Стратегия непрямых действий

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Ходы кривые роет подземный умный крот.
Нормальные герои всегда идут в обход!
»
— Бармалей, к/ф «Айболит-66»

Враг слишком силён, победа над ним традиционными способами либо вообще невозможно, либо обойдётся слишком дорого? Что делать в этой ситуации полководцу? Ответ прост: использовать непрямые действия:

  • Шалить на линиях снабжения: без еды, топлива и боеприпасов вражеская армия ничего не сможет сделать.
  • Уничтожить экономику врага, чтобы ему было не на что содержать армию.
  • Устроить восстание в тылу, чтобы врагу было чем заняться и без наступления.
  • Найти в правительстве противника глупую (или умную) сволочь, которая сама продаст своё командование.
  • Разрушить вражескую коалицию, заставив бывших союзников как минимум не доверять друг другу (а в идеале - ещё и воевать между собой).

…в общем, способов множество! И в идеале победа будет либо достигнута без сражений, в крайнем случае - война станет куда более лёгким занятием.

Под непрямыми действиями обычно понимаются те, которые направлены на то, чтобы:

  1. Отвлечь внимание противника.
  2. Лишить его свободы действий, заставляя склониться только к одному, выбранному заранее варианту ответа.
  3. Ввести врага в заблуждение.
  4. Застать его врасплох.

В общем, как писал Сунь-цзы (и повторил затем в своей «Красной книжечке» Мао Цзедун): «Знай противника и знай себя, и ты будешь непобедим». Или, что больше подходит для этой стратегии: «Сто раз сразиться и сто раз победить — это не лучшее из лучшего; лучшее из лучшего — покорить чужую армию, не сражаясь».

Сам же термин был введён в оборот английским военным теоретиком и историком Б. Г. Лиддел Гартом. Лично поучаствовав в Первой мировой и пронаблюдав бессмысленные попытки обеих сторон ломить грубой силой, он проанализировал действия многих великих полководцев прошлого и достигнутые ими результаты — и сформулировал свою теорию, которую, по сути, можно свести к одной фразе: «Обходной путь — часто самый короткий».

