ЛитРПГ

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

ЛитРПГ — литературное описание приключений героев в виртуальной реальности, обычно — в супертехнологичном аналоге ММО РПГ. Жанр появился весьма недавно (в конце концов, сами ММОРПГ существуют считанные десятилетия) но уже успел распространиться, пережить взлёт (особенно в рунете и Корее), породить из себя куда более популярные поджанры приключений в игроподобных реальностях, обретения игровых способностей или игроподобного прихода магии и совершенно потеряться на их фоне, хотя некоторые единичные представители сумели очень громко «выстрелить» и задать тренды на десятилетия вперёд.

Стандартный «реалистичный» отыгрыш происходит в сеттинге наше время +20: реальный мир не изменился почти никак, только помимо экранов на столах теперь стоят и шлемы для полного погружения. Все остальные финты и сюжетные ходы берутся из истории настоящих ММОРПГ: герои фармят локации и участвуют в разборках кланов, используют игровые механики и баги, крутят афёры… Даже «нереалистичные» тропы типа построения супербилдов или бессильных админов не на пустом месте растут. Впрочем, в таком ключе жанру быстро стало тесно, и он сделал шаг в сторону фэнтези: вместо простеньких скриптов игровыми событиями стали рулить всемогущие — и не всегда лояльные создателям — ИИ, игроки начали «застревать» душой в виртуальности и даже оставаться в ней после смерти, помимо ММОРПГ под «виртуализацию» стали подпадать другие игровые жанры. Наконец, в самом фантастическом варианте машина лотофагов может быть и вовсе построена не людьми и не для игры — что не мешает игрокам приключаться в ней. Что по-настоящему объединяет все ЛитРПГ и даже многие произведения из соседних, отколовшихся жанров — так это концентрация героя на «саморазвитии», прокачки своего персонажа (себя), отряда, фракции — и, соотвественно, описываемая в красках прогрессия, совершенствование героя в том, что он делает.

Идея описать фантастический мир будущего, где существуют технологии массового создания машин лотофагов, а затем почти ничего с ним не делать, переместив всё действие в одну из таких реальностей, обычно основанной на днд-подобном фентези и видеоигровых наработках нашего времени, кажется достаточно закрученной и переусложнённой. Почему же она оказалась столь растиражированной и в итоге оставила след в других популярнейших жанрах?

  • Близость зрителю. С компьютерными системами — и даже более узко, с видеоиграми — сейчас близко знакомы буквально все потенциальные потребители культурной продукции. Ребёнок берёт в руки смартфон лет в пять, подросток коротает за играми время, взрослые тоже могут там отдохнуть — а ещё из окружают игрофицированные корпоративные, банковские и прочие аккаунты. Зритель буквально думает в понятиях информационных систем, даже если речь идёт вовсе не о них. Так почему бы не использовать это, называя вещи своими именами? Если когда-то достаточно развитую технологию сравнивали с магией, то теперь рядовому читателю проще объянить магию в терминах информационных технологий.
  • Всеядность. Почти любую историю можно представить как видеоигру, а, значит, и как литпрохождение по этой игре. При этом главный герой будет понятным зрителю человеком-игроком, что облегчает автору — труд по созданию персонажей, читателю — понимание мотивации героев. ЛитРПГ может всё, что может попаданческое чтиво, только лучше: никаких больше вопросов «А как он туда попал», «А откуда у него такие полезные навыки, начиная со знания языка», «А почему весь мир вокруг героя вертится»… Если герой «попадает», запуская игру и оказываясь в теле виртуального аватара, то он естественно обладает полезными навыками и может совершить что-то значительное — геймдизайнер об этом позаботится. Сама история при этом может быть любой, хоть фентезийной, хоть фантастической, хоть даже реалистично-слайсовой.
  • Легкие планы. В описываемом через оценку мире герой, автор и читатель знают одно и то же. Сама «модель виртуальной реальности» изначально упрощена относительно любой «реальности» и удобно представлена в цифрах. Это позволяет герою — придумать какой-нибудь план, автору — понятно показать ход мысли, читателю — понять всё это без знания широкого культурного контекста и ещё 100500 книг в жанре… В итоге в игроподобном сеттинге относительно просто показать «битву разумов» — почти как на шахматной доске.

