Все накормлены, защищены и живут в пригодных для жизни домах. Пора уже расти дальше. На этом этапе в приоритете политическое влияние и экспансия. Самый простой вариант — варлордизм а.к.а. атаманщина: город силой покоряет несколько окрестных общин, навязывает им свою защиту, а в обмен забирает у общин часть того, что они выращивают. В зависимости от убеждений варлорда он может написать для своих крестьян некие законы, что-то им гарантирующие, а может заставить их зависеть исключительно от его, варлорда, щедрости и чувства справедливости. Если варлорд предпочтёт написать законы, законы выйдут хорошие, и найдутся и ещё желающие по ним жить, то варлордство может эволюционировать и дальше — в полноценное государство. По мере развития законов из банды гайдуков, собирающих дань для варлорда, выкристаллизуются отдельные армия и полиция, из собутыльников, советников и бахарей варлорда сформируются постоянные государственные чиновники и идеологи, а сам варлорд, состарившись, может не своей рукой-владыкой назначить преемника, а написать некий закон о выборном либо наследном правлении. Всё, это уже государство без всяких «но» и оговорок. Иногда государству и эволюционировать не надо, ещё в начале экспансии лидер ставит далеко идущие цели, он не хочет быть варлордом, покоряющим горстку деревень, он изначально создаёт государство и именно государство. Он сразу пишет законы и идеологию, он привлекает на свою сторону варлордов и перевоспитывает их в военных и губернаторов. Альтернативный вариант — феодализм как высшая форма варлордизма: варлорд не пишет законов, он правит одной лишь силой и щедростью, но он подминает под себя других варлордов, защищает крестьян от произвола своих вассалов и производит в вассалы тех смелых людей, которые, как он считает, могли бы подняться в обществе.

Примеры: города-государства

Литература

  • «Почтальон» Д. Брина и экранизация — США после ядерной войны разбились на кучу полисов, взаимодействующих друг с другом по принципу феодализма. Местные лорды настолько обнаглели, что даже заявления о возрождённом правительства их не убеждают вести себя поскромнее. В конце, не без помощи главного героя, они вернутся всё-таки к нормальной жизни.
  • «Обитаемый остров» братьев Стругацких — город Принца-Герцога. Расположен аккурат посередине заражённой радиацией зоны, где всё ещё царит постъядерное дикое поле, на развалинах довоенного города. Заселён остатками имперского гарнизона Крепости и выродившимися от радиации окрестными фермерами. К югу от города радиация спадает, и там живут какие-то воинственные пустынные племена, тоже не тянущие на государство.
  • Цикл «Чёрный день» А. Доронина — Подгорный и Заринск. Если Подгорный это типичная община выживальщиков, возглавляемая военными, то Заринск нечто среднее между «Ханами» из Fallout и просто бандитским картелем. Также в Заринске расцветает рабовладение/феодализм.

Кино

  • «Земля Мертвецов» — Питтсбург. Опять же, феодальное общество, где чернь существует исключительно для обслуживания господ. Во зомби-вселенной Ромеро (в комиксах) в такое государство превратился ещё и Нью-Йорк, хотя часть государства контролирует Вашингтон. В «Выживании мертвецов» есть община фанатиков, не признающих зомби-эпидемию.
  • «Безумный Макс» — много автономных городов-государств: Газовый город, Цитадель, Ферма Патронов, Бартертаун, Затонувший Город.
  • «Эквилибриум» — Либрия, тоталитарное государство с полным запретом на эмоции, возникшее после Третьей мировой войны.

Аниме и манга

  • «Яблочное зёрнышко» — Олимпия, выглядит как технологически развитый город начала XXI века.

