Стандартный фэнтези-сеттинг
« | Джон Р. Р. Толкин стал чем-то вроде горы, и во всем последующем фэнтези маячит на фоне, примерно как на старых японских гравюрах на фоне маячит гора Фудзияма. Иногда она совсем рядом. Иногда она еле видна на горизонте. А иногда её там нет, и это значит одно из двух: либо художник сознательно решил создать гравюру, на которой горы не будет, что само по себе интересно, либо на вершине Фудзиямы он как раз и стоит. | » |
— Т. Пратчетт |
Стандартный фэнтези-сеттинг — это сеттинг-штамп, близкий к убитости, но в видеоиграх ещё порой прокатывающий (хотя и там норовят ввернуть какой-нибудь подвыподверт). В литературе же именно там происходит действие 9 из 10 книг в жанре фэнтези про попаданца и эльфийку, которые продаются за 200 рублей на вокзале для желающих почитать на полке поезда (так называемое вокзально-аэропортовое фэнтези).
В играх его долгожительство понятно: у геймера в голове всегда набор рас и классов, которыми он любит играть, поэтому «дварф-воин» для него понятнее какого-нибудь гомозули-молотоносца. В книгах же, увы, даже переименование дварфа-воина в гомозулю-молотоносца не спасает сеттинг от убитости.
С другой стороны, именно видео- и настольные игры растиражировали штамп стандартного фэнтези-сеттинга с присущими этим медиа чертами, такими, как легкодоступная и широко распространённая магия, уплощённые и стандартизированные культуры рас и народов. Поэтому, хотя тропмейкером и является Арда профессора Толкина, кодификаторы — скорее Кринн или Фэйрун. Российский кодификатор — миры Ника Перумова, который конечно на словах всеми силами открещивался от геймерства, но на просторах его текстов толпами гуляют «некромансеры с файерболами» и прочие вопиюще геймерские штампы.
Характерные черты
- Культурные шаблоны. Основное место действия в СФС — территория, на которой живут люди с культурой Северной (Шотландии, Ирландии, Скандинавии) и Западной (Англии, Франции, Германии) Европы. В качестве соседей с юга может быть культурный шаблон Южной Европы в виде квазиитальянских торговых городов, империи ряженых под Рим или древнегримских полисов. Культурный шаблон Восточной Европы — голливудская Трансильвания с вампирами, ведьмами и оборотнями либо Руритания с шапками-ушанками, медведями и балалайками (либо сочетание этих двух с оборотнями-медведями, вампирами в ушанках и ведьмами, играющими на балалайках), дальше на Восток обычно существует степная орда, дальше на Север — викинги. Культурный шаблон Восточного и Южного Средиземноморья представлен либо деспотией с пирамидами и зиккуратами, либо восточной сказкой с шейхами, базарами, гаремами и пустынными кочевниками, иногда — квазиегиптянами с некромантами, магами и алхимиками. К востоку от степной орды может быть таинственная страна, полная дальневосточной клюквы с кунфу-монахами, чайными церемониями и самураями, охраняющими Великую Стену во имя сёгуна-императора.
- Некоторые из этих регионов могут быть населены не людьми: например, за скандинавов могут отдуваться гномы, а степная орда состоять из орков и гоблинов («Хобгобла-хан» в Warhammer Fantasy Battles, «тасар-мон-гоблины» в мирострое Маккавити, да хоть «варкрафтовская» Орда).
- Помимо людей существуют иные разумные расы: это могут быть и скромные пять рас, и целый калейдоскоп разумных рас.
- Как правило, это гномы (с возможным разделением на брутально-бородатых викингоподобных dwarves и волшебных малюток в колпачках gnomes), эльфы, полурослики, иногда также великаны или какие-нибудь зверолюди.
- Есть условно злая раса, из которой создаются армии Чёрных Властелинов и банды налетчиков, с которыми борются герои — как правило, это орки или гоблины. Если таких рас много, то они формируют Ось Зла, в которую, помимо орков и гоблинов входят ещё и тёмные эльфы, нежить, демоны, злые великаны вроде огров или троллей.