Как это бывает, «хорошо» это часто «плохо». Простота написания и восприятия аудиторией, наложившаяся на относительный коммерческий успех некоторых авторов привела к тотальному опуханию сиквелов, появлению огромного количества похожих между собой штамповок, вплоть до издания фанфиков на чужие миры со спиленными серийными номерами. Тропы, логично вписанные в произведения «отцов-основателей», быстро превратились в кочующие штампы, а некоторые авторы попросту перестали заморачиваться с тем, чтоб вписывать своё произведение в логику тропа. В итоге рынок сначала переполнился, а потом перелился через край, породив соседние, ещё более популярные тропы про видеоигровые миры — и отпугнув разборчивого читателя.

Примеры

Литература

  • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — лит-баттлрояль про бывшего экстремала-гонщика, серьёзно пострадавшего после аварии и решившего срубить адреналинчика и, заодно, денег на открытом бета-тесте игры в виртуальной реальности. Игроки воюют друг с другом во всё сужающемся кольце, выполняют квесты «местных» и попутно стримят, рекламируя себя и игру. Умеренная игра против админов: из-за череды случайностей протагонист «спалил» игровую механику, которую должны были довести до ума и объявить после бета-теста, чем наступил администраторам на мозоль. В итоге сделать с ним что-то игровыми методами не смогли — всё-таки это было бы крайне плохим пиаром в глазах тысяч зрителей, перед самым стартом проекта — зато достали в реальности, подав слишком вовлечённую игру как начало психического расстройства и тем самым оборвав стрим и лишив героя победы.
  • Бета-тестеры Призрака — серия рассказов о тестерах и просто игроках в разные вирт-игры. Большинство из них персональные, но есть и многопользовательские «Битва Титанов», «Эпоха химер» и «Покорители забытых перекрёстков» с типичными для условно-реалистичного ЛитРПГ приключениями. Про последние даже продолжение было с другими героями. Как и положено в ЛитРПГ, тут герои качаются, используют разнообразные хитрости на грани эксплойтов, получают уникальный лут и петов… Встречаются излишне самостоятельные ИИ и неписи, борьба с админами (точнее, с парнем, добравшимся до незакрытого админского терминала), множество разнообразных багов и просто околоигровых хитростей, правдоподобная «эмуляция» попадания в игру… в общем, куча литрпгшных штампов за два года до «Лунного скульптора».
  • Творчество Руслана «Дем» Михайлова, одного из первых российских писателей в жанре, и точно самого известного. Во многом благодаря ему массовая современная литпрг стала не только японским и корейским, но российским жанром. Хотя некоторая вторичность по отношению к «Лунному скульптору» всё равно чувствуется, но по второму разу играется ещё достаточно свежо, особенно если учесть, что к 2012 году (дата первого издания первой книги «Господства кланов») начавшего выходить на корейском в 2006 «Скульптора» в России мало кто знал. Из-за этого именно Михайлов стал кодификатором многих тропов для русскоязычного читателя. Книг вышло много:
    • Большой надцикл про виртуальный мир Вальдиры:
      • Цикл «Господство клана Неспящих», с которого всё и начиналось. Обычный игрок получает предложенние создать нового перса и помочь знакомой гильдии в «вылавливании» нового достижения для новичков и новичковой же, закрытой от высокоуровневых игроков, локации. В ожидании заветного события, оказавшись без возможности пойти качаться куда-то ещё, он обшаривает эту закрытую нубскую локу сверху донизу и случайно находит ключ к новому континенту. Так Росгард становится Великим Навигатором и оказывается втянут в борьбу кланов за грядущие новые земли; а «Господство кланов» становится для русскоязычной аудитории кодификатором неизведанной стартовой локации.
      • Цикл «Герои крайних рубежей», продолжение предыдущего. Великий поход закончился, новый материк был открыт — но у Росгарда ещё осталась куча личных незавешённых дел в мире «Вальдиры».