Видеоигры

Нью-Вегас
  • Fallout — целый ряд независимых и относительно независимых ГГ:
    • Город Убежища — высокомерное общество самовлюблённых фашистов. Благо, адекватные люди во власти там тоже есть. К сожалению (или к счастью) город с годами вошёл в состав НКР.
    • Нью-Вегас — капиталистическая диктатура, построенная и управляемая довоенным миллиардером. В городе работают казино, процветает бизнес и обычным оборванцам с пустоши место тоже найдётся. Если Курьер приложит руку, город может перейти в подчинение НКР или Легиону.
      • Во второй части существует младший брат — Нью-Рино.
    • Чисто технически, НКР на момент второй части — не меньшее город-государство, возникшее на месте деревеньки Шейди-Сэндс. Единственный атрибут власти республики, который хоть как-то признаёт остальная часть пустошей — это валюта.
    • Мегатонна — не то город, не то община. Зарабатывает немного денег за счёт баров и магазинов, ведёт торговлю. Сами не производят абсолютно ничего.
    • Даймонд-Сити — клон Мегатонны в Содружестве. Отличается выраженной направленностью на торговлю, рынок Даймонд-Сити — один из самых больших в серии.
    • Ривет-Сити — довоенный авианосец, ныне переделанный в огромный муравейник. Управляется городским советом и даже может похвастаться собственным ополчением. Живёт за счёт торговли.
    • Нью-Ханаан — мормонская община в Юте. Вроде бы мирная, но славится лучшими стрелками в регионе. Естественно, занимается торговлей.
    • Добрососедство — небольшой городок анархистов, этакая злая версия Даймонд-Сити, населённая в основном теми, кто не приживается в городах, но и до рейдерства опускаться не хочет.
  • Endzone — A World Apart и Surviving the Aftermath — симуляторы строительства автономного города-государства. Упор сделан на инфраструктуру и промышленность.
  • Серия Rebuild — а здесь города надо восстанавливать, в одной из концовок даже можно основать полноценное правительство.
  • Frostpunk — создание колонии выживших англичан во время ледникового периода. Поначалу придётся только налаживать логистику-промышленность, но со временем фокус сместится на проработку аппарата управления жителями поселения.
    • Frostpunk 2 — всё ещё строим город-государство, но на этот раз настоящего, простирающимся на огромную площадь (а не только в кратере/каньоне вокруг генератора), с правящим советом и политическими интригами, и начинаем осваивать окружающие морозные земли для основания колоний.
  • «АТОМ РПГ» — столица игрового региона — Краснознамённый. Сборище торговцев и членов нескольких крупных группировок. Продолжение «Трудоград» посвящено одноимённому городу, тоже полису.

Комиксы

  • «Ходячие мертвецы» — Александрия, одно из самых известных и хрестоматийных воплощений тропа.

Примеры: государства

Комплексные франшизы

  • «Ходячие мертвецы»:
    • Гражданская Республика — государство фашистов, истребляющее многотысячные колонии выживших просто от греха подальше.
    • Содружество — крупнейшее и самое опасное государство в мире ХМ. Раньше только в комиксе, но недавно они официально стали частью вселенной сериала. По сути, это те же CRM, но не такие упыри — людям стараются помогать, а не истреблять.