- Эльфы и гномы с великанами живут соответственно в диких лесных и недоступных горных анклавах, орки-тролли-гоблины — где-то на краю карты, откуда удобно набегать. Иногда для оригинальности расы переименовывают каким-нибудь национальным (например, эльфов в сидов или дану ради кельтского духа, гномов — в двергаров ради скандинавского) или псевдооригинальным названием (ну у Вас не эльфы и орки, а б’рамины и орроги — а толку то?). Поскольку автор ни разу не Толкин, говорить эти народы будут на слегка исковерканных кельтских и германских языках соответственно.
- По всей местности бегают монстры, в духе Dungeons & Dragons. Это могут быть как одичавшие представители помянутых злых рас, так и разномастная нечисть и нежить. Особенно любят они собираться в подземельях и охранять сокровища. А самые большие сокровища — у драконов.
- Размещено всё это по принципу Море на западе, земля на востоке; в крайнем случае Пара континентов.
- Всегда Северное полушарие (исключения, вроде Кринна, редки).
- Общественное устройство — стандартный феодализм со стандартными титулами (барон, граф, герцог, король), зачастую с упрощённой лестницей типа «лорд» — «верховный лорд» — «король». Почему, если кругом столько магов, власть повсеместно не берут они — непонятно. Но обычно имеется чисто для виду один город-государство, где правят маги[1]. Феодализм, впрочем, как правило, сильно упрощенный, более централизованный и лишённый реальных средневековых заморочек, больше напоминая ранний абсолютизм.
- Кроме того, могут иметься: торговый купеческий город-государство с возможным культурным шаблоном Италии или, наоборот, Фландрии и Северной Германии; плохое и излишне просвещённое национальное государство с регулярной армией; некрократия, управляемая нежитью; теократическое государство, управляемое жрецами, а то и целым богом во плоти. В первом случае теократия будет «европейская» и с кострами инквизиции, во втором случае «экзотическая» с пирамидами и зиккуратами. И, конечно, Империя Зла, управляемая Властелином-Чародеем из Твердыни Тьмы.
- Средневековый застой. Ни вышеупомянутый общественный строй а-ля феодализм, ни общий уровень технологий не будут изменяться тысячелетиями. Максимум максиморум — упомянут каких-нибудь технологически развитых предтеч, но куда делись их технологии — неясно.
- Кстати, о религии. Религий в стандартном фэнтези-сеттинге ровно пять видов:
- Хрустальный дракон Иисус, с клириками, ряжеными под христианство (западное или абстрактное), и святыми воинами европейского же образца (храмовник, паладин, крестоносец);
- Фэнтези-пантеон со стандартными богами на все случаи жизни (могут быть смешаны — при нескольких стандартных богах, по виду католицизм католицизмом);
- Религия зла, в которой все поклоняются Сатанинскому архетипу, злому члену пантеона (как вариант — Анти-Богу или Злому Демиургу) или какой-нибудь ктулхе р’лехской;
- Национальные религии эльфов и гномов, у которых, как правило, по одному верховному богу (бог эльфов — какой-нибудь лесной бог-охотник, в чуть менее попсовом варианте — небесные светила; бог гномов — трудяга и кузнец).
- Шаманизм или друидизм[2] первобытных или варварских народов (северных, пустынных, похожих на индейцев). Связан со стихиями, феральностью, поклонением духам. Друидизм в таком варианте может достаться эльфам, шаманизм — оркам, троллям и им подобным.
- В качестве стандартной космологии на нужды вышеперечисленных религий — теологический компот категории «Ангелы, демоны и всё-всё-всё». Вот Хрустальный Дракон на Небесах с ангелами и праведниками, вот Чёрный Ужас в Аду с демонами и грешниками, вот планы обитания эльфийского и гномского панетеонов, вот мир духов, которым служат шаманы и друиды, а где-то на горизонте маячат и ктулхи р’льехские. Нередка попсовая метафизика с пафосными дихотомиями Понятий С Большой Буквы: Порядка и Хаоса, Добра и Зла, Жизни и Смерти. К Понятиям могут быть привязаны свои боги или школы магии.