      • Цикл «Сточные воды Альгоры», вбоквел. Альгора — это королевство, а под его городами, естественно, располагаются населённые всякими слизями и грибами катакомбы, куда с водой стекают нечистоты. Вот туда-то и упал попавшийся на воровстве и отправленный на общественные работы Шмыг. Персонаж низкоуровневый, снаряжения нет, карты подземелья нет, выходы закрыты ответственными работниками — но смиряться с тем, что перса буквально спустило в унитаз не хочется — и протагонист начинает бродить, пытаясь как-то нашарить выход и попутно узнавая тайны подземелья.
      • Цикл «Кроу», ещё один вбоквел, более связанный с основными событиями. Пока где-то там все ищут великого Нави, на только что построенном форпосте Серый пик обживается дворф Пожиратель Ворон, или просто Кроу. В отличие от героя основного цикла, он занят по большей части ремёслами: хотел устроится кузнецом на дороге, по которой скоро пойдут обильные караваны, а приходится всем подряд. Вот только на деле Кроу крайне не прост, и за всеми его действиями стоит прошлый игровой опыт, инсайдерская информация и тонкий расчёт на грани с эксплойтами.
      • Цикл «Люцериус Великолепный», ещё один вбоквел, снова посвящённый похождениям начавшего всё заново игрока. Вот только прошлая игровая жизнь протагониста кончилась для него весьма плохо в реальности, так что теперь он во многом отдыхает на тропической локации, эпатирует, сорит деньгами и к целям своим идёт далеко не напрямик.
      • Цикл «Бульк» — если все предыдущие приключения происходили в основном на суше, то тут протагонист играет за ахилота — представителя морского народа антропоморфных созданий с гибкими перепонками между пальцами.
    • Цикл «Жирдяй» — тут сервера «игры» разместили в космосе, а будущим игрокам вживили в мозг чипы, которые постепенно делали слепок личности. Собственно, игра должна была стать только формой, способом скоротать время, а фактически речь идёт об эвакуации со стремительно идущей в разнос планеты. Богатеи полетят на шатлах и будут жить в космосе в телах, а прочих просто передадут по радио на компактные сервера виртуальной реальности в момент смерти. Но что-то пошло не так, массовый запуск случился раньше положенного и крайне нештатно…
  • «Дом солнц» Аластера Рейнольдса — в главах об Абигейл Джентиан, ставшей основоположницей Линии Горечавки, мимоходом упоминается троп — правда, в нестандартном варианте, поскольку книга писалась одновременно с первыми главами «Лунного скульптора». Итак, во время войны производители клонов использовали виртуальную реальность, чтоб быстро обучать своих солдат и прививать им личности бывалых бойцов. После того, как война кончилась, на основе этой технологии решили сделать игру: игрок подключается и «примеряет» на себя роль тех или иных персонажей, обретая вместе с аватаром и память, и навыки. Абигейл играет таким образом с мальчиком-наследником другого влиятельного рода. Игру она проигрывает, но выигрывает жизнь. Технология не взлетела, и игрок после долгого использования сходил с ума, принимая личность аватара и окончательно "срываясь" в виртуал.
  • Цикл «Дорогой мертвеца» Павла Корнева — протагониста хакерскими методами подключили не к игровому телу, а к тушке моба-нежити, возрождающейся у своей могилки. Выйти из игры монстр, по понятным причинам, не может, так что игроку приходится искать способы «воскреснуть» изнутри игры, пока тело лежит в «капсуле» в реале. При этом солнце его жжёт, а игроки и «положительные» неписи отностятся враждебно. С другой стороны, монстры агрессивные «собрата» первыми не атакуют.
  • Цикл «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса — кодификатор «срыва» в отечественной литературе. В мире произведения оказалось, что при определённых условиях душа достаточно долго игравшего в виртуальные миры человека может «оторваться» от тела и переселиться в виртуал. Чем и воспользовался Глеб, в реальности — обречённый на скорую смерть раковый больной. Правда, спустя несколько томов оказалось, что «срыв» — частный случай возвращения магии, и жанр сменился на соседний.
  • Творчество Артема Каменистого:
    • Цикл «Самый странный нуб» — пострадавший во время аварии и превратившийся в еле живой обрубок парень тратит остатки средств на «кокон» и подключение к виртуальному миру в надежде или сорваться, или поднакопить деньжат на восстановление лежащего в реальности тела. Милостью высших получает странную уникальную расу и бафф, а затем использует это для захватывания ещё большего числа плюшек.