Литература

  • Ж. Верн, «Вечный Адам» — действие происходит в полностью возрождённом после конца света человечестве, а главный герой — археолог, исследующий обломки старого мира.
  • П. Андерсон, «Зима над миром» — и снова человечество пало и с нуля поднялось. В книге действие происходит в постапокалиптическом средневековье, и люди там, как обычно, режут друг друга. Присутствуют такие государства, как Рагидская Империя, кочевой народ барромцев и республика Киллимарайх.
  • У. Миллер-младший, «Страсти по Лейбовицу» — самая проработанная работа про возрождение человечества, литературная трилогия охватывает три эпохи: «тёмные века» почти сразу после ядерной войны, «средневековье» и «современность» с космическими полётами и ядерным оружием (да, опять). В принципе, суть этой и трёх книг выше в вечном наступании нашего вида на грабли, в том числе и атомные.
  • О. С. Кард, «Люди на краю пустыни» — сборник рассказов, объединённых местом действия — государством Дезерет, основанным на территории нескольких штатов бывшей Америки после конца света.
  • «Обитаемый остров» — обломки довоенной Империи: Страна Отцов, Хонти и Пандея. Образовались в результате зачистки постъядерного «дикого поля» в наименее пострадавших от радиации и наименее беспокоимых ржавыми боевыми роботами территориях. Все три, очевидно, представляют собой милитаристские режимы. Страна Отцов — олигархическая хунта, использующая психотронные излучатели, чтобы добиваться лояльности населения. Хонти — сборище грызущихся друг с другом милитаристских клик с ядерным оружием, иногда договаривающихся о единстве. Что представляет собой Пандея, не очень ясно.
  • «Оборотни космоса» (цикл «Мир Войны Кукол», подцикл «Капитан Удача») А. и Л. Белаш — на планете Ньяго после глобальной войны с использованием оружия массового уничтожения местные подземные грады успели пройти все описанные выше стадии и даже перейти на следующую: каждый из градов, начавший существование как община выживших в чудом уцелевших подземных убежищах, с трудом контролируемых остатками офицеров трёх противоборствующих держав, стал сначала государством, контролирующим не только рукотворные подземелья, но и какую-никакую территорию на поверхности — а позже создания конфедерации градов Триумвират стал единственным законным правительством всей планеты.
    • Кроме цивилизованных градов существуют также общины троглодитов в естественных пещерах и племена охотников на поверхности — потомки тех, кто смог выжить вне убежищ. Наконец, существует (точнее, существовал) и Чёрный град Аламбук, созданный бандитами и мародёрами: когда Три Града остановили идущую по континенту волну разоряющих всё и вся банд, уцелевшие бандиты прикончили самых неадекватных коллег и принялись как-то самоорганизовываться. В итоге Аламбук стал гнездом пиратов, работорговцев, контрабандистов и прочей шушеры галактического масштаба, удобный для тёмных дел всех других звёздных цивилизаций (с точки зрения тех же землян-эйджи пиратский Аламбук ничем не отличался от любого из трёх градов с диктатурой касты нао — потомков тех самых военных, что контролировали бомбоубежища). В итоге главари