- Если это игра, герои представлены тремя архетипами (воин, вор, маг) или четырьмя (они же плюс клирик)[3]. Если встречается в иных жанрах искусства, явление способно вызвать особо лютый фейспалм. Могут расширяться в стандартный набор классов.
- Магия широко распространена: если это наука, то сравнительно легко осваиваемая, если магом можно только родиться, то рождаются маги достаточно часто, если есть магия в дар, то сверхъестественные силы раздают свои дары кому попало. В общем, своего Гэндальфа/Рейстлина/whoever может себе позволить любая занюханная шайка приключенцев.
- Самые шаблонные разделения школ магии: светлая и тёмная (не обязательно когда религия — это магия; свет и тьма могут быть безличны или находиться в балансе типа «Инь-Ян»), либо 4 стихии (огонь, вода, воздух, земля; см. также Три разрушительных стихии), либо и то и другое (обычно в варианте свет и тьма клирикам, стихии — магам).
- Стандартная фэнтезийная экипировка магов. Посох, жезл, мантия (почему бы не рубашка и брюки, а?[4]), высокая шляпа, волшебный шар; у злых — череп, ритуальный кинжал.
- Языков в стандартном фэнтези-сеттинге тоже немного:
- Всеобщий язык, на котором говорят все, обычно это язык, связанный с людьми или их аналогами;
- Национальные языки эльфов и гномов, представляющие из себя (как сказано выше) пропущенные через английскую или русскую грамматику ирландский и норвежский;
- Высокое наречие, представляющее собой смесь латыни, древнегреческого и чего-нибудь ещё красивого и загадочного. Иногда на нём читают заклинания маги, иногда на нём говорили в Атлантиде или Древнем Эльфдорадо. Может сочетаться с национальным языком эльфов, например, быть его книжной и архаичной формой;
- Чёрное наречие, представляющее собой самые труднопроизносимые звуки вперемешку со взрывными и фрикативными фонемами, разбавленные опять латынью (только теперь уже не Te Deum, Pater Noster, a tumor cordis, casus inoperabilis, habeas corpus или ещё чем-то попахивающим смертельными болезнями и судебными разбирательствами). Может быть языком демонов, тёмных эльфов, древней злой империи (созданной нехорошими людьми или теми же тёмными эльфами или предками орков);
- Язык варваров, полностью оправдывающий своё название[5]. Короткие, отрывистые слова, с преобладанием не смягчённых гласных. Эталонный пример — «заг-заг!», «дабу!» и прочие возгласы орков из Warcraft. Может быть упрощённой версией Чёрного Наречия, если зло и варварство в сеттинге идут рука об руку.
- В стандартном фэнтези-сеттинге часто разворачивается стандартный фэнтезийный конфликт и фигурирует стандартная фэнтезийная предыстория.
Японские особенности
Японцы тоже очень полюбили европейское средневековое фэнтези, и тоже растиражировали стандартный сеттинг — во всяческом аниме, ранобэ и JRPG. И у них появились свои характерные подштампы. Кодифицированы в основном сериями игр Dragon Quest и Final Fantasy. Наиболее яркие и концентрированные представители — аниме и ранобэ Slayers и Record of Lodoss War, также именно в него как правило попадают попаданцы в исэкаях.
- Из-за видеоигрового происхождения значительной части местных штампов, японский СФС зачастую является вселенной игровой механики, особенно если это исэкай.
- Расовое разнообразие отличается от традиционного евроатлантического по нескольким пунктам. Людей и их аналогов, как правило, большинство, из нелюдей значимы как правило эльфы (у японцев почти всегда невысокого роста и субтильного сложения, с длинными оттопыренными ушами) и, в отличие от европейского шаблона, демоны/демоноиды мадзоку (которые могут быть как традиционным адским легионом, так и аналогом всё тех же эльфов). Эльфы также могут быть не фигурирующими в сюжете Предтечами. Серьёзные враги также представлены этими расами, а всякие орки-гоблины являются низкоуровневыми головорезами. Гномы и полурослики могут присутствовать для комплекта, но обычно никакой роли не играют и подчистую срисованы с ДнДшных.