    • Цикл «Экс» — протагонисту не повезло попасть в руки к одному очень богатому и очень злому на него товарищу. Через «подкрученную» на увеличение боли капсулу героя отправили на полулегальный сервер виртуальной реальности, поместили аватар в локацию с… особыми мобами и оставили лежать в виртуальном аду, постепенно сходя с ума.
  • «Клан быка» Ивана Тропова — застревание в виртуальном мире в теле моба и борьба с админами до того, как это стало мейнстримом. Итак, местная группка верующих в искупление грехов страданиями создала ВММОРПГ, где поддерживается возможность крайне подробной передачи ощущений — в том числе и болевых. И если нормальные игроки играют в своё удовольствие, то роль охраняющих ресурсы минибоссов отыгрывают заключённые на небольшие сроки преступники. Игроки добывают ресурс — «моб» чувствует боль; игроки вносят урон — «мобу» тоже не сладко. И так до тех пор, пока не отсидит срок. Соответственно, главная цель героя — взломать систему и устроить побег из тюрьмы. При том, что в виртуальном виде он - натуральный бык с копытами и рогами.
  • «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко — во многом предвосхитил жанр, обогнав его лет на десять. Дип-программа вводит пользователя в своеобразный транс, заставляя верить в происходящее на экране так, как если б оно было на самом деле. Разумеется, на её основе создали множество игр, и герою предстоит поприключаться в них, в числе прочего сталкиваясь и с выпущенными «погулять» в виртуальность ИИ.
  • «Легендарный лунный скульптор» Нам Хи Сона — основоположник современного ЛитРПГ, определивший множество его внутренних штампов и ставший отцом целого копи-клана Копиркиных. Трудолюбивый бедняк продаёт свою единственную отраду — персонажа в ММО — чтоб купить больной бабушке лекарств, но внезапно обнаруживает, что игровые коллекционеры готовы выкладывать за виртуальные штуки весьма неплохие деньги. Почувствовав вкус видеоигровой коммерции, герой на остатки средств покупает кокон, регистрируется в новейшей ВММОРПГ под ником Виид («Сорняк») и начинает качаться, чтобы заработать. Прагматичный герой, использующий любую возможность, чтоб стать сильнее и заработать деньжат (в ру-сегменте это свойство трансформировалось в хомяка и жабу, тотемных зверей типичного героя ЛитРПГ); упор на труд и задротство там, где обычные игроки развлекаются; образ «хорошего парня» в реальности, среди семьи и друзей, в противовес демоническому подминанию всего под себя в виртуальности; странный класс, одновременно выглядящий скучным и по сути весьма сильный; длинные путешествия среди неписей, ставшие основой для львиной доли «попаданий в тело монстра во вселенную игровой механики» и «попаданий в НПС»; неизведанные локации, ждущие своего первооткрывателя; тайные квесты и реплики, которые откроет только самый упорный игрок; петоводство, у продолжателей мутировавшее в использование рабов из неписей/аборигенов; игра с аватаром, существенно отличающимся от реального тела игрока; игра как способ восстановиться и скрасить время для больных… Всё это и наверняка кое-что другое впервые сыграло в «Легендарном лунном скульпторе» и именно из него разошлось по прочим ЛитРПГ и смежным жанрам.
  • «Конкуренты» Сергея Лукьяненко — обыкновенный московский журналист видит рекламу «захватывающих космических приключений» приходит по указанному адресу и получает предложение скопировать себя за тридевять парсеков. Он тамошний будет летать по космосу, добывать ресурсы, покупать и прокачивать корабли, воевать против игроков других кланов и неведомых инопланетян, а он здешний зарегистрируется на сайте многопользовательской игры и будет наблюдать за «своими» приключениями. В случае гибели корабля есть шанс спастись на спасательной капсуле, но если погиб — это навсегда (человек на Земле остаётся в живых, но напрочь теряет интерес к игре). В принципе можно просто зарегистрироваться на сайте без посещения офиса и играть, как в обычную игру, но тогда там по космосу вместо живого человека будет летать «бот».
  • Цикл «Мир „Табеллы“» Михаила Михайлова — де-факто фанфик на «Вальдиру» Дема Михайлова, повествующий об отправившемся в игру журналиста. Для издания пришлось здесь и там переименовать. Но приход Навигатора и строительство мегаверфей безбожно выдают происхождение, и убрать их никак нельзя.
