Все любят большие с...сундуки

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
В этом произведении описан вымышленный мир
Для этого произведения есть описание персонажей







Осторожно! Пропаганда этого самого!
Эта статья содержит информацию, которая может быть воспринята как пропаганда чего-то плохого. Wikitropes.RU не разделяет позиции авторов перечисленных ниже произведений. Администрация и авторский коллектив WikiTropes снимают с себя любую ответственность за вред, причинённый вашему здоровью и развитию.
Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.
«

Значит, они были мертвы, когда ты их нашёл? Да. А как насчет сопровождения из приключенцев? Ты убил их? Да. Бандитов тоже? Да. Ты съел всех этих людей? Да. Зачем? Потому что мог.

»
— Протагонист даёт показания о себе
It’s a trap!

Everybody Loves Large Chests (рус. «Все любят большие с...сундуки»[1]) — литРПГ в японском, фентезийном стиле, написанная автором под ником Exterminatus (Невен Илиев). Во многом является лучшим представителем целого поджанра со всеми его тропами: тут и фентезийный мир, где игровые условности являются физическими законами и активно используются в культуре вплоть до своеобразных робких попыток в манапанк, и получение разнообразных знаний напрямую через Систему, включая применение Оценки, и активно качающийся странный герой, постепенно поднимающийся от одиночной раскачки сначала к управлению отрядом, а потом и к политическим действиям, и характерная для современной японской массовой литературы тема рабства/призыва, и даже «гарем» есть, пусть главному герою он в этом отношении совершенно не интересен… В общем, произведение использует, деконструирует и иногда даже реконструирует множество жанровых штампов литРПГ, игр и настольных игр, иногда самым поразительным образом. Чем же он особо хорош? Ну, во-первых творчески подобранными героями, которые сходу позволяют вдохнуть жизнь и смысл в избитые и нереалистичные клише. Во-вторых — отличной реализацией механики статов и нечеловеческой психики монстров, да и психики вообще: герой с интеллектом в единицу и герой с парой сотен ведут себя совершенно по-разному, более того, временные сюжетные просадки также ощутимо влияют на поведение персонажа. В-третьих — чёрным и солёным юмором на грани и чутка за гранью фола, при полном игнорировании всего творящегося безумия главным героем.

Существует спин-офф «Маленькие с...сундуки тоже хороши», почти что не переведённый. Также есть издание на Амазон, аудиокнига, версия аудиокниги с картинками на Ютубе и своя вики.

Завязка

Химмель — молодой авантюрист, спустившийся в зелёную зону подземелья Литигар, чтоб по-быстрому набить пятый уровень на попадающихся под его тёмными сводами крысах да слизнях и устремиться к более интересным приключениям. К сожалению, он невнимательно выслушал наставников в гильдии авантюристов. Найдя в подземелье бесхозный сундук, Химмель сразу кинулся его лутать — а сундук щёлкнул пастью и сожрал авантюриста в три укуса. За что поднял уровень. А затем и меч. А потом и вовсе прокачался и покинул подземелье, устремившись к более интересным приключениям.

Изначально наш герой — просто засадный хищник с интеллектом чуть больше, чем у простого сундука. Но по мере прокачки все статы, включая интеллект, растут, и мимик начинает освобождаться от власти подземелья и животных инстинктов, осознавать себя и своё место в мире. Но желания у него остаются те же: жрать мясо, поднимать уровни, и немного — играться с блестящими штуками. Утончённее становятся только способы и маскировка.

Тропы

Тропы основные

  • Безымянный герой — заглавный сундук герой несколько месяцев ходил безымянным и лишь после первого геноцида таки обзавелся именем.
  • Боди-хоррор — произведение тёмное, и троп любит, иногда продавливая его до уровня «Так грубо, что уже смешно». Начать с того, что герой — монстр-мимик, который неподготовленного человека сжирает в три укуса — и делает это часто и с удовольствием. При этом он может частично мимикрировать, используя, например, знания о съеденных частях тел — так что из сундука временами вырастает человеческий или кошачий глаз, пара сильных рук или паучьи ноги. Затем он получает магию — а магия разрушения, применяемая к низкоуровневым тушкам, действует не хуже крупнокалиберной винтовки. И даже «эротическая» сцена, где мимик вырастил себе пол-тела суккубы, чтоб поиграться с монетами, могла бы нагнать на зрителя жути: обнажённая дама-альбинос вырастает из раззявленной клыкастой пасти мимика, а её движениями управляет монстр, имеющий весьма мало представления о людской мимике и движениях. Позже, после превращения в доппельгантера, ужас меняет окраску: обычный гуманоид на полуслове может превратиться в монстра. Да и прочие оборотни тропом не брезгуют, начиная с босса подземелья Литигар, слизи, которая притворяется девой в беде, а в бою открывает истинный облик покрытой глазами и кусками плоти гуманоидной абоминации.
  • Вселенная игровой механики — именно таков описываемый мир. Причём новые навыки и профессии развиваются по мере действий разумных существ и отражают их стремления и достижения. Чтоб неразумный монстр получил Интеллект — он должен реально долго думать и додуматься до чего-то, по животным меркам, гениального; чтоб получить класс механика, нужно учиться у механика или долго и упорно разбираться в механике самому; чтоб создать класс механика впервые, какому-то древнему ремесленнику пришлось с нуля и без помощи классов и навыков разработать достаточно сложные механизмы, чтоб система оценила это как новый вид деятельности и создала профессию. В итоге вместо привычного вечного средневекового застоя получаем робкие попытки в манапанк с научным изучением прокачки, целенаправленной ковкой нужных кадров, попыткой строить магические системы и даже машины, работающие на мане. В книге как минимум упоминается несколько раз, когда прогресс и отражающие его новые профессии и навыки меняли расклад сил в мире. На самом деле этот мир - искусственный прототип компьютерной игры, а Бог Хаоса Боб - ИИ - программист. В итоге ГГ выбрался в наш мир...
  • Данс-макабр — Когда мимик убивает и сжирает приключенцев, причём сначала брата, а потом истерящую сестру-клирика — это страшно. Когда он стучится головой об стену, потому что опять по привычке схавал девчачий труп вместо того, чтоб применить на нём новый навык — это смешно. Бес бездны рвёт людей руками заживо? А как на счёт беса, который отрывает бандиту руки и стучит ему руками по голове с криком «не бей себя!»? Бес бездны насилует суккуба, ломая ей кости в процессе? Бес бездны насилует суккуба, ломая ей кости в процессе, а суккуб вытягивает из соперника силы и регенерирует обратно, а затем добивает обессилившего врага фаерболом в упор и выигрывает «дружеский» матч? А как на счёт того, что, пока эти две развлекаются, их хозяин-мимик намного в стороне изобретает колесо? В смысле буквально осваивает перемещение качением на колёсах, подробно, с чувством, с описанием мыслительного процесса, инженерных решений, проб и ошибок?
  • Доппельгангер — наш главный герой во второй части книги. Истинный облик — худой гуманоид с морщинистой кожей, вертикальным ртом на грушевидной голове и без носа и глаз. Впрочем, в истинном облике он бывает редко, предпочитая оборачиваться в одну из своих разработанных личин.
  • Дурак — значительная часть юмора первых глав строится на том, что протагонист — трёхмесячный монстр-мимик, который вообще интеллект только по большой удаче получил. Он может долго изучать меч, чтоб осознать, за какой конец его брать, забыть применить навык, объявить войну железным решёткам и чуть не похоронить самого себя… Прибавки к интеллекту дают герою сообразительность, но не жизненный опыт, так что по ходу действия он начинает лучше действовать в бою… но всё равно считает, что облизанный суккуб сойдёт за «чистую деву» в обряде. Ближе к концу более-менее социализуется, но всё равно бывает наивен, и потому косит под девушку-сироту. Впрочем, троп продолжает отыгрывать бес бездны Кора — она берсерк, у неё даже специальный скилл на уменьшение эффекта от интеллекта в пользу эффектов от силы есть. Например, она вскрывать дверь-загадку с арифметическим вопросом перебором.
  • Монстр-мимик — собственно, наш главный герой в первой части книги: сундук из «дерева» размером где-то 80х40х35, с полной зубов пастью-крышкой, длинным и сильным языком внутри и способностью отращивать множество мелких ножек из донышка. Первых жертв убивает как классический мимик: дожидается, пока подойдут и попытаются открыть, а потом съедает; после осваивает внезапные нападения со спины, затем — учится мимикрировать приманку в виде прекрасной девушки на крышке… Ну а потом перерастает свой вид и становится приключенцем, а затем и полноценным метаморфом. Другие мимики тоже присутствуют, от ручного мини-сундучка до разработанного древним магом секретного оружия в виде мимикрирующей мебели.
  • Метаморф — наш герой во всех главах, где он уже поднял свой класс выше обычного мимика. Собственно, выходить за рамки хищного сундука он начал раньше: сначала начал использовать оружие вытянутым языком, затем отрастил длинные паучьи ножки, глаз, научился создавать из своей плоти обманку в виде сидящей на сундуке девушки… ну а после смены профессии с «мимика» на «доппельгантера» он уже окончательно отказывается от деревянных стенок и начинает метаморфировать в полноценных гуманоидов. А после и находит сообщество других таких же существ, притворяющихся обычными гуманоидами. Эпизодический босс подземелья Литигар тоже обладает такими способностями, но получил их не по линии мимиков, а по линии слизей — вместе с контролем плоти и регенерацией от маны. Приключенцев тот встречает в облике прикованной девы в беде. Упоминаются и другие метаморфы: Мерзости, способные произвольно менять своё тело, но имеющие проблемы с маскировкой из-за гигантских размеров, и вендиго, переключающиеся между звериной и гуманоидной формами.
  • Огромного роста:
    • Кора — фамилиар Бокси — ростом более 2,5 м,
    • Песочный человек — одна из личин Бокси — примерно такого же роста,
    • Дженнифер «Зона» Джексон и в человеческом облике была более 180 см, а став грифоногарпией вымахала можно до 215 см,
    • В облике взрослой Кейры рост Бокси составляет около 2 м.
  • Протагонист-злодей — настолько злодей, что текст уже не читается как злодейский. Протагонист — монстр, для которого убивать всяких гуманоидов столь же естественно, сколь для приключенцев — охотится на монстров. Более того, первую половину книги он мимик — асоциальный засадный хищник, который категориями добра и зла не мыслит (да и вообще не особо умён). А вторую — доппельгантер, то есть на наши деньги метаморф, чей вид получает опыт за обман и манипуляции, да и от разумного мяса не отказывается.

Существа

Как и в любой уважающей себя литРПГ, куда эта традиция попала из игр, разнообразных существ тут много, и самых разных видов. Какие-то встречаются в паре глав, а какие-то играют весьма значительную роль, в особенности, просвящённые, то есть признанно разумные и договороспособные существа.

Просвещённые расы

  • Великаны — гигантские гуманоидные просвещённые существа. Когда-то жили на Персепее и поклонялись богу солнца, были мудрыми и сильными, но миролюбивыми, а профессия связывателя света считалась их расовым искусством. С тех пор Персепею подчинил и покрыл блайтом Костемор, а великаны стали исчезающим видом. Тем не менее текущий герой солнца — великан, и пытается возродить свой народ. Он имеет рост более трёх метров, покрыт шикарной растительностью, весьма мускулист и коренаст, несмотря на свои сосредоточенные на поддержке профессии.
  • Гномы — родня дворфам, похожие на бритых детей пухлые большеголовые карлики ростом около 120 сантиметров. Имеют четыре пальца на руках, считаются хорошими ремесленниками и торговцами — вплоть до создания настоящих манапанковых технологий типа самострелов или роботов-големов. При этом, по общему мнению, немного не в себе: помешаны на своей работе, заводят странные привычки и не любят от них отступать, гиперактивны. Также гномы — изобретатели профессии «изобретатель» и первые в ней спецы, поэтому львиная часть инженерных патентов принадлежит богатым гномьим семьям.
  • Дварф — низкие и коротконогие бородачи, в отличие от гномов, похожие скорее на низкорослых взрослых, чем на детей. Также в отличие от гномов, предпочитают более монументальные занятия: мастерство оружия, а не закидывание врага бомбами, кузнечное дело и добычу руды, а не тонкую работу изобретателя. Обладают значительной силой и выносливостью, а старый вид протодварфов вообще скрывался в подземном городе и звался каменнокожими, также, как и возвышенные представители этой расы. Типично дварфийской — и запрещённой к распространению вне их избранного круга — считается профессия мастера оружия, позволяющая мастерски владеть множеством видов экипировки и моментально менять комплекты прямо во время боя.
  • Зверолюди — целая раса таких кочует в южных пустынях, молятся богине дождя и путешествий Зефире, отличаются ловкостью и скоростью. Разные кланы имеют черты разных животных: так, герой магии Нао и его названный брат имеют черты собачьих, а Бокси в облике Кейры отыгрывает кошкодевочку, чей облик он преимущественно скопировал с какой-то встреченной дамочки. В этой форме у него кошачьи уши и жёлтые глаза с вертикальными зрачками, а также крайне острые когти, обычно втянутые в подушечки пальцев.
  • Люди-плюс — монстр, дойдя до максимума в своей профессии, может мутировать в более сильный вид, а разумный последовательно становится асцендантом, что увеличивает его статы и продолжительность жизни, а затем и бессмертным. Правда достичь этого удаётся не многим — большинство умирают от старости куда раньше, чем достигнут возвышения.
  • Рептилоиды — рапторы, живут на южном континенте, в местах, полностью заросших влажными джунглями. У них дополнительный сустав на ногах, по три пальца на конечностях, покрытое чешуёй тело, широкие торсы и по-крокодильи вытянутые морды. Рептилоиды плохо переносят сухой воздух, зато отлично плавают. Кроме того, их родина столь обильна монстрами, что сражения между разумными редки: ни у кого нет лишнего времени на войну.
  • Рыболюди — кримеры, морской народ, живущий на дне Мерцающего океана. Теоретически — амфибии, но в воде им явно лучше: на солнце и глаза щиплет, и кожа пересыхает, и ходить перепончатыми лапам по земле медленно и неудобно, особенно учитывая болтающийся за спиной хвост.
  • Эльф — весьма стандартные длинноухие гуманоиды с повышенной, но далеко не бесконечной продолжительностью жизни. Как и характерно для современного фентези, весьма похожи на людей и свободно с ними смешиваются, разве что сердце не на той стороне груди да волосы часто нестандартных оттенков, но в основном стремятся к сине-зелёной гамме. Больший интерес вызывают не видовые, а социальные отличия: когда-то эльфы в рамках Эльфийского Доминиона контролировали континент, но после войны и династического кризиса были побеждены отколовшейся империей Лодрак, а остатки государства преобразовались в Ишигарскую республику с весьма свободными нравами. Однако до того эльфы успели отметиться террором и даже террактами на территориях сепаратистов, так что человеческое население крайне не любит остроухих.