- В западном фэнтези орки и гоблины обычно отличаются тем, что первые — суровые воины, а вторые — интеллектуалы и ловкачи. В японском же обычно те и те — мелкие разбойники, но у гоблинов — зелёная остроносая и остроухая морда, а у орков — свиное рыло. Идёт это, однако, из американских игр Might and Magic, но в Японии популяризировано Dragon Quest — как, впрочем, и соответствием японскому фольклору, в котором фигурируют Тимиморё — демоны гор и лесов, часто изображающиеся в виде гуманоидов с телом обезьяны и головой свиньи.
- По причине страшной далекости от европейской культуры и истории, культурный шаблон обычно синкретический: к абстрактно-европейскому (не привязанному к конкретным культурам и историческим периодам) Средневековью могут быть примешаны элементы Античности с легионерами и императорами, Просвещения с плащами и шпагами, Империализма с викторианскими нарядами и стимпанковыми приблудами, а то и Модерна и Постмодерна, причем как европейские, так и восточные (в широком смысле слова: от семитских, до, собственно, японских). Так что нечего удивляться, если условно римский император в венке и тоге будет жить во дворце эпохи барокко, а служить ему будут средневекового вида воины, возглавляемые генералами в наполеоновских мундирах. А условно средневеково-европейский монарх в горностаевой мантии будет распоряжаться магами в арабских бурнусах и тибетского вида монахами (ага-ага, привет, Сэйрун).
- Нередко откровенное сползание в технофэнтези, бо круче средневековых рыцарей и огромных боевых человекоподобных роботов могут быть только средневековые рыцари на огромных боевых человекоподобных роботах[6].
- Могут добавить элементов японской мифологии типа многохвостых лисичек, демонов-они (японских огров), восточных драконов. Частым бывает мотив противостояния срисованной с Аматэрасу Верховной Богини и срисованного c Нурарихёна или Отакэмару Повелителя Демонов, которого часто называют Мао или Даймао. Демонические существа часто объединены в общность мадзоку или акумадзоку, сходную с буддийскими асурами или японскими же ёкаями. Часто черты какой-то японской нечисти натягиваются на её условный европейский аналог: так и появляются рогатые огры и свинорылые орки.
- Могут добавить стандартно-анимешных элементов: всяких там покемонообразных говорящих зверушек и кошко/лисо/волко/whatever-девочек (которые могут быть срисованы с ёкаев-оборотней — см. предыдущий пункт). Нередко такие условные «зверолюди» (в отличие от европейских коллег у них звериные как правило только уши и хвост — максимум могут накинуть ещё клыков-когтей) и становятся основной нечеловеческой расой сеттинга.
- Система магии в основном базируется на FF. Хотя та в свою очередь взяла за основу M&M, а оно — D&D (да, любят фэнтезийные игрокодификаторы названия из двух слов на одну букву).
Интересные примеры
Хотя использовать этот сеттинг — уже почти что дурной тон, есть редкие примечательные примеры. Как же можно написать хорошую книгу на таком неблагодарном материале? Разные варианты. Можно основываться не на масскультурных штампах, а непосредственно на мифологии, пусть и с оглядкой на Толкина. Можно обыграть не совсем стандартно, или вовсе необычно, со своей изюминкой. Можно написать пародию (осторожно, средство не универсальное: шаблонные шутки ничем не лучше шаблонов самих по себе, тут тоже нужен талант). Можно стать кодификатором какого-то отдельного аспекта этого сеттинга, или его отдельного подвида. Да и в конце концов, книгу попросту можно написать качественно и интересно.