Аламбука доигрались: они нашли установку «сквозного оружия», когда-то уничтожившего предыдущую цивилизацию, начали испытывать (а даже в «режиме прицеливания» излучение от установки вызывает массовые смерти и помешательства) — и Три Града получили долгожданный «casus belli»: в Галактике существует свой аналог «ядерного клуба» и договора о нераспространении, и по всем межзвёздным договорам нарушителя можно покарать (если, конечно, он не успел овладеть оружием в полной мере — но «удальцы» Аламбука не успели даже разобраться, на какие кнопки правильно жать).
  • «После» А. Круза — после ядерной войны Советский Союз номинально сохранился: есть и новая столица в Жигулёвске, в Тольятти работают министерства, Госбанк ввёл в оборот новые рубли, Госплан спускает планы на трёхлетки, ходят между городами колонны Центроснаба, КПСС остаётся достаточно авторитетным «рулевым» и, в общем-то, жизнь потихоньку налаживается после первых страшных лет. Вот только инфраструктура и промышленность в руинах, людей мало, а поездки между городами превратились в опасные путешествия; невеликих сил у центральной власти не хватает, чтобы контролировать огромную страну, армия превратилась в ополчение, а милиция — в шерифов. Не говоря уже о появлении бандитских городов, вроде Вышнего Волочка.
  • «Факап» — собственно, СССР, который возродился на месте Ресурсной Российской Федерации после Полдня, пройдя все вышеперечисленные стадии за рекордное время (помогло невероятно пассионарное «поколение коммунаров», порождённое массированным лучевым облучением беременных женщин), став в итоге одним из двух самых могущественных государств «постполуденной» Земли. Проблема СШАА, впрочем, в итоге решилась сама собой благодаря Гудбаю.
  • «Хроники странного королевства» — Конфедерация Оазисов в мире Каппа, вариант 2,5. С одной стороны, каждый из Оазисов (небольших городов, не затронутых бомбардировками и радиацией) контролирует территорию только вокруг своей стены — дальше царит сплошной бандитизм. С другой стороны, эти города (27 + Центр) достаточно быстро смогли установить связь и организовать равнопартнёрские экономические отношения, что позволяет каждому сконцентрировать производство на чём-то одном.
  • Цикл «Эпоха мёртвых» А. Круза и ряда других авторов — после зомби-апокалипсиса постепенно складываются сначала города-государства (точнее, ППД-государства, ибо точками сбора выживших становятся пункты постоянной дислокации армии, МВД и МЧС и взятые армейцами/безопасниками под контроль важные инфраструктурные объекты — те же ГЭС и АЭС), а затем между этими городками начинают налаживаться внешние связи. К финалу второй трилогии Круза главный герой, добиравшийся из США к оставшейся в Москве семье по прибытию в Кронштадт обнаруживает, что «героическая» часть пути закончилась: от Питера до Москвы уже можно ехать с конвоем в относительной безопасности. Так что герой просто уехал (а пока ждал конвой — успел (если верить Николаю Бергу и его подциклу «Мы из Кронштадта. Подотдел коммунхоза по очистке от бродячих морфов») немного потренировать местных в практической стрельбе из пистолетов по зомби и морфам[2]).