Монстры

  • Бехолдер — характерный дизайн в виде парящего в воздухе большого глаза с пастью и множеством стреляющих лучами глазков помельче имеет демон-фамилиар смотритель. В отличие от безумных и гордых бехолдеров из ДнД, эти существа предпочитают копить знания и наблюдать с помощью развитой железы маналокатора, а при необходимости способны создавать защитные барьеры. Также при дальнейшем развитии смотритель может стать гэзером и сменить глаза на стебельках на парящие вокруг него глазные яблоки.
  • Вампир — тут это не всякая кровососущая нежить, а именно поднявшиеся из могил носферату. Причём сами носферату имеют значительный «вампирский» набор: они уродливы, как граф Орлок, имеют бледную кожу, выдающиеся клыки и крючкообразные носы, лысые головы и радужки красного, чёрного или жёлтого цветов; образ жизни ведут ночной, не возражают против жёстких методов воспитания, а молятся в основном богу смерти. При всём этом носферату — обычная живая просвещённая раса, они едят, живут и умирают как и все, разве что быстрее живут и чаще моются. У них даже была когда-то процветающая теократия в центре материка. А вот вампиры сохраняют все черты живых носферату, добавляя к ним характерную для нежити вообще нечувствительность к боли, страсть к поглощению живой плоти и ненависть к живым.
  • Гештальт — королева слизей, состоящая из множества слившихся слизей — каждая с отдельным ядром. Подобное устройство даёт повышенную вычислительную мощность, память, а также возможность разделяться на несколько частей (пусть и с уменьшением характеристик), а после сливаться обратно. Целое может легко пережить потерю частей и даже смерть большей части себя, а потом снова расплодиться и собраться — правда, с потерей записанных в частях воспоминаний.
    • Навык чернокнижника «злодейский союз» позволяет ему временно объединиться телом с одним из демонов под его контролем. Правда, это вызывает изменённое состояние сознания, а при постоянном использовании личность демона влияет на призывателя.
  • Гидры — обитающие в джунглях людоящеров монстры в виде этаких динозавров с длинными шеями и множеством голов, вплоть до 9 у взрослых особей. Гидры сильны, достаточно быстры для их размера, а каждая голова имеет свой тип яда в зубах, да ещё и плеваться им может. Жизненная сила и регенерация тоже выдающиеся. Бывают и летучие гидры с крыльями, которые уже совсем на драконов похожи.
  • Гоблины — стандартные низкие зеленоватые длинноносые гуманоиды-монстры, способные к примитивной цивилизованной деятельности типа постройки деревень в лесу, но развитыми расами за людей не считающиеся. Уровни имеют мелкие — по людским меркам не дотягивают и до 9, при том, что даже мелкий городишко за сутки собирает отряд из бойцов 15+ уровня. Но при возможности гоблины очень быстро плодятся — и по одиночке не ходят.
  • Големы — подземелье нефритового короля полно ими. Саму башню окружает лабиринт, где бродят отряды каменных солдаты — големов в форме античных статуй с копьём, щитом и возможностью взяться за меч; внутри ждут полчища стеклянных големов-насекомых, на верхней площадке — голем-король из, что характерно, нефрита и его отряд. Причём свита босса — безмозглые слуги, после гибели хозяина превращающиеся в истуканов; каменные солдаты — просто монстры, без подземелья теряющие организацию, но сохраняющие инстинкты. А победив это подземелье, отряд получает в награду проклятую перчатку, благодаря которой можно обратиться в голема самому, со всеми плюсами и минусами. Собственно, так Физзи и меняет расу. Существуют также промышленно изготовляемые големы — куда менее художественно выполненные, зато подконтрольные и лишённые индивидуальности с помощью управляющих стержней. Этих используют как машины и слуг — правда, стоит такое удовольствие недёшево.
  • Горгульи — минибоссы, стоящие между подземельем нефритового короля и окружающим его лабиринтом. Каменные обезьяноподобные статуи с крыльями, головами животных и очень прочными телами, которые пикируют на приключенцев сверху и стремятся вбить противника в землю. Не смотря на наличие крыльев, летают с помощью маназависимого навыка, и если ману выжечь (а запас её у этих крепких бугаёв не велик), то способность к полёту утрачивают.
  • Грифон — здоровенные химеры, ростом под восемь метров и с размахом крыльев до пятнадцати. У грифонов передняя половина тела, от головы до передних лап, подобна орлиной, а задняя похожа на тело джантера (шестилапого кошачьего хищника). На спинах гигантских монстров устанавливают пассажирские и грузовые контейнеры и используют их для воздушных перевозок. Впрочем, такой транспорт крайне дорог: из всех героев его использовал только асцендант-шпион, отчитывающийся лично перед императором, и это при том, что он спешил к взорванному неизвестной силой захолустному городу.
  • Демон в облике человека — специализация суккубов, способных ограниченно менять облик и притворяться смертными. Любой суккуб может втереться в доверие, обольстить и вытянуть силы из смертного; некоторые — ещё и другими способами урон нанести. Так, в первом же общем бою фамилиар протагониста Ксера притворялась охотящейся за ним авантюристкой, чтоб сначала ударить в спину «свою» команду, а потом и инсценировать смерть монстра.
  • Дендроид — много видов. Высокие, сильные и медлительные тренты обладают даром чувствовать всё, что касается земли и ветвей, повелевать растительностью, создавать големов из грязи и песка, да и кулаком могут засветить с гигантской силой. Мелкие, зараждающиеся в перенасыщенных маной лесах спригганы имеют стихийную магию земли, воды и ветра, считают себя хранителями леса и атакуют его врагов (почти всех не-растений). Рождённые с помощью демонов-суккубов альрауны имеют вид прекрасных дев, сидящих в экзотическом цветке, и отравляют неосторожных путешественников своей пыльцой. Дриады деревьев Хельта тоже подходят, но о них написано в профильном тропе.
  • Джинны — подвид поднявшихся на ступеньку выше обычных фамилиаров демонов, гедонистов и лентяев. Среди них есть гордые пироманты ифриты, непредсказуемые глубинные ходоки, ленивые и развращённые цуг-цуг. Встречаются редко, потому как на контракты смертных не отзываются, а вызывать сильного, но не слишком демона без контракта смысла нет. К джиннам относится Ксера после подъёма ранга, её отец-ифрит, воинство Нагнамора, джинн-босс подземелья «Дворец кристальной девы», Песчаный Мудрец, старейший джинн, использующий род лисов-монстров для воплощения в реальном мире… Из способностей — склонность к магии, возможность обращаться туманом.
  • Дракон — одни из самых сильных и гордых монстров, летающая огне- (или какой ещё стихией) дышащая рептилия. Драконы столь сильны, что требуются большие группы равных по уровню приключенцев, чтоб справится с ними; старшие драконы 75 уровня являются бедствием национального масштаба. Их огонь сжигает даже самые трудногорючие материалы, включая древесину дерева Хельт, чешуя поразительно крепка, а волшебные рода позволяют «видеть» чуть ли не затылком. В кадре показан совсем маленький, ещё безрогий зелёный дракон, которого смог подчинить асцендант-укротитель. Даже такой зверь был неуязвим для стрел асценданта же рейнджера, которые тот выпускал из легендарного артефактного лука; пришлось стрелять в мягкую пасть в миг, когда дракон собирался изрыгнуть пламя, чтобы убить зверюгу. Что же касается взрослых драконов… один из них захватил земли в королевстве Хоркенсафт, другой — в юго-восточных пустынях, ещё парочка живёт на других континентах — и тревожить монстров никто даже не пытается. Откусили клок от государства и откусили; главное, чтоб на большее не покусились. Драконы настолько круты, что даже на закон квадрата-куба плевать хотели.
  • Единорог — один из видов редких монстров, нечто четвероногое и травоядное, с белой шкурой и единственным спиральным рогом. Единорого — территориальный зверь, и, как и всякий монстр, атакует людей везде, где считает это безопасным для себя. Правда, имеет слабость к девственницам — но девушки, которых единорог увлёк за собой в лес, никогда не возвращаются. Сам единорог, если его убить, становится источником деликатесного мяса и алхемических реагентов, в основном — рога единорога. Есть мнения, что этот рог выдаёт демонические корни в природе монстра. Также, помимо единорогов, существуют родственные виды двурогов (предпочитают девушек с опытом) и трирогов (охотятся на извращенцев).
  • Живой дым — Ксера после становления миражным джинном обрела способность превращаться в дым, игнорируя физические атаки. Однако это тратит ману и дым, при умении, можно затянуть в ёмкость или сдуть. От магических ударов также не спасает. Зато можно просочиться буквально в щели или даже вовсе через стену.
    • Шридьяфрил, Повелитель-суккуба, является в мир в виде одуряющего газа, превращающего всякого смертного в одержимого сексом безумца.
  • Кракен — гигантский монстр-моллюск Мерцающего океана. Весь покрытый ракушками, шипами и глазами, кракен достаточно велик, чтоб обвить и накренить военный корабль, и даже попытаться разломать его грубой силой. Правда, на большие конвои более чем из десятка кораблей даже эти монстры предпочитают не лезть.
  • Лич — некромант может превратиться в лича. Валерия Вортена преобразовалась в него из баньши благодаря прототипу филактерии от имперских учёных; но высокоуровневый и подготовившийся некромант может справиться и сам. Лич имеет тело из маны, которое может восстанавливаться после гибели, может повелевать нежитью, как своей, так и дикой (но это прерывается во время смерти тела лича). Однако зависит от филактерии: её мощь убывает вдали от сосуда. Некое алхимическое подобие лича — воскрешение через камень души. Не требует от «жертвы» запретных знаний, а внедрённый в новое тело камень рассасывается со временем — однако до того душа будет привязана к камню как к филактерии и будет страдать от дебаффов из-за воскрешения.
  • Люди-птицы — гарпии, единственные летающие монстры-птицы, являющиеся при этом млекопитающими. Что делает их химерно совместимыми с другими зверями-монстрами: так, из слияния гарпий и львов получились гигантские грифоны. Что же до самих гарпий, то они разумны и даже способны к магии; полёт их облегчается всё той же магией ветра, так что требует маны; кроме того, у гарпий крайне сильные ноги, которые они используют вместо рук, и полые кости. Как и у многих других существ с таким способом полёта, их бейн — вода и атаки на её основе. Что делает гарпий весьма неприятными монстрами, так как маги-гидроманты слабы. После превращения в перевёртыша под троп стала подпадать Зона, получившая профессии гарпии и грифона вкупе с искажением тела.
  • Магический конструкт — первые мимики были именно тропом, обычными предметами мебели, оживлёнными чернокнижником Толь-Сарошем с помощью силы с Той Стороны. Потому первые мимики имеют сродство с теми материалами, из которых сделаны (так, Миник состоит не из плоти, превращающейся в псевдодревесину, а буквально из древесины дереве Хельт), и с демонами. Да и последующие кое-что с Той Стороны сохранили — правда, пока один из них не становится чернокнижником, это не особо заметно.
  • Не лошадь — дворфы и гномы используют вместо ослов что-то типа гигантских муравьедов, адаптированных к жизни под землёй. А эльфы используют в качестве тягловых животных специально выведенных монстров-рептилий. Породистый имперский скакун тоже за не-лошадь сойдёт: да, это конь, но только столь большой, что весит около тонны, с железными копытами и с возможностью поднимать ранг, как монстр, но без монстрячьей жажды крови.
  • Одушевлённый предмет — в кадре показываются как минимум одушевлённый меч Бдительность с возможностью усиления атаки и защиты, и даже обучения бою, и такой же одушевлённый топор Потрошитель, который сводит пользователя с ума. Мимики под троп не подходят, так как это монстры с текучей плотью, только маскирующиеся под предметы. Изначальные домашние мимики Толь-Сароша — посередине: с одной стороны, это мимики; с другой — они созданы из настоящих материалов и оживлены магией Той Стороны, так что являются оживлёнными предметами, а не изначально монстрами.
  • Оживлённый доспех — Физзи как высокоуровневый голем может создавать одушевлённые доспехи, сиречь троп. В отличие от монстров-големов, сами двигаться они не могут и никакой, даже примитивной, воли не имеют — могут только выполнять простейшие команды. Удобно, что у Физзи есть несколько личностей для контроля нескольких таких штук.
  • Орки — есть и такие монстры. Мускулистые гуманоиды с массивными челюстями и большими клыками и врождёнными способностями к войсковой выучке. Обычно зеленокожи и живут в тропиках, где являются доминирующим видом, но есть и хладоустройчивый серокожий подвид. Среди прочих гуманоидных монстров выделяются стадным мышлением: если достаточное число орков примет решение, другие их поддержат, даже если лично для них это крайне плохо кончится. А если орков собралось по-настоящему много, и они все объединились под началом какого-то вожака — получается Зелёная Волна, которая не только подчиняет рядовых орков общей воле, но и увеличивает им статы. Что делает орков головной болью для обычных любителей шутить шутки с чужим сознанием: запугивание или соблазнение одного орка никак не повлияет на поведение орков, потому что попавший под влияние всё равно последует за большинством. На наиболее страдающем от орков южном континенте для борьбы с орочьей стадностью развили профессию псионика, которая позволяет бить ментальными атаками по площадям. Также стоит отметить цикл размножения орков: они высаживают своё семя в живую жертву, после чего в той развивается множество плотоядных слизняков. Они едят плоть и друг друга, пока оставшийся не поглотит всё и не превратиться в кокон, из которого уже вылупится орк.
  • Сатиры — полуразумные социальные травоядные монстры, с телами людей, головами козлов или баранов и копытными, покрытыми жёсткой шерстью ногами. Ходят небольшими группами, мастерят себе примитивное оружие и агрессивно атакуют любого, кого посчитают врагом — а иногда и друг друга.
  • Тролли — здоровенные, под два метра обезьяноподобные звери с длинными руками и коротенькими ножками, уродливыми мордами с мелкими глазками и большими носами. Встреченные протагонистом обладали толстой коричневой кожей и коротким мехом, хотя вообще-то существует множество разных подвидов. Но все они отличаются толстой шкурой и регенерацией, прочностью, но уязвимостью к магии, особенно огню и кислоте.
  • Фамильяр — собственно, призванные демоны тут зовутся фамильярами. Сам демон — бессмертный и бесплотный дух из мира между сном и явью; но призывающий чернокнижник может по обоюдному согласию дать ему тело из маны. Демон получает возможность явиться в реальный мир, получив столько сил, сколько было вложено маны; чернокнижкик — способность отдавать фамильяру приказы, которые тот не может нарушить, связываться с ним телепатически.
  • Химеры — химерных монстров много, тех же искусственно выведенных грифонов можно вспомнить. Однако особо выделяется Шкафзилла — созданный ещё Толь-Сарошем мимик, которого, в рамках секретных правительственных экспериментов, накачали профессиями других монстров. В итоге монстр в основном имеет вид человека, но при случае может отрастить глаза василиска, испустить крик громовой птицы, превратить тело в слизь или выстрелить паутиной. А уж в бою всё это выглядит как помесь химеры и нечто. Сам Бокси, разобравшись с проблемами, тоже начал прокачиваться через получение навыков других монстров. А затем добавил подручной, человеку, профессии гарпии и грифона.
    • эпизодически упоминается тентикраблюдон — ракообразное с щупальцами, как у осьминога и головой акулы. Что это такое и было ли оно создано, или появилось само — не объяснено.
  • Чёрт с рогами — рогами тут все демоны щеголяют, включая фамилиаров протагониста; для демона вообще рога обозначают и воплощают его суть. Некоторые и весьма большими: у Коры они сантиметров на 30 над головой поднимаются, у поднявшей ранг Ксеры — образуют корону. Да и с прочими свойствами тропа всё в порядке: демоны до призыва бестелесны, потому в мир приходят «отрываться» в недоступных им физических удовольствиях. Умереть тут тоже не могут, в худшем случае — потеряют сделанное из маны демонолога тело, так что не видят смысла бояться и сдерживаться. К тому же почти всякий демон постарше смертных будет, от того и повод для гордыни есть. А оттенки зависят от вида: суккубы предпочитают похоть, обман и тихие убийства, бесы — насилие и изнасилования, дьяволы — кабальные договоры и уловки, сталкеры — тихие убийства и чревоугодие…
  • Элементаль — пироманты могут призывать расплавленного стража, элементаля, сложенного из огня и лавы. Он зажигает всё вокруг одним своим присутствием, но может повелевать огнём в более широком смысле, также и поглощая его для своего усиления; кроме того, сам элементаль весьма прочен и может удержать врагов вдалеке от мага. Минус — большая цена за поддержание стража, истощающая запас маны пользователя. Аналогичную тварь могут вызвать и криоманты, понятное дело, изо льда. Также подобные существа могут быть самостоятельными монстрами, зарождающимися в местах, где стихия особо «сконцентрирована»: огненные — около действующих вулканов, ледяные — на горных ледяных шапках…

Магия и сверхспособности

Способностей тут тоже много, самых разных.