Литература
- «Сага о Копье» М. Уэйс и Т. Хикмена — самая известная серия книг по D&D, считается фэнтезийной классикой, по ней даже ставят мюзиклы. Увы, время серию не пощадило и в отличие от ВК, который и сейчас смотрится вполне оригинально, от мира «Саги о Копье» веет клише настолько, что многие с трудом осилили первый том первой трилогии: слишком уж приелся штампованный сеттинг. Всё-таки это мир D&D, с которого скатывали, скатывали и скатывали, и если с Арды скатывали поверхностно, не вникая в лор (предусмотрительно запрятанный Профессором во всяких там сильмариллионах), то с Кринна скатывали подчистую.
- «Шаннара» Т. Брукса — с неё начался бум фэнтези, когда она стала бестселлером. Сеттинг не совсем обычен тем, что действие происходит в будущем Земли, после серии атомных войн, уничтоживших нашу нынешнюю цивилизацию, и основные фэнтезийные расы кроме эльфов — мутировавшие люди.
- «Плоский Мир» — самая известная пародия на такие сеттинги, которая впоследствии перерастает в нечто большее, высмеивая не только типичное фэнтези, но и много что другое, вплоть до настоящей сатиры, а ещё в сеттинге постепенно развиваются общество и техника.
- «Война Врат» Р. Фейста — длиннющая, начавшаяся ещё в ранних восьмидесятых и закончившаяся в десятых серия книг. Мультиверс, где действие происходит в основном в двух мирах: Мидкемия — собственно представляющая сабж (но магов мало, и на одном из континентов подавляющее большинство населения — люди) и Келеван, культура которого представляет скорее смесь Дальнего Востока и Мезоамерики, с более экзотичными фэнтезийными существами. Мир начал жить, как партия в D&D, смешанная с другой ролевой системой — Tekumel (который дал начало миру Келеван, но автор утверждал, что не знал этого истока).
- «Гобелены Фьонвара» Г. Г. Кея — автор берёт за основу больше непосредственно мифологию, чем штампы. Впрочем, всё же эти книги критиковались за стандартность, и в последующих книгах писатель отошёл от неё.
- «Память, Скорбь и Тёрн» Т. Уильямса — сеттинг обыгран не совсем обычно, написано интересно, много культурных аллюзий и хорошо отражено мышление средневековых людей и в частности рыцарей, для которых торжественные обеты — не пустой звук.
- «Сага о ведьмаке» — пародийность и постмодернистичность здесь сочетается со вполне себе серьёзностью, да и вообще живенько написано. Первые две книги (сборники рассказов, обрамлённые основным повествованием) скорее обыгрывают разные сказки, но и элементы типичного фэнтези там заметны.
- «Эльфийский цикл» Б. Хеннена — примечателен интересной космологией (вместо штампованных толкиновского «одного мира» и муркоковского «овердофига миров» тут мира три — Дайя, мир людей, Альвенмарк, мир фантастических существ, и Нангог, Расколотый Мир, на котором живут в основном те, кто ушел из Альвенмарка), наличием технического и социального прогресса и отсутствием штампов о «привычной магии» и «привычных фантастических существах».
- «Эрагон» К. Паолини — фэнтези сильно эпигонское[7] (по отношению не только к Толкину, но и к «Звёздным Войнам»), но примечательно юным возрастом автора в сочетании с какой-никакой интересностью.
Аниме и манга
- Большинство произведений в жанре исекай эксплуатируют данный сеттинг, пытаясь его необычно отыгрывать в стиле «что если?» В кого герой реинкарнирует? В меч или слизь? А может, в торговый автомат или тёмного властелина? А может, сделаем попаданцами не ОЯШей, а исторических личностей?
- Bastard!! — здесь сеттинг является последствием давным-давно произошедшего на Земле катаклизма, который откатил научно-технический прогресс человечества до средневековья. Однако с научно-технической деградацией появились магия и фэнтезийные существа вроде эльфов и драконов.
- Slayers — серия ранобэ, более известная благодаря многочисленным аниме-адаптациям. Пародийная и шуточная, но и со своим сюжетом. Во многом обыгрываются характерные японские штампы.