Мультсериалы

  • RWBY — планета даже называется Ремнант «Остаток», так как им и является после самого первого апокалипсиса, в ходе которого боги-демиурги уничтожили самую первую полуутопическую цивилизацию и тогдашнее человечество, бывшее поголовно магами. Два переживших апокалипсис колдуна создали на руинах этой цивилизации всемирную тоталитарную магократию над самопоявившимся на планете вторым человечеством, но после их ссоры и она приказала долго жить. Одна из колдунов устроила массовое нашествие звероподобных демонических существ — гримм, которое и разрушило существовавшие и разрушает уже сложившиеся на руинах погибших государства — королевство Мистраль и к началу сериала де-факто лежит в руинах, по ходу сериала на грань уничтожения поставлены и Атлас с Вейлом. При этом сеттинг даже более технологически развит, чем актуальная на нашей Земле цивилизация.

Видеоигры

  • Fallout:
    • НКР (Новокалифорнийская республика) — по сути, возрождённая Америка со всеми плюсами и минусами. С одной стороны, процветает бюрократия и коррупция, с другой — всё же возможность жить в цивилизованном обществе с неплохим по меркам вселенной уровнем жизни многого стоит. Да и что уж лицемерить, если при всех тех же минусах реальной Америки люди со всего мира мечтают в ней жить и без конца света?
    • Легион Цезаря — а это антагонист НКР, реакционное государство, переварившее и впитавшее в себя 86 племён дикарей и рейдеров: фанатичные консерваторы, неоязычники и работорговцы. Ставят целью захватить всю пустошь и построить на ней архаическую республику по образцу Древнего Рима. Пока что только порабощают всех на своём пути, лишь некоторым городам позволяя откупаться данью или «доказывать свою полезность». Притом не раз намекают, что как только Легион захватит слишком много, то тут же загнётся, потому что большие территории можно контролировать только методами НКР — то есть всем, что Легион презирает.
    • Минитмены — попытка Беседки сделать своё НКР, но со своей любимой привычкой засыпать всё историческими отсылками. Вот эти минитмены отсылают к одноимённому движению времён Войны за независимость и занимаются объединением фермеров под единым флагом. По сути, это НКР, смешанные с коммунизмом и стилистикой XVIII века. Перед событиями четвёртой части пытались создать конгресс Содружества, но не получилось, институтовские киберы-убийцы перебили всех делегатов, а окрестные рейдеры расклевали остатки их недогосударства. Теперь задача их восстановления легла на плечи главного героя. ТОЛЬКО главного героя: он и должен вручную строить города, и обеспечивать их ресурсами, и воевать (в одиночку) с врагами. Благо, моды могут это дело сгладить.
    • Рейдеры Ядер-Мира — а это уже попытка Бесезды в свой Легион, фракция-антагонист Минитменов. Союз трёх банд, стремящихся к построению неофеодального общества с рейдерами в роли господ и обычными фермерами в роли холопов.
    • Ши — небольшое государство в Калифорнии с Сан-Франциско в качестве столицы. Основано выжившими после войны китайцами, а управляется суперкомпьютером. Вроде как даже на момент New Vegas’а остаётся независимым.
  • Old World Blues — глобальный мод на Hearts of Iron IV, давно обросший собственным фандомом и славой среди геймеров. Действие происходит во вселенной всё того же Fallout, и можно как взять роль уже известных НКР или Легиона, чтобы закрасить всю карту, а можно зайти за маленькое племя и построить сверхдержаву.
  • Rage — Правительство, просто правительство. Явно выросшая из армии группировка, установившая тоталитарную власть над всем, до чего смогла дотянуться. Заодно ещё и карикатурные нацисты.
  • Ex Machina — Аржан (военизированное государство под управлением группировки «Алый рассвет»), Медведи (небольшое объединение индейских племён в Северной Америке), Либриум (бывшая Франция), Союз Фермеров.
  • Death Stranding — СГА (Соединённые города Америки). Созданное на основе США содружество подземных городов, выживающих в условиях выходов смерти и темпоральных дождей. Де-факто — нечто вроде объединённого интернета с дополнительными услугами от «Бриджес» по товарообмену.
  • ELEX — в регионе действия игры присутствуют четыре крупных группировки — Альбы, Берсерки, Изгои и Клирики. Первые живут с амбициями построить нацию идеальных сверхлюдей, вторые не выбрались из средневековья, третьи вообще объединение рейдеров, а четвёртые живут сбором технологий.
  • Guilty Gear — на удивление, человечество после Крестовых походов смогло достаточно быстро начать восстановление. На момент -Strive- существует «Большая четвёрка» в виде Объединённых королевств Иллирии, США, Китайской федерации и Федерацией Океании.

Манга и аниме

  • «Кулак полярной звезды» — Королевство Шура (закрытое государство лучших воинов этой вселенной), Канто (территория, подчинённая группировке рейдеров), Бланка и Сава (просто два королевства).
  • «Навсикая из Долины Ветров» — Дорокские Княжества и Тольмекская Империя в качестве региональных сверхдержав и мелкие княжества разорённого Эфтала (вроде Физита и заглавной Долины) в качестве имперских вассальных режимов.
  • Wolf's Rain — сеттинг на первый взгляд сплошной постапокалипсис с преобладанием городов-государств. Но фактически же города-государства являются придатком к замкам т. н. «аристократов» — могучих людей-плюс, сохранившим доапокалиптические высокие знания и технологии, сильно опережающие технический уровень XXI века. Уровень развития подчиняющихся им городов зависит от прихоти Лорда-покровителя.
    • Начальная локация сериала — Фриз-Сити подчиняется лорду Оркхэму, сочетает твёрдый технологический уровень XX века с футуристическими технологиями.
    • Бывшие владения семьи Дарсия влачат откровенно жалкое существование с угасающей цивилизацией с уровнем развития примерно середины XX века.
    • Последний город — принадлежит леди Ягуаре, более развит, чем предыдущие два, как минимум на уровне конца XX века, а самые богатые кварталы так вообще выглядит райским уголком.