  • Аватара — много кто это использует:
    • по сути, любой демон появляется в мире смертных в виде сложенного из маны призывателя аватара. Сила демона зависит от вложенной в создание его тела силы и умения, плюс личный выбор воплощающегося; уничтожение аватара демона даже не особо расстраивает, и он может быть вызван снова буквально сразу.
    • Мудрец Песков Люциус давит педаль в пол: воплотившись в теле монстра-лисицы, он спит под песками, а гостей встречает сложенный из песка, ткани и магии аватар. То есть это аватар, использующий аватара, чтоб не двигаться самому!
    • дриады и некоторые другие существа фактически имеют гуманоидные аватары, а не тела: у таких оболочек нет ХП, а урон по ним может замедлить или запутать, но никак не повредить хозяину. Настоящее тело той же дриады — её дерево, и пока оно здорово, по увитой лозами женщине можно бить чем угодно.
    • бог разрушения Ерен воплотился в виде неуничтожимого аватара в мире смертных за счёт близости к своим верующим и подпитки их силой. Наносить по гигантской «наге» удары было можно, нанести долговременный урон — нет. Пришлось закинуть ту в измерение Атласа Мечтаний, чтоб отрезать от подпитки и вернуть полоску ХП.
  • Алхимия — типичное игровое зельеварение. Однако, в отличие от игр, тут зелья имеют побочки, и при потреблении слишком большого количества развивается «зельевая болезнь». Это — одна из причин того, почему сильные зелья стоят намного больше слабых, а возить с собой возы разных склянок бесполезно.
  • Антимагия — несколько вариантов:
    • сталкеры специализируются на уничтожении магов и, в числе прочего, могут разрубать заклинания своими клинками.
    • человек-асцендант Аллен перехватывает направленную на него ману, из-за чего его нельзя увидеть с помощью магического зрения, в том числе и за счёт мановой железы мимиков. Он же может сбить каст заклятья взглядом за счёт одного из своих навыков.
    • аналогично ведёт себя завещанный Кейре Фаэхорном камушек: вбирает всю ману столь быстро, что повлиять на него заклятьем вообще не удаётся. Его даже Оценкой проверить нельзя, потому что Оценка, опять-таки, формирует мана-импульс, которым «просвечивает» цель.
    • сигилы, запрещающие телепортацию — обязательный элемент любого поля боя. Иначе волшебники начнут возить отряды по всему полю боя, и никакого фронта не получится. Повелитель дьяволов Ваксон и вовсе отключает телепортацию в области своей силой, зато телепортирует к себе кучу подручных демонов. Впрочем, специфические навыки вроде демонического обмена местами с фамилиаром или портала в созданное Атласом желаний подземелье могут преодолевать эти барьеры.
    • рыбка-монстр маулок может навыком создавать очищающую волну, которая постепенно снимает с неё магические эффекты. Бокси разорился на покупку множества рыб, чтоб «поглощением трупа» перенять этот навык.
  • Артефакт — именно так называется оружие наилучшего грейда, встречающееся в считанных экземплярах. Такие вещи или изначально изготавливаются лучшими ремесленниками из лучших материалов, или проходят длинную ситорию использования, пока на становятся легендарными. Впрочем, штуки попроще, хоть и не имеют такого имени внутри произведения, под троп подходят. Например, посохи, увеличивающие силу заклинаний, или волшебные палочки, позволяющие вызвать определённый эффект за МП.
  • Астральная проекция — окончательный навык раптора Гукса, псионика 100 уровня, позволяет его душе покидать тело и летать, тратя на это определённое количество маны. В отличие от слепого Гукса, его душа имеет обзор на 360 градусов и разве что через стены смотреть не может (но может через них проходить). При этом она почти невидима. Из минусов — пока душа бродит, тело почти что беззащитно. Да и улететь далеко из-за маназатрат не получится.
  • Богоборец — все Демоны в мире за гранью имеют потенциал для противостояния богам.Кора так вообще сумела скрутить и избить богиню Терезу.
  • Боевая телепортация — после превращения в динамо-голема Физзи может заряжаться и извергать молнии во все стороны, а при желании и телепортироваться в место удара такой молнии. Всего на метр-другой, но этого хватает, чтоб оказаться у врага за спиной. Особенно вкупе с даром паладина бога игральных костей, позволяющим прогнозировать движение врага на пару секунд вперёд. Эдвард Аллен может делать что-то похожее за счёт навыка «теневой шаг», переносящего его на десяток метров в нужную строну. А призываемые Ваксоном ходящие-через-разломы вообще живут трупом, постоянно мерцая и активно используя это в бою.
    • навык собирателя трофеев «рука алчности» телепортирует случайный предмет от жертвы в руку пользователя. Вообще-то это кража, но в бою против минималистично одетого противника может оказаться на диво удобно.
  • Дальновидение — бог невероятности шутки ради запустил в измерении демонов трансляцию похождений своего чемпиона. В итоге все находящиеся в своём пространстве демоны всегда могут видеть всё, что творится вокруг Бокси и, иногда, его фамилиаров — но обязаны молчать об этом. Также под троп могут попадать способности к острому зрению у рейнджеров (так, асцендант Фаэйхорн видел лица людей более чем за километр от себя и таким образом вычислял высокоуровневых бойцов в стане врага), или создание заклятий наблюдения у связывателей света типа Квестина, или взгляд глазами фамилиара у чернокнижника. Хозяин подземелья также может «оглядеть» его своей силой и даже бегло оценить вторженцев и их предметы.
  • Демонология — тут можно вызывать и принимать на службу демонов из особого измерения между сном и реальностью. Впрочем, демонолог зовётся чернокнижником и более близок к магу тьмы: может и без всяких демонов кинуть заклятием разрушения или контроля, причём сильно, хоть и не долго. Сам вызов демона-фамилиара весьма опасен: как сущности демоны бессмертны, и в реальный мир приходят повеселиться. Повелитель тут только мешает, так что, получив тело из его маны, демон стремится убить демонолога и насладится свободой. Протагонист получил такую профессию, поглотив труп какого-то начинающего демонолога, а потом ещё долго не мог разобраться с тем, зачем на самом деле призывают демонов. Чем довёл свою суккубу до безумия, что ещё суметь надо. Есть ещё ритуалы — но тут всё ещё хуже, потому что или демон будет вызван хоть и сильным, но неподконтрольным, или навык Табу дадут.
  • Замедление времени — амулет «Поцелуй Лиусорлы» замораживает пару пользователей столь прочным волшебным льдом, что для них буквально останавливается время, причём и для тела, и для души. Во внешнем мире пройдут сутки — для замороженных ни секунды не пролетит. Сработало даже на распадающейся от ран душе Коры, которую Бокси по-быстрому заморозил вместе с собой, в надежде, что фамильяры доставят их к Мудрецу песков и успеют что-нибудь придумать.
    • Аналогичную штуку использовал древний затонувший корабль Удара, после смерти бога и затопления окутавшийся вечным магическим льдом. Пролежал так тысячи лет в жерле вулкана, и после среагировал на «экипаж» на борту и смог всплыть.
  • Как хочет, так и выглядит — демоны нематериальны, а во время призыва в виде фамилиара принимают тот облик, который им наиболее подходит по их внутренним ощущением. Из-за чего издеваться над обликом демона — крайне плохая идея. Облик может меняться по мере развития демонической души, а суккубы, например, могут ещё и превращаться в рамках гуманоидной формы — так что могут заиметь и второй предпочтительный облик из числа тех, которые не выдают их природы.
  • Контроль чужого тела — навык доппельгантера «кукольный паразит» позволяет ввести в жертву часть своей плоти и начать управлять ей, как марионеткой. Причём жертва всё осознаёт, а при большой ментальности и выносливости — даже сопротивляться контролю. Аналогичного эффекта можно достичь заклятьем Контроль разума. А королева слизей вовсе может внедрить в человека одно из своих ядер, фактически превратив его в управляемую куклу — но со всеми сохранившимися навыками и профессиями. Также демонический повелитель Лиусорла может захватывать контроль над чужим телом с помощью своих паучков — но подробно это не показали.
  • Магическая телепортация — куча вариантов:
    • портальный ключ, одноразовый расходник, возвращающий приключенца обратно к выходу из подземелья/в город/или куда ещё настроен. Выглядит как камень, который при использовании крошится, окутывает пользователя своей пылью и переносит, оставляя только немного порошка.
    • портал волшебников. Заклятье высокого уровня, имеет фиксированную стоимость в МП и фиксированное же расстояние. Выглядит как появляющаяся арка, ведущая из одного места в другое.
    • перемещение фамильяра. Заклятье Чернокнижника, меняющее его и его фамилиара местами. Стоимость зависит от расстояния.
    • эльфийские Лесные врата. Есть не везде, запускаются на полчаса раз в два дня — зато можно в этот час перекидывать войска из столицы в окраинный форт, например.
    • волшебница Имирил сделала уменьшенную копию лесных врат для своего летучего корабля. Переносится только сам корабль, в одну сторону и один раз, после чего требуется ремонт. Но возможность закинуть кучу VIP’ов куда нужно (с возможностью телепортироваться выше антителлепортационных чар и леветировать вниз) бесценна.
    • Бокси может перемещаться между принадлежащими ему подземельями через доступ к связи. Теоретически, не он один — но опыта присвоения ядра подземелья больше ни у кого из живущих нет. А подземелья герой старательно разбросал по всему континенту.
  • Магический полёт — волшебники могут делать это заклинанием, и даже поднимать ещё кого-то. Правда, чтоб летать сколько-то уверенно, нужен ещё один навык «Воздушный бой». В противном случае полёт будет крайне неуверенным, с риском перевернуться при резком движении.
  • Магический щит — одна из базовых способностей любого заклинателя, так как дефицит ХП надо как-то компенсировать, особенно в бою с какими-нибудь лучниками. Щит позволяет отражать урон с помощью маны; кроме того, создание волшебных щитов — специализация демонических фамильяров вида «наблюдатель». Бывают и большие щиты: создающие их артефакты ставят на крепостные стены и запитывают он не менее массивных накопителей, а при случае — подзаряжают трудами десятков магов. Также Физзи, как динамо-голем, способна создавать статический щит в своей защитной форме. Такой щит хорош в отражении магических атак, но и небольшие физические объекты может отразить.
  • Магическое зрение — многие монстры обладают магическими способностями к восприятию. Так, протагонист-мимик вообще изначально не имел обычных органов чувств, но мог видеть всё в сфере с радиусом в десять метров благодаря особой железе, испускающей манаколебания. Это позволяет ему видеть предметы во всём их объёме и даже слышать, замечая колебания волн в пространстве. Подобными способностями обладают многие другие монстры: шестилапый кошак джантер имеет усы, позволяющие ему тонко ощущать магию, драконьи рога позволяют обозревать слепую зону сзади, как если бы дракон имел глаза на затылке, корни трентов ощущают магию, но только если пользователь связан с землёй или деревьями, например, стоит на земле… Демоны-смотрители имеют железу маналокатора ещё получше, чем у мимиков, что чуть было не разрушило маскировку протагониста: встреченный демон увидел героя не только извне (как эльфа, которым тот прикидывался) но и изнутри (а тут никаких положенных органов не было). Демоны-сталкеры тоже чуют магию, но уже на вкус, и даже могут различать зачарования, облизывая экипировку. Личи могут чуять жизнь. А Физзи после прокачки как голема может чувствовать металл, к которому прикасается, как часть своего тела со всеми вытекающими.