- Goblin Slayer — стандартный сеттинг разбавляется только наличием зверолюдов. Главные (да и второстепенные тоже) герои даже не имеют имён, вместо них их идентифицируют по их роли в команде авантюристов или даже по расе (например, Высшая Эльфийка-Лучница или Дворф-Шаман). Однако история интересна тем, что она необычно отыгрывает многие тропы и штампы настольной Dungeons and Dragons, включая геймплейные.
Настольные игры
Играм, настольным и компьютерным, как уже писалось в начале статьи, иметь стандартный сеттинг допустимее. Тем не менее, игра тоже должна быть качественной, чтобы на неё обратили внимание.
- Dungeons & Dragons — собственно, главный кодификатор этого сеттинга, практически наравне с Толкином, а также прообраз абсолютного большинства настольных и компьютерных игр в нём.
- Тем не менее, для настольной игры выходили и весьма экзотичные сеттинги. Например, постапокалиптический пустынный мир Dark Sun или манапанковский мир Эберрон. А Planescape и вовсе представляет собой космологический вывих мозга, где на каждом углу происходят странные вещи. Вопрос в том, что Forgotten Realms (а если быть точнее, «евроазиатский» континент Фаэрун, и то, его малая часть) пользуется у игроков большей популярностью благодаря низкому порогу вхождения и универсальности, позволяющей даже неопытным игрокам генерировать интересные истории.
- Warhammer Fantasy — вторая по известности настолка-кодификатор тропа, изначально ориентировавшаяся на сеттинг в духе тёмного фэнтези, в отличие от более «высоких» D&D. И для самой «вахи», и для её сеттингов-эпигонов характерна бóльшая суровость и масштабность происходящего, серо-серая или серо-чёрная мораль, явные и более «лобовые» культурные шаблоны вместо весьма условных D&D-шных (чётко видно, кто у нас тут Германия, кто Русь, а кто древний Египет), бóльшая реалистичность. Впоследствии её затмила Warhammer 40,000, где элементы стандартного фэнтези-сеттинга были перенесены в космооперу, а пафос и размах были доведены до таких масштабов, что стало уже весело.
Видеоигры
- Divinity — изначально сеттинг был стандартно-фэнтезийным, но с развитием серии начал обрастать оригинальными идеями. Хватает тут и бафоса вроде одушевлённых предметов и говорящих животных.
- Dragon Age — «взрослость» сеттинга и неоднозначная мораль компенсируют черты сабжа. Для многих всё же не слишком: очень уж заметно торчат из Тедаса уши миров «Колеса Времени» и «Князя Пустоты». Тем не менее, есть в Тедасе и средневеково-европейские люди, и эльфы с гномами, и оркоподобная раса демоноидов косситов, и варпоподобный астрал, являющийся обиталищем духов и демонов и источником магии, и тёмные силы, использующие в качестве «пихоты» монстров на основе представителей разных рас, и магия-кастовалка.
- Dragon Quest — кодификатор большинства японских подштампов. Все части происходят в типичном средневеково-фэнтезийном сеттинге, так как авторы вдохновлялись сериями игр Ultima и Wizardry. Разве что, всё стилизовано под аниме, а если быть точнее — под работы мангаки Акиры Ториямы (известен такими работами как Dragon Ball и Dr. Slump), который принимал участие в создании каждой игры франшизы. Сюжет игр серии звёзд с неба не хватает: есть герой, есть его верные товарищи и есть злобный главный злодей, которому нужно противостоять, а сама игра преподаёт игрокам простой, но гуманистический урок.
- Final Fantasy — стандартный фэнтези сеттинг присутствовал лишь с первой по пятой части, так как изначально первая Final Fantasy основана на идеях Dungeons and Dragons. Но с каждой частью уровень оригинальности только начал повышаться и, уже начиная с шестой части, авторы начали создавать для каждой части свой экзотический сеттинг со своими расами, метафизическими законами и так далее. Помимо прочего, берёт романтической атмосферой.
- Gothic — в довольно урезанном виде, потому не вызывает ощущение шаблонности.