  • «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна — львиная часть действия происходит в ОАЗИСе — содержащей множество миров виртуальной реальности, где игроки могут поднимать уровни, одеваться в шмот, использовать разнообразные умения… В комплекте герой, помешанный на игре и поиске заветной пасхалки, злобные «админы» (точнее, сотрудники фирмы, занимающейся связью) в качестве противников, эпический квест, созданный лично первым владельцем ОАЗИСа и неизведанная стартовая (буквально: там расположена школа, через которую обязаны проходить все в граждане) локация, где этот квест начинается… В общем, творчество Клайна во многом следует по лекалам первых ЛитРПГ, просто использует меньше цифр.
  • «Покидая Генотопию: как стать членом экипажа межзвездного космического корабля» Владимира Веретенникова — все жители Генотопии модифицированы так, чтоб иметь доступ в мир виртуальной реальности. Где они по большей части и находятся, потому как прогресс сделал большую часть профессий излишними, а сидящих на пособии безработных нужно (помимо бетризации) чем-то занимать, чтоб они не раскачивали лодку. Правда, никаких особых приключений в виртуале нет: вероятность собрать супербилд или найти Эльдорадо — примерно как в лотерею выиграть.
  • «Путь Шамана» Василия Маханенко — местная «Барлиона» — не частная лавочка, а государственная монополия (причём государство тут уже одно-единственное на весь свет). Ценность игровой валюты гарантируется Центробанком, в виртуал активно выдавливаются все те, кому в реальности места не нашлось — благо, капсулы позволяют лежать годами. В частности, в виртуальном пространстве организованы исправительные учреждения. Их постояльцам подключают на полную все ощущения, карают болью за смерти (то есть за неповиновение, так как бунтующих узников не кормят, а голодные персонажи умирают) и награждают кайфом за усиленную работу и прокачку, де-факто превращая лежащих в «гробах» заключённых в виртуальных наркоманов, большая часть которых останется в игре и после отсидки из страха перед новым наказанием.
  • Рассказы из правого ботинка — рассказ «Подземелье» представляет собой де-факто ЛитРПГ без большинства его характерных тропов. Авантюрист зачищает подземелье и находит бандитский схрон… но на самом деле он школьник, всё происходящее — реалистично описанная игра, даже спутник-гид есть, чтоб игрок не запутался и не пропустил чего.
  • «Спамелла» Сергея Чекмаева — лит-баттлрояль, предвосхитивший появление реальных донатных помоек с встроенным магазином, лезущей из всех углов монетизацией, покупкой оружия, скинов и боевых пропусков за реальные деньги. Правда, представление о том, что кто-то будет покупать воображаемое оружие за реальные деньги показалось автору слишком фантастическим, и потому тут в виртреальности навязывают реальные товары, а всякая виртуальная мелочёвка подаётся как «бонус» к покупке.
  • «Творцы судьбы» — литРПГ без технологии виртуальной реальности, но зато с возможностью «поиграть в реале» с помощью считывающих движения камер и множества примочек. Сама игра находится на стыке между виртуальной реальностью и обычной ММО: можно играть с компьютера, отдавая множество параметров на откуп программе, а можно купить перефирию и совершать соответствующие действия «в реальности» — и тут уж от тебя зависит, успел ты уклониться или не успел. Чтоб мотивировать игроков закупаться, игра поощряет их прибавкой к опыту — но чтоб выдержать темп, нужны реальные физические кондиции. Многие типичные штампы жанра тут реконструируются. Например, герой собирает крутую сборку класса и профессии… за счёт того, что, увольняясь из фирмы, стырил бетатестерский аккаунт, который хотели подарить какому-то клиенту, да так и забыли о нём. И обретает особые способности… которые почти не использует, ибо боится бана за багаюз. А администрация смотрит на всё это сквозь пальцы: в игре-то они всесильны, а вот в реальности вынуждены соревноваться за внимание с другими проектами. Для пиара игре нужны красивые истории, и что за беда, если «инфлюэнсер» не совсем таков, каким его показывают?