    • есть такое и у просвещённых рас. Так, рейнджер может навыком Отслеживания подсветить места, где ноги жертвы касались земли; на более высоком уровне ему доступен и навык метки, позволяющий видеть цель, даже если она невидима или спряталась. А легендарное восприятие любому даёт возможность видеть магические энергии вокруг себя.
  • Магия вероятностей — специализация бога Вероятностей и его поклонников. Протагонист навыком героя неуправляемо вмешивается в «ключевые» события, приводя всё в движение; прошлый избранный бога, торговец Коррай, совершенно случайно раз за разом оказывается в месте стихийных бедствий именно с тем товаром, который там просто необходим; божественный артефакт Атлас Грёз всегда возвращается к владельцу, даже если это требует множества невозможных случайностей. В принципе, большой стат удачи тоже может вызвать троп — но самая большая удача, опять-таки, у почитателей богини Удачи.
  • Магия иллюзий — после апгрейда до миражного джинна Ксера может создавать магические миражи, обманывающие зрение обычных существ. Так, она натравила эльфийских VIP’ов на эльфийский же секретный Фонд, создав иллюзию Аллена, уносящего Кейру на базу этого самого Фонда. Учитывая что Кейра (которую отыгрывала превратившаяся Ксера, ещё до обретения новых сил) по поведению была одурманена и похищена, друзья мигом поспешили ей на выручку. Босс-гезер из подземелья «Дворец кристальной девы» тоже умел создавать иллюзии, правда, только самого себя и своей магии.
  • Магия металла — говоря строго, Физзи не владеет магией металла в виде заклятий — она паладин, а не маг. Однако она по видовой принадлежности голем, что даёт ей навыки магнетизма (позволяет притягивать металл, когда нужно; например, возвращать обратно выпавшее или брошенное оружие) и родства с металлом (позволяет понимать взятый в руки металл как своё тело и распространять на него лечебную магию), а позже и обучается передвигать металл силой воли.
  • Магия холода — одна из специализаций волшебников и большая проблема для големов, для которых холод является фатальной слабостью. Криоманты могут метать во врага сосульки, замораживать его холодом, сковывать движение вмораживанием врагов или намораживанием скользкого льда на поверхности, уменьшать видимость снежными бурями, а лично сами при этом способны передвигаться достаточно быстро, создавая перед собой ледяную дорожку навыком Каток.
  • Магия тяготения — у чернокнижников целая ветка таких заклятий есть. «Сингулярность» заставляет всё в определённом радиусе притягиваться к одной точке. Особо Особо эпичную ледяную магию показывает Лиусорла, Повелитель-сталкер. Она даже владеет древнейшими заклинаниями (теми, которые разумным расам известны, но колдовать их никто не умеет). Во время краткого призыва заморозила небольшой приграничный городок зараз, да ещё и покрыла его волшебным, плохо тающим льдом; протагониста немного пожалела, но тоже проткнула сосулькой.много урона не наносит — разве что враги сами друг друга подавят — но собирает вражин в кучу. Что крайне удобно для чернокнижника с его мощными, площадными, но маназатратными атаками. Собрал врагов вместе — расстрелял — всю ману за один обкаст потратил. «Импульсная аномалия» делает тело тем тяжелее, чем быстрее оно движется, что позволяет замедлить разбойников и монахов, а также прикрыться от стрел. Кроме того, масштабное прижимание всего и вся к земле было окончательным навыком чернокнижника Синдзи: это даже магию отправляло в землю.
  • Материализация духа — призванные фамилиары материализуются из маны чернокнижника. Разум у них свой, а вот навыки и возможности ограничены количеством затраченной на материализацию маны. Поэтому призванный начинающим слабосилок вполне может быть древним и умным демоном. Который и не захочет ждать, пока маг прокачается, а прибьёт его и отправится развлекаться, пока может. При этом из манаконструкта он превратится в своеобразное существо, которому уже надо будет есть, чтоб поддерживать свои силы, и качаться для увеличения навыков.
  • Мощный, но хрупкий — Ксера, как и все суккубы не отличается особой стойкостью в ближнем бою. Зато нетипично для большинства суккубов весьма способный пиромант с мощными заклинаниями.
  • Невидимость — способность Ксеры, как суккуба-шпиона. Позволяет скрывать облик, но не звуки — что не особо важно, если речь идёт о почти бесшумной воздушной разведке. Правда, в момент активации нужно стоять на месте — так что исчезнуть на бегу не получится. С другой стороны, у протагониста есть навык Скрытность, который, наоборот, скрывает звуки перемещения, но не мешает увидеть героя на ровном месте. Также существуют скрывающие носителя зачарованные призматические плащи, которые тоже теряют свои свойства, если пользователь попадёт под удар или атакует сам. И навык разбойников «сбить с толку», осложняющий магическое обнаружение, как и «мистический камуфляж» доппелей.
  • Некромантия — ей занималась Валерия, причём изначально в такую профессию пошла для того, чтоб скрыть полученные совсем другим способом навык Табу и отрицательную веру. Некроманты, очевидно, разоряют могилы и поднимают себе неживых слуг, что считается Табу и осуждается светлыми богами и их последователями, поэтому нормальный клерик в партию к некроманту не пойдёт. Зато можно биться в одиночку, прикрываясь пополняемым отрядом из питаемой маной нежити, по сути — големов из плоти. Правда, каждый поднятый отъедает сколько-то от запаса маны мага — и не более 80 % на всех.
  • Отражение урона — окончательный навык эльфийской волшебницы Имирил создаёт волшебное зеркало, которое отражает любые магические атаки обратно в атакующего. В том числе и окончательный навык Косого орудия Лериона, то есть луч магической энергии, способный пробивать стены фортов. Однако на призыв зеркала тратится много сил.
  • Песни силы — бард и приключенец Сереб владеет навыком «тайная песнь», благодаря которому может кастовать заклинания с помощью ритма и вокала, а после и объединять эффект с навыками танцующего с клинком. Собственно, силы тут не особо великие: такой каст и дольше, и дороже, и наличия слуха и голоса требует. Однако он позволяет творчески изменять заклятья в обмен на ману, а также имеет куда более низкий «порог вхождения»: Мэдлин, которая даже аппарат для определения типа маны активировать не могла, с этим навыком сразу сумела начать колдовать.
  • Прорицатель — божественный артефакт ЛИАР, которым может пользоваться каждый герой магии и только он — искусственный прорицатель. Правда, не бесплатный. Чтоб реликвия работала, её нужно подпитывать силой, отдавая за каждое предсказание свою плату. Если отдать — волшебная книга даст полный и развёрнутый ответ на заданный вопрос, вычисленный с божьей помощью. Всезнанием это, конечно, не является, но для простого пользователя, не желающего тратить на ответ больше пары лет жизни, неотличимо от него.
  • Псионика — одна из редких на Аттике профессий, специализирующаяся на массовой промывке мозгов, нанесении психического урона и противодействии вражеским заклинателям через отклонение, перенаправление или просто срыв кастующихся заклинаний. Бонусом идёт стандартный для продвинутых магов полёт и магический щит в виде Силового Поля, и чуть менее стандартное обнаружение врагов через Психический Радар. На стороне империи Лодрак и Ордена Позолоченной Руки этим даром владеет асцендант Хук. А вот у южных зверолюдов-рапторов профессия куда более распространена, благо с обитающими там орками по другому никак.
  • Регенерация — много, много кто так умеет.
    • мимики и слизи имеют навык перешива плоти, позволяющий регенерировать здоровье в обмен на ману. Что весьма логично: если монстр может превратить свою плоть почти во всё, что угодно, то что бы ему не закрыть свои же раны?
    • гидры известны своей регенерацией. Одной матёрой Зона-Джен полчаса отрывала головы, пока та всё-таки умерла.
    • культисты Ерена милостью божества сращиваются с огромной скоростью, и даже восстают из мёртвых.
    • наконец, кто угодно может быстренько отрегенится, выпив соответствующие зелья здоровья. Правда, такая регенерация быстрая, но не точная и не улучшенная, поэтому застрявшая с ране стрела вкупе с зельем превращается в топливо ночного кошмара. Да и долговременные травмы, типа болезней, хронических поражений или увечий с потерей кусков тела так не лечатся.
  • Сверхсила ценой здоровья — навык Двигатель Разрушения даёт Физзи большую регенерацию МР и возможность наносить урон огнём, вот только при этом перегревает, а в пределе и плавит тело. Паладину чуть проще, чем обычному голему, так как тот может использовать часть полученной маны на лечение, но всё равно Физзи продержится в таком режиме считанные минуты, постепенно теряя боеспособность из-за гнущихся от жара суставов.
  • Стирание воспоминаний — суккуба Ксера может стирать воспоминания людей со слабой Ментальностью и Мудростью, что позволяет ей сначала соблазнить цель, добиться от неё всего, что нужно, а потом уйти, не оставив следов. Правда, растущие уровни и навыки дают плюсы к характеристикам, так что с высокоуровневым противником, даже если он не умник, такой манёвр может не сработать. А если применять умение слишком часто, растёт шанс ошибки: вскрытия скрытых воспоминаний или же безумия жертвы.
    • Бог игральных костей как-то стёр память об их боге сразу всем оркам, благо, те были объединены в единую ментальную сеть и слабы перед внушениями.
  • Тактическое ясновидение — навык Чемпион Хаоса иногда даёт возможность видеть наиболее вероятное развитие событий на пару секунд вперёд. Не всегда, и не всякий раз предсказание сбывается, но близко к тропу. В нагрузку иногда искажает восприятие пользователя и временами заставляет его выкрикивать случайные фразы.
  • Телепатия — по мере прокачки профессии чернокнижника протагонист обретает возможность мысленно общаться со всеми своими фамилиарами, а после — и вовсе получает общее для них всех «мысленное поле», так что весь отряд может переговариваться между собой. В чистом виде телепания возможна с помощью ментальной магии, но специалистов по ней в Аттике мало. Зато в землях рапторов куда больше: там много псиоников, для которых организовывать телепатические групповые переговоры — обычное дело.
  • Чудесное омоложение — созданный из нектара волшебных деревьев Хельта эликсир молодости омолаживает и даже позволяет отращивать потерянные конечности. Вот только стоит он крайне много. И не увеличивает продолжительность жизни: ресурсы на восстановление берутся из самого организма. Так что если часто чинить растержанное тело таким эликсиром, можно, наоборот, умереть от старости раньше срока.
    • мёд альраун — труба пониже, дым пожиже. Ран не лечит, но является ультимативным косметическим средством для кожи и фигуры, позволяя дамам молодится внешне. Правда, альрауны, в отличие от дриад — хищные монстры, любящие промывать людям мозги, так что насобирать с них мёда тоже не просто.
  • Экстрамерное пространство — хранилище, навык, взятый героем на 10 уровне мимика. Позволяет, трятя ману, класть или доставать предметы в особый подпространственный карман. Так что в этом сундуке на самом деле содержится куда больше его объёма, включая запас продовольствия, оружия и сокровищ. Что это за сундук без золота? У высокоуровневых торговцев есть аналогичный навык «коробка предметов», чего-то подобного можно достичь через зачарование мешков и поясов. Также троп часто демонстрируют подземелья: у нефритового короля башня изнутри чуть не вдвое выше и существенно шире, чем снаружи. Из-за чего она рушится, когда Бокси похищает ядро.
  • Электрическая магия — волшебники и шаманы могут кастовать молнии напрямую, за что их крайне не любят монстры-оборотни вроде протагониста. Также всякие электрические штуки — специализация артлайт-изобретателей, таких, как семья Физзи и она сама. Став големом, Физзи и вовсе может электрофицировать саму себя до смертельных для людей значений.