- Heroes of Might and Magic — уши D&D торчат отовсюду: такая мешанина из мифологий Земли, что диву даёшься; к фэнтези-стандарту здесь добавлены античные, библейские, восточные[8] существа, а их сочетания иногда так неочевидны и далеки от культурных шаблонов, что получается самобытный в своей эклектичности мир.
- Изначальная вселенная «Might & Magic» — технофэнтези, согласно ей, хранители порядка вроде Ангелов и Титанов — одушевлённые големы расы Предтеч, а демоны Инферно — пришельцы. Вот только игра раскроет научно-фантастическую подоплёку лишь ближе к концу игры, так что игрок до этого момента не станет подозревать о наличии в «фэнтезийном» игровом мире киборгов, бластеров и космических кораблей. Кстати, именно в ранних играх серии было больше оригинальных, не утащенных из D&D монстров, зато система магии фактически копировала тамошнюю.
- С пятой части «Герои» стали ближе к предмету статьи. Несмотря на отдельный замок наг в дальневосточной эстетике и кабиров вместо гремлинов. Вместо технофэнтези с Предтечами и космическими демонами теперь стандартный фэнтезийный политеизм с богами-драконами, воплощающими стихии и метафизические понятия, разные расы — это их порождения, демоны — созданные драконом Хаоса обитатели тюрьмы в ядре планеты, из которой вылезают в лунные затмения, «лесной» и «подземный» города стали уже четко «фракцией лесных эльфов» и «фракцией тёмных эльфов» и так далее.
- King's Bounty: Легенда о рыцаре — достаточно полюбовно воспроизведённый стандартный фэнтези-сеттинг здесь густо перемешан со сказочными мотивами (основа сюжета — вообще пересказ классической истории о рыцаре, принцессе и драконе), и, как ни странно, более сильным сдвигом в сторону мироцентризма. Главный герой, несмотря на свои таланты, вовсе не избранный; сам мир имеет древнюю историю и не совсем классическую космологию, а в существование персонажей, несмотря на всю их архетипичность, легко можно поверить. Общий настрой игры можно охарактеризовать как одновременно ламповый и комедийно-сатирический. А вот в продолжениях стандартного уже значительно больше.
- Pillars of Eternity — разработчики игры поставили перед собою цель воплотить многие идеи старых CRPG а ля Baldur's Gate в современной обёртке. И поэтому они не особо заморачивались с сеттингом: дружно позаимствовали Forgotten Realms из Dungeons and Dragons, поменяли чутка имена существ и добавили пару экзотических рас, а уровень технического прогресса и вовсе перенесли из Средневековья в Новое Время, в эпоху колонизации и географических открытий. Ну и добавили не свойственную тропу идею с реинкарнациями душ, вокруг которой вертится сюжет.
- The Elder Scrolls — на первый взгляд, вполне стандартный фэнтези-сеттинг со знакомыми стандартными расами. Но здесь они поданы в необычном ключе, оттого вселенная считается одной из самых оригинальных в «топе фэнтези-игр». Оригинальности сильно поспособствовали Майкл Киркбрайд и другие бывшие авторы-сюжетники, которые наработали глубинный лор местами почище профессорского.
- Не забываем, что большая часть действия игр серии происходят в нескольких людских провинциях, где всё довольно привычно. Как показала третья часть, в Тамриэле и не только есть очень экзотичные места, которые не вписываются никак в троп. Тот же Морровинд успел оставить у многих игроков впечатление, что они попали в другую планету, жители которой живут в грибах и катаются на гигантских насекомых. А местные гномы, которые таинственно исчезли, успели оставить после себя города со стимпанк-технологиями.
- Если закопаться глубже в лор, то можно наткнуться на такую экзотику, что волосы дыбом встанут. Взять хотя бы например книгу «Врата Обливиона», где красочно описаны планы Обливиона: план Малаката представляет собой призрачный мир, полностью состоящий из дыма; план Вермины — царство кошмаров, где условия меняются для каждого грешника и т. д. В некоторых таких планах иногда дадут побывать игроку. Взять хотя бы Дрожащие Острова Шеогората, приключениям в которых посвящено целое DLC. И это только верхушка айсберга. Пелинал Вайтстрейк, известный герой-паладин, освободивший в далёком прошлом людей от айлейдского рабства, мог и вовсе оказаться киборгом-убийцей, прилетевший из далёкого будущего.