Особые случаи

  • «Метро 2033» и вся книжная вселенная — с одной стороны, государств в привычном нам виде после ядерного холокоста вроде бы во вселенной книги и игр не строили, с другой — общины выживших имеют огромную любовь к пафосу и навешиванию на себя флагов. Чуть ли не каждое объединение станций нарекает себя государством. Например, в екатеринбургском метро есть, внимание, Конфедерация Уралмаша, размером с целых четыре станции! Как вам? А Королевство Карно в Самаре? А казанский Султанат и ханство Маддинов? И ладно, если есть соседи и надо разделить территории, но в Лондонском метрополитене есть одна группировка и называется она «Республика». То есть люди, выживая из последних сил после войны, заморачиваются над имиджем. Давайте примем это как условность вселенной.
  • Fallout 3:
    • Республика Дейва — маленькая община выживальщиков, образованная бунтовщиками во время Великой Войны. За 200 с лишним лет умудрилась перенести все невзгоды жизни в постапокалипсисе, но так и осталась маленькой общиной. При этом отличаются любовью к пафосу и навешиванию флагов, типичной скорее для «Метро», чем для Fallout; с каждым новым главой они провозглашают себя то королевством, то республикой, то ещё каким-то громким именем, и сама община каждый раз переименовывается в честь нового великого вождя. Собственно Дейв — ныне правящий вождь племени ой, простите, конечно же президент на момент визита Одинокого Странника.
    • На относительно не пострадавшей Пустоши Мохаве много небольших общин, вроде Гудспрингс, Ниптона, Новака. Мистер Хаус их не трогает, как истинный капиталист позволяя заниматься своим маленьким бизнесом. И далеко не все там рады оказаться в составе НКР.
  • Серия My Time — комбинация из всех трёх вариантов. Спустя три сотни лет после местного Дня Бедствия на руинах Старого мира сформировалось несколько разнокалиберных фракций крупнейшие из которых — северная империя Дувос и южный Альянс Свободных Городов-государств. При этом представленные города Альянса являются именно что крупными общинами примерно по 50 человек: с точки зрения игровой механики это обосновано масштабированием, с точки зрения лора — острым дефицитом населения.
  • По сути — Европа эпохи Тёмных веков представляла собой кучу постапокалиптических государств, основанных на руинах Древнего Рима. Разве что Византия смогла этого избежать. Падение жизненного уровня коснулось далеко не только патрициев или горожан, и не стоит думать, что для крестьян ничего не изменилось (это сословие-то только-только начало зарождаться). Варвары занимали все пригодные для сельского хозяйства земли и селились там общинами, изгоняя равно и колонов, и рабов, и владельцев латифундий, рабы с колонами нередко, если и сами не перебегали в варварские ватаги (было не редкостью отнюдь), объединялись в банды и даже в повстанческие армии. Из-за этого высокий технологический уровень римского сельского хозяйства стремительно обрушился — скот резко измельчал, плодородие почв упало, многие культуры вышли из оборота — виноградники за какие-то 100—200 лет полностью исчезли из долины Рейна, юга Британии и даже большей части Франции (виноградарство уцелело только на юге в долине Роны), местами были забыты даже плуг и гончарный круг. Началось резкое наступление лесов и болот на осушенные и освобождённые от лесов земли. Бежавшие и укрывшиеся за стенами городов потомки римлян и латинизированных аборигенов пытались как могли сохранить остатки античной культуры. Вожди варваров зачастую вовсе не считали себя завоевателями Рима и всячески стремились хоть в какой-то мере к легализации своего статуса как наследников Империи, настолько, что Тойнби их называл внешним пролетариатом империи.

Примечания

  1. В отдельно взятом городе-государстве, даже если вооружить всех граждан кирками и отправить выкапывать из-под земли минералы в окрестностях города, скорее всего, получится найти только один-два не очень ценных ресурса; повезет, если это будет нефть или уголь, а скорее всего — какая-то ерундовина вроде гипса, лимонита или сланца. Чтобы собрать полный набор требуемых для оживления старого завода ресурсов, надо или налаживать торговлю, или красить карту.
  2. Отожравшимся и «эволюционировавшим» зомби, которые в разы опаснее обычных «ходячих хищных мертвецов». Именно из-за них в цикле не рекомендуется отстреливать зомби просто так: друг друга зомби не жрут, но, откормившись на упокоенных собратьях, становятся морфами, которые намного быстрее, сильнее и даже умнее обычных «беспокойников». Так что в цикле действует правило: либо никого не трогай и пользуйся «стеллсом» — либо зачищай локацию под ноль и уничтожай трупы. Иначе получишь морфа, от которого не факт, что отобьёшься.