Тропы о персонажах

  • Асоциал — все демоны-сталкеры. Кушать и подглядывать за жертвами они любят, но сами показываться на глаза — ни-ни. Даже если заставить такого появиться приказом хозяина, демон будет заикаться от стеснения. При этом при телепатической связи троп не проявляется. Педаль в пол выдавливает старейший Повелитель, сталкер Лиусорла. Если обычные сталкеры как-то общаются хотя бы с себе подобными, то её уже тысячи лет никто не видел. Возможность создавать миллионы паучков-клонов, сливать их в аватара или призывать гигантские магические метели здорово помогает Лиусорле скрываться даже тогда, когда её намеренно вызывают в какое-то место.
  • Безумный бог — бог хаоса, вероятности, удачи и всего такого в том же духе. Смотрит на смертных просто развлечения ради, болеет за наименее вероятный исход, ведёт себя крайне чудаковато и не может быть воспринят полностью, из-за чего меняет форму, имя и титул каждую секунду. Не имеет официального культа — а его редкие паладины и священники выкрикивают вместо молитв и воззваний случайные фразочки. Создал демонов, и все они почитают его как отца (при том, что эти бесплотные духи никому не молятся и вообще крайне эгоистыичны). При этом он же, похоже, наиболее сильное божество, если не истинный бог: от верующих не зависит и в прошлом уже побеждал всех прочих божеств, погружая мир в хаос.
  • Боевой гарем — сложился вокруг бесполого и асексуального мимика-доппельгантера, но таки он. Все фамилиары Бокси — женщины с пышными формами, и как минимум две из них к нему активно неравнодушны, а Кора при случае не слишком возражает против действий определённого характера. А ещё есть давшая личную клятву верности голем-эксбриционистка, которая любит, что герой буквально видит её насквозь…
  • Был когда-то человеком — Валерия, которая умерла и восстала призраком, а после проапгрейдилась до баньши и лича. Для высокоуровневых некромантов вообще характерно. И Физзи, ставшая големом из-за проклятия на перчатке. Обе полностью приняли свою новую сущность — и обе были не в себе задолго до превращения. И Джен, она же Зона, ставшая из человека и ученика войны подменышем с профессиями гарпии и грифона.
  • Везунчик — Миник. Маленький созданный Толь-Сарошем мимик в виде ларчика, который за долгие годы жизни заработал чуть более 1000 удачи (при том, что у нормального разумного её едва ли будет больше пары десятков). В итоге может приключаться по всему городу, выходить без потерь из передряг и массовых побоищ, пересекать океаны без билета… и это при том, что у него и разума-то толком нет, и остальные статы меньше, чем у кошки.
  • Вигилант — такова слава Песочного Человека, ещё одной личины Бокси. Изначально Песочный Человек — легенда, фигура, которая отправляет отошедших от природы эльфов в мир песка и пламени. Однако когда Бокси объявил охоту на эльфийских преступников из гастрономических соображений, это приняли за деятельность вигиланта, и назвали неизвестного «вершителя правосудия» именем из детских сказок.
  • В Средиземье секса нет — ага щас, тут аверсия: есть и много и расписывается в подробностях, потом не говорите что мы вас не предупреждали.
  • Готтентотская мораль — протагонист, как, впрочем, и любой нормальный монстр, живёт тропом. Для бывшего мимика и ныне доппельгантера «вкусно» и «блестяще» — это хорошо; терять блестяшки, голодать или получать раны — плохо. Иной морали не имеет, хотя, прикидываясь просвещённым, может отыгрывать её наличие. Став поумней, даже подчёркивает сам своё лицемерие, когда наказывает подчинённых за то, что считал бы хорошим поступком для себя.
  • Коронная фраза — «Это вкусно?» у протагониста. Для мимика удовольствие от пожирания приключенцев — по сути, единственная радость в жизни. Поэтому даже обретя разум, герой продолжает угорать по разнообразным кулинарным изыскам и измерять вкусностью всё на свете, от людей до абстрактных идей.
  • Крутой слепец — раптор Гукс, избранный богини Ветра, псионик 100 уровня и вообще сильнейший из героев своего времени. При этом — от рождения слепой, компенсирующий это псионическим «зрением», способностью выходить из тела и «видеть» в таком состоянии, заглядыванием в чужую память. Однако «зрение» псионика имеет малый, хотя и круговой радиус действия, а выход из тела делает это самое тело почти беззащитным.
  • Маньчжурский агент — эльфы с их чудо-снадобьем для промывки мозгов достигли в тропе высот. Так, влиятельный банкир Реджи на самом деле — доппельгантер, держащий свою подпольную преступную империю; ещё более на самом деле он — проект Фонда «Наследие», тайной правительственной организации, о чём сам доппель понятия не имеет, но исправно поставляет Фонду всю необходимую информацию, ресурсы своей подпольной сети и даже даровитых оборотней. После аналогично обработали вражеского диверсанта Эдж, чтобы сначала узнать планы имперской Позолоченной Руки, а после и прибить её дядю её же руками.
  • Мучитель животных — у некромантки Валерии Вортены не всё в порядке с головой, и во время постельных утех она использует разных монстров, причём замучивает их до смерти. Тот случай, когда не занятия чёрной магией приводят к безумию и асоциальному поведению, а наоборот, чёрная магия используется как более-менее понятное прикрытие для безумных фетишей и вызванных ими отрицательных значений веры и развитого навыка «Табу». Тяжело быть сумасшедшим во вселенной игровой механики, где у многих есть навык «Оценки», а многие «выдающиеся» поступки отражаются навыками в окне статуса.
  • Невинно осуждённый — Физзи до суда не доехала, но ей итак хватило. Она просто заподозрила, что Бокси — мимик, заключила его в электрофицированную клетку и пошла звать стражу… но Аллен сначала обвинил её в том, что она не обратилась к авантюристам заранее, что привело к бойне, а затем и вовсе пригрозил обвинить в сговоре. На самом деле — короне перед войной нужны высокоуровневые изобретатели в закрытых лавочках, а тут и повод такой попался, что на фоне бедствия Монотала никто придираться не будет. В итоге Физзи арестовали и перевозили на одном грифоне с Бокси — и тот, убегая, прихватил гнома с собой. А потом довёл до омонстрения.
  • Нечеловеческий секс — в количествах, так как и демоны имеют анатомию лишь приблизительно повторяющую гуманоидную и разные гхм… тентаклевые монстры таки будут.
  • Одевается в секс-шопе — некромантка Валерия, обожающая чёрные кружева и от городских шлюх отличающаяся только широкополой ведьмовской шляпой. Впрочем, у этой дамы серьёзные проблемы с головой как раз на сексуальной почве. И кончается такое пренебрежение защитой, пусть даже и тканной, крайне быстрой смертью.
    • Ксена тоже щеголяет в мини-бикини, корсете, высоких сапогах и митёнках на кольцах. Но она — суккуб, демон-соблазнитель, у которого наряд является продолжением тела; кроме того, при необходимости облик вместе с одеждой морфируется подо что-то более подходящее обстановке.
    • С лёгкой руки Рованы в такое платье пришлось одеться Кейре, да её и на официальный приём. Вообще-то, «выгулять» подарок она должна была раньше, но из-за похищения как-то не сложилось. А к моменту, когда всё утряслось, уже и приличное платье покупать некогда было, и Рована слишком горела идеей. О дизайне говорит хотя бы то, что ткань не спадает с тела за счёт магии.
  • Посмертный персонаж — Ивран Толь-Сарош, эльф времён Доминиона, герой магии, чернокнижник, заключивший контракт с Ксерой, создатель мимиков, Лесных врат и кучи других артефактов, убийца королевской эльфийской семьи и уничтожитель имперского форта одной-единственной магической бомбой, судя по всему — перегруженным ядром подземелья. В общем, легендарная и героическая личность, которую регулярно вспоминают там и тут. Особенно после того, как протагонист устроил бедствие Монотала, похожее на подвиг Толь-Сароша. Настолько, что в Ишигарской республике его считают если не отцом-основателем, то предвестником и вдохновителем новой эльфийской государственности. И до сих пор функционирует тайная государственная служба продолжателей его дел, которые активно работают со всякими запрещёнными Табу вещами.
  • Потаскушка — Валерия. Вариант трагикомический: с одной стороны — тяжёлое детство, дядя-развратник, работа шлюхой ради денег. С другой стороны — бошка у дамы слишком набекрень, чтоб ей искренне сочувствовать. Социопатка, зоофилка и садистка, слишком безумная не только для законопослушной жизни, но и для своего же блага. Суккубов тоже можно упомянуть, но у них это видовое.
    • Зверолюдка и огнеплюй-изобретатель Мими, вариант трагический. Лесбиянка, которая липнет ко всем персонажам женского пола, включая тех, которые полового влечения вообще лишены — чем в один момент заставила протагониста потерять концентрацию и провалить тест, который он проваливать крайне не хотел. Что вылилось в побоище и зачистку всех свидетелей, включая — с особой жестокостью — и саму Мими, и её текущую любовницу.
  • Раздвоение личности — навык Параллель дал Физзи что-то типа этого. По мере прокачки он увеличивает количество голосов в голове, а при активации позволяет переложить на них выполнение некоторых задач, существенно увеличивая концентрацию. Из минусов — ну, раздвоение личности. Которое запросто может сделать пользователя настоящим безумцем — но уже безумно нарцистичному монстру-голему это не на столько страшно.
  • Рыцарь крови — Кора, как и положено демону бездны. Тут даже не столько тяга к бою, сколько к насилию и разрушению: бес с огромным удовольствием схлестнётся с противником в бою, но и просто сломать блестящую штуку ей будет в радость. А если никого стоящего рядом нет — может порадовать себя, ломая каких-нибудь слабаков. На стороне просвещённых рас этим отмечается Дженнифер, она же Зона — монах бога Войны, перешедшая на сторону Позолоченной руки исключительно из тяги к бою с сильными противниками. Настолько любит бить монстров и убивать в бою, что была выкинута на мороз богом войны и омонстрела.
  • Силач — Кора. Коль скоро мимик второй профессией качает Чернокнижника, а Ксера — суккуб-огненный маг, то первую часть произведения Кора держит первую линию на себе, пока ей не начинает помогать Физзи. Собственно, бес, особенно бес бездны, исключительно под буйную силу заточен уже по виду. У них даже навык «идиотская силища» есть, который увеличивает влияние Силы за счёт уменьшения влияния Интеллекта. Грубость, жизнерадостность, житейская простота, любовь к бою — все архетипичные черты буйного силача. Из особенностей — то, что Кора демон, и стандартным буйным силачом она может показаться только в партии героя-плотоядного мимика. Для большинства разумных она кровожадная машина убийства и насилия. Среди положительных героев троп отыгрывает Хильда, дворф-берсерк 100 уровня, почти всегда готовая подраться или поприключаться, чтоб подраться со смыслом; её бывшая сопартиец Дженнифер/Зона, ангел-монах, вовсе покинула партию и перешла на сторону империи Лодрак и Позолоченной руки ради схваток с сильным противником. И, не смотря на общую эмоциональную заторможенность, свойственную Зоне как монаху, какие-либо чувства она проявляет именно в вещах, связанных с хорошим мордобоем.
  • Техническая девственница — на начало книги клирики богини Терезы должны хранить девственность. А вот про прочие виды отношений ничего не сказано. Чем пользуется эпизодическая жрица Ло Росаро, чтоб и отношения иметь, и Табу за нарушение слова не получить. Она как минимум однажды демонстрирует способы остаться технически девственной по ходу повествования — и никакой кары от богини не получает, так что техническая девственность действительно считается. Впрочем, к тому времени и богиня значительно скорраптилась от таких вот верующих.
  • Умник — Ксера, особенно в начале. Не то, чтобы постоянно умничала — но быть гением на фоне полуразумного монстра весьма легко. Долгое время отвечала за социализацию протагониста и хоть какие-то хитрые планы, попутно снабжает партию информацией о мире — всё-таки ей сотни лет, которые она провела не только За Краем, но и в приключениях с разными чернокнижниками в реальном мире.
    • В Позолоченной руке роль умника отыгрывает Квестин — умелый аналитик и связыватель света, что особенно удобно, когда нужно спокойно наблюдать и анализировать ситуацию. Этот молодой человек и поумничать любит, и подчеркнуть свою учёность — возможно, из-за этого начальство в итоге проявило к его словам слишком мало внимания.
  • Фальшивый протагонист — приключенец Химмель, действовавший ровно в одной главе и примечательный тем, что на нём настоящий протагонист поднял первый уровень. И ещё меч получил, благодаря взаимодействию с которым развил Интеллект. При этом троп повсеместно подчёркивается: история Химмеля лежит в описании на множестве сайтов, где выложен текст произведения, так что незнакомый читатель наверняка поверит, что герой именно он. С иллюстрациями то же самое: повсеместно на обложке изображают даму, сидящую на сундуке. В зависимости от облика дамы, это или эпизодическая некромантка, съеденная в первых главах и слегка действующая в одной арке после, или вовсе ещё более эпизодическая обманка, образ, который приняла демоница-фамилиар ради одной авантюры. Предупреждение о спойлерах было, так что: протагонист — это сундук, на котором они все сидят.
  • Человек массового поражения — Бокси не человек, но под троп подходит. То, что убивал он многих, для героя литРПГ нормально; но Бокси ещё и убивал массово. И если 8000 жителей Монотала он подорвал не своей магией, а использовав ядро подземелья, то приграничную имперскую деревушку доппель сожрал и облутал лично и без боя, а в следующем городке уничтожил преступную «семью», а затем вызвал демона, который заморозил оставшихся.
    • Так называемые VIP’ы, существа, взявшие 100 уровень в професии, почти всегда подпадают под троп. Вызвать землетрясение? Обратить в прах вообще всё в области радиусом в десятки метров? Шмальнуть лучом, пробивающим крепостные стены насквозь? Это всё о их окончательных навыках, но даже без «последнего штриха» у среднего асценданта куча атрибутов, навыков и банального боевого опыта, позволяющего даже не самым сильным из них буквально рвать рядовых противников руками.
    • Любой демонический повелитель. Эти мощные демоны приходят в мир не связанными контрактом, а мощи у них хватит, чтоб за отпущенный срок размотать небольшой городок. Бонусом — особая забытая магия, обычно наносящая дикий урон по площади.
    • Прокачавшиеся дриады, если только эти мирные и нелюдимые существа захотят сражаться и где-то этому научатся. Попытка использовать молодых дриад при обороне форта Йимин принесла Ишигарской республике победу… а спустя тысячи лет повзрослевшие дриады решили повторить на бис уже по своему почину и уничтожили расположенный вокруг их город. Полностью, за один день.
  • Эксцентричный мудрец — избранный богини Ветра, раптор Гукс. Псионик 100 уровня со второй профессией шамана и зашкаливающей близостью к природе, крутой боец, способный затормозить целую армию из 2000 орков в их лесах, сильнейший из героев богов на момент их общего сбора… При этом — безумный старик, который говорит о себе в третьем лице и, похоже, страдает раздвоением личности (по крайней мере, по его словам, Гукс не знает о том, что он избранный богини, и не надо ему этот «секрет» открывать). Попытки обвинить некую пряжку от ремня во лжи тоже не добавляют адекватности. Кроме того, Гукс слеп от рождения, а отсутствие зрения компенсирует псионическим даром. Так что в некоторых ситуациях он видит то, чего не видят другие или чего видеть не должен (если это что-то находится от него вблизи), а в других не видит того, что видят все (если оно достаточно далеко).
    • Песчанный мудрец, он же первый джинн, также отыгрывает троп. Начать с того, что сидит он посередине пространственного искажения, куда, бывает, даже боги заглянуть не могут. Сидит… и большей частью строит иллюзии из песка и спит, что для демона, как духовной сущности без физических потребностей, как-то странно. Разговаривает соответственно тропу: ни слова в простоте, постоянные словесные игры с посетителем. А ещё он, как первый и сильнейший демон лени, должен был бы стать Повелителем… но от предложения бога он отказывается, потому что лень.
  • Этот человек мёртв — Зона прямо проговаривает троп, когда бывшие сопартийцы называют её старым именем. Когда-то они приключались вместе, но троица решила осесть в Азурвале и учить авантюристов, а Дженнифер отправилась в империю Лодрак, искать более сильных противников. В итоге присоединилась к Ордену Позолоченной Руки, организации разведчиков на службе империи, влезла во множество тёмных делишек и во время войны выступила против своих бывших товарищей, в том числе убив одного из них.
  • Хватательный язык — у протагониста в бытность мимиком все конечности, собственно, были вариантом языка. Основную-то форму сундука он менять не мог, так что держал оружие, колдовал и даже говорил с помощью мимикрии торчащего из сундучьей пасти языка. Под конец из этого органа получилось даже каркас человека соорудить, с, собственно, сундуком в груди.
  • Яндэрэ — Шкафзилла. После прокачки и промывания мозгов относительно мирный когда-то монстр обрёл безумную тягу к своей исследовательнице и хозяйке — вплоть до желание поглотить её полностью и держать внутри своего пространства постоянно. А чтоб любимая не умерла от старости — заделать ей детей и держать внутри целое поселение её потомков. Неподвижных, поддерживаемых в живых его плотью.