- Ultima — родоначальник компьютерных фэнтезийных ролевых игр. А MMORPG по ней сделала многопользовательские фэнтези-игры популярными. Также серия примечательна тем, что за исключением первых трёх частей и 3D-спиноффа Underworld, там надо стараться стать не столько бойцом, сколько праведником, «Аватаром».
- Warcraft — расположение материков и государств довольно самобытное, плюс есть другие планеты. Не первопример, но кодификатор хороших орков. Тем не менее, может считаться современным кодификатором сабжа. Дофига разных высших сил (от техномагических Предтеч-титанов до лавкрафтианских Древних до стандартно-фэнтезийных богов-драконов до всамделишного адского легиона) и магий — есть, королевства людей со средневековой западноевропейской культурой — есть, лесные-высшие-тёмные эльфы — есть, квадратно-бородатые пивные гномы с топорами и ружьями — есть, равно как и малютки-гномики и гоблины в стимпанк-эстетике. Есть степная орда орков, благородные дикари индейского шаблона таурены (минотавры) и благородные дикари афрокарибского шаблона тролли, нежить и оборотни, выдержанные в стилистике европейской готики.
- Wizardry — серия начавшая выходить в один год с Ultima, одна из первый игр-приключений с графическим изображением (пусть и небольшим) и первая фэнтези-RPG, где ты управлял целой партией приключенцев. В первых четырёх частях игрок исследовал подземелья, и они были ужасно хардкорны по нарастающей: в дальнейшем появились элементы научной фантастики (не отменяя общего фэнтезийного антуража, как и в «Might & Magic»).
- «Кодекс войны», отечественный варгейм из нулевых, заработавший в своё время большую известность в узких кругах. По непроверенной информации, должен был стать игрой в сеттинге фэнтезийного Вархаммера, но не срослось с лицензией, так что разработчики быстренько создали сеттинг-клон. В итоге перед нами вполне себе тёмное фэнтези с эльфами-шовинистами, мракобесной империей и орками, которые дерутся, потому что дерутся. Заметно влияние не только Вархаммера, но и Сапковского с Перумовым.
Интернет
- У нас на сайте принято использовать в качестве плейсхолдера для описания тропов «на пальцах» несуществующее произведение «Приключения сэра Всеславура». По умолчанию считается, что его действие происходит именно в таком сеттинге.
См. также
- Культурный шаблон
- Псевдооригинальное переименованное существо
- Стандартная христианская мифология
- Стандартный космооперный сеттинг
Примечания
- ↑ Или даже маленькая страна где-то там в стороне. Тэй, города Халруаа в «Забытых Королевствах».
- ↑ Разумеется, не исторический кельтский, а по данному описанию. Подробнее — см. статью о друидах.
- ↑ В частности, над этим иронизирует сеттинг Манчкина.
- ↑ Надо думать, по аналогии с мантиями учёных. Только они не на экспедициях носят такие, а по торжественным поводам, ага. Реальные оккультисты тоже любят заворачиваться в мантии — но опять же по поводу магических ритуалов, а не для лазанья по горам в поисках Шамбалы.
- ↑ Слово «варвар» — звукоподражание (якобы) нечленораздельному бормотанию.
- ↑ Иногда рыцари на мехах попадаются и вне фэнтезийного контекста, в сеттингах, приближенных к современности, вроде Code Geass, где пафосные таранные удары на роботах с лэнсами сосуществуют не с лучниками и латниками, а с автоматчиками и танками.
- ↑ Вплоть до того, что можно неплохо сыграть в игру: «Кто найдёт больше честно упёртых Паолини элементов из чужих книг?»
- ↑ От арабских джиннов и еврейских големов до замка японских существ в HoMM VI.
![]() |
[ + ] Сеттинг
|
||||
---|---|---|---|---|---|
|