Примеры

Литература

  • «Властелин Колец» — одолеть Саурона «в лоб» точно не удастся: собрав все силы и использовав пару трюков, на которые владыка Мордора точно не закладывался, альянс Гондора и Рохана смог разгромить только авангард армии вторжения — а у Саурона как минимум резервов ещё на одну такую же армию, если не больше (пусть даже сражавшиеся отдельно эльфы Лориэна и северный гномо-людской альянс Одинокой Горы и смогли сдержать наступление сил тьмы). Выиграть войну удалось столько с помощью миссии Братства Кольца.
  • «Песнь Льда и Пламени» — Тайвин Ланнистер является большим мастером подобной стратегии. Победа Ланнистеров над Старками в Войне Пяти Королей скована именно таким способом: найти слабые звенья среди неприятельских вассалов, договориться с ними, организовать вражескому королю ой какую неудобную ситуацию, которая даст завербованным вассалам повод для действий, и по твоей команде они устроят своим же резню, а ты останешься как бы и ни при чем.
    • Троп был и в адаптации-телесериале в 6 сезоне. Станнис Баратеон имел неплохие шансы разгромить Болтонов, но подлый Рамси ночью поджёг его лагерь и лошади сбежали, так что пришлось воевать пешком без конницы. Потери были так велики, что для неудачливого кандидата в Азор-Ахаи битва закончилась плачевно.
  • «Сага о ведьмаке» — стратегию непрямых действий использует для сдерживания Нильфгаарда король Ковира и Повисса Эстерад Тиссен. Не участвуя напрямую в войне, он с помощью созданных им торговых предприятий финансирует армию наёмников для Севера (кондотьеров из Вольной Компании), которые смогли переломить ход войны. Поскольку же в торговле активно принимали участие и нильфгаардские купцы, сложился парадокс: империя, по сути, сама во многом оплатила своё поражение под Бренной. Попутно король избавляется от многих «котов-шкодников», возмутителей спокойствия в своих землях (сплавляет их воевать в Вольную Компанию офицерами), а затем неплохо пополняет казну, обложив налогом их заработанные на войне состояния.
  • «Сага о Форкосиганах» — Майлз Форкосиган хотя и порывался временами идти в бой лично, но лучше всего он справлялся с задачей, когда мог заранее подготовить планы, которые сводили на нет преимущества врага и позволяли добиться победы с минимумом чисто боевых действий. В итоге он действительно оказывался способен покорить противника, практически не сражаясь. Характерный пример: в «Ученике воина» наёмники флота, командование которым перехватил Майлз, больше атаковали не объекты, которые защищал противник… а инкассаторов, доставлявших противоборствующему флоту жалование. Поскольку на другой стороне тоже воевали наёмники — им в итоге надоело сражаться «за спасибо» и наблюдать, как их денежки загребает враг, и они начали перебегать на сторону Майлза.
  • Дилогия «Империя превыше всего» («Череп на рукаве», «Череп в небесах») Н. Перумова — таков обычно метод действий Дарианы Дарк, лидера антиимперского сопротивления, без зазрения совести использующей ксеноморфов в боях против Четвёртого Рейха. Отвлекающие удары, пока основные силы держат оборону, акции устрашения, провокации — и да, на гибель гражданских (иногда — целого населения имперской планеты) ей плевать[1].
  • Хроники странного королевства — стратегия короля Шеллара после начала иномирского вторжения армии Повелителя в девятом томе. Включение мощного устройства подавления магии лишило магической поддержки сводную армию Ортана и соседней Эгины, которая должна была встретить врага на выходе из межмирового портала, соответственно всех их вырезали вампиры и расстреляли тяжёлые пулемёты. После этого королю Шеллару оставалось только отправить оставшихся магов под охраной корпуса паладинов в северные королевства, не затронутые действием подавителей магии, распустить оставшуюся армию (с предложением также уходить на север, где будет создано "правительство в изгнании), спрятать готовую родить жену, а самому подписать безоговорочную капитуляцию и предложить себя на должность наместника из местных, чтобы заняться шпионажем, благо были основания предполагать, что враг решит потешить этим своё самолюбие. Сюжетная броня помогла «советнику» Шеллару отменить действие магического «посвящения», после чего он принялся в полный рост пользоваться полученным доверием правой руки главгада, занимаясь саботажем (в частности организовал побег Ольги из плена и уничтожение двух подавителей магии из пяти) и провоцируя раздоры среди злодеев.
    • Король соседней Мистралии Орландо, его советники и генералы, ещё совсем недавно бывшие членами подпольной партии Реставрации монархии, без боя сдали врагу столицу, а сами ушли на старые схроны в Зелёных горах и занялись привычной партизанщиной.
    • Придворные маги всех королевств смогли выбраться из зоны подавления магии и телепортировались в родной мир Повелителя (точнее, их телепортировал полуэльф Мафей), где закрыли межмировой портал, лишив оккупантов связи, пополнения и поступления нового снаряжения, после чего на время вывели из строя самого бессмертного Повелителя.
    • А самым главным и тайным элементом стратегии героев было тайное пророчество, требовавшее отправить в логово врага двух маленьких хоббитов безобидную и беззащитную нимфу, что в одиннадцатом томе завершилось полным и бесповоротным упокоением злодея-лича.

Аниме и манга

  • Lv1 Maou to One Room Yuusha — вялотекущий конфликт между Королевством и самопровозглашенной Республикой Ганмар уже становится слишком тягомотен для королевства: его регулярные рейды проваливаются (в то время как сам Ганмар и пяди чужой земли не желает и лишь обороняется), руководитель Ганмара Лео популярен даже среди граждан королевства, освободительное движение Ганмара поддерживают все соседние страны. Министр Гримс предлагает главе Агентства Магии Фреда, некогда друга Лео, поддержать его план пойти на уступки Ганмару и достичь мирного соглашения. А после встречи в здании Агентства гремит взрыв — и министр лишь качает головой «Ай-яй-яй, видно, террорист. Вот ведь Республика до чего дошла…». В итоге вместо мира королевство активно готовится перейти от мелких зачисток и приграничных стычек к полномасштабной войне, к чему Гримс, картинно повздыхав, присоединяется.
  • Sentouin Hakenshimasu! — благородные рыцари рубятся с полчищами демонов, чтобы стяжать себе боевую славу. Шестой, как затесавшийся в ряды королевской армии оперативник злодейской организации, просто атакует линии снабжения демонов, позволив подопечной химере сожрать весь обоз и другим подчиненным разорить остатки. Оставшись без снабжения, демоны вынуждены отступить.