Элементы сеттинга

  • Алкогольный эликсир — на фоне такого порядочно, почти любой дварфийский элитный алкоголь какую-то магию в себе имеет. Но педаль в пол давит Эфирный Винтаж, порождаемый окончательным навыком Ариши Найтривер: самый мощный из производимых простыми смертными «баф» в книге — одновременно и лечит, и круто увеличивает все атрибуты, и усиливает пополнение маны, и снижает входящий урон, и увеличивает лечение… — и при этом крайне вкусный напиток, столь крепкий, что убьёт любого не-ранкера.
  • Атеист-диссидент — целый подводный город Сафрин дружно игнорирует существование богов, что позволяет его жителям использовать на максимум преимущества Табу и запретной магии. Не знать о них совершенно невозможно, бороться — бесполезно, но жители Сафрина высшие силы просто игнорируют. Плавающий над головой двухкилометровый разумный левиафан, который ненавидит любые проявления божественности, крайне способствует такому образу мыслей.
  • Ахиллесова пята — у всякого монстра есть своя элементарная слабость. У оборотней, в том числе и доппелей, это электричество, от которого их переменчивая плоть буквально растекается. Что, вкупе с распространением навыка оценки, чуть не привело доппельгантеров к вымиранию. Развить сопротивление к своему элементу можно, но тяжело и сделает лишь несколько менее уязвимым.
  • Бандит-оборванец — их зачистил по пути из Монотала протагонист. В наличии разнородное вооружение, частично украденное у охраны прошлых караванов, частично украденное из армии дезертирами, база в виде полуразвалившегося древнего форта посреди леса, житьё в палатках, латанная одежда, из развлечений — выпивка и еда… Есть фирменные красные капюшоны и кое-какая координация — но на этом организованность заканчивается.
    • А вот контрабандисты на имперско-республиканской границе или мафиози эльфийской столицы — уже жирная аверсия. Тут и склады с вооружением, и базы, и легальный бизнес для прикрытия теневых делишек, а кое у кого — богатые особняки.
  • Волшебная книга — навык чернокнижника «гримуар призывателя» позволяет вручить фамильяру парящую говорящую книгу заклинаний, которая может кастовать заклинания хозяина по указке фамильяра. Стоит 30 % маны, более 60 % от этого может использовать для сотворения заклинаний, колдует с 30 % силы хозяина. При этом знания магии не требует, только словесного указания на то, что именно и куда скастовать.
    • демон-смотритель, нанятый когда-то Толь Сарошем, дожил до современности, заселившись в книжку-мимика. В итоге такая книга шастала по библиотекам, сама читала книги и могла колдовать.
  • Вымышленный алкоголь — разнообразное дворфийское пойло, на самих дворфов и рассчитанное. В числе прочего в его изготовлении используется магия, так что огненный виски лучше держать подальше от огня, а элитный громовой эль на самом деле содержит силу молнии, из-за чего валит с ног слабого к ней оборотня-протагониста даже при том, что любой другой алкоголь его выносливость не пробивает.
  • Гнев богов — в местном сеттинге он зовётся «табу». Имеет вполне вещественное проявление — нарушитель начинает выглядеть для окружающих всё более омерзительно в буквальном смысле, если совсем дотошно — когда характеристика «вера» становится отрицательной. «Вера» даётся также богами и теоретически, ублажая одного бога сильнее, чем гневаешь лругого, можно не опускать её в минуса. Тоесть типа как местный «социальный рейтинг». Совсем уж наглые нарушители могут словить и более жёсткие персональные кары: Малон Гехана — местный неэтичный ученый дозлоупотреблялся своими способностями алхимика для воскрешения мёртвых до того, что бог Смерти Мортимер выслал за ним своего Жнеца.
  • Закинуть на арену — по дварфийскому обычаю, приговорённый может скостить себе срок, выступая на арене в боях насмерть. Так что бои преступников — постоянное развлечение на большой арена в Хоркенсафте. Эльфы Азурвале также позволяют живущим в столице дварфам развлекаться с сородичами по их обычаю, так что там арена для закидывания тоже есть — правда, куда меньше и значительно менее популярная. Зато при отсутствии боёв на ней проводятся тренировки молодых авантюристов.
  • Звуковое оружие — древние големы Удара активно используют такое. Начиная с голема-стража в виде краба с восемью крайне большими звуковыми пушками, и кончая самим их кораблём, который глушил «вторженцев» звуковой сиреной.
  • Избранный — тут таких много. У каждого бога есть свой избранный герой, ученик (тот же герой, но рангом поменьше; в случае чего, может стать героем сам), апостол (этот больше по церковной части) и иногда — божественные звери (избранные богом монстры). Герои общаются с богами лично, выполняют их поручения, обретают некоторые крутые способности — а после смерти или отставки передают пост другому герою.
  • Инквизиция — инквизицией тут называется вдохновлённое богиней Терезой собрание её верующих, призванных наказывать преступников и восстанавливать справедливость. В отличие от реальной инквизиции, постоянных должностей не имеют и по сути являются узаконенными верой вигилантами. Собирается периодически по воле богини, чтоб очистить церковь или государство. Соответственно, провальная и основанная на ложных посылках война и очищение богини привело к объявлению очередного созыва инквизиции, а после и приходу нового героя молота на роль главного инквизитора.
  • Культурный шаблон — зверолюды явно списаны с японцев. Тут и имена очень соответствующие, и распространение боя с характерными мечами, да ещё и двумя разных форм.
  • Маскарад — доппельгантеры ишигарской столицы зовут это Фасадом. Каждый из них строго следит, чтоб не выдать себя — а за излишне опрометчивыми приходят подчищать следы свои же собратья. Собственно, протагониста первыми вычислили именно засевшие в финансовых кругах доппельгантеры — и пришли учить уму-разуму, чтоб своими неосторожными действиями не палил контору.
  • Неуправляемая сила — скиллы героя бога Везения. Один может наградить героя случайным эффектом при колдовстве (от пополнения маны до телепортации фиг знает куда), другой вмешивается в судьбы окружающих в особые «ключевые» моменты и, обычно, кардинально меняет их судьбу, пользователю сообщая лишь о том, что потоки хаоса сначала пришли в движение, а потом успокоились. При этом сказать другим об активации скилла нельзя.
  • Нечеловеческий жизненный цикл — у монстров это часто:
    • орки впрыскивают своё «семя» в живую, но желательно обездвиженную жертву. Выведшиеся хищные слизняки будут есть ту живьём и атаковать друг друга, пока последний, сожрав всё, не окуклится и не переродится в орка.
    • доппельгантеры могут принять вид мужчин и заняться сексом с беременной женщиной. При этом они отделят от себя кусочек плоти, который прикрепляется к плоду и начинает замещать его собой. После «естественного» роста вместо молодого гуманоида получаем молодого доппельгантера с прекрасной легендой в виде кучи людей, которые доподлинно видели, как он родился и вырос.
  • Одержимость — стоит в основе ритуала призыва Награмора. Если демон-фамилиар занимает созданное из маны призывателя тело, то Награмор вселяется в жертву, искажает её облик под свои предпочтения, а мана нужна только для того, чтоб поддерживать это неестественное состояние. Что привело к тому, что когда Бокси по недомыслию использовал для ритуала фамилиара-суккубу, то её ограничения вместе с телом перешли на Награмора, и тот тоже оказался под контролем мимика — правда, на считанные минуты, и весьма скоро демоны прекратили опасный для душ их собратьев балаган.
    • также Валерия в виде призрака подселялась в чужое тело, хотя и не чувствовала его в полной мере своим, из-за чего страдала. Впрочем, продлилось это не долго: Бокси по случайности упокоил одержимую, не отличив от прочих авантюристов. Попытка одержать самого сундучка при поднятии ранга кончилась ничем: статы ментальности Бокси были слишком высоки, а Ксера разгадала план заранее и уговорила мимика передать ей филактерию лича перед изменением.
  • Паладин — популярная профессия боевых служителей богов. Паладины в основном специализируются на атаках в ближнем бою, но также имеют исцеляющую и очищающую божественную магию. Кроме того, они обладают специфическими для каждого бога навыками. А если дорастут до 100 уровня, то получат ангельские крылья и способность к полёту. Специфический извод: Физзи паладин — но бога вероятностей, и «завербована» не по своей воле. Сражается она за приглянувшегося богу мимика, ставшего его чемпионом, выкрикивает вместо молитв случайные фразы и видит вероятные действия врага в бою. Тем не менее, боевая сила вкупе со способностью лечить и изгонять нежить при ней. И да: этот паладин ростом с ребёнка. Да с некоторых пор ещё и монстр.
  • Полное уничтожение — обычно демон в реальном мире имеет сделанное из маны чернокнижника тело-аватар, так что его «убийство» кончается ничем: погибшего можно в ту же секунду призвать обратно. Однако есть способ достать демона по-настоящему, развоплотив именно что его сложенную из грешных желаний душу. Однако это можно сделать только специальным оружием-демонбейном. И оно всё поголовно является проклятым, так что его использование крайне расстроит Лунару.
    • обычно тела существ перерождаются после смерти. Но чернокнижники, нарушившие договор с той стороной, из цикла перерождений выпадают. В зависимости от причин их душа может достаться кому-то из повелителей или найти свой конец как-то иначе. В частности, из цикла перерождений выпал великий чернокнижник Толь Сарош, изучивший язык богов и обрётший способность влиять на Эфир.
  • Порча:
    • блайт, некромантическое заражение. Нежить распространяет это вокруг себя; в свою очередь заражённая земля вытягивает здоровье из живых, портит воду и еду, вызывает зараждение стихийной нежити, которая, в свою очередь, распространяет вокруг себя блайт. Движется медленно, но если не остановить, то может и весь континент поглотить. Провернувший этот фокус Костолом даже смог создать некромантские неживые машины по намеренному производству блайта в виде гигантских извергающих порчу труб из слившихся тел.
    • проклятья тоже портят местность, где применяются. Собственно, поэтому их применение и является Табу. Накинуть существенных, в бою — почти наверняка смертельных дебаффов на врага — весьма соблазнительно, но вот иметь дело с магическим заражением местности — та ещё морока.
  • Размножение обращением — древние големы Удара так умеют. Их «яйца», не будучи живыми, реагируют на живую плоть, фиксируясь на ней и заменяя её на металл, после чего просвещённый превращается в монстра-голема. А чтоб поймать жертву наверняка, на ловушку наложены заклятья привлечения внимания.
  • Репродуктивный паразитизм — доппельгантеры могут не только обращаться в людей и прочих разумных, но и размножаться за счёт беременных. Небольшая часть плоти мимика вливается внутрь и присоединятся к плоду, мимикрируя под его плоть и постепенно замещая его. До поры такие дети будут расти как обычные, но в нужный час заместятся полностью и осознают себя монстрами-метаморфами. Что запросто может кончится пожиранием родителей.
  • Рушится царство кощеево — намеренный отыгрыш тропа. В созданном Горофом подземелье «дворец кристальной девы» область «камера пыток» намеренно построена в виде башни, которая должна рухнуть в миг, когда герои одолеют местного минибосса.
  • Самозарождение — монстры в подземельях зарождаются сами собой, просто от высокой концентрации маны и свойств самого подземелья. Пища им тоже не нужна: обычному монстру достаточно поглощения фоновой маны. Вот если тот прокачается, то будет вынужден или уходить глубже в подземелье, или вовсе покидать его, переходя на питание подножным кормом. Причём все монстры могут питаться и самостоятельно — потому что на деле подземелья создаются искусственно богами, а «образцы» для монстров берутся из обычной жизни и просто создаются по образцу и подчиняются воле подземелья. То же самое может происходить в землях, отправленных остаточными эффектами от проклятий.
    • демоны могут создавать «детей» осознанно и целенаправленно, но делают это редко. Большинство зарождаются стихийно из отрицательных эмоций и злобных мыслей людей, стекающих в мир за гранью. Собственно, весь мир за гранью и должен был быть свалкой для таких эмоций, но там самозародились демоны и обустроили себе отдельное измерение.
  • Религия зла — культ Ерена, бога разрушения. Что прямо следует из того, что этот бог вошёл в силу ещё до появления просвещённых рас и создания мира за гранью, так что, как и прочие боги первого поколения, черпал силы из эмоций монстров. После бог был уничтожен, а культ забыт, но в одном сонном городке кто-то, как видно, раскопал старые артефакты и возродил веру. В итоге культисты атаковали указанные богом цели, без сомнений жертвовали своими товарищами, активно промывали мозги как своим, так и излишне подозрительным чужакам, а ещё носили характерные тёмные капюшоны. Полный набор злобного культа.
  • Сверхсила ценой здоровья — синдром Милтона-Пресли, так называются негативные последствия от чрезмерного повышения уровня-навыков-статов за короткое время. Опасно вплоть до смертельного исхода.
  • Священное древо — деревья Хельта считаются созданными самой богиней жизни Нири. Они питаются маной, растут до умопомрачительных величин, столь широки, что целые дома можно вырезать в одной лишь коре, а на ветках расположить улицы; каждое дерево связано с разумной, древней и крайне мощной дриадой. Впрочем, особого культа деревьев нет: они скорее основа для эльфийских городов. Но тем не менее их хранят, с древесными духами не ссорятся и внутрь деревьев не лезут.
  • Симбиоз — растение лимбрут приживается на раны и вырастает, заменяя потерянные конечности. Подобными протезами можно двигать, на них применяются все те же навыки, что и на тело. Растительная конечность чуть толще, сильнее и прочнее настоящей, но менее ловка и чувствительна. Кроме того, она уязвима к магу с даром управления растениями.
    • повелители блайта с бывшей Персипеи научились подселять симбиотическую сущность блайта в других, живых монстров. С её помощью какой-нибудь оркский вождь получает количество ХР, сравнимое с таковым у гигантского кракена. А когда тот умирает, его тело превращается в гигантскую извергающую блайт нежить.
  • Сыворотка правды — такую может сварить знающий алхимик. Так, Аллен использует её на протагонисте, чтоб узнать про бедствие Монотала. Однако препарат дорог, позволяет жертве обманывать пользователя, честно отвечая на вопросы так, чтоб ответ был истолкован неправильно, или же саботировать допрос, неся всякую правдивую чушь. Более продвинутый вариант, применяемый эльфами для промывания мозгов регулятор личности, на некоторое время превращает жертву в искреннего раба пользователя, так что юлить уже не получится. Но эта штука ещё более редкая и дорогая, к тому же быстро разрушается, так что готовить приходится на месте.
  • Технологическое размножение — повысившие ранг демоны могут создавать обычных, объединяясь в пары и осознанно формируя их из наполняющих мир за гранью отрицательных эмоций смертных. Не то, чтоб это случалось часто, но, например, мать Ксеры наплодила себе целую деревеньку дочерей. Бонусом — родители вкладывают в детей часть себя, так что родственники похожи. И чуть больше доверяют родне, что для предельно эгоистичных демонов весьма заметно и нехарактерно.
    • изначальные мимики делаются специальной магической машиной из демонической плоти, демонического влияния, которое сначала вросло в душу смертного, а затем было оттуда вырвано, какого-нибудь монстра для определения инстинктов будущей твари, монстра-доппельгантера и физической основы в виде предмета, который планируется «оживить».
    • а оставшиеся от старого бога Удара големы могут производить себя сами на своём же плавучем заводе.
  • У нас это значит совсем не то — подземелья, конечно, могут располагаться под землёй — но вообще-то это сложные, созданные богами образования, которые впитывают и испускают ману, пораждают монстров и награды для приключенцев — всё для того, чтобы поощерять сильных и развлекать богов. Второе же встреченное подземелье располагалось в башне.
    • профессия монстра доппельгантер не имеет отношения к доппельгангеру из мифов. Скорее это метаморфы. Доппельгантерами (в троповедческом значении) являются копии доппельгантера (профессия монстра) создаваемые с помощью навыка Зеркальное Изображение.
  • Ускоренное старение — создаваемые дриадами Воды Жизни, как и некоторые другие омолаживающие зелья, черпают силу из собственных резервов организма, вызывая улучшение сейчас ценой старения и сокращения времени жизни. Если окунуться и излечить несколько ран — эффект не будет заметен, но если регулярно отпиливать от погружённой в Воды Жизни жертвы куски — она умрёт от старости за считанные месяцы.
    • роясь в древних гробницах в поисках артефактов бога невероятности, Кейра и Нао нарвались на песчанную бурю-проклятие с таким эффектом. Всё попавшее в песок мигом старело до полного уничтожения. Стрелы истлевали на лету, магия развеивалась, оружие и одежда разваливались, оживлённые доспехи ржавели за секунды. А над всем этим ещё и стеклянный дракон парил.
  • Фантастический расизм — прямо обыгрывается между людьми и эльфами, людьми и зверолюдами. Просто 300 лет назад была война, которую эльфы проиграли, попытавшись напоследок добиться своего с помощью террора. В итоге не только оказались, как проигравшие, виноваты во всём на свете, но и заработали стойкую ненависть из-за беспредела по отношению к гражданским. В итоге эльфов в людских государствах не любят настолько, что единственный шанс карьерного роста для них — идти в авантюристы (которые тут весьма близки и к разбойникам, и к выживальщикам с фронтира…). И даже тут терпимость сугубо внутренняя, внутри гильдий: так, скрывающий лицо разбойник оставляет открытыми уши, чтоб не нервировать клиентов зазря. В свою очередь эльфы считают людей империи грубыми и злобными агрессорами, намеренно плодят слухи о военных преступлениях имперцах, особенно в сексуальном ключе. А вот человекоподобных монстров не любят уже все разумные расы, и, в общем, заслуженно: те за милую душу жрут людей, а доппельгантеры, например, могут и для размножения их использовать. Причём, с учётом способностей — и в тёмную. Гоблинов вообще за разумных не считают — хотя те строят деревни и используют орудия.
    • внутри самой Ишигарской республики идёт противостояние между фанатичными природопоклонниками, которые считают однополые отношения грехом из-за того, что в них не рождаются дети (а размножение — одна из сфер богини природы Нири), и толерантными сторонниками равноправия. На деле и теми, и другими рулят засевшие в столице страны доппельгантеры, которые получают опыт основной профессии за манипуляцию толпой и попутно сливают социальное напряжение в рамках заведомо бессмысленного конфликта.
    • сам Бокси активно использует троп себе на пользу. Создавая легенду для облика зверолюдки-сироты, объявил, что её родителей убила имперская стража, заявив, что мирные охотники напали первыми. Из-за тропа — в обе стороны — история не только прошла, но и дала Ксере бонусные балы за «притеснение от людей-расистов», подвязала хвосты её наивности и неадекватности в бытовых ситуациях (девочка-сирота, росла на улице, воспитания не получила…) и соицопатии в боевых (ненавидит убийц родителей и вообще с детства травмирована). До BLM и обвинения полиции в убийстве мирных наркоманов из-за цвета кожи в момент написания были ещё годы.
  • Фэнтезийный бессмертный — таких много, то же возвышение по достижению 100 уровня прибавляет продолжительности жизни, а второе возвышение полноценно отменяет старение. У многих монстров время жизни не ограничена: доппелей, умерших от старости, в Азурвале не наблюдается, да и орки с годами не стареют, а только больше растут. Однако педаль в асфальт выжимают дриады: деревья, на которых стоит эльфийская столица Азурвале, росли ещё до эльфов и даже до богов. Для этих существ и тысяча лет — детский возраст.
  • Фэнтези-металлы — мифрил, не просто дорогой и прочный, но почти живой, впитывающий оказанные влияния металл. Например, обычный мифрильный кинжал, долго лежавший в подпространственном хранилище монстра, получил сродство с магией пространства и вместо свойств возврата себя владельцу получил свойство телепортировать владельца к себе. Что делает его осмысленную обработку ещё сложнее: нельзя просто так перековать или переплавить вещь, приходится учитывать магический «климат» в месте, где была добыта руда, а для некоторых эффектов металл нужно долго «воспитывать». Другая трудность — то, что мифрильные жилы соседствуют с большими манапотоками, из-за чего вокруг них всегда много монстров. Работяг с кирками к ним не отправишь, а авантюристы или солдаты не особо-то любят добывать руду. Зато предметы из мифрила куда «вместительнее», когда речь идёт о накладываемых на заклинаниях, так что лучшая зачарованная экипировка сделана из мифрила.
  • Фэнтезийные суеверия — тут считается, что пение грустных песен обо всяких бедах во время пути через Мерцающий океан отводит беду. Дескать, море наказывает праздных — а если показать, что горести нам в радость, то оно их и не пошлёт.
  • Фэнтези-пантеон — в мире восемь общепризнанных богов и культов Тереза, Аксель, Нири, Зефира, Мортимер, Солус, Лунар, Гороф и бог Хаоса, не имеющий тотального культа и даже конкретного имени и облика. Богиня игральных костей на самом деле демиург нынешнего мира, чего предпочитает всеми силами скрывать также как и свои истинные силы и возможности даже от нынешних богов, но в целом благожелателен и хочет миру лишь добра. Боги обладают высочайшей силой и способностью к творению, но ограничены запасом текущей веры прихожан и вдобавок имеют обратную связь со своей паствой — как бог может влиять на прихожан, так и образ мышления верующих формирует личность бога. Самая молодая богиня пантеона — Тереза — изначально задала сверхвысокую планку требований и себе и своим культистам, долгое время она была достойной богиней правосудия и закона и люди, создавшие империю Лордрак неспроста сделались главными её культистами. Но в постоянные попытки верующих обойти жесточайшие запреты Терезы, главные из которых обет безбрачия и полный запрет на ложь, в конце-концов скорраптили богиню.
    • Нынешние боги далеко не изначальные и сформированы верой просвещенных рас от людей и эльфов и до рапторов уже сильно после создания мира. До них мир населяли и правили самые разные монстры и чудовища, которые формировали себе соответствующих богов: Эрен — бог разрушения и создатель орков, Гаргл — бог чумы и создатель нежити с блайтом, Ида — богиня Охоты и джантеров, которые в ту эпоху были разумны и столь сильны, что были сравнимы с нынешними драконами; Удар — бог оружия и големов. Боб в ту эпоху притворялся Сайдой — богиней обмана. Богиня Перемен вела с ними скрытую, но жестокую борьбу на истребление, чтобы спасти от них мир — Эрен и Гаргл нешуточно угрожали превратить его в пустыню, заселенную лишь орками и/или нежитью. Прочие были не лучше — так как слабые тогда просвещенные расы стонали под пятой чудовищ и монстров и не имели никаких шансов создать культуру и цивилизацию.