Аниме и манга

  • «Bofuri: I Don't Want to Get Hurt, so I'll Max Out My Defense» — слайсик про девочек, которые играют в VMMORPG «New World Online». Протагонистка решила по принципу "не хочу умирать в целом" вложить всё в защиту, из-за чего у неё отсутствуют атакующие навыки и крайне низкая скорость. Тем не менее, по случайности билд получился рабочим и даже заминимаксенным.
  • Sword Art Online — целая франшиза из ранобэ, манги, нескольких сезонов манги и более десятка игр, одна из самых удачливых ЛитРПГ, породившая целый бум исекаев во вселенную игровой механики и вообще запустившая этот троп в массы… к нему не относясь. Итак, к 2022 году технологии стали достаточно продвинутыми, чтоб подключать мозг человека к полностью виртуальному миру посредством одного лишь шлема. Первая игра в виртуальной реальности представляла собой парящую в небесах стоэтажную крепость Айнкрад, которую игрокам предстояло покорить. Вот только попавшие на сервер первые десять тысяч игроков оказались в ловушке безумного создателя игры: кнопки «выхода» нет, тело в реальном мире парализовано, любая попытка снять шлем извне кончается смертью, равно как и смерть в игре… Чтоб снять ограничения, нужно пройти крепость до конца — что будет не так-то просто, учитывая, что у каждого игрока ровно одна жизнь…
  • «Ранкер, который всё время спит» — герой купил капсулу за компанию с сестрой, но, как работающий человек, использует её только для сна: в виртуальном мире субъективное время идёт в пять раз быстрее. Спустя 10000 часов сна в игре он получает божественный класс «потомка Танатоса», позволяющий усиливаться во время сна, сражаться во сне, ввергать других в сон и, в качестве побочки — непроизвольно засыпать раз в 24 часа.

Видеоигры

  • CrossCode — пример с подвывертом. Итак, эта одиночная игра про то, как потерявшая память героиня Лея проходит реабилитацию, управляя аватаром в многопользовательской игре CrossWorlds. Правда, на самом деле Лея - не человек в больничной палате, управляющий аватаром, а копия чужого сознания, у которой никакого тела, кроме аватара, и нет. Вот только «реальная компьютерная игра» тут на самом деле реальная: виртуальных миров не завезли, зато технология CrossCode позволяет быстро и дёшево создавать что угодно из специальной лёгкой материи — что, вкупе с дистанционно управляемыми аватарами, позволило мегакорпорации Instantainment превратить небольшой планетоид в глобальную ММОРПГ предельной реалистичности. В остальном, всё весьма характерно для жанра: героиня приключается в игре, сталкивается с проблемами и интригами ещё до попадания в начальную зону, использует разные хитрости, чтоб в конце концов победить одну большую шишку среди даже не «админов», а прямо-таки хозяев игры.

Прочее

  • «Будущее капитализма: от литрпг к футурологии» Дмитрия Давыдова и Леонида Фишмана — коммунисты из журнала «Свободная мысль» (считает себя продолжателем дела «Коммуниста») осмысляют феномен литрпг в контексте, с одной стороны, растущей замены людей машинами, из-за которой рабочие «выдавливаются» из реального мира во всякий виртуальный движ, а с другой — дальнейшего отчуждения и закрепощения рабочих, когда какой-нибудь убивец виртуальных монстров трудится весь день для того, чтоб получить валюту на удовлетворение видеоигровых потребностей, искусственно созданных у него хозяевами игры, и не может никуда деться, потому что смена «хозяина» означает для него потерю вообще всей жизни, от домашней обстановки в виртуальном жилище и до семейных связей в виртуальном мире.
Внешние ссылки
TV Tropes LitRPG