Видеоигры

  • Civilization — используя культурное превосходство и шпионов, можно перехватывать власть в чужих городах без боя.
  • Disciples — помимо героя-воина и героя-мага, у замков есть ещё и «лорд», среди навыков которого — переманивание врага, откуп и отравление.
  • Warcraft III — перед тем, как покорять Азерот, демоны Легиона посылают туда Плеть, которая отравляет зерно Альянса чумой зомби и попутно переманивает на Тёмную сторону смертных героев, делая коллаборантами.
    • В World of Warcraft сжечь продовольствие или боеприпасы кого-то — стандартный квест для PvE и PvP.
  • Middle-earth: Shadow of War — игра отчасти претендует на что-то такое и сюжетно, и геймплейно. У героев так или иначе нет сил и ресурсов, чтобы сокрушить Саурона напрямую. Поэтому только и остается что срывать атаки и штурмы крепостей, препятствовать сосредоточению сил противника, убивать орочьих командиров, вербовать их же и т. п. Другой вопрос, что в самой игре всё равно всё сводится к художественной резке орков мечом и магией в промышленных масштабах. Однако нельзя сказать, что геймплей тут уж совсем противоречит сюжету — от больших скоплений орков (особенно если они состоят из толпы лучников\копьеметателей, вместе с отрядами из ологов или дикарей с 2-3 капитанами в придачу) можно и нужно делать ноги, стараясь сократить их число через убийства из тени и только потом вступать в прямой бой с остатками.
  • X-COM — собственно вся серия игр и многочисленные клоны посвящены противодействию подобным действиям пришельцев. Только в одной игре (Aftermath) враги учиняют открытое инопланетное вторжение с массовым применением химического оружия, уничтожившего 95% человечества, после чего оставшиеся люди вынуждены превозмогать нападения врага и нашествия бесчисленного множества мутировавшей флоры и фауны. В остальных же играх пришельцы всегда находятся в подавляющем меньшинстве, поэтому занимаются строительном тайных баз в глухих местах, сбором информации, похищениями людей (надо полагать, для превращения в шпионов), внедрением агентов влияния в правительства стран для продвижения идей капитуляции и террором мирного населения для дискредитации героической организации. Соответственно game over'ом является банкротство X-Com из-за прекращения финансирования.

Настольные игры

  • Warhammer 40,000 — стандартный шаблон действий у тиранидов в отношении Империума: отправить перед флотом-ульем разведчиков-генокрадов. Те внедряются в местное общество, создавая гибридные формы жизни и организуя особый род культа. Когда на планете накопится критическая масса генокрадов и их гибридов, они через варп пошлют призыв к флоту-улью, приглашая его на обед — а заодно ещё начнут устраивать беспорядки и диверсии в тылу обороняющих планету войск, помогая атаке собратьев.
    • Собственно, тактика «создай культ из слепо верных адептов и ударь в спину обороняющимся, пока на планету идёт вторжение» в той же мере свойственна и всем хаоситам. В особо запущенных случаях планета падает в руки врага даже без повисших на орбите десантных барж Хаоса («Над нами баржи Аббадона»).
    • Даже технократы тау, в гробу видавшие весь варп с его колдовством и губительными силами, не чураются непрямых действий. Намекнуть местным диссидентам, что у тау живётся лучше, спровоцировать мятеж и отжать пару-тройку миров у Империума? Всё во имя Высшего Блага!

Примечания

  1. Разгадка проста: Дарк — не человек, хотя и сама об этом не знала. Она — искусственный гибрид человека и биоморфа.