Тропы о сюжете

  • Ларчик просто открывался — извлечение магического ядра подземелья. Их никто и никогда не трогал ввиду бессмысленности, пока один наглый сундук таки не умудрился это проделать и устроил с его помощью геноцид целому городу. Мастер-шпион Эдвард Аллен, узнав эти факты подумал поставить производство таких бомб на поток, но столкнулись с тем, что целой толпе магов и инженеров так и не удалось его извлечь ! Заходить через магию и технику там беспонтово - достаточно просто очень-очень сильно по нему стукнуть чтобы снять ! Причем такая мега-силачка предлагала исследователям именно это, но была послана так как боялись, что в лучшем случае такое бесполезно, а худшем - ядро сломается либо просто взорвется. Идея в том, что даже боги не рассчитывали что кто-то тупо побежит его выламывать.
  • Взять в ад компанию — по сути, желание Тумана и последний козырь Позолоченной руки. Великий маг и бывший герой магии не хочет помирать от старости в постели, и потому участвует в шпионских играх вместе с учеником Алленом, ещё надеющимся прокачаться до бессмертия. Когда поражение становится неизбежно, Туман убивает себя призрачным артефактным кинжалом, что, вкупе с ещё сотней убитых этим кинжалом невинных, позволяет ему на полчасика призвать в мир Короля Демонов. Который должен прибить всех, кроме Позолоченной руки. И прибил бы, если б протагонист не спрятался бы внутри божественного артефакта вместе с Физзи, а Слайн не утекла в канализацию. Ну и ещё небольшая армия инквизиторов, примчавшаяся на шум боя, несколько ограничила буйство демона.
    • У героев меча такая возможность есть по умолчанию. Убитый в честном бою герой может вызвать вечный крестовый поход, состоящий из всех прочих героев войны, умерших до него. Толпа призраков растерзает почти любую цель, а свежий покойник присоединиться к ней в следующие разы.
  • В обличье своей жертвы — Бокси для того, чтобы убить Шкафзиллу принял облик его «хозяйки», которую перед этим убил и съел.
  • Герой наломал дров — Бокси не герой, но иногда ломает совершенно ненамеренно. Например, устроить войну между республикой и империей в его планы совершенно не хватило — в те времена сундук просто хотел забросить взрывоопасную блестяшку людям, которые пытались его убить. А используя молодых дриад для борьбы с людьми, он точно не мог подумать, что тем понравится вкус крови, и через тысячелетия агрессивная флора вырежет весь город, образовавшийся на месте защищаемого когда-то форта. И уж конечно он не хотел устраивать погром в лаборатории известного гнома, огнеплюй-изоборетателя, у которого собирался повысить профессию — но сочетание внезапного отвлечения со стороны одной развратной зверолюдки, синдрома отмены, демонического заражения души и спешки привели к провалу, буйству, попытке унять буйство со стороны Физзи, что вылилось в бойню.
  • Губительная жадность — многократно:
    • Безымянный тупой мэр захолустного Монотала снизил жалование страже, из-за чего там остались низкоуровневые неумёхи. Потом пожмотился послать авантюристов прочесать подземелье, где завёлся слишком сильный монстр, понадеявшись на решётку и смерть зверюги от голода. В итоге Бокси вырвался и сожрал много народу, а после по стечению случайностей подорвал весь город.
    • Герой Смерти Аккатау так любил деньги, что потерял бдительность, когда протагонист показал ему скелет из цельного золота. Пропустил атаку дриады и моментально умер. Даже на его могиле в домене Мортимера написано: «Умер, как жил: думая о деньгах». В общем-то Аккатау давно напрашивался, де-факто он выполнял обязанности личного ассасина бога Мортимера бесплатно и попутно же старался запугивать прочих его гневом, вымогая мзду уже себе лично. К Бокси он явился с тем же предложением, даже толком не разведав поле боя, на чем жадный ящер и погорел.
    • Дворф-писчий Боргвард, у которого Бокси повышал уровень профессии чернокнижника и заодно оценивал артефактный посох. Так как Бокси был в облике эльфа-подростка, то дворф сначала попытался дать посоху неверную оценку и выкупить тот за бесценок, а после провала натравил на сундука гномскую мафию, чтобы те отобрали посох силой. Мафиози, заказ приняли, но решили сами его прикарманить, кинув Боргварду бабла лишь за наводку. В итоге: «Machete kills!». Порезали и наводчика и сорок гномов разбойников с их заглавной бабой и их пещеру обнесли.
    • шпион империи Аллен сам подчёркивает троп: для успеха достаточно было бы просто прибить монстра-мимика — нет, повёз с собой, чтоб помимо прокачки уровней на войне получить ещё и секрет оружия массового поражения, которое самому шпиону без надобности, да и применять после победы будет не особо по кому. Потом для тех же целей несколько раз лез в бой, терял людей, вместо того, чтобы бежать. И с третьего раза потерял вообще всё, включая жизнь.
  • Инсценировка смерти — Ксера принимает облик авантюриста и участвует в охоте на своего хозяина, мимика. В нужный момент она помогает ему убить других бойцов своей группы, а затем использует сожжёный труп другого мимика для того, чтоб объявить угрозу устранённой. Ещё и деньги получает за это. Люди легко «съедают» такой обман, поскольку обычно мимики — тупые монстры, хитрых планов не крутят, да и помогать им никому не надо. Кто ж знал, что этот получил уровни чернокнижника и призвал демона-фамилиара со способностями к перевоплощению?
  • Исландская правдивость — многократно:
    • хаммеритам нельзя лгать, и потому когда сестра Лё, уходя из города в ночь вместе с гигантским авантюристом, сказала, что верит своему кузену, никто и вопросов не задал. А зря: кузену она реально верит, только тот в другой части страны живёт.
    • шпиону Эдварду Аллену срочно нужно получить прорыв в мастерстве шпиона и прокачать класс до 100, чтоб обрести бессмертие. Вот только качать шпиона в мирное время не так-то просто. Поэтому когда кто-то подорвал мелкий городишко на окраине империи — а единственный воскрешённый свидетель рассказал о том, что виновник был эльфом и упоминал Эльфийский Доминион — Аллен совершенно честно передал это всё императору, которому как раз нужен был повод утвердить свою власть какой-нибудь громкой победой. И умолчал о том, что по его мнению всё это или просто туфта, или глупый обман.
    • а потом осознанно: прибыв в эльфийскую столицу и взяв личину, Бокси берёт легенду, согласно которой он иностранец, приехавший в Ишигарскую империю, чтоб убежать от своего прошлого. И ведь на самом деле так: в прошлом у героя — асцендант Аллен, с которым тот крайне не хочет встречаться.
    • сам мимик случайно отыграл троп с Алленом, поведав ему о неком Карле, который научил его, как призывать фамилиаров и рассказав, будто он не взрывал Монотал и не приказывал взрывать его. Что чистая правда, вот только Карл — не маг-ренегат, а демон, который общается с желающими завести фамилиара; а мимик приказал фамилиарам откатить готовое взорваться ядро подземелья в Монотал (но именно взрывать город не приказывал, и сам не взрывал — вдалеке сидел, в ямке).
    • Физзи тоже использует троп. Например, устраиваясь в Ишигарской республике, она упоминает, что она бежала из империи после того, как её родители были убиты (опускаем, что не империей, а случайными разбойниками), что её жизнь была спасена богом Шанса, которому она теперь служит (опускаем, что она стала всего лишь дополнением к Бокси и его помощником, а её мнение никто особо не спрашивал), что она охотно несёт своё проклятье как искупление грехов (опускаем, что она напросилась на проклятие добровольно, а грехом считает попытку выдать страже плотоядного монстра)…
  • Сделка с дьяволом — так-то договоры с демонами могут заключать только Чернокнижники и продажи души они не предусматривают. Для демона сама возможность попасть в материальный мир уже награда, но в силу злого и подлого мировоззрения они всегда рады нагадить призывателю. Собственно способы отдать им свою душу есть: слишком хитрожопые и прокачавшиеся души, бегающие от посмертия становятся собственностью повелительницы Луисорлы. Самое страшное: призыватель обязан заботиться о том чтобы душе (именно душе !) призываемого демона не был причинен какой-либо вред, причём угроза собственной жизни и спасение мира не являются смягчающими обстоятельствами, у таких мгновенно и заживо исторгаются души За Грань и обрекаются на вечные мучения.
  • Уничижительная речь — в бою «Герой Хаоса vs Герой Молота» Бокси в обличии Кейры чётко обосновал Бернарду Самсону, что тот мало того что не герой и вовсе не крут, а просто лохоюзер своих имбалансных артефактов, так ещё и воплощение тропа «закопослушный тупой», глупость и легковерие которого используют серьезные дяди для решения своих проблем. Также безжалостно комментировались недостатки его техник и умений и тут же наглядно реализовывались на практике. Бой кончился рекомендацией Кейры обездвиженному, обезоруженному и истекающему кровью сопляку, что надо было валить к себе в родной колхоз и вредить там капусте, а не людям пока было не поздно и выпиской Самсона из героев шпагой в глаз.
  • Утрата суперспособностей — Дженнифер Джексон не просто провалила испытание на звание Героя Меча, но и вдобавок нешуточно разозлила аж самого бога войны Акселя. По итогу была лишена им ангельских крыльев и отлучена от его веры, а с учётом того что она была фанаткой воздушных битв и ее основной класс «монах», боевые характеристики которого на веру как раз и завязаны, то де-факто стала простой смертной и ее ждала скорая смерть от старости, но…
  • Фальшивая любовь — Валерия долго ее изображала к Бокси, да-да… Лич к сундуку. Якобы она оттаяла после оргии, но фактически она втиралась в доверие, чтобы попытаться во время повышение Бокси ранга (в это время он был уязвим и вне сознания и поручил ей с фамильярами охранять свою тушку) захватить его разум. Втереться в доверие удалось, а в остальном — оглушительный провал.

Тропы прочие

  • Бафосная аббревиатура — придуманная бесполым и социально неадаптированным мимиком TASTYCOCK, Вкусные И Блестящие Вещи, Получаемые с Помощью Обмана или Подлого Убийства (Tasty And Shiny Things Yielded by Chesting Or Cheap Killing). Он искренне не понимает, почему аббревиатура вызывает у окружающих такую странную реакцию. Позже точно так попалась Физзи, обозвав своё новое электрическое ударное оружие DILDO. Отринувший плоть голем совершенно ничего не смыслил в развлечениях мясных мешков. И потом долго ругалась, когда ей объяснили, что это значит.
  • Безумный художник — бог Безумия переодически подкладывает такую свинью богу ремесленников Горофу. Так, один великий художник начал использовать вместо краски дерьмо; другой творец, высокоуровневый скульптор, прославился гигантским, во всю гору, барельефом… вот только изобразил на нём то ли карикатуру на свою жену, то ли голову сомика. Вот из-за таких вот случаев у Чарли и Горофа натянутые отношения.
  • Бить врага вражиною — Кора при случае любит использовать врагов или части их тел в качестве оружия, когда просто кулаков оказывается недостаточно. Демонстрировалось при бое с разбойниками у Монотала, и в бою с имперцами при обороне Йимина, и много где ещё.
  • Буквально понятые слова — протагонист-мимик в начале книги на диво прост, потому многие слова понимает буквально, если вообще понимает. Особенно радостно он реагирует на выражение отчаяния в виде «Убейте меня…» — убивать монстр умеет, любит и всегда готов сделать это по прямой просьбе. Многотысячелетняя, но почти всегда одинокая дриада Амброзия тоже, бывает, отыгрывает троп: однажды, когда Бокси сказал, что его интересует то, что находится у пленника в голове, дриада предложила опробовать новый рецепт супа из мозгов. Да и у более развитого мимика Шкафзиллы, не смотря на всё воспитание, с метафорами проблемы: однажды, развлекая сослуживчев, он перепутал два значения слова «trap». Впрочем, чаще мимик просто использует «непонимание» как способ творчески толковать расплывчатые приказы.
  • Всё через задницу — совмещение суккубского извращения и монструозного рационализма. Авантюристы-охранники бьются с разбойниками, как получить уровни и с тех, и с других? Сначала фамилиары нападают со спины на бандитов и добивают их вместе с авантюристами. А потом косящая под человека суккуба собирает победителей вокруг себя в кучку… и подрывает кристализованные заклятья магического взрыва, засунутые ей в задницу. Умерших фамилиаров вызываем по новой, опыт с убийств — вечен. Конечно, можно было бы положить «гранаты» в карман, но должна же и суккуба как-то повеселиться.
  • Дружественный огонь — в подземелье «Дворец кристальной девы» Дрея уничтожила множество ледяных элементалей за счёт тропа. Свободные элементали — существа тупые, почти не способные мыслить, зато прочные и отлично чувствуют окружение. Едва завидев врага, стреляют осколками льда; будучи атакованными, немедленно вступают в бой, игнорируя полученные от первых ударов раны (уязвимых точек у куска льда нет, боли он не чувствует…). Неудобный противник для ассасина, особенно когда их много. Но вот если просто пробежать мимо… все элементали начинают преследовать и обстреливать цель, игнорируя союзников; каждый, получивший удар, атакует врага в ответ. В итоге преследование быстро превращается в кучу-малу между самими элементалями.
    • Позже тот же трюк провернул сам протагонист с кучей некромантов, закрывшихся в одном замке для пущей безопасности. В итоге при атаке наиболее перепуганные начали использовать площадные заклинания и сделали за героя часть работы.
  • Импровизированное оружие — став паладином вдали от цивилизации, Физзи долго использовала вместо булавы большой гаечный ключ, стыренный Бокси из её же дома во время побега. Там эта штука тоже оказался случайно: продавалась в комплекте с другими, более нужными инструментами. Так ключ и остался её главным ударным оружием, благо, навык голема позволяет воспринимать его как часть себя, а навык паладина — лечить. Также паладинский навык «Великий приговор» позволяет материализовать волшебное оружие, которое наносит врагу магический удар. Вот только обычно это меч или молот, а у бога переменных — то, что его волей явится. Так, в бою были продемонстрированы курица и камбала. На магический урон форм-фактор не влияет, зато вид паладина с гаечным ключом в одной руке и здоровенной камбалой в другой деморализует врага. Та же Физзи, развив, как голем, манипуляцию металлами, начала использовать в бою железные слитки: по сути, это те же молоты, только без рукояток (которое не нужны, коль скоро их держат магией). А монахи того же бога и вовсе могут напитывать своей ки предметы обихода, после чего какая-нибудь тушка лосося обретает прочность неплохого оружия.
  • Инцест — мать Ксеры, Юухиолелелари Л’окрелайла, в отличие от большинства суккубов, предпочитает молодых девушек, а не парней. И у неё давно зрела мечта попробовать с одной из своих дочерей, но те не соглашались: для суккуба, привыкшего черпать энергию таким образом, иметь дело с другим, да ещё и более сильным суккубом сугубо бессмысленно. Исполнять мечту мамочки пришлось Ксере, в обмен на семя альрауна для протагониста, который обещал его дружественной дриаде.
  • Инцидент при телепортации — протагонист-мимик не знал, как происходит перемещение в подпространственное Хранилище, и попытался убрать туда преграждающую путь решётку. В итоге преграда в портал не влезла, портал схлопнулся, решётку разрезало по границам портала, самого пользователя — ранило. И это ещё хорошо, что он, как мимик, может перемещать свою плоть для затягивания ран.
    • Позже Реджи использует похищенные заготовки Лесных Врат, чтоб обрезать ветви дерева Хельта засбоившим порталом. Это привело к массовым обрушениям, так как на широких ветвях располагались целые улицы эльфийской столицы. Жертвами стали основные спонсоры Фонда из числа финансовых воротил и старой аристократии, кто не помер от падения — добили вручную.
  • Меч не для боя — посох Ксеры. Да, она сильный маг-пиромант, но на естественную демоническую магию он вообще никак не влияет, ей просто нравится ходить с магическим посохом вычурного вида. Строго говоря, он вообще часть ее тела как одежда.
  • Наркотики — это зло — как оказалось, нектар дриад — вещество, вызывающее зависимость. И после лет приёма проняло даже Бокси, с его легендарной выносливостью и природой полурастительного крипера. Симптомы весьма реалистичные: тяга к веществу или его суррогату, агрессия и раздражительность, необдуманные импульсивные поступки, отчаянные попытки достать ещё дозу, при отмене — дрожание конечностей и выматывающая бессонница. Ещё более реалистично то, что значительную часть истории читатель наблюдает развивающуюся зависимость, но, вместе с героем, придумывает для нарастающих симптомов какие-либо ещё оправдания.
  • Неатомная бомба — такой эффект дал взрыв переполненного маной ядра подземелья. Жадный мимик хотел себе блестяшку, хозяин подземелья, бог удачи — не хотел отдавать задаром ценное ядро, и потому начал накачивать его маной в надежде, что дефицит маны привлечёт монстров, а ядро застрянет в проходе. Не застряло, монстров прибили — и в результате переполненное маной до отказа ядро оказалось вне подземелья с таймером на восемь минут до взрыва. А мимик догадался руками фамильяров закинуть опасную штуку в людской город — и за недавнюю охоту отомстить, и уровней поднять. В итоге взрыв убил более 8000 человек, включая Героя (позже воскрешённого божественным вмешательством) с командой, над городом поднялся характерный грибок, окружающие леса выгорели, земля была заражена. Окружающие страны приняли это кто за тестирование оружия массового уничтожения, кто за диверсию эльфийских террористов, что привело к попыткам повторить и даже к войне с «виновниками». А мимик порадовался уровням и дальше пошёл.
  • Невероятно клёвое проклятие — проклятая перчатка из подземелья нефритового короля превращает надевшего её в голема, да ещё и не снимается сама по себе. Что может быть весьма плохо: големы не чувствуют прикосновений, вкуса и запаха, они тяжёлые, медленные и несколько менее ловкие, по крайней мере, поначалу. Также на них не действуют зелья и психические воздействия. Но для Физзи, которая была единственным обычным существом в компании монстров, вынужденно приняла боевой класс без должной силы и выносливости и вообще страдала от нехватки припасов и избытка насилия и унижений всю дорогу, такая перчатка стала спасением и путём к силе. Плюс буквально железные нервы голема подлечили гному психологические травмы — в обмен на нарциссизм, который она может тешить о проникающего взглядом через любые преграды Бокси.
  • Неприлично для иностранца — имечко, что выбрал наш герой Boxxy T. Morningwood. По отдельности всё звучит вполне норм, но вместе получается вполне похабное «Box it мorning wood».
  • Номер вместо имени — монстры-образцы фонда так и называются по именам. И если бездумным или безумным монстрам всё равно, то разумный Зилла, крайне недоволен тем, что вынужден называться «Образец 49», но виду не подаёт, чтоб его свободомыслие не раскусили.
  • Отравленное оружие — разбойник Бадди травит свои клинки для большей убойности. Зря: метнуть-то их он метнул, да только крайне ловкий и, из-за метаморфизма, гибкий мимик кинжалы на лету поймал — может, даже и прямо в Хранилище. А потом достал и кинул обратно — уже по людям.
    • доппели из Азурвале тоже используют яд на оружии — только это быстродействующее парализующее средство, которое позволяет обездвижить цель после одного лёгкого попадания.
    • протагонист, получив навык «подлые клинки» с домового, может покрыть любое оружие слабым ядом. Не то, чтоб на его уровне это имело какое-то значение.
  • Попаданец — насмешка над тропом. Чернокнижник-асцендант Синдзи — попаданец из нашего мира, топящий за равенство рас и против притеснения монстров. Попытался объяснить свою позицию — и был сожран Бокси. На том и всё.
  • Посттравматическое стрессовое расстройство — для юмористического произведения тема поднимается на редкость часто и подробно:
    • впервые троп демонстрирует эльф Лайлендрос. Протагонист взорвал голову девушки, к которой Лай пытался подкатить, у него на глазах, да так, что горе-лучника забрызгало, а затем прибил и джантера, на которого группа охотилась, и всех остальных приключенцев. Сбежавший эльф-лучник в первые часы вёл себя неадекватно, кричал на площади и даже попал в тюрьму за нарушение общественного порядка; на следующий день наступило безразличие и апатия. Позже бывший приключенец страдает из-за вины выжившего и не может заснуть, пока не вырубится от дешёвого алкоголя. А для протагониста эльф так навсегда и остался быстрым куском мяса, который тот не успел съесть. Навряд ли мимик помнил о нём хотя бы сутки.
    • Герой Молота Бернард, случайно взорванный протагонистом вместе с остальным городом, после воскрешения долго мучался от того, что он, как герой, воскрес силой богини, а его друзья умерли. Тут и взгляд на две тысячи ярдов, и заторможенность и монотонность в первые часы после воскрешения, и попытки свести счёты с жизнью… А затем имперские ксенофобные силы взяли парня в оборот и объяснили, что за «теракт» ответственны недобитые эльфы из остатков Эльфийского Доминиона, ставших Ишигарской республикой.
    • Физзи уже была не в себе из-за смерти отца и брата, затем добавился несправедливый арест, бегство вместе с монстром, навязанный класс паладина бога, о котором она даже не знала, «обучение» у асоциального монстра в духе худших традиций отечественной армии… Но добило её недобровольное участие в оргии со всеми остальными членами монстрячей партии. Причём мимик, как всегда, никаких особых намерений не имел: законченная зоофилка Валерия попросила его об этом, монстр, подумав, решил, что это будет неплохим способом заработать верность нового союзника и прокачать навык мимикрии, а затем, для большей прокачки, решил выложиться на максимум — и помимо лича-извращенки и демонов (которые, как демоны, тоже не прочь погрешить) затянул в действо ещё и рядом стоящего гнома. После действа Физзи заторможена в движениях и смотрит на всё пустым взглядом, чувствует себя грязной и испорченной, страдает от внезапных мыслей о самоубийстве и приступов гнева, а в конце и вовсе пользуется подвернувшимся шансом, чтоб избавиться от старого тела и расы. После чего ей сразу становится лучше: стальные големы от психологического урона не страдают, они — буквально — сделаны из металла.
    • Бокси под личиной Кейры косит под троп, чтоб объяснить своё нежелание говорить о прошлом и переодические шумные пробуждения. На деле мимик спит по-настоящему раз в несколько дней, и так и не научился нормально просыпаться, а о прошлом не говорит, чтоб не спалиться — но подаётся это как симптомы какой-то древней травмы.
  • С определённой точки зрения — отыгрывает Кора, причём без всякой пользы для себя и совершенно внезапно. Перед зачисткой подземелья он пробует на зуб каменных воинов и говорит, что те хватаются за меч и становятся опаснее, если сломать их копья. Однако в реальном бою группа часто страдает от мечей големов — а перед этим часто получает бросок копья, причём абсолютно целого! Как оказалось, «копья» — эвфемизм. От такого, конечно, любой озвереет и за меч схватится!
  • Сделка с дьяволом — дьяволы — особый вид демонов. В отличие от прочих, насилия не любят, в мир не рвутся, держат своё слово. Предпочитают заключать контракты и приносить смертным душевные, а не физические страдания. По этой причине именно они курируют отношения чернокнижников с прочими демонами и вопросы заключения контрактов с фамилиарами. В самом тексте фигурирует в основном «Карл», крайне терпеливый менеджер, через которого Бокси получил своих фамилиаров.
  • Спартанские тренировки — Физзи, ей крайне не повезло попасть в рабство буквально бесчеловечному и бесчувственному сундуку. Ей просто чудом удалось не сойти с ума и за считанные недели пройти путь от пугливой и робкой гномки-механички, до какого-никакого паладина бога Хаоса.
  • Судилище — суд над безвестным шпионом, которого Кейра выставила виновным в Крахе, обрушении ветвей дерева Хельта вместе со всеми стоящими на них улицами. Во-первых, сдавать реального виновника-доппельгантера доппельгантеру же было не с руки; во-вторых того ещё поди поймай; в-третьих, пока БИР роет на террористов, могут нарыть чего-то не того… В общем, улики были подделаны Джен, писчей; жертва найдена и ментально обработана Стайн, авторитет героя хаоса прикрыл детали, а правительство и само было радо выдать толпе имя виновника и показательно его судить. Вплоть до того, что подсудимый остался без адвоката и получил больше пожизненного срока: после смерти сертифицированные некроманты поднимут его для работы в шахтах ещё лет на девятьсот.
  • Теперь босс разозлился:
    • гигантские омары «тёмные обитатели», потеряв половину здоровья, начинают извергать из себя кислотный спрей, а их королева ещё и ядовитые облака добавляет.
    • големы каменные воины выхватывают меч и начинают наносить куда более опасные атаки, если сломать их «копьё».
    • босс подземелья Дворец кристальной девы при получении достаточного урона сбрасывает громоздкую броню и меняет молот на копьё, становясь куда быстрее и точнее. Если учесть, что это тот ещё ОБЧР, способный и без молота убить с одного удара почти кого угодно — он становится куда опаснее.
  • Теперь тут будет дверь — попытка отправить безмозглого беса в лабиринт из книжных полок с дверьми-ловушками закономерно вылилась в троп. Разгадать загадки дверей бес на самом деле не смог, зато со временем догадался пробить «стены» — и тут уже даже магия подземелья не сдюжила сделать полочки достаточно прочными, чтоб такую зверюгу остановить.

Примечание

  1. В оригинале — игра слов: chests это и «сундуки» (что обыгрывается в сюжете, книжка про сундук, как-никак), и сиськи.
Внешние ссылки
TV Tropes Everybody Loves Large Chests